【插件技巧】教你用3ds Max碎片插件打造破碎物体(附碎裂神器)

前言:灵感来源于:“碎片化”,英文为Fragmentation,我们处在这个碎片化的时代里,互联网提供了海量的新鲜事儿,让我们目不暇接,我们的时间、空间、知识、注意力、心智都被一点点切割成碎片。

碎了、碎了,碎片化的时代,而我们现在需要的是什么?答案在文章结尾揭晓哈!
在网上搜索了下制作破碎物体的教程,各种版本应有尽有,看了那么多的教程,还是学不会,对那些教程真的是顶(shen)礼(wu)膜(tong)拜(jue)额,还有很多一些我根本不太了解的插件,一个步骤出错了就无法继续~~~~(>_<)~~~~ 啦!尝试使用3ds Max制作碎片的效果,还有一个神器,简单4个步骤就GET哒,下面我带大家一起鉴证一下这项神(qi)奇(pa)的工作!
1. Prepare the Scene场景准备
Step 1首先打开软件,在基本命令面板创建一个平面和平面。

Step 2用长方体创建一个柱体。

Step 3用球体创建一个并防止在柱体的正前方。

Step 4开启自动关键帧。

Step 5在第10关键帧的地方拖动球体穿过柱体,这样创造出球体穿过柱体的动画。

2. Installing Fracture Voronoi Script安装脚本
需要下载脚本可以加群索要噢!点击链接加入群【3D学院交流群3】:
/?_wv=1027&k=P7uFhf FractureVoronoi是一款3dmax简单上手的碎裂插件。

可以用来制作破碎的墙壁效果,特别是不断碎裂然后产生的动画特别好,下载完后将脚本拖拽至3ds max脚本文件夹。

------任性的分割线------ 3. Fracture the Pillar破碎柱体
Step 1在MAX里面选择脚本工具栏,运行脚本。

Step 2然后打开可选择文件夹窗口,选择脚本,点击打开。

Step 3打开脚本窗口后,点击拾取物体按钮,然后在视图窗口中选择柱体。

Step 4将需要碎裂部分的数值设为10,因为我想让这个柱体碎裂成10个不同的块状。

Step 5 我选择了统一颜色选项,这样所有块都是相同的颜色。

Step 6点击碎成10块的按钮,将柱体打碎成10个部分。

Step 7你也可以再一次将碎裂的片再分成更多的碎块,选择其中碎裂的一片然后重复上面的1至6步的操作。

4. Fracture Simulation模拟过程
Step 1去自定义(U)>显示UI>显示浮动工具栏。

------任性的分割线------
Step 2这样就打开了所有的浮动工具栏,然后关闭除了MassFX工具栏以外的所有工具栏。

Step 3拖动MassFX工具栏使它停靠在屏幕左侧。

Step 4选择所有的柱块,应用MassFx Rigid Body修改器,选择物体类型为动态对象。

Step 5选择地面并应用MassFx Rigid Body 修改器,选择物体类型为静态对象。

Step 6选择物体类型为动力学。

持续帧数值设为5,这意味着球要作为一个运动对象,直到第五帧后,变成动态对象。

Step 7点击MassFx工具图标,打开MassFx工具窗口,关闭使用地面碰撞选项。

Step 8现在,在单击开始模拟按钮,你会看到柱体在视图中模拟粉碎过程。

5.Conclusion总结
MassFX 是一个伟大的动力学工具。

它比原先的反应堆更好用噢,主要是在3ds max 中使用Fracture Voronoi插件和MassFX工具制作墙体碎裂的效果,教程重在插件的使用以及MassFX工具的理解,很简单实用的知识技巧,就等你动手咯!
在米切尔女士的巨作《飘》的结尾,白瑞德有一段很著名的话:“思嘉,我从来不是那样的人,不能耐心地拾起一片碎片,把它们凑合在一起,然后对自己说这个修补好了的东西跟新的完全一样。

一样东西破碎了就是破碎了——我宁愿记住它最好时的模样,而不想把它修补好,然后终生看着那些碎了的地方。

”碎了终究是碎了,不像3dmax里面还可以撤销重来,其实碎点也是一种美好的有木有,等着你去改变与创造新的事物!
希望你喜欢这个教程,接下来我也会讲到其他方面的教程。

