设计模式及其在软件设计中的应用研究

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设计模式:常用设计模式及其应用

设计模式:常用设计模式及其应用

设计模式:常用设计模式及其应用设计模式是在软件设计中常见问题的解决方案的一种反复使用的经验总结。

它们是已经被证明有效的经典解决方案,可以帮助我们在开发过程中避免重复设计。

本文将介绍一些常用的设计模式及其应用。

1.单例模式单例模式是一个创建型的设计模式,它会确保一个类只有一个实例。

这在需要共享资源或控制唯一资源访问的场景下非常实用,例如线程池、日志记录器等。

2.工厂模式工厂模式是一种用于创建对象的创建型设计模式。

它定义了一个接口来创建对象,但将创建实例的过程延迟到子类中。

这样可以避免在代码中直接使用new操作符,增加了代码的灵活性和可维护性。

3.观察者模式观察者模式是一种行为型的设计模式,它定义了一对多的依赖关系。

当一个对象的状态发生变化时,它会自动通知它的依赖对象。

观察者模式常用于事件处理、GUI编程等场景。

4.装饰器模式装饰器模式是一种结构型的设计模式,它允许你通过将对象包装在一个装饰器对象中来动态地添加新的功能。

装饰器模式可以避免使用子类化的复杂性,提供了比继承更加灵活的方式来扩展功能。

5.策略模式策略模式是一种行为型的设计模式,它定义了一系列算法,并将每个算法封装在可以相互替换的策略对象中。

这使得算法可以独立于客户端的使用,提高了代码的灵活性。

6.适配器模式适配器模式是一种结构型的设计模式,它允许不兼容的接口之间进行适配。

适配器模式可以通过创建一个适配器类来实现两个不兼容接口之间的交互。

7. MVC模式MVC(Model-View-Controller)是一种架构模式,它将应用程序分为三个主要部分:模型、视图和控制器。

模型表示应用程序的数据和逻辑,视图负责显示数据,控制器接收用户输入并对模型和视图进行协调。

8.组合模式组合模式是一种结构型的设计模式,它将对象组合成树状结构以表示“整体/部分”层次结构。

组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性,可以用来处理树形结构的问题。

9.迭代器模式迭代器模式是一种行为型的设计模式,它提供一种访问容器中各个元素的方法,而不需要暴露容器的内部结构。

设计模式在软件架构中的应用研究

设计模式在软件架构中的应用研究

设计模式在软件架构中的应用研究第一章引言软件架构是指在软件开发过程中,根据项目需求和设计目标,对软件系统进行整体结构规划和组织安排。

设计模式是软件开发中常用的一种解决方案,它提供了可复用且经过验证的设计原则和方法。

本文将研究设计模式在软件架构中的应用,探讨这种方法对于构建高效可靠的软件系统的重要性。

第二章设计模式概述设计模式是指在软件开发中针对常见问题,提出的一套可复用的解决方案。

它们是经过验证的设计方法,可以帮助开发者构建灵活、可维护和可扩展的软件系统。

设计模式通常包含:1. 创建型模式,用于处理对象的创建机制,常见的有工厂方法、抽象工厂、建造者、原型和单例模式。

2. 结构型模式,用于组织类和对象的组合方式,常见的有适配器、桥接、装饰、外观、享元和代理模式。

3. 行为型模式,用于描述对象间的通信和协作方式,常见的有责任链、命令、解释器、迭代器、中介者、备忘录、观察者、状态、策略、模板方法和访问者模式。

通过理解和应用这些设计模式,开发者可以避免重复造轮子,提高开发效率,同时确保软件系统的可靠性和可维护性。

第三章设计模式在软件架构中的应用3.1 架构模式架构模式是一种更高级别的设计模式,它用于指导和组织一个软件系统的整体结构和交互方式。

架构模式通常包括了多个设计模式的组合应用。

3.2 单一职责原则单一职责原则是指一个类应该只有一个引起它变化的原因。

在软件架构中,我们可以使用单一职责原则通过合理的模块划分和接口设计,解耦系统中不同模块之间的依赖,提高系统的灵活性和可维护性。

3.3 开放封闭原则开放封闭原则是指一个软件实体应该对扩展开放,对修改封闭。

在软件架构中,我们可以通过应用设计模式,如装饰器模式和策略模式,将变化和不变的部分分离,使系统更易于扩展和维护。

3.4 依赖倒转原则依赖倒转原则是指依赖于抽象而不是具体实现。

在软件架构中,我们可以使用依赖注入框架来实现依赖倒转原则,将不同模块之间的依赖关系交由框架自动处理,降低模块间的耦合度,提高可测试性和可扩展性。

浅析设计模式在软件开发中的运用

浅析设计模式在软件开发中的运用
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软件开发中的设计模式和重构技术研究

