全球十大杰出游戏艺术研发设计师

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游戏艺术设计相关知识点

游戏艺术设计相关知识点

游戏艺术设计相关知识点游戏艺术设计是指在电子游戏中负责视觉效果、角色设计以及场景布置等方面工作的领域。

它是将艺术与科技相结合的产物,旨在为玩家呈现一个兼具美感和流畅性的游戏体验。

在这篇文章中,将探讨游戏艺术设计的相关知识点,从角色设计、场景布置到特效效果,介绍游戏艺术设计师应该具备的技能和对游戏开发的重要性。

一、角色设计角色设计是游戏艺术设计中的重要环节,它决定了玩家能否与游戏中的角色产生共鸣。

好的角色设计应该具有独特的个性、鲜明的特征以及动人的故事,使玩家能够在游戏中与角色产生情感上的联系。

首先,在角色设计中,设计师需要考虑角色的背景故事和身份特点。

例如,在一个冒险类游戏中,主角可能是一个英勇的战士,设计师需要根据游戏背景设定他的外表和技能,以使玩家对这个角色产生认同感。

其次,设计师还应注意角色与玩家的互动方式。

交互性是游戏的关键特征之一,因此角色的动作和表情设计非常重要。

设计师应该考虑到玩家的操作习惯,并给予角色相应的反馈,使玩家感到沉浸在游戏世界当中。

最后,角色的视觉效果也是角色设计的重要组成部分。

设计师需要运用色彩、光影和细节塑造来营造出与角色个性相符的视觉形象,使角色在游戏中更加生动有趣。

二、场景布置场景布置是游戏艺术设计中的另一个重要环节,它直接关系到游戏的氛围和体验。

好的场景布置可以为玩家创造一个奇幻、现实或者恐怖等各种不同的游戏情境,增加游戏的趣味性和挑战性。

首先,设计师需要根据游戏的背景设定和类型来决定场景的整体框架。

例如,在一个中世纪魔幻题材的游戏中,场景应该包含城堡、森林和山脉等元素,以展现出奇幻的世界观。

其次,设计师需要注重场景的细节塑造。

通过运用合适的纹理、灯光和粒子效果等技术手段,使场景更加真实、立体感和具有代入感。

同时,设计师还可以利用配色和色调来表达不同的情绪和气氛。

最后,交互性对于场景布置也至关重要。

设计师应该考虑到玩家在场景中的移动和互动,确保场景布置不影响玩家的操作和体验。

我的梦想是成为一名游戏设计师

我的梦想是成为一名游戏设计师

我的梦想是成为一名游戏设计师梦想,是每个人内心深处对未来的向往和期待。

而我的梦想,是成为一名游戏设计师。

游戏设计是一门充满创造力和技术的艺术,它融合了故事、视觉效果和互动体验,能够带给人们无限的乐趣和惊喜。

在这篇文章中,我将分享我对游戏设计的热爱以及我如何追逐梦想的故事。

早在我还是个孩子的时候,我就对电子游戏产生了浓厚的兴趣。

每当我拿起手柄,进入游戏的世界,我仿佛就变成了其中的主人公,能够自由探索、战胜敌人,甚至还可以创造属于自己的虚拟世界。

我对游戏设计的好奇心很快被点燃,我开始了解游戏的背后所需的技术和创作过程。

我的第一步是学习编程。

编程是游戏设计的基础,它可以帮助我实现自己的创意和想法。

于是我报名了一门网络课程,学习了基本的编程语言和逻辑思维。

通过研究和实践,我逐渐掌握了编写简单游戏的技巧,并且开始了解到游戏设计的更广阔领域。

为了进一步提升自己的技能,我报名参加了一些线下的游戏设计培训班。

在这些培训班中,我学到了更高级的编程知识,例如图形编程和游戏引擎的使用。

同时,我也学会了游戏策划、美术设计等方面的基础知识,这些知识为我未来的游戏创作打下了坚实的基础。

除了学术的培训,我还积极参加各类游戏设计比赛和活动。

这不仅锻炼了我的实践能力,还让我有机会与其他游戏爱好者交流和学习。

在一次全国性的游戏设计比赛中,我和我的团队合作开发了一款创新的益智类游戏,最终我们获得了一等奖。

这次经历不仅让我更加坚定了自己的梦想,也让我明白只有不断努力学习和实践,才能不断突破自我。

为了更深入地了解游戏设计行业,我开始主动寻找实习机会。

通过与一位经验丰富的游戏设计师交流,我了解到游戏设计师不仅仅要具备技术能力,还需要有良好的团队合作和沟通能力。

于是我报名参加了一些团队项目,与其他成员一起合作开发游戏。

这给了我宝贵的机会,让我在真实的项目中学习到了团队协作和解决问题的能力。

