三维模型技术项目教程Maya2.pptx

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Maya三维建模基础——带图稿

Maya三维建模基础——带图稿

第一章细说从头(一)主流数字软件今天,在说到计算机成像这个概念时,可能还有一些人很茫然。

可是在说到《侏罗纪公园》时,恐怕就很难找到一个人说不知道了。

《侏罗纪公园》、《怪物公司》、《史莱克》、《X 战警》、《指环王》等等,这些利用计算机成像技术创造了一个又一个现实中并不存在,但银幕上却异常真实的效果的影片,始终都是人们津津乐道的话题。

计算机成像由此也几乎变成了一项近乎神话的技术。

而事实上,除了影视特效、游戏制作之外, 人们的日常生活也正在被计算机成像技术所影响。

小到手机、DC,大到汽车、飞机,各种产品的制造几乎都依赖精确的计算机成像技术——设计师在计算机成像软件上完成对产品的精确描绘,然后通过特殊软件控制电脑依据这种描绘生产成品。

上个世纪七十年代末,当计算机虚拟现实技术首次出现在气象与军事模拟领域时,恐怕很少有人能相信十数年后它会为我们的生活带来如此翻天覆地的变化;当人们第一次看到那些由几何体拼接成的勉强可以称为形似的数字模型时,更不可能有人会想象到十年以后真假难辨的恐龙可以和人类在银幕上同台竞技。

日新月异的计算机成像技术在短短几十年间里彻底改变人们的生活。

由于本课程主要是针对学习动画的学生,对于计算机成像技术在其他行业的应用我们就不再做过多的论述了。

在这一小节中,我们主要介绍一下活跃在影视动画制作领域的三维动画软件。

应用在动画市场上的三维软件可以说是种类繁杂,百家争鸣。

虽然一些软件如Cinema4D、Lightwave、Rhino等都有自己的杰出地方,但真正能控制住市场并赢得用户信任的却不外乎是3DSMax 、Maya和Softimage|XSI这三种软件。

3DSMax 是Autodesk 公司所有的三维制作软件,最初主要应用于效果图与游戏的开发制作,然而随着技术上不断的开发与完善,3DSMax 正在逐步进入影视特效领域。

最新的Max7 、8 等版本更是集成了粒子流、毛发等高级模块。

一些著名的好莱坞影片如《后天》、《刀锋战士》等都曾采用3DSMax 作为部分特效的制作软件(图1.1—1)。

三维动画(maya)说课程PPT课件

三维动画(maya)说课程PPT课件

补充:
9. 学会对工作结果进行检查和评估; 10.具备很好的观察能力,独立学习、获取
并运用动画设计与制作中的新知识、新技能 的能力。
五、学习单元设计说明
1.本课程是根据动画设计与制作专业典型职 业活动三维创作直接转化的专业核心课程, 具有较强的技术性、艺术性和创新性,是 《造型基础》和《运动规律》的后续课程。 本课程的主要任务是培养学生具备建立三维 模型、给模型赋予材质以渲染的能力;培养 学生良好的思维能力、养成规范的工作习惯、 树立自主学习、协调合作意识。
每个小组学习不同的学习单元
全班完成一个小的动画片段
反思的小结
节省下来的时间用于实际生产常用命令的教 学中去
如果开设动画模块的话,可以把key帧的课 程进一步细化
对于一些“特殊的学生”,要探索对策。 对于单方面能力非常突出的学生的评价与培
养。
写在最后
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
二、课程性质与任务
本课程是根据动画设计专业中等职业教育学 生就业岗位典型职业活动必备的知识、技能, 直接转化成以工作过程为导向的专业核心课, 在直接转化类多门课程中涉及到应用要求, 是形成专业能力所需知识与能力的专业基础 性课程,是三维动画设计必备的基本技能, 具有较强的实践性和一定的理论性。
三、实施课时 ——108课时
主要专业课程
《造型基础》《卡通漫画线描》《构成设计》 《场景设计》《中间画绘制》《动检》《描 线上色》《三维创作》《视频特效》《声音 制作》《合成输出》。
动漫专业学生特点(仅代表个人意见)
开学之初对动漫抱有罗曼蒂克的幻想; 他们喜欢标新立异 ; 引导有法,学生中不乏可塑之才 ; 动漫的学生肩负的就业压力大;

