传统手绘动画工具与设备
传统二维动画Flash动画的比较

传统二维动画和Flash动画的比较如果在人多的地方问一下“谁喜欢看动画片”?保准“哗啦”举起一堆手,剩下一、两位比较深沉的朋友则对动画嗤之以鼻――“小孩子的玩意儿”。
的确,年龄是划分是否喜欢动画的重要区别。
70年代之后出生的人基本上是看着动画片长大的,国外的《铁臂阿童木》、《森林大帝》、《花仙子》、《米老鼠和唐老鸭》、《尼尔斯骑鹅旅行记》,国产的《大闹天空》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》等等,不胜枚举。
动画片改变了一代人的娱乐习惯和审美品味,他们对在最纯真年代给他们留下美好回忆的东西有着特殊的感情和偏好。
和其它娱乐形式一样,动画本身也随着时间不断发展变化,从早期的木偶剧、橡皮泥动画到赛璐璐电影动画,从有强烈中国传统文化色彩的,剪纸片和水墨动画到代表动画发展最高水平的迪斯尼,梦工厂,动画提供了一个把人类最神奇的能力-想象力具体化的空间,把观众带进了一个五彩缤纷的舞台。
动画片好看,但是制作起来麻烦,要让东西“动”起来就要使用不同内容的图片来不断的替换。
我们且称之为“帧”,主流动画片制作普遍采用每秒12帧,多了制作成本太高,少了动作机械僵硬,不顺滑,在重造型轻动作的日本电视片里有时会采用8帧每秒,遇上动作幅度大的镜头就明显有停顿感,所以在制作动画片的时候,每秒替换的帧越多所展现的动作越细腻和逼真。
在看卡通还停留在电影院电视节目,或者看录像带影碟的时候,信号传送的速率不是问题,但当网络时代来临,要在网站里面加入动画,动辄上百兆的替换帧动画文件使非宽带用户几十K的下载速率只能望洋兴叹!1998年,MICROMIDIA公司适时的推出了FLASH这个改变网络景观的动画制作软件,它主要的优点是经过FLASH编辑的动画软件发布的文件本身都非常小,而是矢量图,可以无限的放大而图像质量不会发生变化,非常适合插入网页之中产生动态效果。
到目前为止,互联网上用FLASH 制作的网页动画数量仅次于GIF动画,但是GIF有它的局限性,最多只能显示256色,在一些需要优美的画面或者较多用到渐变色的GIF做的动画效果相对比较差,FLASH的优点还体现在它可以输出成AVI文件,在电视或者影碟上播放。
动画专业设备

1)图形工作站与配置独立显卡大屏的笔记本电脑 3台
2)高精数码视频与音频采集设备
可外包也可自拍 专业 HD 级别
3) 数ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ板
怎么着估计也得1024级别,需要给 MAYA 画贴图,也可以直接画。
4)大屏投影
5)其它还有许多,像动作捕捉,3D 扫描成像等,这些设备只有好来屋有,工作室一般买不起。上面四样足够了,详细的用处待你买来之后,你就知道
怎么用了。
想做动画的话,高速高分辨率的扫描仪是必需的,最好还要有一块专业手写板,如 WACOM 的影拓系列就不错。
MX-8800S 动画线拍系统 镜头 22倍光学变焦,8倍电子变焦
电脑接口 RS-232 USB2.0(可选)
聚焦 自动/手动 光圈 自动(带逆光补偿) 照明系统 上部侧臂式 LED 灯 底部照明(冷光源) 摄像头 1/3" 总像素 130万像素 正负片转换 可以
450*375*630(打开时)
动画专业实验室设备项目清单
序 设备名称
号
1 高速扫描仪 2 激光彩色打印机
组装计算机(学生用
3 机)
组装计算机(教师用 机)
4 5 交换机 6 多媒体投影机 7 电动银幕 8 摄像机 9 DVD 刻录光驱
型号规格要求
数量
phontom 9800XL
1
HP5550(A3)
1