随着时间的推移,我的技术和经验不断积累,我决定将我的梦想变成职业。

游戏设计师的先进事迹

游戏设计师的先进事迹

游戏设计师的先进事迹在当代科技高度发达的背景下,游戏产业成为各界瞩目的焦点之一。

而在这个行业中,游戏设计师更是扮演着重要的角色。

他们用心灵与智慧创造了一个又一个精彩的游戏世界,给玩家带来了无数的欢乐与挑战。

在众多游戏设计师中,有一位先进事迹引人注目,他正是游戏设计师界的领军人物之一。

这位先进游戏设计师名叫张刚,他毕业于著名的电子游戏专业,积极进取、富有创造力的个性使他很快跻身于游戏设计师的行列。

他一直致力于游戏玩法的创新与提升,为玩家们带来了许多令人耳目一新的游戏体验。

首先,张刚注重游戏的整体可玩性。

他深知只有拥有高度可玩性的游戏才能吸引住玩家,所以他在设计过程中,时刻思考如何让游戏更加有趣、更加具有挑战性。

他针对不同类型的游戏,设计出了独特的玩法规则,使得玩家在游戏中体验到不同的乐趣。

其次,张刚深入研究游戏玩家的心理需求。

他通过与玩家的沟通与交流,了解了他们的期望与需求。

他深知游戏设计需要与玩家息息相关,只有真正了解玩家的心理,才能创造出更好的游戏体验。

因此,他时常与玩家们进行互动,听取他们的建议与意见,并将其融入到游戏设计中,从而使游戏更贴近玩家的喜好。

此外,张刚还十分注重游戏的视觉效果。

他精心设计了游戏中的人物形象、场景布置以及特效效果,力求通过美丽的画面给玩家带来身临其境的感觉。

他深知视觉效果对于游戏的吸引力是不可忽视的,所以他花费了大量的精力在游戏的视觉呈现上,为玩家们打造了一个精美绝伦的虚拟世界。

除了以上几点,张刚还非常注重游戏的剧情设计。

他了解到,一个好的故事情节能够为游戏增加很多的吸引力和趣味性。

因此,他在游戏设计中加入了丰富的故事背景和精彩的剧情发展,使得玩家在探索游戏过程中能够体验到丰富的情感冲击和戏剧性的体验。

通过张刚的先进事迹,我们可以看到优秀的游戏设计师是如何影响整个游戏产业的发展的。

他们的创造力和创新精神推动了游戏行业的进步与发展。

同时,他们对于玩家需求的深入了解和注重,使得游戏成为了一个充满乐趣和意义的娱乐方式。

游戏设计师:宫本茂(Shigeru Miyamoto)人物简介

游戏设计师:宫本茂(Shigeru Miyamoto)人物简介

• 宫本茂在《勇者斗恶龙》中担任 了游戏设计师和程序员的角色 • 《勇者斗恶龙》的成功,使得宫 本茂在游戏设计领域的才华得到了 充分的展现
宫本茂在1985年,创 建了任天堂的情报开发 部,并担任部长一职
• 宫本茂在情报开发部中,带领团 队开发了许多受欢迎的游戏作品 • 宫本茂在情报开发部的领导下, 任天堂的游戏事业得到了飞速的发 展
• 宫本茂在大学期间,通过自学掌 握了计算机编程和硬件设计等技术 • 宫本茂在大学期间,还积极参加 各种电子竞赛,取得了很好的成绩
宫本茂在大学毕业后, 进入一家电子产品制造 公司工作,开始了他的
职业生涯
• 宫本茂在该公司主要负责游戏机 的硬件设计工作 • 宫本茂在工作期间,对游戏产业 产生了浓厚的兴趣,并开始思考如 何将电子技术与游戏相结合
• 父亲是一位建筑工程师,母亲是 一位家庭主妇 • 宫本茂是家中的长子,有一个弟 弟和一个妹妹
• 父亲的工作性质使得宫本茂从小 就对建筑和艺术产生了浓厚的兴趣 • 宫本茂的母亲是一位非常有创意 的人,她经常亲手制作一些手工艺 品,这对宫本茂的创新思维产生了 很大的影响
宫本茂在学校的成绩并 不突出,但他对绘画和 手工制作等艺术活动非
宫本茂在游戏产业的重要作品与成就
• 宫本茂在游戏产业的重要作品包括《大金刚》、《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》、《精灵宝可梦》等 • 《大金刚》是宫本茂的处女作,这款游戏在当时取得了很大的成功,为宫本茂在游戏设计领域奠定了基础 • 《勇者斗恶龙》是宫本茂的代表作之一,这款游戏成为了日本游戏史上的经典之作 • 《塞尔达传说》是宫本茂的另一部代表作,这款游戏在全球范围内拥有大量的粉丝 • 《精灵宝可梦》是宫本茂的最新作品,这款游戏在全球范围内同样拥有大量的粉丝,成为了游戏产业的经典之 作

