Flash CS4 练习:计算器

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FLASH CS4复习提纲与真题

FLASH CS4复习提纲与真题

《FLASH CS4》课程复习一、题型1、单选题2、多选题3、判断题4、操作填空题二、复习提纲1、什么是动漫?P22、动画的分类。

P2-P33、动漫短片的创作流程。

P34、动漫剧本与其他影视剧本的区别。

P35、动漫剧本创作的特点。

P66、背景的分类。

P67、角色设计与定位。

P78、Flash的应用领域。

P9-P109、Flash CS4的操作界面模式。

P1310、导出文件的方法有哪些?FlashCS4新增功能有哪些?P12-P13 P10-P1111、Flash软件最突出的两大优势是什么?矢量动画和流式播放。

12、FLASH生成的文件类型中,我们常说源文件是指什么扩展名的文件?swf文件和fla文件的区别。

P1713、.Ctrl+B和Ctrl+G两个快捷命令各是什么功能,使用它们的操作细节,例如在Flash中如果要对字符设置形状补间,必须按什么键将字符打散14.、Flash 菜单“文件”→“保存”的操作快捷键。

Ctrl+S。

可在其操作环境下查看到。

15、网络三剑客是哪三个软件?16、矢量图形和位图图像的特点是什么。

矢量图形追求的是图形的轮廓,具有放大仍然保持清晰的特性;位图图像则追求图像内容的丰富度和图像的品质,但放大后会失真。

17、变形面板和信息面板的作用和操作方法。

P26有时也可通过信息面板查看到对象的某些信息。

18、时间轴上的图层有哪些操作?关于图层的位置顺序有什么特点?分散到图层?19、在Flash中,帧频的概念。

20、Flash CS4的各种绘图工具的作用和操作细节。

例如Flash CS4提供了哪些铅笔模式?“Deco工具”是一种图案装饰性工具,它包含哪些模式?哪种模式能够产生逐帧动画?什么工具能够为封闭区间填充颜色?想用钢笔工具完成一条开放路径的绘制的操作细节,如何利用钢笔工具添加锚点和删除锚点等等。

21、时间轴上各种帧的类型和特点,如何选定多个帧?22、flash元件的类型,元件的优点,可以独立播放的小电影是什么元件?元件实例的概念。

flashcs课后习题参考答案

flashcs课后习题参考答案

Flash CS3动画制作基础教程课后习题参考答案第1章一、填空题1.矢量图像网络动画2.舞台时间轴库面板ActionScript代码3.编辑修改命令控制4.帧播放头引导层遮罩层5.测试影片Ctrl+Enter二、单选题1.C2.A三、简答题1.⑴Photoshop 和Illustrator 导入;⑵基于帧的时间;⑶形状基元;⑷ActionScript 3.0开发;⑸复杂的视频工具;⑹MP3音频支持;⑺丰富的绘图功能;⑻可扩展的体系结构;⑼将动画转换为ActionScript;⑽Adobe Device Central。

2.3种。

“开始页”、“主工具栏”中的“新建”按钮、“文件”→“新建”命令或按【Ctrl+N】键。

3. 选择“视图”→“标尺”命令或按【Ctrl+Alt+Shift+R】键,打开标尺。

选择“视图”→“网格”→“显示网格”命令或按【Ctrl+''】键(引号),打开网格。

四、操作题1.⑴按【Ctrl+N】键,打开“新建”对话框,选择“Flash文档”,新建Flash文件。

⑵按【Ctrl+S】键,打开“另存为”对话框,选择合适的路径,在“文件名”中输入“北京奥运”保存文件。

2. 利用按【Ctrl+Enter】键或选择“控制”→“测试影片”命令,即可测试并浏览动画效果3.⑴新建一个Flash文档;⑵设置“笔触颜色”为“黑色”,“填充颜色”为“红色”;⑶利用椭圆工具,按住【Shift】在舞台的左侧绘制一个圆;⑷选择第50帧,按【F7】键插入空白关键帧;⑸设置“填充颜色”为“绿色”;⑹利用矩形工具,按住【Shift】在舞台的右侧绘制一个正方形;⑺选择第1——49帧的任意一帧,右击鼠标,选择“创建形状补间动画”;⑻按【Ctrl+S】键保存文件。