主板:华硕 P5K 38
CPU:酷睿 E6600
内存:金士顿 DDR800/2G
显卡:丽台 560
光驱:华硕 DVD 刻录机
硬盘:ST500G/7200
键盘:罗技光电套装
1
显示器:LG1742s
机箱:全利文+航嘉冷钻电源 音箱:现代 203
数位板基本介绍

数位板基本介绍基本介绍数位板,又名绘图板、绘画板、手绘板等等,是计算机输入设备的一种,通常是由一块板子和一支压感笔组成,它和手写板等作为非常规的输入产品相类似,都针对一定的使用群体。
与手写板所不同的是,数位板主要针对设计类的办公人士,用作绘画创作方面,就像画家的画板和画笔,我们在电影中常见的逼真的画面和栩栩如生的人物,据说就是通过数位板一笔一笔画出来的。
数位板的这项绘画功能,是键盘和手写板无法媲美之处。
数位板主要面向设计、美术相关专业师生、广告公司与设计工作室以及Flash矢量动画制作者。
数位板同键盘、鼠标、手写板一样都是计算机输入设备。
如果电脑没有配置数位板,那在绘画创作上会很不方便,就像电脑只有键盘,没有鼠标的感觉。
随着科学技术的发展,数位板作为一种输入工具,会成为鼠标和键盘等输入工具的有益补充,其应用也会越来越普及。
大的范围,而且还能根据你的笔倾斜的角度,喷出扇形等等的效果...除了模拟传统的各种画笔效果外,它还可以利用电脑的优势,作出使用传统工具无法实现的效果,例如根据压力大小进行图案的贴图绘画,你只需要轻轻几笔就能很容易绘出一片开满大小形状各异的鲜花的芳草地...好的硬件需要好的软件的支持,数位板作为一种硬件输入工具,结合Painter、Photos hop等绘图软件,可以创作出各种风格的作品:油画、水彩画、素描、聚丙烯... 要知道,用数位板和压感笔,结合Painter软件就能模拟400多种笔触,如果你觉得还不够,你还可以自己定义!当然,除了CG绘画之外,它还能做很多事情……[编辑本段]主要参数数位板的主要参数有压力感应、坐标精度、读取速率、分辨率等等。
其中压力感应级数是关键参数。
假设一块数位板压力感应为1 024级,也就是说从起笔压力7克力到500克力之间,在细微的电磁变化中区分1024个级数,从使用者微妙的力度变化中表现出粗细浓淡的笔触效果,在软件辅助下能够模拟逼真的绘画体验。
读取速率的提升能有有效避免断线和折线,但这一参数同时也受到PC运行速度的制约,如果机器配置太低,也会影响绘图板的读取速率。
手绘漫画主要用具简介

蘸水笔:
用来上墨线,但蘸水笔的种类较多,笔尖的粗细及形状各有不同,我们可以根据所画内容的不同选用不同粗细的蘸水笔。G笔尖弹性很强,根据用力的大小而画出粗细不同的线条,特别是画出的粗线条比较圆滑,最适合画轮廓线。圆笔尖适合画很细的线条,但用力的话和G笔尖一样也能画出较粗的线条,变化自如。整体来讲要比G笔尖细一些,所以有些人只用它画细节或背景。
Q:如何才能调出很好的颜色?
A:正统的万
式都是在调色盘上混合。也许大家会认为我在说废 话,但是要诀是,大家可以参考水彩盒内颜料管的排列方式,在 调色盘上由暖色系向冷色系的顺序排列,就像演色环一样排列颜 制的彩度。因为透明水彩干掉了还是可以用,所以当调色盘上的 颜色排好后,你就可以轻松地决定颜色了。还有另一个方式,就 是透明水彩可以在纸上重复上色混色。自淡色亮色到浓色暗色的 顺序重叠,效果比较好。
A:粉彩是一种不用溶于水或是油,直接用就可以上色,也可以削成粉状上色的棒状颜制。它不须要水彩笔也不须要调色盘。就硬度来说,可以分为软粉彩眼硬粉彩。硬粉彩几乎都是做成四角棒状, 可以利用边缘画出很明显的线条。这二种都是水性。还有属于油性的油性粉彩,蜡笔就是属于这种粉彩。画出来的感觉比一般粉彩还要有稠重感。
Q:水彩纸的种类有哪些呢?