著名设计师

著名设计师

著名设计师著名设计师是指在设计领域具有卓越才能和影响力的设计师,他们通过自己的作品和理念对设计行业作出了重要贡献。

以下是一些著名设计师的介绍:1. 菲利普·斯塔克(Philippe Starck):他是法国最著名的设计师之一,以其简约而富有创意的风格而闻名。

他的作品包括家具、灯具、厨房用具和酒店等,影响了世界范围内的设计潮流。

2. 乔纳森·艾维斯(Jonathan Ive):他是苹果公司的首席设计师,被誉为现代工业设计的传奇人物。

他设计并领导了多款苹果产品的开发,包括iPod、iPhone和iPad等,他的设计理念和创新精神改变了人们对科技产品的认知和期待。

3. 乔治·尼尔森(George Nelson):他是20世纪美国著名的工业设计师和建筑师,在现代家具设计方面做出了重要贡献。

他的作品充满了创意和功能性,对家具设计和室内布置起到了重要的推动作用。

4. 卡尔·拉格斐(Karl Lagerfeld):他是著名的时装设计师和品牌创意总监,曾长期在巴黎时装界担任重要角色。

他设计和领导了香奈儿等著名时尚品牌的发展,他的作品以高度的时尚感和优雅的风格而闻名。

5. 扎哈·哈迪德(Zaha Hadid):她是现代建筑界最有影响力的女性建筑师之一,被誉为建筑界的“女王”。

她的设计风格独特大胆,具有强烈的动态和曲线感,她设计的建筑作品遍及全球各地,如奥地利维也纳工厂大厦和中国广州奥运会馆等。

以上只是列举了几位著名设计师,设计界还有很多其他杰出的设计师值得一提,例如草木谷足夫、乔治·阿曼尼、艾美·沃斯和伊夫·圣·洛朗等。

这些著名设计师通过自己的作品和理念,为设计行业注入了新的活力和创新思维,对于推动设计的发展和进步起到了重要的作用。

十大工匠人物简介100字

十大工匠人物简介100字

十大工匠人物简介100字
1. 李时中,中国著名医学专家,对疾病防控和公共卫生做出了巨大贡献。

2. 伊利亚·伊里奇·梅契尼科夫,俄罗斯著名小提琴制作家,以其高超的琴艺和精湛的制琴技术闻名。

3. 史蒂夫·乔布斯,苹果公司创始人之一,以其对产品设计和用户体验的追求而被誉为工匠。

4. 安东尼奥·高迪,西班牙建筑师,以其独特的建筑风格和创新设计而享誉世界。

5. 雷蒙德·洛,计算机科学家,发明了UNIX操作系统和C编程语言,对计算机行业产生了深远影响。

6. 乔治·巴赫,德国作曲家,被誉为音乐史上最伟大的作曲家之一,其作品影响了后世无数音乐家。

7. 托马斯·爱迪生,美国发明家,发明了许多重要的发明,如
电灯、电话等,对现代科技做出了巨大贡献。

8. 瓦西里·康定斯基,俄罗斯画家,是抽象艺术的先驱之一,以其独特的色彩和几何形状而闻名。

9. 伊丽莎白·阿金塔,英国小说家,创作了《简爱》等经典作品,被誉为英国文学史上的工匠。

10. 高尔基,俄罗斯作家,以其描写劳动者生活和社会问题的作品而著名,被誉为劳动人民的作家。

玩具设计师:彼得·纽维尔人物简介

获得国际玩具博览会“年度最佳玩具奖”
• 这一奖项代表了国际玩具界的最高荣誉 • 彼得·纽维尔的玩具设计作品在国际博览会上获得了广泛的好评和认可
彼得·纽维尔在玩具设计领域的知名度
成为了世界著名的玩具设计师
• 彼得·纽维尔的玩具设计作品受到了全球儿童的喜爱和家 长的认可 • 他在玩具设计领域的知名度和影响力不断提升,成为了 业界的一面旗帜
彼得·纽维尔的生活态度与价值观
始坚持自己的设计理念和创新精神
• 彼得·纽维尔认为,设计师应该始终保持对设计的热情和 好奇心,不断探索和创新 • 他在自己的设计生涯中,始终坚守自己的设计理念,为 全球的儿童带来了更多有趣的玩具
注重家庭和事业之间的平衡
• 彼得·纽维尔在追求事业成功的同时,也注重家庭和生活 的品质 • 他努力在家庭和事业之间找到平衡,实现了个人价值和 家庭幸福的双重追求
大学时期就读于英国皇家艺术学院
• 进一步深造,学习了更多关于设计和玩具制作的专业知识 • 在大学期间,彼得·纽维尔开始积极参加各种玩具设计比赛,取得了不错的成绩
02
彼得·纽维尔的玩具设计职业生涯
彼得·纽维尔的第一次玩具设计作品
设计了一款名为“太空探险家”的玩具
• 这款玩具灵感来源于彼得·纽维尔对太空的热爱和探索精 神 • 通过这款玩具,彼得·纽维尔展现了自己对玩具设计的独 特见解和创新思维
被誉为“玩具设计界的传奇人物”
• 彼得·纽维尔的设计理念和作品不仅影响了玩具设计行业, 也影响了无数家长和孩子们 • 他被誉为玩具设计界的传奇人物,成为了无数设计师的 榜样和追求的目标
彼得·纽维尔对玩具设计行业的贡献
为玩具设计行业注入了新的活力和创新
• 彼得·纽维尔的玩具设计作品不断推陈出新,为行业带来了新的灵感和思路 • 他的创新精神和对细节的关注为玩具设计行业注入了新的活力,推动了行业的发 展

电子游戏设计创造虚拟世界的艺术游戏设计师发言稿

电子游戏设计创造虚拟世界的艺术游戏设计师发言稿尊敬的各位嘉宾、游戏爱好者们,大家好!我是一名电子游戏设计师,非常荣幸能够站在这里向大家分享关于电子游戏设计创造虚拟世界的艺术的一些见解和经验。