只要多练习就可以了,希望对大家能有帮助!
By老虎小钳子
如果遇到什么技术方面的问题,我们会在第一时间给予疑难解答
还在等神马,赶紧行动吧!
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3DSMax配上RayFire,砸碎冰川的特效轻松制作

3DSMax配上RayFire,砸碎冰川的特效轻松制作

3DSMax配上RayFire,砸碎冰川的特效轻松制作冰块在碎裂的过程中,会产生比较细长的碎片,与大家平常看到的块状碎片不同。

因此,我们在使用RayFire破碎插件进行砸碎冰块效果制作时,不能简单地使用一些常规的破碎类型。

RayFire木碎型破碎法可为用户制作出细长的碎片,适合用于砸碎冰块效果的制作。

RayFire木碎型破碎法有两种,分别是ProBoolean 木碎型破碎法与Voronoi木碎型破碎法。

小编建议大家使用Voronoi 木碎型破碎法,其木碎效果比ProBoolean更好。

图1:RayFire制作砸碎冰川的效果一、添加破碎效果为了制作出砸碎冰块的效果,小编创建了三个“大冰块”,并在其中一个大冰块的正上方创建了一个椎体作为尖锐物。

这里需要注意的是,尖锐物必须位于其中一座大冰块的正上方,才能达到砸碎冰块的效果。

然后打开RayFire的对象面板,将三个大冰块添加为动态对象,以便后续为其添加相同的破碎效果。

图2:添加大冰块为动态对象然后,打开RayFire破碎面板,将破碎类型设置为Voronoi木碎型破碎法,并将裂痕延伸线条设置为Z轴,将延伸值调整为80。

为什么设置为80呢?因为设置为90时,破碎线条会呈现笔直的状态,看起来相当不自然,而80刚好具备细长裂痕的同时,又不会显得过于笔直。

图3:添加木碎破碎效果然后,为了让大冰块在撞击时产生破碎效果,小编将大冰块碎片都设置为休眠对象。

具体操作如图4所示,单击动态对象面板的菜单按钮(Menu),选择其中的“发送到休眠清单(Send to Sleeping list)”选项,即可将所有的冰块碎片设置为休眠对象。