A:要是用吸水性不好的纸,对水彩的效果很难发挥。尤其是透明的水彩会看到纸的颜色 所以一定要慎选纸的颜色跟质料。为了能够充分表现水彩的特色而特别制造的纸就是水彩纸。 颜色,有蛋白色跟稍微白一点的颜色。至于纸张表面,以光滑无纹到细纹的都有。
水彩:水彩的最大好处是便宜,当然我说的是国内的品牌。上海产的马利牌水彩颜料是笔者使用到现在比较出色的一种,而且16色的价格绝对不超过15元哦。在我们的例稿中,你可以发现水彩使用得法的话一样是非常不错的,信奉便宜有好货的的朋友就用这种吧。至于水彩的用法,我想所有上过小学美术课的朋友都知道拉,关键是熟练而已。要注意的事项当然还是有的----要准备一支小吸管(买不到的话就问化学老师讨一支吧),这样,取水稀释颜料时就不会使两种色彩混淆一起,保持颜色的纯度;另外,水彩的一大好处是可以渲染,那就要
传统动画的发展史

传统动画的发展史一、前言动画是一种以图像为主要表现手段,通过连续播放的方式呈现出动态效果的艺术形式。
传统动画是指使用手绘或纸片制作的动画,它是现代动画的起源,也是最具代表性的一种形式。
本文将从传统动画的发展历程、技术变革、经典作品等方面进行详细介绍。
二、传统动画的发展历程1. 早期阶段早在19世纪初期,人们就已经开始尝试制作动画。
1833年,英国数学家威廉·乔治·霍洛威发明了扭转盘,这是一种可以产生运动视觉效果的装置。
1867年,法国人埃米尔·雷诺发明了“飞轮”,可以通过旋转来呈现出连续运动的图像。
1892年,美国电影先驱托马斯·爱迪生发明了第一台电影摄影机——金莲花摄影机,并拍摄了第一部公开放映的电影《舞蹈女郎》。
2. 黑白时代20世纪初期,随着电影工业逐渐兴起,电影逐渐成为一种流行的娱乐形式。
1906年,美国动画先驱詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿发明了“赛璐珞”,这是一种可以制作动画的设备,为传统动画的诞生奠定了基础。
1914年,美国卡通制片公司成立,开始制作系列卡通片。
1928年,迪士尼工作室推出第一部有声卡通片《蒸汽船威利》,开启了传统动画的黄金时代。
3. 彩色时代1932年,迪士尼工作室推出了第一部彩色卡通片《花木兰》。
从此以后,彩色成为传统动画的主流形式。
1940年代至1950年代是传统动画的黄金时期,许多经典作品相继问世,《白雪公主》、《灰姑娘》、《小飞象》等都成为了经典之作。
4. 电视时代20世纪50年代末期至60年代初期,电视开始逐渐普及,传统动画也开始进入电视领域。
1960年代至1970年代是传统动画的转型期,不少制片公司开始尝试新的技术和手段,如使用胶片动画、电脑辅助制作等。
5. 数字时代20世纪80年代至90年代初期,计算机技术逐渐成熟,数字动画开始兴起。
这一时期,传统动画逐渐式微,但仍有不少经典作品问世,《小美人鱼》、《狮子王》等都是非常成功的作品。
手绘卡通漫画常用软件以及技巧简介.