在我的职业生涯中,我始终坚信电子游戏不仅仅是一种娱乐方式,更是一门艺术,在塑造虚拟世界中创造无限可能性的同时,也影响着现实世界。

首先,我想强调的是电子游戏设计中的创造力。

作为一名游戏设计师,我们不仅要熟悉游戏的规则和技术,更需要有创造力来构建虚拟世界。

通过精心设计的游戏关卡、故事剧情以及游戏角色的塑造,我们可以将玩家带入一个充满想象力和创造力的世界。

正是这种创造力的发挥,让玩家能够在游戏中体验到与现实世界不同的奇妙体验。

其次,电子游戏设计涉及到多个艺术领域的相互融合。

在游戏开发的过程中,美术、音乐、故事等元素都是至关重要的。

通过精美的游戏画面和细腻的音效,玩家可以身临其境地感受虚拟世界的美妙。

而故事情节的设计更是为游戏增添了无限的魅力和吸引力。

所以,电子游戏设计师不仅仅要沉浸在技术层面上,还要有对多个艺术领域的了解和融合能力。

此外,我认为电子游戏设计能够给玩家提供一个探索、交流和创造的平台。

通过游戏,玩家可以自由地探索虚拟世界,尽情发挥自己的想象力和创造力。

同时,游戏也提供了一个交流的机会,玩家可以通过多人在线游戏模式与全球的玩家进行互动和合作。

这种交流不仅仅是言语上的交流,更是通过游戏中的操作和策略实现的。

因此,电子游戏设计师在设计游戏时需要考虑到玩家之间的互动与合作,为他们提供一个创造的空间。

最后,我想谈一谈电子游戏设计在教育中的作用。

当今,电子游戏已经不仅仅是娱乐的工具,越来越多的教育机构开始将游戏应用于教学中。

通过设计互动的教育游戏,可以更好地吸引学生的注意力,并帮助他们理解和掌握学科知识。

同时,游戏还能培养学生的解决问题的能力、团队合作的意识以及创新思维。

因此,电子游戏设计师在教育领域也扮演着重要的角色。

站在巨人的肩膀上20位著名平面设计师及其作品

站在巨人的肩膀上20位著名平面设计师及其作品设计对于我们来说,并不陌生。

因为在我们的生活中,处处可见设计元素,无论是精美的海拔设计,还是商家品牌的LOGO,设计都起着重要的作用。

尤其是在数不胜数的设计师手下,平面设计这一行业已经不断发展和进化了许多个世纪。

在几个世纪的发展过程中,有这些设计师为平面设计的发展做出了巨大的贡献。

从专攻字体或杂志设计、到唱片封面和政治海报,这些设计师在行业的发展过程中都留下了自己浓墨重彩的一笔,并且通过艰苦工作和伟大设计,在其中一种程度上塑造了平面设计行业。

下面,我们就来看看这20位彻底改变了平面设计的大师。

01.David Carson:打破常规David Carson被称为“垃圾教父”恰如其分,他独一无二、打破常规的态度彻底改变了设计业。

2.Saul Bass:设计图标在设计界无人不知无人不晓,Saul Bass是一个传奇,你很可能已经看过他的作品了。