软件开发中的设计模式和重构技术研究

软件开发中的设计模式和重构技术研究软件开发中的设计模式和重构技术研究为了满足市场的需求和开发中的复杂性,软件开发人员不断寻求高效的开发方法和设计模式。

设计模式是一套通用解决方案,可以帮助开发人员解决特定的问题,提高代码的可复用性和可维护性。

另一方面,重构技术则是为了改进现有代码的结构和性能,使其更加清晰、灵活和可扩展。

本文将介绍一些常见的设计模式和重构技术,并探讨它们在软件开发中的应用。

设计模式是一种解决常见问题的可重用的设计思想集合。

其中,单例模式是最常见的设计模式之一,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

单例模式在多线程环境中具有良好的可伸缩性和性能,适用于日志记录器、数据库连接池等场景。

另一个常见的设计模式是工厂模式,它通过一个工厂类来创建对象。

工厂模式在代码结构灵活性和可扩展性方面表现出色,特别适用于大型系统中的对象创建过程。

它可以将对象的创建和使用分离,减少代码的耦合性,提高代码的可测试性和可维护性。

除此之外,观察者模式也是一个重要的设计模式。

观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,使多个观察者对象同时监听某一个主题对象。

当主题对象发生变化时,所有的观察者对象都会得到通知并更新。

观察者模式在事件驱动系统和消息订阅系统中具有广泛的应用,能够提高系统的灵活性和可扩展性。

重构技术是一种改进现有代码的方法,目的是提高代码的可读性、可维护性和性能。

重构技术可以分为结构性重构和行为性重构。

结构性重构主要是通过修改代码的结构来提升代码的质量,包括类的拆分和合并、继承关系的调整和接口的提取等。

行为性重构则是通过修改代码的逻辑来改善代码的质量,包括函数的提取和内联、条件的简化和循环的替换等。

重构技术的应用可以提高代码的可读性和可维护性。

例如,通过拆分大类来创建更小、更专一的类,可以降低类的复杂度和理解成本。

另一个例子是提取函数和方法来减少重复代码,提高代码的可读性和可测试性。

此外,行为性重构技术还可以通过简化复杂的条件和循环来提高代码的性能。

软件开发中的设计模式及其应用

软件开发中的设计模式及其应用

软件开发中的设计模式及其应用设计模式是由四人带领的软件开发者团队在1994年《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中提出的。

设计模式是一种被证明有效的解决方案,用于解决面向对象软件设计中的常见问题。

这些模式已被广泛应用于软件开发领域,并被证明可提高软件开发的效率和可重用性。

本文将介绍其中的几种常见设计模式及其应用,以供软件开发者参考。

1.工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它提供了一个通用的接口,用于创建对象。

通过使用工厂模式,我们可以隐藏创建对象的实现细节,使得客户端代码无需知道要实例化哪个类。

应用:在开发过程中,我们通常会遇到许多场景需要创建多个对象,而这些对象的创建逻辑可能比较复杂。

在这种情况下,我们可以使用工厂模式来将复杂的对象创建流程进行封装,以简化客户端的代码。

2.单例模式单例模式是一种创建型模式,它确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点来访问该实例。

单例模式可以有效地控制全局资源的使用,避免重复创建对象。

应用:单例模式通常适用于多个客户端需要共享相同的资源的情况,例如配置文件、数据库连接对象等全局性的资源。

通过使用单例模式,我们可以避免频繁创建对象,提高资源利用率。

3.装饰器模式装饰器模式是一种结构型模式,它可以在不修改原始对象的情况下,动态地为对象添加新的功能。

装饰器模式通过包装一个对象来扩展其功能,可以灵活地在运行时添加和删除功能。

应用:装饰器模式通常适用于需要动态地扩展对象功能的场景。

例如,我们可以使用装饰器模式为原本只有基本功能的类添加其他功能,例如添加日志记录、性能统计、缓存等。

4.观察者模式观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种对象间的一对多依赖关系,使得当其中一个对象发生改变时,所有依赖它的对象都会收到通知,并自动更新。