第2章一、填空题1.位图矢量图矢量2.合并绘制对象绘制3.线条工具钢笔工具铅笔工具4.Shift5.静态文本动态文本输入文本6.Ctrl+C Ctrl+V Ctrl+Shift+V7.旋转与倾斜缩放扭曲封套8.组合分离9.颜色10.纯色放射状位图11.由一种颜色逐渐转变为另一种颜色1512.216 Web安全13.工具箱“属性”面板14.改变已有对象的轮廓(或改变边框)改变已有对象的填充效果(或改变填充)改变所填颜色的范围、方向和角度等二、单选题1.A2.A3.B4.A5.D6.D7.C8.B9.D 10.D11.C 12.A13.A14.B 15.B三、简答题1.可以。

【免费下载】flashcs4认证考试试题及答案

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D. 非线性编辑 答案:C 2. 场景又称(),是编辑图像的场所
A. 舞台 B. 库 C. 工作区 D. 幕 答案:A 3. 使用()工具可以绘制直线 铅笔 钢笔 线条 笔刷 答案:C 4. 按()键可以将文本打散 A. Ctrl + A B. Ctrl + B C. Ctrl + C D. Ctrl + D 答案:B 5. 绘制直线时按住()键,可以绘制出水平直线? A. Shift
空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键 帧。
普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行 编辑操作的帧。
可以这样简单记忆理解: 帧:不可以编辑,用来显示左边关键帧内容。 关键帧:有内容显示,可以编辑。 空白关键帧:没有内容显示,可以编辑添加内容
单项选择题(25 道) 1. Flash 是一款()制作软件?
B. 图像 C. 字体 D. 帧 答案:A 13. 形状补间只能用于: A. 矢量图形 B. 任何图形 C. 任何图像 D. 位图 答案:A 14. 在时间轴中动作补间用什么颜色表示? A. 蓝色 B. 红色 C. 绿色 பைடு நூலகம். 黄色 答案:A 15. 在时间轴中形状补间用什么颜色表示? A. 蓝色 B. 红色 C. 绿色 D. 黄色 答案:C
2
对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料电试力卷保相护互装作置用调与试相技互术关,系电,力根保通据护过生高管产中线工资敷艺料设高试技中卷术资配0料不置试仅技卷可术要以是求解指,决机对吊组电顶在气层进设配行备置继进不电行规保空范护载高高与中中带资资负料料荷试试下卷卷高问总中题体资,配料而置试且时卷可,调保需控障要试各在验类最;管大对路限设习度备题内进到来行位确调。保整在机使管组其路高在敷中正设资常过料工程试况中卷下,安与要全过加,度强并工看且作护尽下关可都于能可管地以路缩正高小常中故工资障作料高;试中对卷资于连料继接试电管卷保口破护处坏进理范行高围整中,核资或对料者定试对值卷某,弯些审扁异核度常与固高校定中对盒资图位料纸置试,.卷保编工护写况层复进防杂行腐设自跨备动接与处地装理线置,弯高尤曲中其半资要径料避标试免高卷错等调误,试高要方中求案资技,料术编试交写5、卷底重电保。要气护管设设装线备备置敷4高、调动设中电试作技资气高,术料课中并中3试、件资且包卷管中料拒含试路调试绝线验敷试卷动槽方设技作、案技术,管以术来架及避等系免多统不项启必方动要式方高,案中为;资解对料决整试高套卷中启突语动然文过停电程机气中。课高因件中此中资,管料电壁试力薄卷高、电中接气资口设料不备试严进卷等行保问调护题试装,工置合作调理并试利且技用进术管行,线过要敷关求设运电技行力术高保。中护线资装缆料置敷试做设卷到原技准则术确:指灵在导活分。。线对对盒于于处调差,试动当过保不程护同中装电高置压中高回资中路料资交试料叉卷试时技卷,术调应问试采题技用,术金作是属为指隔调发板试电进人机行员一隔,变开需压处要器理在组;事在同前发一掌生线握内槽图部内纸故,资障强料时电、,回设需路备要须制进同造行时厂外切家部断出电习具源题高高电中中源资资,料料线试试缆卷卷敷试切设验除完报从毕告而,与采要相用进关高行技中检术资查资料和料试检,卷测并主处且要理了保。解护现装场置设。备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。