Bass通过设计20世纪50年代的经典电影海报和电影片头而留名青史,比如《惊魂记》、《金臂人》、《西北偏北》等。

同时,他还是一个成就斐然的商标设计师,为许多经典品牌设计了商标,平均使用年限超过35年。

直至今日,他的许多设计仍在使用,比如舒洁(Kleene某)、Girl Scout、和AT&T。

03.Stefan Sagmeister:把不同的启发性元素结合Stefan Sagmeister是一位技艺精湛的当代设计师,客户包括滚石乐队、HBO、古根海姆等。

Sagmeister的作品通常会结合幽默、性、非正统和煞费苦心的细节,来打造不和谐的现代设计,这也持续启迪和冲击着设计师们。

04.Paula Scher:把字体当作视觉形象Paula Scher是第一个能在知名平面设计公司Pentagram占有一席之地的女设计师,而且她也完全担的起这一地位。

她令人惊叹的设计在许多方面塑造了人们对平面设计的认知以及平面设计的应用,特别是她为纽约公共剧院设计的作品(如上图),其中文字作为视觉形象的这一技巧也对现代设计产生了深远影响。

全球8大顶级游戏工作室一览

今天来盘点那些在漫长的人生道路中为我们指明方向照亮前路排忧解难消乏解闷居家旅行有备无患的上品游戏佳作的一众开发商们。

下面这几家游戏开发公司与工作室你可以没有听说过,但要是连他们的作品你都不甚了了,那我就只能在远方膜拜伟大的奥特曼了。

1.全球最大的游戏工作室——Ubisoft Montreal(育碧蒙特利尔工作室)坐落于魁北克蒙特利尔,是法国软件发行商育碧软件旗下的一个加拿大电子游戏开发商。

1997年它作为育碧软件的子公司成立,最初开发一些小程序,但现在已是世界上最大的游戏开发商之一,员工超过1700人。

一开始该工作室开发儿童游戏,比如《唐老鸭:英雄救美》和以摩比系列玩具为主角的游戏。

不过到2000年,该工作室开始了《细胞分裂》的游戏制作。

2002年该游戏发行后好评如潮,IGN将其评为年度最佳Xbox360游戏,并称它将使育碧蒙特利尔在游戏界占有一席之地。

育碧该工作室开发了包括《波斯王子》、《刺客信条》、《细胞分裂》等一系列操作复杂,风格独特的另类动作游戏,深受广大玩家喜爱。

波斯王子系列还被改编成电影。

备受瞩目的新作《刺客信条:兄弟会》也于近日发售,周销量已破百万。

2005年,魁北克政府出资500万美元助其扩建,这笔款项后来增至1900万。

现在计划在2013年之前增加1400名新员工,那将使育碧蒙特利尔成为全世界最大的游戏开发工作室。

2.曾经的辉煌——Infinity Ward成立于2002年,总部位于美国洛杉矶,2003年被Activision(美国动视)收购。

Infinity Ward以其开发的《使命召唤》系列游戏而闻名,共研发了4部使命召唤系列游戏,分别为《使命召唤》、《使命召唤2》、《使命召唤4:现代战争》、《使命召唤6:现代战争2》。