进入二十一世纪以来,数字和电子化以惊人的速度冲击着社会的发展。
同时以它超前的科学理念和实践赢得了人们的喜爱,并在社会上迅速发展、壮大起来。
漫画界也不例外,很多漫画作者放下画笔开始了创作效率更高的电脑作画。
据统计,国内有65%的漫画作品来自于电脑绘画,动漫设计开始从全手工转向数码化。
大家可以在很多地方看到用电脑设计、创作的卡通漫画。
本文我们就手绘卡通漫画常用软件以及技巧做一个概括的简介,今后我们还会就这个主题组织更多的实例文章,欢迎大家关注。
一、手绘卡通漫画常用工具简介目前用电脑绘制卡通漫画大致有两种方法。
一种方法是先用传统工具手绘,然后用扫描仪扫描到足够的精度之后再在图像处理软件中进行上色和处理。
另外一种方法就是直接在电脑软件中用鼠标或数位板绘制。
如果资金允许,建议使用数位板,便于绘制出完美的效果。
下面我们就来简单介绍手绘漫画草稿的传统工具和数位板。
>>> 详细内容二、手绘卡通漫画常用专用软件及技巧ComicStudio 绘制卡通漫画ComicStudio被许多界内人士定义为:漫画设计行业的Photoshop软件。
它可以模拟许多漫画绘画的专业技法和专业工具:比如直接勾画草图、画面各个部位的灵活修改、提供各种增加画面效果的“集中线”、丰富的制成网点背景库等。
>>> 详细内容OpenCanvas 绘制卡通漫画OpenCanvas是一款拥有丰润色彩的绘画工具,它不但适用于精通高级技法、追求并享受绘画乐趣的大师,而且也适用于初学者入门。
使用它能够绘制光滑而又完美的线条、如水彩画般的笔触、绘画分层和轮廓选择等等。
>>> 详细内容Alias SketchBook 绘制卡通漫画Alias SketchBook是新一代的自然画图软件,软件界面新颖动人,功能强大,仿手绘效果逼真,笔刷工具分为铅笔,毛笔,马克笔,制图笔,水彩笔,油画笔,喷枪等,自定义选择式界面方式,人性化功能设计,也是绘画设计爱好者的最佳选择,其主要特色也在于笔刷个种类繁多,能够充分模拟手绘效果。
动画窗格知识点总结

动画窗格知识点总结动画窗格的制作材料主要是特制的透明塑料薄片,其质地轻薄柔韧,透明度高,能够清晰地显示出下方的背景和下一帧画面。
为了制作动画,艺术家们需要在动画窗格上绘制每一帧的图像,然后将它们放在一起组成一个动画序列。
传统的手绘动画专业人员在制作动画时,会使用多个动画窗格,在每个动画窗格上绘制其所负责的一定数量的帧数,然后再逐帧地进行拍摄和合成。
动画窗格的使用对于手绘动画的创作非常重要。
它可以有助于艺术家们更好地掌握动画的节奏和动态,在绘制每一帧时能够更准确地控制角色的外形和动作。
这种逐帧绘制的方式可以给观众带来更加流畅和真实的动画效果。
而且,动画窗格还可以让艺术家们轻松地对作品进行修改和润色。
因此,掌握动画窗格的使用技巧对于动画艺术家来说是非常重要的。
动画窗格的知识点总结:1. 动画窗格的种类动画窗格主要有两种类型:透明动画窗格和不透明动画窗格。
透明动画窗格透明度高,能够清晰地显示出下方的背景和下一帧画面,适用于手绘动画的制作;而不透明动画窗格则适用于背面翻转绘制,可以避免画面被污染。
2. 制作动画窗格的材料动画窗格的主要制作材料是特制的透明塑料薄片,其质地轻薄柔韧,透明度高。
同时,艺术家们还需要使用适合的绘画工具,如彩色铅笔、水彩颜料等。
3. 动画窗格的制作过程动画窗格的制作过程主要包括准备材料、绘制对象、透明涂料处理、透明底片刻划和裁剪等步骤。