maya自学第2课课件

maya自学第2课课件

2.2 创建NURBS基本体
在“创建>NURBS基本体”菜单中是NURBS基本几何体 的创建命令,用这些命令可以创建出NURBS最基本的几何体 对象,如图所示。
Maya提供了两种建模方法:一种是直接创建一个几何体在 指定的坐标上,几何体的大小也是提前设定的;另一种是交互 式创建方法,这种创建方法是在选择命令后在视图中拖曳光标 才能创建出几何体对象,大小和位置由光标的位置决定,这是
切换到“曲面”模块,然后展开“编辑曲线”菜单,
该菜单下全是NURBS曲线的编辑命令,如图2-24所示。
2.4.1 复制曲面曲线
通过“复制曲面曲线”命令可以将 NURBS 曲面上的等参线、剪切边和 NURBS 曲
面上的曲线复制出来,如图(左)所示。单击“复制曲面曲线”命令后面的 钮,打开“复制表面曲线选项”对话框,如图(右)所示。 按
2.3 创建NURBS曲线
Maya 2014中的曲线都属于NURBS物体,可以通过曲线
来生成曲面,也可以从曲面中提取曲线。
展开“创建”菜单,可以从菜单中观察到 5 种直接创 建曲线的工具,如图(右)所示。
不管何种创建方法,创建出来的曲线都 是由控制点、编辑点和壳线等基本元素组成, 可以通过这些基本元素对曲线进行变形,如 图所示。
(通过置换贴图可以将比较简单的模型模拟成比较复杂的模型)或者配合使用其他雕
刻软件(如ZBrush)来制作出高精度的模型,如图所示是使用NURBS技术创建的一个怪 物模型。
2.1.2 NURBS对象的组成元素
NURBS的基本组成元素有点、曲线和曲面,通过这些基本元素可以 构成复杂的高品质模型。
2.1.3 物体级别与基本元素间的切换
2.3.1 CV曲线工具
“CV 曲线工具”通过创建控制点来绘制曲线。单击“ CV 曲线工具”命令后面 的 按钮,打开“工具设置”对话框,如图所示。

maya课件 ppt

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要点二
卸载
找到插件文件夹,将其从Maya的插件目录下删除,重启 Maya即可。
常用插件介绍与使用
Maya Muscle
用于角色动画肌肉模拟,可快 速创建逼真的肌肉运动效果。
FumeFX
用于流体模拟,可模拟火焰、 烟雾等流体效果。
Krakatoa
用于粒子模拟,可创建逼真的 粒子效果,如火、雪、沙尘等 。
表情动画
利用Maya的面部动画工 具,实现角色的面部表情 捕捉和制作。
动作捕捉
了解并掌握动作捕捉数据 的导入与修正,将真实动 作数据应用到虚拟角色上 。
动力学模拟
刚体动力学
模拟真实的物理效果,如 重力、碰撞、摩擦等,用 于制作自然现象和机械运 动。
柔体动力学
模拟柔软物体在受力时的 形变和运动,如布料、毛 发、烟雾等。
Maya课件
汇报人:XXX 202X-12-30
目录
• Maya简介 • Maya基础操作 • Maya进阶应用 • Maya插件应用 • Maya案例实战 • Maya常见问题与解决方案
01
Maya简介
Maya的发展历程
1983年
Alias Wavefront成立,推出了一系列计算机 图形软件产品。
界面不熟悉
对Maya界面布局和工具不熟悉,影响工作 效率。
模型导入问题
导入其他软件制作的模型时出现问题。
解决方案
参考官方教程或在线资源,学习Maya界面 布局和常用工具,多加练习。
解决方案
检查模型格式是否支持,以及文件是否破坏 ,尝试转换模型格式或修复破坏文件。
渲染中的常见问题与解决方案
渲染速度慢
流体动力学 使用Maya的流体动力学模块,模 拟液体的流动和变形,如海浪、 水花等效果。