2015FLASHCS4复习(新:附操作填空样题(1)资料

2015FLASHCS4复习(新:附操作填空样题(1)资料

《FLASH CS4》课程复习一、题型Flash课程的试题结构为:(试题结构已做了如下修改,请同学们互相知照)1、单选题54题54分2、操作填充题7题21分3、多选题10题10分4、是非题30题15分。

题目分布:第一章10%第二章30%第三章30%第四章10%第五章10%第六章10%二、复习提纲1、什么是动漫?动漫是动画和漫画的合称。

2、动画的分类:从制作技术和手段,以手工绘画为主的传统动画和以计算机设计为主的计算机动画;按表现形式,接近自然动作的“完善动画”(电视动画)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画);按空间视觉效果,平面动画和三维动画;按播放效果,顺序动画(连续动画)和交互式动画(反复动作)。

3、动漫短片的创作流程:前期策划(编写剧本、角色设计与定位、分镜头设计、背景设计);中期创作(角色绘制创作、扫描、计算机上色、动画制作);后期整合(各子场景的剪辑与合成、音效合成等)。

4、动漫剧本与其他影视剧本的区别5、动漫剧本创作的特点:单纯而富有想象力、质朴美好情怀、要有深刻而独特的主题。

6、背景的分类(普通和气氛)7、角色设计与定位8、flash的应用领域?(多媒体、网站建设和教学课件)9、flash cs4的操作界面模式(6种:基本功能、动画、传统、调试、设计人员、开发人员)10、导出文件的方法有哪些?(按ctrl+enter或手动:文件--导出--导出影片)11、FlashCS4新增功能有哪些?(基于对象的动画、3D转换、骨骼动画、)12、Flash软件最突出的两大优势是什么?(矢量性和兼容性)13、FLASH生成的文件类型中,我们常说源文件是指什么扩展名的文件?(fla)swf文件和fla文件的区别(fla文件是flash源文件格式,打开该,文档能看到全部动漫资源,并可随时进行修改。

Swf文件是生成的矢量影片格式,只可播放不可修改,该文档可以直接嵌入网页文件)14、.Ctrl+B(flash中将位图图形转变成矢量图形)和Ctrl+G (反过来)两个快捷命令各是什么功能,使用它们的操作细节,例如在Flash中如果要对字符设置形状补间,必须按什么键将字符打散ctrl+B15.、Flash 菜单“文件”→“保存”的操作快捷键(ctrl+s)16、网络三剑客是哪三个软件?(dreamweaver、fireworks、flash)17、矢量图形和位图图像的特点是什么。

《FlashCS4》期末考试题目 求答案

《FlashCS4》期末考试题目 求答案

水城县职业技术学校《FlashCS4》2013-—--2014学年第一学期期末考试试卷姓名: 班级:得分:一、填空题(每空2分,10个空,共20分)1、动作脚本可以添加在,也可以添加在和实例上。2、Flash8。

0使用的动作脚本的版本是。3、Flash中三种元件分别是:、和按钮。4、打开〖缩放和旋转〗对话框的快捷键是: 。5、打开对齐工具栏的方法是: 『窗口菜单』-> 菜单命令。6、保存当前文件的快捷键是:。7、Flash中三种文本类型分别是:静态文本、和输入文本。二、单项选择题(第小题2分,20个小题,共40分。)1、()—Flash影片帧频率最大可以设置到多少?A。