图4:大冰块碎片设置为休眠对象二、设置撞击物状态完成大冰块的状态及破碎效果设置后,就可以进一步为尖锐物设置状态。

如图5所示,小编将尖锐物设置为动态对象,使其具有重力的作用,并将其材质设置为冰块。

图5:设置尖锐物为动态对象然后,在对象面板的材质设置中,将冰块的密度调高,使其具有更大的冲击力。

实用的3Dmax插件推荐与使用技巧

实用的3Dmax插件推荐与使用技巧

实用的3Dmax插件推荐与使用技巧3D Max是一种专业的三维建模和动画软件,它提供了许多实用的插件,可以帮助用户更高效地进行工作。

本文将推荐一些常用的3D Max插件,并提供相关的使用技巧。

一、V-Ray插件V-Ray是一款强大的渲染引擎,可以为3D Max提供高质量的渲染效果。

以下是使用V-Ray插件的步骤和技巧:步骤:1. 在3D Max中安装V-Ray插件。

2. 在材质编辑器中选择V-Ray材质,并进行相关设置,如颜色、反射率等。

3. 调整光源设置,包括天光、太阳光等。

4. 设置场景中的相机参数,如焦距、景深等。

5. 调整渲染设置,如分辨率、采样率等。

6. 点击渲染按钮,生成渲染图像。

技巧:- 使用V-Ray Frame Buffer可以更好地控制渲染结果,包括色调映射、曝光调整等。

- 通过使用V-Ray Proxy可以有效地管理复杂场景中的高细节模型,减少系统负荷。

- 利用V-Ray骨骼插件可以实现更真实的角色动画效果,提高渲染质量。

二、Forest Pack插件Forest Pack是一款用于生成大规模自然环境的插件,可以快速创建树木、植被等复杂场景。

以下是使用Forest Pack插件的步骤和技巧:步骤:1. 在3D Max中安装Forest Pack插件。

2. 导入树木、植被模型,并进行相关设置,如分布密度、倾斜角度等。

3. 调整分发参数,包括随机化、碰撞检测等。

4. 添加细节物体,如树叶、花朵等,增加场景真实感。

5. 进行渲染设置,并点击渲染按钮生成渲染图像。

技巧:- 使用辅助线和区域工具可以更准确地控制植被分布范围。

- 利用曲线分布功能可以创建更自然的植物布局。

- 结合V-Ray渲染引擎,调整材质设置和光照效果,提升渲染质量。

三、FumeFX插件FumeFX是一款用于模拟火焰、烟雾等效果的插件,可以创建逼真的流体动画。

以下是使用FumeFX插件的步骤和技巧:步骤:1. 在3D Max中安装FumeFX插件。

3dmaxs插件rayfire中文学习手册

3dmaxs插件rayfire中文学习手册

下载PhysX Plug-In for Autodesk 3ds Max插件,这是PhysX引擎对max的插件,Rayfire 动力学引擎缺它不可,网页地址:/physx3DS MAX界面中RayFire Tools 组件分布和参数详解1.1 Create面板——Geometry 几何体分类RayFire Tool,通过这里你可以打开RayFire Tool的主面板首先,因本人好久没怎么用Rayfire破碎工具,好像从1.46版本shooting就从原来的插件中给擦除掉了,因此,好多人去官网讨说法,官方说,后续的版本会更新进来,现在大家看到shooting从1.58就单独的为其设置个卷展览界面。

这点做的还是不错的。

也强化添加了很多功能。

1.2 Create面板——Helpers辅助物体分类RayFire Tool,通过这里你可以访问RayFire 两个动力学辅助物体,RF_PhysX以及RF_Bomb。

一个用于动画使用PhysX引擎时动画PhysX的参数,一个用于动力学模拟时作为炸弹,计算爆炸效果。

菜单栏这里就不多介绍了。

1.57版本中菜单栏第一个Execution这个功能不在菜单栏中出现,重点看下各个控制组.Objects Dynamic/Impact Objects(动态/影响物体)在这个卷展览可以定义动态/影响对象。