Maya三维动画设计与制作第3章简明教程PPT课件

Maya三维动画设计与制作第3章简明教程PPT课件

7
位移关键帧设置 • 1、在第1帧上,创建小球,并将小球Translate Y (Y轴位移)数值调 为15,Translate Z (Z轴位移)数值调为0。 • 2、选中小球,单击Animation (动画)> Set Key (设置关键帧) 命令,如图3-12所示。设置关键帧后,时间栏上会产生红色细线作为 标记。 • 3、在第94帧上,将小球Translate Y (Y轴位移)数值调为1, Translate Z (Z轴位移)数值调为-30。
9
位移关键帧设置
• 6、依次调整小球Translate Y(Y轴位移)高度。在第9帧上,小球Translate Y(Y轴位 移)数值为0。在第15帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值为7。在第22帧上,小 球Translate Y(Y轴位移)数值为0。在第27帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值 为5.6。在第33帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值为0。在第37帧上,小球 Translate Y(Y轴位移)数值为3.7。在第41帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值 为0。后面依次调整Translate Y(Y轴位移)属性数值,使其整体运动成为减速运动。 • 7、复制Translate Y(Y轴位移)曲线。选中第22帧到第41帧的动画曲线,然后点击 Graph Editor(曲线编辑器)> Edit(编辑)>Copy(复制)命令。然后按住键盘上 的k键,移动当前时间线,将其移动到第41帧,然后点击Graph Editor(曲线编辑器) > Edit(编辑)>Paste(粘贴)命令。
3
• 动画案例01:弹性小球
• 设置动画参数
• 1、打开MAYA2012,按F2键,切换到MAYA动画模块。 • 2、单击Window(窗口)> Setting/Preferences(设置)> Preferences(设置),弹出设置面板。

三维模型技术项目教程Maya2

三维模型技术项目教程Maya2
三维模型技术项目教程 Maya2
学习改变命运,知 识创造未来
2021年3月3日星期三
项目目标: 了解斧头的结构与特征; 掌握道具模型制作的技巧与方法。
项目介绍: 该项目是一款游戏片头动画,该兵器造型独特,结构优美等。如图2-1 所示。
学习改变命运,知 识创造未来
图2-1
三维模型技术项目教程Maya2
学习改变命运,知 识创造未来
三维模型技术项目教程Maya2
图2-39
图2-40
(21)整理模型的细节,尽量做到让画面比较协调(如图2-41所示);先选
择这一半模型点击Edit>Duplicate Special 在Geometry type中选择Copy拷
贝模式,对另一半模型进行拷贝,然后,对模型进行Combine合并,最后对点
图2-43
图2-44
任务小结:通过对本任务的学习,可以掌握生物和机械组合模型的制作。
学习改变命运,知 识创造未来
三维模型技术项目教程Maya2
2.3扩展刀刃与配饰模型的制作 任务目标:掌握如何协调模型与模型之间的关系,以及掌握骷髅头模 型的制作方法。 任务介绍:通过对扩展刀刃和配饰模型的制作进一步完善斧头模型。 任务分析:扩展刀刃和配饰模型都是斧头的一部分,在协调它们之间 的关系时,一定要注意主次。 知识必备:对骷髅头结构有一定的了解。 任务实施:在制作刀刃和配饰模型之前,首先要根据刀刃的大小来确 定扩展刀刃的比例,然后再根据斧头模型效果和气氛的需要来确定配饰 模型。 (1)创建一个基本几何体,打开Edit Mesh>Bevel倒角命令,选择需 要倒角的边,对它进行倒角(如图2-45所示);然后,再创建一个面, 并添加它的分段数,用它来制作骷髅头。如图2-46所示。

maya第二章 ppt

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(Inputs to the selected object)图标:选择物体的上游节点。
(Outputs from the selected object)图标:选择物体的下游节点。 (Construction history on/off)图标:历史构造节点开关。默认情况 下,创建的物体具有历史构造节点,物体属性不一定在创建时设置,可以在创建 之后通过历史构造节点进行修改。如果关闭了历史构造节点开关,创建物体时将 不记录创建历史,不建议关闭此节点开关。
2.1.4 工具栏
工具栏中记录了Maya中选择、移动、旋转、缩放等常用操作 的命令图标。
(Select Tool)为框选工具图标,使用此工具可以选择场景中的物体或元素。 在框选物体时,沿鼠标指针拉动范围形成矩形框,矩形框内的物体被选中。对应 的快捷键为“q”。 (Lasso Tool)是套索选择工具图标,类似于框选工具,框选工具只能 框出矩形范围,而不规则选择工具可以根据实际需要自由框选。 (Paint Selection Tool)为画笔选择工具图标,采用画笔的形式对物体 的元素进行选择。 (Move Tool)为移动工具图标,激活移动工具图标后,被选择物体上出现 对应3个坐标颜色的箭头,按键盘上的“+”、“-”键调整箭头的大小。对应的 快捷键为“w”。对物体移动时通道栏中的TranslateX、TranslateY、 TranslateZ参数值将随之发生改变。
(5) (Select hull component(RMB for more info))图标:选择NURBS Hull元素类型。
(6) (Select pivot component(RMB for more info))图标:选择轴心点 元素类型。
(7) (Select handle component(RMB for more info))图标:选择手柄 元素类型。