99fps B。

100fps C。

120fps D.150fps2、()—对于在网络上播放的动画,最合适的帧频率是多少?A。

24fps B。

12fps C.25fps D。

16fps3、( )—在IE浏览器中,是通过哪种技术来播放Flash电影(swf 格式的文件)?A.Dll B。

Com C。

Ole D.Activex4、()—在FLASH时间轴上,选取连续的多帧或选取不连续的多帧时,分别需要按下什么键后,再使用鼠标进行选取:A。

【SHIFT】、【ALT】 B.【SHIFT】、【CTRL】C。

【CTRL】、【SHIFT】 D.【ESC】、【TAB】5、( )-编辑位图图像时,修改的是:A。

像素 B.曲线C。

直线D。

网格6、( )-以下各种关于图形元件的叙述,正确的是:A.图形元件可重复使用B.图形元件不可重复使用C。

可以在图形元件中使用声音D。

可以在图形元件中使用交互式控件7、()—以下关于使用元件的优点的叙述,不正确的是: A.使用元件可以使电影的编辑更加简单化B。

使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减C。

使用元件可以使电影的播放速度加快D.使用电影可以使动画更加的漂亮8、( )-以下关于逐帧动画和补间动画的说法正确的是:A.两种动画模式Flash都必须记录完整的各帧信息B.前者必须记录各帧的完整记录,而后者不用C.前者不必记录各帧的完整记录,而后者必须记录完整的各帧记录D。

FLASH CS4 制作Flash单位换算器

FLASH CS4  制作Flash单位换算器

FLASH CS4 制作Flash 单位换算器制作单位换算时,首先需要创建4个类别单位的按钮,根据用户单击按钮触发的事件对下拉列表组件中的内容进行变更,再对用户选择的单位进行判断,对左侧单位数据进行换算,输出到右侧的文本域中,如图10-10所示。

图10-10 单位换算程序 设计过程:1.制作界面(1)在Flash 中将各种图像素材导入到【库】面板中,然后分别将【库】面板中的各种素材导出为ActionScript ,如图10-11所示。

图10-11 为ActionScript 导出(2)执行【窗口】|【组件】命令,打开【组件】面板,分别将Button 、ComboBox 、Label 组件拖拽到【库】面板中,如图10-12所示。

图10-12 拖拽组件(3)在Flash 中新建convertable.as 文件,将其保存在单位换算程序目录的action 子目录下。

在convertable.as 文件中创建名为Acti on 的包,并导入各种外部类,如下所示。

packageaction{//创建名为action 的包 import fl.controls.Button; //导入Button 组件类 import flash.display.Sprite; //导入基类import bel;//导入Label组件类import fl.controls.TextInput;//导入TextInput组件类import flash.text.TextFormat;//导入文本格式类import fl.data.DataProvider;//导入DataProvider数据类import boBox;//导入ComboBox组件类import flash.display.MovieClip;//导入影片剪辑类import flash.events.Event;//导入普通事件类import flash.events.MouseEvent;//导入鼠标事件类}(4)在名为action的包中创建主自定义类convertable,并在类中声明各种变量,如下所示。

flash简易计算器教材

flash简易计算器教材

制作简易计算器教材看到很多高手制作的计算器感到很实用,自己就也做一个简易的计算器玩玩。

呵呵。

作品很幼稚,请手下留情别向我扔臭鸡蛋哟。

需要说明的是:面板您可以根据自己的意愿随意美化,脚本部分有谬误的话您就原谅吧,因为大部分也是我偷别人的。

嘿嘿。

下面是制作步骤:1:打开Flash8.0,新建一个文档。

保存名为——简易计算器2:设置场景大小为200×400,背景随意,其他默认。

3:单击【插入/新建元件】命令,弹出“创建新元件”对话框,新建一个元件,名为“隐形按钮”,类型为“按钮”。

4:在点击祯插入空白关键祯,选择矩形工具,边框色禁止,填充色红色,在舞台上画一个27*27的矩形,居中对齐,图层上锁。

如图1所示。

图1 图25:返回主场景(场景1),填加5个新图层,共6个图层,并分别改名字。

如图2所示。

6:在背景图层画一个自己喜欢的背景,匹配宽和高,居中对齐,图层上所。

7:在文字图层第一祯先画一个150*280的矩形框摆放好位置,然后再画一个120*25的矩形摆放在大矩形内的上端,最后用文本工具,字号18,颜色随意,输入图3所示的文字和符号并摆放整齐,图层上锁。