动态对象是几何对象您希望模拟、碎片或拆除。

您可以使用动画动态对象,在本例中物理运算引擎将物体的初始速度在模拟开始框架和继续它。

所以,如果你想把抛出对象就得当对象移动时开始模拟注意,每次当你片段或拆除动态对象,RayFire创建动态对象的副本,隐藏原始对象和使用副本作为模拟。

当你删除模拟层通过交互层通道,RayFire删除对象从选定的层和取消隐藏原始对象。

如果你不需要在原始的动态对象,您可以删除它们选择“删除所有原始对象”在工具菜单。

工作列表每个列表的RayFire工具有三个按钮:添加、清除和菜单。

3Dmax特效制作教程:制作震撼的爆炸与碎裂效果

3Dmax特效制作教程:制作震撼的爆炸与碎裂效果

3Dmax特效制作教程:制作震撼的爆炸与碎裂效果引言:3D制作技术在电影、游戏和动画行业中扮演着重要角色。

其中,爆炸和碎裂效果是制作逼真、震撼的场景必不可少的元素。

本文将详细介绍使用3Dmax软件制作震撼的爆炸和碎裂效果的步骤和技巧。

以下是制作爆炸和碎裂效果的步骤:步骤一:准备工作1. 打开3Dmax软件,并创建一个新的场景。

2. 导入需要进行爆炸和碎裂效果制作的模型。

步骤二:制作爆炸效果1. 选用合适的火焰和烟雾贴图作为爆炸效果的基础素材。

2. 将贴图应用到一个球体上,用以表示爆炸中心。

3. 调整贴图的大小、颜色和透明度,使其看起来更加逼真。

4. 利用“布尔”工具将物体切割为碎片状,模拟爆炸时的破裂效果。

5. 为爆炸的碎片添加火焰和烟雾效果,使其更加真实和壮观。

步骤三:制作碎裂效果1. 创建一个模拟爆炸碎片的模型,可以使用多边形建模工具或者载入现成的模型。

2. 使用分割工具将模型切割成不同的碎片,注意确保每个碎片之间有足够的间隔。

3. 调整碎片的大小、形状和角度,使其看起来更加逼真。

4. 为碎裂的表面添加纹理和材质,增加细节和真实感。

5. 设置碎片的运动路径和速度,模拟物体爆炸后的飞散效果。

步骤四:调整和优化效果1. 观察整体效果,根据需要适当调整爆炸和碎裂效果的参数。

2. 调整光照和阴影效果,使场景更加真实和动态。

3. 添加音效,为场景增添真实感和冲击力。

4. 优化场景的渲染设置,确保渲染结果的质量达到要求。

5. 导出渲染后的动画或图像,保存并使用于电影、游戏或动画等项目中。

结论:通过按照上述步骤和技巧进行操作,我们可以使用3Dmax软件制作出震撼的爆炸和碎裂效果。

这些效果可以应用于电影、游戏和动画等领域,为场景增添真实感和冲击力。

希望本文的教程能够帮助读者更好地掌握制作震撼特效的技巧和方法。

用Rayfire创建房屋坍塌效果3ds Max插件Rayfire的应用

用Rayfire创建房屋坍塌效果3ds Max插件Rayfire的应用

用Rayfire创建房屋坍塌效果3ds Max插件Rayfire的应用杨维桢
【期刊名称】《数字娱乐技术》
【年(卷),期】2011(000)002
【摘要】本文将通过3ds Max的破碎插件Rayfire制作一个房屋坍塌的效果。

Rayfire基于使显卡物体加速的方式来模拟刚体的解算.可以用它快递地创建出爆炸.坍塌等效果。

【总页数】5页(P114-118)
【作者】杨维桢
【作者单位】重庆师范大学
【正文语种】中文
【中图分类】TP391.41
【相关文献】
1.3DSMAX软件应用之动画插件 [J], 钱建春;
2.运用3ds Max插件FumeFX.和渲染器krakator制作水墨拖尾效果 [J], 吴晓明
3.3ds Max变换控制器关键帧动画数据输出Point Cache探讨——Marvelous Designer和3ds Max布料效果应用 [J], 许伟
4.3DS MAX闪电插件的灵活应用 [J], 陈春
5.利用3DS MAX外部插件制作火焰效果 [J], 穆刚
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

3dmax与Rayfire制作物体摔碎

3dmax与Rayfire制作物体摔碎

3dmax与Rayfire制作物体摔碎从本节教程起我将和大家一起学习如何利用Rayfire制作各种破碎,Rayfire这款插件是专为3dsmax上开发的破碎插件,参与过很多电影的制作,如《变形金刚》等,功能相当强悍。

下面我们进入今天的学习,我们先从比较简单的开始做起,这里我使用的版本是1.62版的。

现在场景中创建一个地面(box)和一个球体。

然后打开我们的rayfile(创建→几何体→rayfile)点击“open rayfile floater”打开我们的rayfile面板。

首先我们看一下“objects”面板下面的修改,首先看下“dynamic/impact objects”动力学/撞击物体,选中我们的球体,点击“add”把球体添加进来,这个攻击面板下面主要控制的是我们的破碎动力学物体,修改下下面材质“material”为玻璃“glass”。

接下来,把我们创建的地面添加进静态动力学“static/kinematic objects”里面,同样修改下材质“material”为混泥土“concrete”。

修改材质的预设能快速的定义物体的物理属性,如弹力,摩擦力等。

然后我们看一下碎片“Fragmentation”工具面板,这里我们至简单的定义一下它破碎的类型“Fragmentation type”为“voronol Uniform”,然后设置一下碎片色数量“iterations”,这里我设置的是“300”,如果你需要多的碎片,那么可以多设一些。

然后我们来开一下物理选项“Physical”面板,这里面需要进行简单的设置主要是针对你要模拟的时间长短进行设置,找到破碎属性“demolition properties”卷展览,激活交互式破碎,这样做的目的是为了让球体撞击地面的时候在产生破碎效果。

设置完成后我们点击“physical options”下的“back”结算,结算完成看下效果,我们会发现主题破碎效果有了,但是少了很多的细节,下面我们用“PF粒子流”来为其添加细节。

3dsMax插件RayFire制作爆炸破碎特效

爆炸破碎特效是影视动画中常见的镜头同时也是制作中的难点之一,而3ds Max破碎插件RayFire和烟火插件FumeFX正是解决这一难题的有力工具,今天模型云君就将工作中的经验教训总结整理出来,希望能够对正在动画道路上坚持前行的朋友有所帮助。