三维动画软件Maya教案第一章认识Maya-2024鲜版

三维动画软件Maya教案第一章认识Maya-2024鲜版
曲线编辑器的界面与操作
曲线编辑器界面包括时间轴、曲线视图和属性列表等部分,动画师可以通过选择、移动和缩放等操作来调整 曲线形状,从而改变动画的运动效果。
曲线编辑器的应用技巧
在使用曲线编辑器时,需要注意一些技巧,如合理设置关键帧、利用切线类型控制动画速度、使用表达式实 现复杂动画效果等。
24
06 特效制作与后期 合成
2024/3/27
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动力学模拟应用
1
动力学基本概念
介绍动力学的定义、作用以及在三维动画中的应 用,包括刚体动力学和柔体动力学等。
2
Maya动力学工具
详细讲解Maya中的动力学工具,如Rigid Bodies、Soft Bodies等,以及它们的功能和使 用方法。
动力学属性与参数
3
深入阐述动力学的各种属性和参数,如质量、摩 擦力、弹性等,以及如何通过调整这些参数来模 拟真实的物理效果。
方式。
2024/3/27
移动工具
移动所选对象的位置,可以在 不同坐标轴上进行精确移动。
旋转工具
旋转所选对象的角度,可以在 不同坐标轴上进行精确旋转。
缩放工具
缩放所选对象的尺寸,可以在 不同坐标轴上进行精确缩放。
15
多边形建模工具
创建多边形基本体
使用Maya内置的多边形基本体 创建工具,如立方体、球体、圆
性等。
2024/3/27
19
渲染输出设置
2024/3/27
渲染器的选择 介绍Maya中的不同渲染器,如Maya软件渲染器、 Arnold渲染器等,并解释它们各自的特点和适用场景。
渲染输出设置 详细讲解渲染输出的各种设置,如输出大小、分辨率、颜 色深度等,并演示如何调整这些设置来控制渲染结果的质 量和效果。
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2.2刀刃模型的制作 任务目标:掌握生物模型和机械模型的有机组合。 任务介绍:该任务先要了解脸部的结构,同时也要了解斧头的结构,这样 才能对它们进行组合。 任务分析:该任务先要把脸部的结构进行提炼,然后再把刀刃和脸部结构 进行组合,最后把斧头刀刃和脸部结构组合在一起。 知识必备:对斧头刀刃和脸部的外形有所了解。 任务实施:刀刃模型的制作是一个比较复杂的过程,首先要把脸部的结构 概括出来,然后还要根据刀刃的形状进行取舍,最后才能得到一个完整的刀 刃模型。 (1)创建基本几何体BOX,然后在点模式下对模型进行精确的调整,调整 的过程中间要注意观察刀刃的形状,两端比较尖(如图2-2所示);目前刀 刃比较单薄,根据刀刃的结构所用切线工具Split Polygon Tool给模型添加 结构线。如图2-3所示。注意:在制作模型的时候首先要把基本形体的比例 调整准确,然后才能深入细节,要不然形不准确后面的细节做了也会没有效 果。
2.1.1斧头结构的分析 根据图2-1所示可以把斧头的结构分成刀刃、扩展刀刃和手柄,然后根据 刀刃、扩展刀刃和手柄的顺序进行制作,最后完成对斧头模型的制作。
技术点睛: 道具结构的拆分,主要按照两个方面,第一个方面:就是要根据模型 的形状;第二个方个方面:要根据制造的工艺。
任务小结:通过对本任务的学习,掌握道具结构的拆分方法。
图2-2
图2-3
(2)确定眼睛的位置,使用切线工具切割出眼睛的基本形态(如图 2-4所示);然后,对眉弓以及眼睛周围的皱纹进行切线。如图2-5所 示。注意:这时候不要急于求成,先找准位置再切线,由于皱纹都是 由眼睛和鼻子发出,所以切线时要把线安排得合理。
图2-4
图2-5
(3)先确定鼻子的位置,对在鼻子周围的皱纹进行切线,并且协同好与眼 睛和眉弓之间的关系(如图2-6所示);按键盘上的3键,对刀刃模型进行 光滑代理,看一下模型的整体效果。如图2-7所示。注意:按键盘上的3键 可以进入光滑代理模式,按键盘上1键就再一次完善刀刃的布线(如图2-25所示);同时调整好刀刃和刀锋 的厚度。如图2-24所示。注意:体积和厚度是三维与二维最大的差别,一 定要让作品发挥出三维物体本身的优势。如图2-26所示。