观察者模式使得对象之间的关系更加松散,增强了对象的可重用性和可扩展性。

应用:在开发过程中,我们经常遇到需要通知其他对象状态变化的场景。

例如,当一份数据更新时,我们需要将此更新通知给其他相关的对象。

系统设计常见的设计模式及其实际应用案例

系统设计常见的设计模式及其实际应用案例

系统设计常见的设计模式及其实际应用案例在软件开发领域,设计模式是一组被广泛应用于解决常见问题的可重复利用的解决方案。

设计模式可以提高代码的可读性、可维护性和可扩展性,使系统更加灵活和可靠。

本文将介绍一些常见的系统设计模式,并提供相应的实际应用案例。

一、单例模式单例模式是一种创建型模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

单例模式常被用于数据库连接、日志记录器等资源共享的场景。

实际应用案例:Java中的Runtime类就是一个典型的单例模式。

通过调用`Runtime.getRuntime()`方法,可以获取到全局唯一的Runtime实例,从而实现对系统运行时环境的访问。

二、工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但具体的对象创建逻辑由具体的工厂类来实现。

工厂模式能够将对象的创建与使用分离,降低了耦合性。

实际应用案例:在Java中,Calendar类就是通过工厂模式来创建日期对象的。

通过调用`Calendar.getInstance()`方法,可以根据当前系统的时区和语言环境,返回一个具体实现的Calendar对象。

三、观察者模式观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象状态发生变化时,其依赖对象能够自动收到通知并进行相应的更新。

实际应用案例:Android中的广播机制就是观察者模式的实际应用。

当一个广播消息被发送时,所有注册了相应广播接收器的组件都能够接收到并做出响应。

四、策略模式策略模式是一种行为型模式,它定义了一系列可相互替换的算法,并将每个算法封装在独立的类中。

通过切换不同的策略对象,可以在运行时改变系统的行为。

实际应用案例:在电商系统中,用户下单时可以选择不同的支付方式,比如支付宝、微信、银行卡等。

这些不同的支付方式就可以使用策略模式来实现。

五、装饰者模式装饰者模式是一种结构型模式,它允许动态地为对象添加额外的功能,同时又不改变其原有的结构。

软件工程中的软件设计模式实例解析与应用

软件工程中的软件设计模式实例解析与应用

软件工程中的软件设计模式实例解析与应用软件设计模式是软件工程中非常重要的概念之一,它提供了一种在特定情境下解决问题的方案,并且经过多年的实践和总结,各种经典的设计模式已经被广泛应用于软件开发过程中。

本文将对几种常见的软件设计模式进行实例解析,并探讨它们在实际开发中的应用。

一、单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它确保一个类只有一个实例,并且提供一个全局访问点。

在许多场景下,只需要一个对象来协调系统的操作,这时候就可以使用单例模式。

例如,在一个多线程的环境中,需要确保只有一个数据库连接实例。

此时,可以使用单例模式来创建一个唯一的数据库连接对象,所有线程都可以通过该对象进行数据库操作。

二、工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它通过提供一个创建对象的接口来解耦对象的创建和使用。

在工厂模式中,客户端使用工厂接口创建对象,而不是直接使用 new 操作符来实例化对象。

例如,一个图形绘制软件需要绘制多种图形,包括圆形、矩形和三角形。

可以使用工厂模式来创建不同类型的图形对象,客户端只需要通过调用工厂接口的方法来创建所需的图形对象,从而实现了图形的创建和使用的解耦。

三、观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个目标对象,当目标对象发生变化时,会自动通知所有观察者对象。

例如,在一个电商平台中,当用户下单购买商品时,需要同时通知库存管理系统和物流系统进行相应的处理。

可以使用观察者模式来实现,库存管理系统和物流系统作为观察者对象,监听用户下单事件,当事件发生时,系统会自动通知观察者对象进行处理。

四、适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个类的接口转换成客户端所期待的另一个接口。

适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。

例如,一个音频播放器只支持 MP3 格式的音频文件,而现在需要支持其他格式的音频文件。

可以使用适配器模式来创建一个适配器,将其他格式的音频文件转换为 MP3 格式,从而实现音频播放器对各种格式音频的兼容。

软件开发中的设计模式及应用

软件开发中的设计模式及应用

软件开发中的设计模式及应用在现代软件开发中,设计模式是一种被广泛应用的构建复杂软件系统的方法。

它是对软件工程的一种理论进步,可以帮助开发者们迅速解决特定的问题,同时也可以提高软件系统的可重用性、可扩展性和易维护性。

设计模式是针对特定问题的通用解决方案。

它们描述了在何种情况下使用特定的对象和类结构来解决问题,并不依赖于任何特定的编程语言。

这些抽象的设计可以应用于不同的编程语言和开发环境中,使得开发者们可以在不同的场合下有效地利用它们。

设计模式分为三个主要类别:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

每一类别都有自己独特的功能和应用场景。

在实际的软件开发中,我们通常会综合运用这些模式,以达到最佳的效果。

创建型模式主要用于处理对象的创建过程,它们包括工厂模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式和原型模式。