一、建模阶段的注意事项1、需要进行破碎的模型必须严格按照物体的真实结构进行制作;比如房屋的墙壁要有一定的厚度;汽车除了要有钢板的厚度以外,轮毂、座椅、底盘乃至后备箱(两厢车除外)都要分开制作,否则就会看到房子或者汽车“像石雕一样炸开!”2、每一个物体以“名称+编号”的格式进行命名,而不要用3ds Max的默认名称,尤其是在面对“每栋楼有30层,每层有30个窗户”的时候;3、认真研究分镜表,确定模型的主次结构;比如表现“一颗炮弹击中仓库的屋顶”,就要将建筑的各个立柱(如果有的话)和窗户等分开制作,在RayFire中将距离爆炸点近的物体细分值调高,离爆炸点远的物体细分值调低,以提高画面的真实感。

4、尽量将模型面数控制到最低;如果您的电脑配置跟我的差不多:INTEL酷睿7200/2G内存/500G硬盘,那就老老实实省着过吧!场景模型:二、灯光和材质灯光选用VRay光源(室内是面光源,室外是球形光源),渲染器自然也是VRay,VRay的灯光效果不错,调节也很方便,只需要调节尺寸大小、倍增器数值和颜色即可。

屋顶贴图:三、用“吃火锅”来理解RayFireRayFire界面1、界面构成Objects(物体面板) Physics(物理面板)Fragmentation(碎片面板)Layers(图层面板)2、常用功能Dynamic/Impact Objects(动态/碰撞物体) Static&Kinematic Objects(静态/运动物体) Sleeping Objects(睡眠物体) Fragmentation Options(碎片选项)Physical Options(物理选项)仅从字面上就不难理解:Dynamic/Impact Objects是主动发生运动的物体,Static&Kinematic Objects是不会发生运动的物体,Sleeping Objects是处于睡眠状态、在受到外力撞击才会发生运动的物体。

讲解3dsmax动力学刚体、运动学刚体制作巧克力球碰碎动画

讲解3dsmax动力学刚体、运动学刚体制作巧克力球碰碎动画今天为大家讲解动力学刚体、运动学刚体制作巧克力球碰碎动画。

首先打开场景文件,场景中创建了五个巧克力球,左侧的巧克力球需要为它设置一个动画效果,让这个球碰撞剩下的四个球,而且我们看到有一个球事先为它创建除了破碎的效果,这个破碎的效果应用了破碎插件,来模拟制作出一个球体分几个部分,这样第一个球碰撞到这个物体时,就会出现击碎的效果。

我们就要为第一个球设置动画,选择这个球,然后打开自动关键点,将时间线拖动到第0帧,然后保持它目前的状态,然后时间线拖动到20帧,然后移动这个球的位置,将它移动到所有球的下方,目的是为了让它产生击打的动画,然后拖动时间线,看目前的状态。

我们主要目的是为了击打要破碎的球。

我们的路径中会碰撞到这个球,我们可以看到这个球已经满足这个要求了。

虽然在20帧的时候,这个球已经到达了所有球的底部,但是不太真实,一会我们可以设置在20帧之前就到达底部。

我们再点击左侧已经有动画的那个球,将它进行设置,我们调出动力学菜单,由于它是运动的,我们要设置为动力学刚体。

设置完成以后,我们单击左侧的按钮,然后进入第三栏,叫做多对象编辑器,需要勾选直到帧,刚才设置的20帧就到达了球体的下方,所以我们想让它在第12帧的时候就完整,我们设置12,这样就设置完成了,其它的物体要参与碰撞,所以需要选择其它的巧克力球,将它设置为动力学刚体,设置完成,这时候要注意一点,假如这个要单击预览的时候,会发现一个问题,巧克力球预先设置的是破碎的效果,所以在没有碰撞之前,自然受到重力的影响也会产生自由下落,所以没有击打之前就已经破碎了,所以我们需要将它设置为睡眠模式参与动画,然后设置到碰撞之前,它是睡眠模式,处于静止状态,一旦碰撞到以后,开始产生碎裂,所以我们要再次单击左侧按钮,进入到第三个选项,勾选在睡眠模式中启用,这时候再次单击预览,可以看到在碰撞之前,右侧的四个球是始终保持精致的,一旦碰撞到它的时候,它就从睡眠模式中被唤醒。