图2-20
图2-21
(11)完善斧头刀刃模型上方的布线(如图2-22所示);同样根据皱纹 的形状对刀刃下方的布线进行完善。如图2-23所示。注意:刀刃内侧对 模型进行的锁边,主要原因是避免“五星形”存在模型的边缘,这样有 利于模型的光滑和平整。
图2-22
图2-23
(12)为了让眼睛的形体更加的稳定和完美,使用切线工具在眼睛周围制 作一个厚度。如图2-24所示。注意:在三维软件中间不要错误的认为制作 出来的物体都会很有体积感,如果不注意调整和构建,三维的物体也会被 做成“平面”。
图2-8
图2-9
(5)对鼻子进行制作,在制作鼻子的过程中间要考虑好鼻子的大小,以 及周边的布线和结构的需要(如图2-10所示);确定好鼻子的形状以后, 需要梳理好鼻子周围的布线。注意:在强调结构的同时也要尽量做到布 线均匀有序,这样才能制作出高水平的模型。如图2-11所示。
图2-10
图2-11
(6)继续对斧头上的眼睛进行调整,先制作出眼睛的深度(如图2-12所 示);这时你会发现周边的布线不足,继续使用切线工具对眼睛进行切线, 但这一步不是添加主结构线而是完善眼睛周围的布线,这样一来眼睛就有 了足够多的段数,这时再来调整眼睛的深度就很容易了。如图2-13所示。
图2-6
图2-7
(4)按键盘上的1键回到模型的初始状态,继续根据鼻子的形状对它周 围进行切线(如图2-8所示);为了配合鼻子的制作,使用切线工具制作 出鼻子下方的两个锯齿。如图2-8所示。注意:在制作模型的时候一定不 要盯着一个部位进行制作,要顾全大局整体推进,这样才能更好地平衡 模型的整体效果。
第二章 道具模型的制作—冷兵器
项目目标: 了解斧头的结构与特征; 掌握道具模型制作的技巧与方法。 项目介绍: 该项目是一款游戏片头动画,该兵器造型独特,结构优美等。如图2-1 所示。
图2-1
项目分析: 本案例首先对斧头的结构进行拆分,然后再根据拆分的结构进行模型的制 作。 重点:掌握生物和机械之间的整合; 难点:是刀刃模型上脸部的布线。
教学建议: 建议任课老师让学生上网查找关于斧头的资料,然后根据学生自身的喜好 选择或创作一个冷兵器。建议课时为12学时以上。
学习建议: 学习斧头模型首先要了解斧头的结构与特点,然后再根据它的结构与特点 进行制作,制作的时候要注意形体与布线之间的关系。
2.1斧头结构的分析 任务目标:掌握斧头的基本结构。 任务介绍:根据斧头的形状和结构,把斧头分解成为若干个简单的几何形。 任务分析:在制作斧头模型之前,首先要把斧头的结构进行一一的分解, 让复杂的结构变得简单,这样就可以方便后面的制作。 知识必备:对斧头的结构与构造有所了解。 任务实施:该模型造型比较独特,并且充满着寒气与死亡,在制作过程中 一定要把这些认识融入到作品中间,这样才能做到知行合一神形兼备。
图2-16
图2-17
(9)使用切线工具给眉弓上方添加皱纹的布线(如图2-18所示);调整皱 纹布线和眉弓之间的关系,同时规范该区域线段的链接与组合。如图2-19 所示。
图2-18
图2-19
(10)调整完成以后,对皱纹位置的面进行Extrude挤压,制作出凹陷的皱 纹效果(如图2-20所示);挤压完成以后,对挤压出来面的形状进行调整, 同时调整眉弓周边的布线结构。如图2-21所示。
图2-12
图2-13
(7)调整完成以后,选择眉弓位置的面,对它进行面的Extrude挤压,制 作出凸起的效果(如图2-14所示);挤压完成以后,对挤压出来面的形状 进行调整,同时调整眉弓周边的布线结构。如图2-15所示。
图2-14
图2-15
(8)为了配合眉弓凸起的形状,给眉弓周围添加适当的皱纹(如图2-16 所示);对鼻子上方的面进行挤压,制作出凹陷的皱纹效果。如图2-17所 示。
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