制作出来的动画窗格需要保持透明度,防止刮痕和折痕等。
4. 动画窗格的使用技巧艺术家在使用动画窗格制作动画时,需要根据镜头移动和动作变化的速度,在每一帧上加以规定数量的动画窗格。
同时,艺术家还需要注意画面的衔接和转场等问题,保证动画的连贯性。
5. 动画窗格的合成与播放手绘动画制作完成后,需要将多个动画窗格逐帧合成为一个完整的动画,再通过放映机等设备进行播放。
动画窗格作为制作传统手绘动画的必备工具,仍然在今天的动画制作中发挥着重要的作用。
它通过透明表面,方便艺术家们观察每一帧的绘制和衔接,从而制作出流畅而真实的动画效果。
绘画基础教程:手绘漫画的工具介绍

绘画基础教程:手绘漫画的工具介绍手绘漫画需要哪些工具呢?在实行漫画创作之前,首先应该了解创作漫画应必备的基本工具。
因为漫画风格多种多样,绘制时所用到的工具也五花八门,我们这里所介绍的仅仅几种较常用的基本绘制工具。
绘制漫画时,除经常用到的铅笔、橡皮外,还需要一些专门的工具。
比如原稿纸、网点纸、尺子、刮网刀、拷贝台等。
下面详细介绍一下这些工具:铅笔:主要用来打草稿,一般用自动铅笔较好,可根据个人习惯选用不同硬度的笔芯,还能够用木杆铅笔,比如“中华”牌的,一般用HB以上或硬H笔即可。
橡皮:用来擦去铅笔线或在网点纸上做特殊效果。
一定要使用不易使纸张起皱起毛的绘图橡皮。
尺子:画漫画时需要的尺子大体上有三种:直尺、三角尺、云形尺。
直尺用的最多,一般用于画分格框和拉直线,其次是三角尺,用它来画平行线和直角边,云形尺用来画曲线。
应注意买尺子时不要买边缘是直角的,是买带有斜面的。
墨汁:需要全部涂黑的地方,用墨汁比用黑墨水涂得更黑更漂亮。
涂黑的时候要从外侧开始,沿着画的轮廓线细心地勾出轮廓,注意不要出界,随后把笔饱沾墨汁,将中间部分涂满。
用来画墨稿中的直线,画出的直线边缘整齐,而且粗细一致。
在使用时,“鸭嘴笔”不应直接蘸墨水,而应该用蘸水笔或是毛笔蘸上墨汁后,从鸭嘴笔的夹缝处滴入使用,通过调整笔前端的螺丝来确定所画线段的粗细。
画直线时,笔杆垂直于纸面,均匀用力横向拉线,速度不要太快,这样才能画出均匀的直线。
麦克笔:常用来画大面积的黑或做特殊效果,也可用来画细线。
有时,也能够用彩色麦克笔为彩稿上色,与传统风格的彩稿有区别,较前卫,其效果象效果图,有明显的笔触,初学者不易画好。
麦克笔分油性、水性两种黑墨水:画线条时用黑墨水的效果很好,和墨汁相比干得快,而且干了以后不易被水溶化晕开。
另外,也可用黑广告色来涂黑,好处是黑广告色不会反光,有乌黑的感觉,便于电脑扫描,使用时切忌调水太多或太少。
修正白(白颜色):用来修改画错、弄脏的部分,白色能够使画面华丽,富于变化,常用的是广告颜料的白颜色。
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动画工具☐了解常用的计算机动画软件☐了解传统动画的制作工具制作工具介绍☐铅笔☐动画纸☐打孔器☐定位尺☐赛璐珞片☐拷贝台☐规格框(安全框)☐摄影表☐铅笔动画制作中最基本工具就是铅笔。
在进行风格设汁,分镜头台本编写,设汁稿的描绘,绘制原画与背景。
使用方式分普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔三种。
①自动铅笔:主要用于修形,加动画。