其中,工厂模式是创建对象的一种通用方法,它通过工厂方法将对象的实际创建过程延迟到子类中去实现。

抽象工厂模式则是针对一组相关对象族的创建而设计的,它通过工厂的抽象方法来创建产品的族类。

单例模式可以确保一个类只有一个唯一的实例,它常常被用于控制资源的访问权限。

建造者模式则可以帮助我们更方便地构建比较复杂的对象,它分步骤地完成对象的构建过程。

原型模式则是通过克隆已有对象来创建新的对象。

结构型模式主要用于处理类和对象的组合,它们包括适配器模式、桥接模式、装饰器模式、外观模式、享元模式和代理模式。

适配器模式可以将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口形式。

桥接模式则是用于分离抽象化和实现化的接口,从而使它们可以独立地进行变化。

装饰器模式则是用于动态地添加或修改对象的行为。

外观模式则为大型复杂的系统提供了一个简单、易用的接口。

享元模式则可以减少系统中对象的数量,从而减少了内存占用。

代理模式则用于控制对对象的访问,并可以在访问时添加额外的功能。

行为型模式主要用于处理对象间的交互和通信,它们包括策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式和中介者模式。

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适应的范围等
2 . 设计模式的分类
设计密匙 目前主要 分为行为型 、 创建型以及结构 型。 行为型模式 中又可分为下列几种模式 : M e m e n t o 备忘 录模式 ( 主要 才能够更 是指在不破坏对象 的条件下 . 捕获对象 的内部状态 . 且在该 象下保存 的。将设计模式的 自动化获取与经验模式的选取相互结合 , 这个状态) 、 I t e r a t o r 迭代 器模式 ( 主要是指提供一种方法 的顺序访问聚 好 的推动模式的发展 3 . 2设计模式的选择 合对象 的各种元素 .且不会 暴露对象的内部表示 ) 、 I n t e r p r e t e r 解释器 想要更好 的选择软件设计模式 .通常需要综合考 虑更方面 的因 模式 ( 主要 是指 给定一个 语言 . 定义 文法的表示 。 且能够定 义解释器 , 素 第一 、 需要 考虑到设计 中哪些因素是可以变化 的。 第二 、 考虑设计 解释器通 常是 用来解 释语 言中的句子) 、 O b s e r v e r 观察者模 式( 主要是 需要检查重新 的原 因是 指定 义对象 间的依 赖关系 . 当对 象的状态出现改变 时 , 所有依赖于它 模 式是如何解决设计中存在的问题 的。第三 、 第 四、 需要浏览模式的意图。 第五 、 需要研究 目相似的模式。 第 的对 象都能够得到 自动更新的通知 ) 以及 M e d i a t o r 中介 者模式 ( 通 常 什 么。 六、 对 于模式是怎样进行相互关联进行研究 。 是指使用一个 中介对象封装一系列 的对象交互 ) 等。 3 . 3设计模式的应用 创建型模式又可分为下列几种模式 : P r o t o t y p e 原型模式 ( 使用原型 选定 了软件设计模式后 . 要怎样进行使用 . 需要按照科学 的方 法 实例 对于创 建对象进行指定 ,在拷贝原型 的基础 上创建新 的对象 ) 、 首先要将设计模式进行浏览 。 其 次研究协作部分 、 结构部分以及 S i n g l e t o n 单例模式 ( 主要 是指保证一类对应 一个实例 , 并 提供访 问的 进行。 参与者部分 。 第三 , 观察代码示例部分 , 观察模 式代码形式 的案例H 。 第 全局问点 ) 、 B u i l d e r 建造模式 ( 主要是指通过将复杂对象的建构与他表示 四 . 选择的模式参与者 的名字 . 使得他们在应用 上下文 中具有 明确 的 相进 行分离 . 使同样的构建能够创建新 的对象 ) 、 A b s t r a c t F a c t o r y 抽 象 意义。 第五是需要定义类 。 第六是在定 义模式 中专用于应用的操作名 工厂 ( 主要是指提供一个创建一系列相关 以及相互依赖对象的接 口. 无 称。 更好的实现模式 中的责任与协作的操作 。 需对他 们的具体类 型进行指定 ) 以及 F a c t o r y Me t h o d 工厂方 法 ( 主要 4 。 结 语 是通 过定 义 用 于创 建 的接 口.使 子类 决 定 实例 化 的类 型 . F a c t o y r 近年来 . 面向对象领域获得的最大成就就是设计模式概念 的提 出 M e t h o d 能够使一类的实例化延迟 到子类 ) 。 由于其表 结构型模式可 分为下列几种模式 : F l y w e i g h t 享元模式 、 C o m p o s i t e 以及设计模式的发展 。