3Dmax破碎特效制作技巧:打造震撼场面

3Dmax破碎特效制作技巧:打造震撼场面3Dmax是一种强大的三维建模和动画软件,可以用于制作各种各样的特效场景。

其中,破碎特效是一种非常常见且震撼的场景效果。

下面将详细介绍一些制作破碎特效的技巧和步骤,帮助读者打造震撼的场面。

1. 创建基本模型- 首先,在3Dmax中创建一个基本模型,可以是建筑物、车辆、物体等。

确保模型的几何结构合理且稳定。

- 确定模型的材质和纹理,并给模型添加颜色和贴图,使其更加真实和生动。

2. 创建碎裂效果- 使用3Dmax中的“细分”工具将模型细分为更小的组件,以模拟物体的脆弱性。

- 通过研究真实的物体破碎方式和力学原理,将细分后的组件分成不同的层次,例如外壳、内部结构等。

- 使用3Dmax中的“碎片”工具将模型分割成碎片,并调整碎片的大小和形状,以使其看起来更加真实。

3. 设置碎裂动画- 使用3Dmax中的“刚体动力学”功能,为每个碎片设置物理属性,例如质量、弹性、摩擦力等。

这样可以模拟真实的碎裂和飞溅效果。

- 使用3Dmax中的“碰撞检测”功能,为碎片设置碰撞体积和形状,以确保碎片之间的相互作用和碰撞效果。

- 使用3Dmax中的“动画曲线编辑器”对碎裂动画进行微调和优化,使其看起来更加流畅和真实。

4. 添加粒子效果- 使用3Dmax中的“粒子系统”功能,添加烟雾、火花、碎片等粒子效果,以增强破碎特效的真实感和冲击力。

- 调整粒子的颜色、大小、速度等参数,使其与破碎特效场景相匹配。

5. 设置摄像机和光照- 在3Dmax中设置合适的摄像机角度和移动路径,以捕捉和展示破碎特效的震撼场面。

- 调整光照和阴影效果,以增强破碎特效的视觉冲击力和真实感。

6. 渲染和输出- 使用3Dmax中的渲染器,如V-Ray或Arnold,对场景进行渲染,以获得高质量的图像和视频输出。

- 调整渲染设置,如分辨率、帧率、阴影质量等,以满足输出需求。

- 导出或保存渲染结果到所需的图像或视频格式中,以便后续处理和使用。

3dsMax 动力学破碎插 RayFire 新功能“Rayfire voxels”

本节教程我们来看下Rayfire1.62的新功能体素化模型“Rayfire voxels”,它的作用能快速的将我们的任意模型转化成小方格一样的体素,强大之处在于速度很快,并且能很好的读取模型本身的材质纹理适用于模型发生变形动画的时候。

我先在场景中创建任意的模型,这里我准备了一只长劲鹿,选中长颈鹿,然后再修改面板中为其添加一个“Rayfire voxels”的修改器。

这是我们会发现模型已经被转化成体素了,但是我们发现转化的体块太大了,而且太少了。

我们进入修改面板来修改一下我们的体素形态,然它更小,更多一些,首先我们来看一下视图/渲染“viewport/render”卷展览,它主要控制体素的视口上限和渲染上限,先看一下视口上限“limit”,这里如果你的机器好的话,你可以开到很高,让我们的体素都显示出来,然后找到渲染“render”卷展栏,激活使用视图设置“use viewport settings”,这样的,我们视图中有多少,我们最终就渲染多少,修改完后我们发现还是没有什么变化,线面我们就来具体的修改一下细节。

下面我们来修改一下细节,首先找到体素“voxels”卷展览,找到体素大小和体素间隔“voxels size”“voxels spacing”,这两个主要控制着体素的大小和体素之间的间隔,我们可以通过调节它们来增加体素的数量和间距。

调整完毕我们会发现体素太均匀了,我们让他产生点变化,首先进入旋转“rotation”卷展览,勾选起对其到面“align to face”,这样体素就会对其到我们面的发现方向了,会随模型面的斜率产生旋转。

接下来找到缩放“scale”,调节下面的随机大小“randomize”,调节完后我们就能够得到一个比较好的体素模型了。

如果我们希望把体素转化为多边形的话,我们找到导入“export”卷展览,这里有三种导入模式“single mesh”,这个是将所有体素转化为一个多边形物体,“mesh per voxel”,把每个体素单独导出成一个多边形;“point cloud”点云方式。

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