一般采用0.3、0.5MM、0.7MM大小的2B、HB铅笔,这样笔芯不会太软也不会太硬而且经济方便,画出的线条既均匀、又可产生变化。
在拷贝时,线条清楚容易修改;用电脑扫描上色时可以使线条保持最佳清晰度,是目前动画工作人员普遍选用的笔芯。
②彩色铅笔:分红、蓝两种。
红铅:常用于正稿和需要强调的地方,如对位线等处;蓝铅:多用于绘制草稿和阴影处。
动画纸动画纸也是最基本的动画制作工具。
动画纸用来画镜头画面设计稿、原画、动画;并且上面有统一定位的钉空。
动画纸在动画制作公司还没有普及无纸化电脑动画时仍然是动画公司里最大的消耗材料,一般是60克至70克,纸质细腻透光性良好的白纸。
动画纸分12F、16F、24F……不同尺寸大小,根据画面大小或镜头效果作不同的选择。
常用的动画纸为12规格,即:32cm x 27cm,如果做影院级动画片则要用16规格,即:4lcm x 34cm的动画纸。
在一时购买不到正规动画纸时,也可以用A3或A4的复印纸打孔后充当动画纸用。
动画纸在本质上和普通的白纸并无多大区别,只是动画纸有特定的大小规格,并且打有定位孔,在纸的硬度和透明度上也有一定的要求,这些要求都是为了更好地适应动画创作的要求。
动画纸按用途分为”动画纸”和“修正纸”。
动画纸通常为白色,用于描绘确定的单张分解动作;修正纸通常为黄色或绿色用于造型的修正、动画的修改,以及打草稿等等。
在比较大的专业动画制作公司,会根据用途的不同选用不同克数、不同种类的纸,甚至会用不同颜色的纸来区分,一目了然。
比如,设计稿的纸可以厚些,有的公司甚至会印刷自己专门的设计稿纸,印有公司的名称、安全框、规格及其他一些备注信息。
原画的纸也需要一定的厚度,因为原画经常需要反复修改,反复原检,原画师也需要一边不断翻动纸张一边绘制原画,因而原画用纸要有一定的厚度和韧性,保证定位孔不易破损。
原检通过后就交给修形师,将需要调整的地方单独画到另一张纸上,然后再由动画师誊清后接动画,接动画的纸一定不能厚,且要有韧性,因为通常至少需要叠三张纸。
☐定位尺定位尺用来固定动画设计稿、动画纸、赛路珞片和背景等,以使它们位置吻合,成为一个整体。
动画制作专用的工具,又叫定位器、定位钉。
形状呈长条状,一般为金属或塑料材质.主要用于动画纸和寨朗珞片的定位。
定位尺对于原动画创作最为重要,没有定位尺,就不能保证动画纸张间的准确定位,一切动作设计也就都无从实现。
定位尺一般不会在普通文具店出售,需要到专业的美术用品商店购买。
☐定位圆盘圆盘也是一种重要的动画制作工具。
圆盘有一块圆形的毛玻璃,上面还有两把定位尺,每个定位尺有5个定位旋;圆盘一般部装在挖好洞的动画桌上,装好后,圆盘可以360度旋转。
使用时也是打开动画桌灯箱电源开关,将多张动圆纸叠加套在圆盘的定位尺上,然后就可以在纸上画。
☐打孔机在动画纸的侧面或者上方打上孔,目的是给动画纸非常整齐的对位,使其前后的动画画稿相叠精确无误。
现在市场上的打孔机可分为手动和自动两种。
☐赛璐珞片赛璐珞片的发现和应用是动画产业发展以及生产剧情影院动画成为可能,它的主要功能是可以将活动画面和背景画面分层制作,既节省劳动又能够使得背景制作精致完美。
☐摄影机摄影机可以推进和拉出,即只能上下移动,不能左右移动,只有摄影机台面上画片才可以左右移动。
摄影时,为了使画面保持平整,在固定镜头之前,要先用玻璃压盘把画片压住。