如图3所示。

8:在动态文本图层第一祯,选文本工具,在图4的位置分别拉出一大一小两个动态文本框,字号20,颜色随意。

大的动态文本框宽120、高22。

小的文本框宽20、高22。

如图4所示。

大动态框的变量名为“jg”,小动态框的变量名为“sx”,图层上锁。

图3图4图5 9:在隐形按钮图层第一祯,分别从库里拉出隐形按钮覆盖在计算器的文字和符号上,并摆放整齐。

如图5所示。

10:然后右键逐个点击隐形按钮,并在弹出的菜单中选择——“动做”选项,在每个隐形按钮上输入所对应的脚本语句。

11:在AS图层第一祯输入祯语句,图层上锁。

12:在标题图层第一祯用文本工具,静态文本输入标题和制作人。

字体、颜色随意。

图层上锁。

如图6所示。

图6这个实例到这就做好了。

保存、测试一下,看看效果吧,祝您成功!思苑附:隐形按钮和AS图层上的语句:1:隐形按钮0——9上的语句:on (release, keyPress "?") { getdigit("?");}//(把其中的问号改为0——9所对应的数字。

用Flash制作计算器教程

用Flash制作计算器教程

用Flash制作计算器教程制作FLASH计算器同学在用计算器时,大都有一种神秘感。

因此,他们经常对我提出以下问题:计算器是通过什么手段来完成一系列的运算的?究竟在计算器的按键上添加了一些什么东西,使不同的按键具有不同的功能?还有一些同学做出更大胆的设想:自己能否作一个计算器,来完成常见的计算呢?带着这几个问题,我与大伙一起用FLASH软件制作一个计算器,带你走进神奇的计算器世界。

这个计算器的制作可按以下步骤来完成:1、创建“按钮”图层,并对其进行设置(1)打开一个FLASH空文档,将“图层1”重命名为“按钮”。

(2)执行“插入”→“新建元件”命令,弹出“创建新建元件”对话框,如下图所示。

在此对话框的“名称”后文本框中输入“按钮”,在“行为”选择“按钮”选项,然后单击“确定”按钮。

进入按钮编辑场景。

(3)执行“窗口”→“公用库”→“按钮”命令,打开“库—按钮”对话框,如图所示。

(4)在“库—按钮”对话框中,选择“Key Buttons ”文件夹,双击将其打开,在打开的文件来件中选择“Key —labeled button ”按钮。

将其拖放到按钮编辑场景中,选中其中的“arrows ”图层,将其删除,这时按钮上的文本“A ”被删除。

返回到主场景.(5)在这个计算器中一共需要十九个按钮,其中数字按钮0—9、运算符号四个(+、-、×、÷)、等号(=)、小数点(.)、表示数的性质的符号(+或-)、清零、开始等),因此,我们将库中的编辑过的按钮向舞台拖放十九次,并按一定的顺序排好。

如图所示。

2、创建“动态文本”图层,并对其时行设置(1)新增一个图层,并且重新命名为“动态文本”。

(2)选中工具栏中的文本工具,在舞台上方中央位置拖出一个文本域.(3)打开属性面板,设置这个文本域的属性为动态文本,实例名称为“结果”,变量名为“Z”,显示线条设置为“多行”,其它采用默认值. 如下图所示。

3、创建“提示文本”图层,并对其进行设置(1)新插入一个图层,重新命名为“提示文本”;(2)选中工具栏中的文本工具,并设置其属性:静态文本,字体颜色:红色,字号:30号,其它采用默认值,如下图所示。

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Flash CS4 练习:计算器在Windows 操作系统中,已经集成了计算器程序,用户可以通过该程序进行四则运算。