设计模式的适用性逐渐得 到 了发掘 , 受 到了广泛 的重视 。 随着我国面向对象理论 的发展 , 软 组合模式 ( 主要是指将 对象结合成为树形结 构 . 以此表示部分 整体的 达清楚而简洁 . 关系 . C o m p o s i t e 能够使用户对单 个对象 以及组合对 象的使用形 成一 件设计模式将能够得 到更加完善的发展。 致性) 、 B r i d g e 桥模式 ( 主要是将抽象 的部分与它的实现部分分离 , 使他 们独立的变化) 、 F a c a d e外观模式 ( 主要是为子系统中的接 口提供一致 【 参考文献】 的界面 . F a c a d e 提供了高层的接 口. 便于子 系统使用 ) 以及 D e c r a t o r 装 [ 1 ] G V a n m e e r b e e c k , P . S c h a u m o n t , S . V e m ̄ d e , M . E n g e l s , a n d L B o l s e n s . H a r d w a r e , f t w a r e P a r t i t i o n i n g o f E m b e d d e d S y  ̄e m i n O C AP I - x 1 . P r o c . o f t h e Ni n t h I n t . 饰模式 ( 主要是指 动态的给对象增加 一些 额外的职责 . 对 于增加功能 So 来说 . D e c r a t 0 r 模式更加灵活 )
2 0 1 3 年2 3 期
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设计模式及其在软件设计中的应用研究
侯 文’ , 2
( 1 . 同济大学
【 摘
. 中国移动通信集团宁夏有 限公 司 宁夏
¥ 1  ̄ J I I 7 5 0 0 0 2 )
要】 随着我 国信息技术的发展 , l n t e me t 的发展为我国提供 了全球 范围的信息基础设施 。 而设计模式也随着信息技 术的发展逐渐开始
形成。 设计模式( De s i g n p a t t e r n ) ,  ̄于一种应用广泛 , 经过分类编码 以及代码设计的经验 总结形式。 运用设计模式是 为 了更好 的将代码进行重复
使 用. 使代码更容易被他人理解 。 同时还保障 了代码 的可靠性 。本文主要针 对设计模式及其在软件设计 中的应 用展 开研 究和分析。 【 关键词 】 设计模 式 ; 软件设计 ; 应用研究
计 中. 其一是 因为 没有有效 的方式对设计 模式 的使用进行 指导 , 其二 设计模式 主要是针对面 向对象设计 中反复 出现 的问题提出的解 是相关软件设计 师没有 正确 的把握住软件设计模式 。 3 . 1 设计模式的步骤 决方案 设计模式是在 1 9 9 0 年由E r i c h G a m m a 等人从建筑设计领域 为 了更好的运用元 件设计模式 . 我们应 当参照下列步骤进行 : 导人到计算机科学中的概念 。 目 前关于设计模式还存在许多争议 , 但 第一是对需要解决的问题进行抽象 . 对类型进行适 当的划分 。第 是设计模式能够提供一种讨论 软件设计 的公共语言 . 从而使其他 的设
0 . 引 言
第三是规划问题以 计 师学到技术技术娴熟设计师的经验 。除此之外 , 设计模式为软件 的 二是要按照相关 问题的类型选择合适 的设计模式 。 及 匹配模式 将需要解决的问题与所选 的设计模式进行对 比 , 找出他 重构提供 了 目 标 们 的共性 。 对 于需要解决的问题 区域内需要综合考虑元素对应模式中 1 . 设 计模 式概 述 当发现选择 的设计模 式并不合适 , 应立 设计模式最早来源 于建 筑学 . 在 1 9 9 0 年由E i r c h G a m m a 等人提 的类以及模式的和各种角色 . 即返回步骤三 , 重新进行设计。第四, 将对选取 的模 式的进 行变体 , 对 出. 当时主要是用于提炼 以及记录软件 开发人员 头脑或者文档 中多 次 模式的原 始结构进行扩展或者修改 . 更好 的解决其 中存 在的问题。第 出现的共 性问题 以及经过多次验证的成功解 . 明确表达 了特定 上下 文 设计并且 的细化所需要的软件体系的结 构。第 六是对设计质量进 情形下产生的 . 具有特点 的问题以及相应 的解决方案 间的关系【 ¨ 。 设计 五 . 模式主要 是关 注了特定设计问题以及解决方案 而软件设计模式 目前 行度量。 设 计模式 自身存 在的形式化描述为 软件设计人员获 取 自动模式 主要是设 计模式 与另外 的面 向对象设计方式的关 系 . 各 自的优劣以及
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