☐拷贝台拷贝台用来透光描绘中间画以及原画设计时画面之间的空间顺序布局、描线上色、背景、设计稿修改等,属于动画专业最基本的多功能设备。
主要是由一个灯箱以及覆盖在上面的毛玻璃或压克力板所组成。
它主要是通过透光原理,来帮助动画师绘制分解动作。
适写台是动画师和漫画师必不可少的工县之一,它一般结合定位尺和定位圆盘一起使用。
拷贝桌面台下有透光装置,架子上装有镜子,又称动画工作台。
拷贝箱的原理同拷贝桌一样,便于携带,不占过多空间、适用与家庭、小公司生产之用。
☐扫描仪动画扫描仪主要应用于动画张的扫描,及后期处理;动画动检以也被称为现拍仪,用于检测动画序列帧在连续播放时的初步效果。
它可以快速的将序列帧或序列帧初稿拍摄下来,并根据你所需要的速度进行播放。
☐线拍仪动画扫描仪主要应用于动画张的扫描,及后期处理;动画动检以也被称为现拍仪,用于检测动画序列帧在连续播放时的初步效果。
它可以快速的将序列帧或序列帧初稿拍摄下来,并根据你所需要的速度进行播放。
目前广泛使用的线拍仪都是与计算机以及专用线拍软件相结合的产品。
线拍仪由线拍架、计算机以及线拍软件三部分组成。
☐规格框规格框也称安全框,是动画纸上的画面外延尺寸的边框,在框内所作的画才是有效的,框外画了再精彩的内容也是将来在屏幕播放时看不见的,所以规格框也可看做是电视屏幕(电影银幕)的边框。
从设计稿到原画、修型、动画、背景、扫描、上色、合成等各道工艺流程中,规格框都是限制画面范围尺寸的基本依据。
动画规格框也是按照国际统一的电影电视银幕比例设定的,其基本比例是4:3或16:9(俗称宽银幕).每一个镜头都要提供准确的规格框才能进行拍摄,一般来讲在设计镜头画面时就要确定拍摄规格的大小。
规格框共有12 个大小不同的档次,如果要拍摄更大尺寸的画面可以按照这个比例放大.☐规格框●动画的安全框用F表示●东南西北的正中心用表示●N表示北在上方●S表示南在下方●W表示西在左边●E表示东在右边。
决定画框大小如何表示:(5)拉镜头(箭头在画框中的表示)(6)推镜头(箭头在画框中的表示)无论是电视还是电影、屏幕都是矩形的,而画纸的规格与屏幕并不一致,要使用规格框来设定一个绘制范围。
规格框也称安全框,是动画纸上的画面外延尺寸的边框,在框内所作的画才是有效的,框外画了再精彩的内容也是将来在屏幕播放时看不见的,所以规格框也可看做是电视屏幕(电影银幕)的边框。
安全框给原动画规定一个有效的绘画范围,超出了这个范围,就会影响摄出来的动画效果。
•全景或远景在动画片的设计中,一般全景或远景镜头无论场景环境还是角色都很丰富、繁杂。
美术设计在选择规格框时就要考虑选用尺寸比较大的11或12规格,这样比较易于表现那些内容庞杂、场景宏大、角色众多的大全景和全景镜头.•中景和近景在动画片的设计中,中景和近景镜头一般表现的内容和角色相对比较少,因此,美术设计在选择规格框时就要考虑选用尺寸比较小的8或9规格。
这样比较节约工时和减轻后续工作,比如原画、修形、动画人员的工作量,也有利于后期工艺的成本节约。
•特写和大特写镜头在动画片的设计中,特写和大特写镜头表现的内容和角色非常局限,一般只表现场景的某——局部和细节,而角色也大多局限在头部或身体的某一局部,比如眼睛或嘴巴。
因此,美术设计在选择规格框时多采用尺寸较小的6或7规格,以便后续工作如原因、修形、动画人员时局部的绘制与刻画。
摄影表:动画创作人员进行动画制作的依据是表演节奏、动作幅度、动作风格的记录表格,它也是摄影师拍摄创作的依据,是动画绘制和拍摄者两者之间的重要联系纽带,是动画片最终要求的艺术效果关键之一。