本练习将使用ActionScript 3.0语言制作一个简单的计算器程序,可以实现两个操作数之间的加、减、乘和除。

操作步骤:(1)新建700×500像素的空白文档,将素材图像导入到【库】面板,并将背景图像拖入到舞台中。

然后,使用【矩形工具】绘制一大一小两个矩形,将其转换为影片剪辑元件,并在【属性】面板中设置Alpha 值为“65%”。

(2)新建“标签”影片剪辑元件,在舞台中绘制一个圆角矩形,删除其左侧部分区域,并输入“计算器”文字。

然后返回场景,将该影片剪辑元件拖入到计算器背景的右侧,在【属性】面板中为其添加“投影”滤镜。

绘制设置拖入到舞台(3)新建“标题栏”影片剪辑元件,选择【矩形工具】,在【属性】面板中设置【笔触】为2;【笔触颜色】为“棕色(#DC8402)”,在舞台中绘制一个从白色到棕色的渐变圆角矩形。

然后新建图层,在圆角矩形上面输入Calculator 文字,并为其添加白色、2像素的描边。

(4)返回场景,新建“标题栏”图层,将“标题栏”影片剪辑元件拖入到计算器背景的顶部。

新建“文本输入框”影片剪辑元件,在舞台中绘制一个白色的圆角矩形。

使用【文本工具】在该矩形上面创建一个动态文本,设置其【实例名称】为numInput ,并输入默认值为0。

(5)返回场景。

新建图层,将“文本输入框”影片剪辑元件拖入到“标题栏”的下面,并设置其【实例名称】为input 。

然后,在【属性】面板中为其添加“投影”滤镜,并设置【模糊X 】和【模糊Y 】为“6像素”;【角度】为“90度”;【距离】为“1像素”。

绘制输入拖入设置设置绘制设置输入描边提示:在输入文字后,必须将其分离为图形,这样才能使用【墨水瓶工具】为其添加描边。

拖入设置绘制创建设置(6)新建“按钮-0 (初始)”影片剪辑元件,使用【矩形工具】绘制一个边角半径为5像素的圆角矩形,为其填充从浅到深的棕色渐变,并输入数字0。

然后新建“按钮-0 (经过)”影片剪辑元件,绘制一个相同大小的圆角矩形,为其填充从浅到深的绿色渐变,同样也输入数字0。

(7)新建“按钮-0”按钮元件,在【弹起】状态帧处将“按钮-0 (初始)”影片剪辑元件拖入到舞台中,并设置其“水平居中分布”和“垂直中齐”。

然后分别在【指针经过】和【按下】状态帧处插入空白关键帧,并在相同的位置上拖入“按钮-0 (经过)”影片剪辑元件。

(8)返回场景。

将“按钮-0”按钮元件拖入到计算器背景的左下角,并设置其【实例名称】为“num_0”。

使用相同的方法,制作计算器中其它的按钮元件,将其拖入到舞台中的相应位置,并设置实例名称。

拖入输入设置新建绘制 新建绘制输入输入拖入 插入 拖入 插入拖入注意:在【对齐】面板中设置元件的对齐方式之前,首先要启用【相对于舞台】选项。

(9)新建名称为AS 的图层,打开【动作】面板。

通过new 运算符创建一个名称为arr 的数组,并指定该数组包含有16个元素。

然后,将计算器的各个按钮元件存储到该数组的各个元素中。

var arr:Array = new Array(16); //创建名称为arr 的数组 arr[0] = num_0; arr[1] = num_1; arr[2] = num_2; arr[3] = num_3; arr[4] = num_4; arr[5] = num_5; arr[6] = num_6; arr[7] = num_7; arr[8] = num_8; arr[9] = num_9; arr[10] = ceBtn; arr[11] = addBtn; arr[12] = subBtn; arr[13] = mulBtn; arr[14] = divBtn; arr[15] = resBtn;//将按钮元件存储到arr 数组的元素中(10)通过for 语句侦听数字按钮元件的鼠标单击事件,当事件发生时调用showNum()函数。

该函数可将被单击按钮相应对的数字显示在文本框中,并存储操作数1和操作数2到num1和num2变量中。

var num1:int = 0; var num2:int = 0;//声明存储操作数1和操作数2的数值型变量,并设置初始值 var textNum1:String=""; var textNum2:String="";拖入输入创建//声明存储操作数1和操作数2的字符型变量,并设置初始值var bool:Boolean = false;//用于判断是操作数1还是操作数2for(var i:int = 0;i<=9;i++){var mc:SimpleButton = arr[i];mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,showNum);//侦听按钮元件的鼠标单击事件,当事件发生时调用showNum()函数}function showNum(event:MouseEvent):void{var mc:SimpleButton = event.target as SimpleButton; //获取事件目标对象var numStr:String = String().charAt(4);//获取按钮元件名称的第4位字符,即按钮相对应的数字if(bool==false){//当bool为假时,即设置操作数1textNum1 = textNum1 + numStr;input.numInput.text = textNum1;//在文本框中显示操作数1num1 = int(textNum1);}else{textNum2 = textNum2 + numStr;input.numInput.text = textNum2;//在文本框中显示操作数2num2 = int(textNum2);}}(11)侦听运算符按钮元件的鼠标单击事件,当事件发生时调用oper()函数。

该函数将会根据所单击的按钮元件指定运算符,并对操作数1和操作数2进行相应的运算,将结果显示在计算器的文本框中。

var operator:String; //存储运算符的变量addBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,oper);subBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,oper);mulBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,oper);divBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,oper);//侦听运算符按钮元件鼠标单击事件function oper(event:MouseEvent):void{bool = true;//当bool变量为true时,即单击按钮生成的数字为操作数2var mc:SimpleButton = event.target as SimpleButton;var str:String = String();//获取被单击按钮的名称,并转换为字符串型数据//根据按钮元件名称指定相应的运算符switch(str){case "addBtn"://当被单击按钮的名称为“addBtn”,即要进行加法运算operator = "+"; //指定加法运算符if(num2 != 0){//如果操作数2不为0,即存在用户指定的操作数2num1 = num1 + num2;//将操作数1和操作数2进行加法运算clearNum2();//调用clearNum2()函数显示运算结果,并初始化操作数2}break;…}}function clearNum2():void{input.numInput.text = String(num1);//将计算结果显示在文本框中num2 = 0;textNum2 = "";//初始化操作数2bool = true;}(12)侦听“等于”按钮元件的鼠标单击事件,当事件性时调用toResult()函数。

该函数根据operator变量存储的运算符,对操作数1和操作数2进行相应的四则运算,并将运算结果显示在计算器的文本框中。

resBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,toResult);//侦听“等于”按钮元件的鼠标单击事件,当事件发生时调用toResult()函数function toResult(event:MouseEvent):void{bool = false;switch(operator){//根据opreator变量中存储的运算符进行相应的四则运算case "+": //如果变量的值为“+”num1 = num1 + num2;//将操作数1和操作数2进行加法运算break;case "-": //如果变量的值为“-”num1 = num1 - num2;//将操作数1和操作数2进行减法运算break;case "*": //如果变量的值为“*”num1 = num1 * num2;//将操作数1和操作数2进行乘法运算break;case "/": //如果变量的值为“/”num1 = num1 / num2;//将操作数1和操作数2进行除法运算break;}num2 = 0;textNum2 = "";//初始化操作数2input.numInput.text = String(num1);//将运算结果显示在计算器的文本框中}(13)侦听CE按钮元件的鼠标单击事件,当事件发生时调用clearNum()函数。

该函数用于初始化计算器的参数,包括存储字符串型操作数的变量、存储数值型操作数的变量和文本框显示的内容。

ceBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clearNum);//侦听CE按钮元件的鼠标单击事件,当事件发生时调用clearNum()函数以初始化计算器参数function clearNum(event:MouseEvent):void{bool = false;input.numInput.text = "0";//指定计算器文本框的内容为“0”textNum1 = "";textNum2 = "";//初始化存储字符串型操作数的变量num1 = 0;num2 = 0;//初始化存储数值型操作数的变量。

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