摄影表在填写上如果出现差错,就会造成拍摄后的返工,所以动画设计人员在绘制镜头时就需要进行艺术构思,反复推敲,认真记录技术手段以及提供拍摄数据,详细而清楚地填写摄影表。
另外,摄影表除了提供摄影拍摄使用之外,又和描线、上色、校对、剪辑等工序有密切的联系,各个工序都要按照摄影表的记录进行工作。
摄影表是用来描述动作时间、画面层次关系和拍摄方法的表格动态栏☐音乐及对白栏:☐甲层、乙层(A层、B层、C层)栏:按照拍摄工艺要求,甲层放在最下面,丙层放在第三层,不允许随便跳层,以免影响银幕效果。
一页摄影表的时间长度为两秒共48(电视50)格。
每张动画需要拍多少格必须填写清楚,如果要连拍多格动画,可在该号码后面一条竖线记号表示格数便可。
如要终止,在该处画·个“×”。
☐拍摄要求栏:主要是对摄影提出的技巧处理要求,如淡入、淡出、叠化、特技、曝光次数等。
填写时要标明做技巧的起止部位和时间等。
传统技术中使用赛璐珞片对动画进行分层绘制,大大节省了劳动力,同时也使大规模的动画生产成为可能。
分层:指在同一镜头中,将角色的不同部位或者众多的物体分成几层画面,这种处理方式在化繁为简、合理省力的同时,又保证了动画的质量。
在动画片中,一般在主次不同、运动规律不同和速度不同的情况下,需要作分层处理。
值得注意的是画面虽然被分为几层,但在同一镜头中仍然是一个整体。
实例1:小男孩眨眼睛本套图例讲的是眨眼的动作(如图)。
在以下镜头中,角色的身体并没有动,只是边眨眼边思考问题,所以把他的身体作为A层处理(A层原画1),把眨眼的部分作为B层处理(B层原画1至原画5),这样,工作会变得简便易行。
如果不分层,在眨眼睛的过程中每一张画都要描上身体,即使描得再准确,也会有误差,在播放的时候,角色的身体就会不停地抖动,不但不准确也增加了工作量, 既耗时又费力。
所以分层处理是化繁为简,合理省力的一种技巧, 作为原画人员, 不仅要学会这项技术, 而且还要运用自如。
实例2:人与狗本套图例讲的是一个小男孩与小狗一起走。
由于人与四足动物运动的规律以及动作的速度均不同, 所以我们把人与小狗分成两层来处理。
如果将人与小狗画在同一层上,会给原画工作带来麻烦,操作上也不符合要求。
我们把人作为A层,也就是最下面的一层;把小狗作为B层,也就是第二层,这样处理既省时又省力,操作起来比较方便。
要预先设计人走路时每一步的长度与时间,然后再以此为依据去设计小狗每一步的长度与时间。
B层小狗走完三个完整步的时间与人走完两个完整步所需要的时间和移动的距离都相同。
此时A层原画1与B层原画1同时出现,再次循环。
循环动画在动画片里,多次重复同样的一个动作或一组动作时,可以采用循环动作的技法。
如果运用得好,既能达到一定的艺术效果,加深观众的印象,又能节省工作量,取得事半功倍的效果。
循环动作的基本方法是把一组画面的开始与结尾相连,再返回到画面的开始,以此组成动作的循环。
原画工作者只须画出一个动作过程,经过反复连续拍摄便可取得多次重复的动作效果。
循环动作又分为单循环动作和不规则循环动作。
单循环动作:指一个简单动作从开始到结束,再从结束回到开始的运动过程的连接,又称单循环。
一般单循环动作至少需要三张原画,由两组动画相连才能组成。
在动画片里,一个简单动作的重复如果反复使用,就称为单循环动作。