Infinity Ward以其开发的《使命召唤》系列游戏而闻名由于劳资纠纷问题,Activision公司以“不服从公司管理”为由将Infinity Ward的前老板Jason West和Vince Zampella开除,结果导致Infinity Ward工作室爆发了大罢工运动,35名核心员工相继离开了Infinity Ward。

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一款大型多人在线游戏(MMO),想要在短时间内吸引成千上万的玩家。

没有单机游戏作为扶持是很难做到的。

因此,很多成功的设计小组在制作网游时,都会首先考虑在各大家用平台上出一到两款的单机游戏,看看销售情况到底如何。

如果凡响甚高,再考虑将它改编成大型网游。

近几年来,这种单机改网游的现象尤为明显,如《魔兽世界》就是建立在《魔兽争霸》系列的基础上进行再次创作,《战锤OL》也是设置在《战锤》单机版的环境基础上进行开发。

但不管是单机游戏还是网络游戏,也不管是大型游戏还是个人作品,每款作品的成功铸就,其背后都离不开杰出艺术家们所付出的辛勤耕耘。

《游戏开发者》杂志编辑就特意对2009年的游戏产业作出了归纳和总结,在所有金榜题名的游戏中,评选出五十位最具影响力的PC设计师代表。

他们不管身处哪个国度,也不管是商业目的还是个人盈利,更不管艺术画风如何,他们的设计目标就只有一个——创作出自己原创的风格来。

为此,Gamesutra网特意将其中的前十位设计师(和设计小组)名单一一罗列出来,同时对游戏的发售时间,发售平台,游戏类型进行简要的介绍。

下面就让玩家朋友们一起来看看究竟是哪些大人物吧?第十位:来自“伞形散菌”(Amanita)设计工作室的艺术总监Jakub Dvorsky上榜理由:科幻怪诞的艺术风格游戏介绍:由捷克开发小组“伞形散菌”(Amanita)独立创作开发的游戏《机械迷城》,是一款以纯解谜为主,通过鼠标点击来控制角色各种行为动作的冒险类游戏,PC平台的正式版推出是在去年的10月16日,对应操作系统分别为微软的Windows、苹果机(MAC)的OS X系统和双平台的Linux系统。

在发售前半个月,设计小组还特别推出了一款DEMO 版。

它同时对应的平台是PC和苹果机(MAC),发售日期为2009年9月30日。

第九位:来自“电子管”(Valve)工作室的设计小组成员Dhabih Eng, Jeff Ballinger 和Jason Mitchell上榜理由:漫画式夸张的艺术风格游戏介绍:《军团要塞2》是一款基于团队作战的第一人称(多人)射击游戏,它由“电子管”工作室独立开发完成。

工作室除了开发本作外,还参与制作了赫赫有名的《半条命(CS)》。

《军团要塞初代》的发售日期是2007年10月10日,对应的平台为PC和XBOX360双平台。

相隔一个月后,出于本作热卖的缘故,在2007年11月22日又再次追加了PS3版本。

此外,游戏商似乎对PC平台的玩家特别眷顾,2008年4月9日继续发布了另一款基于WINDOWS操作系统的独立更新资料包。

2009年,在玩家们的千呼万唤下,《军团要塞2》终于再次驶出水面。

本作在进行艺术设计时,不仅由上面提到的三人负责,还请到了当时人声鼎沸的John Cook和Robin Walker来领衔担当,他们最著名的成名作还当属1996年完成的成名作《Quake》,两人都已经在游戏界打拼了不下十个年头。

第八位:来自“媒体分子”(Media Molecule)工作室的艺术主管Kareem Ettouney 上榜理由:灵巧可爱的艺术风格游戏介绍:《小小大星球》,同样是一款解谜类型的电子游戏,本作的自由度非常高,首先允许玩家对星球中的任何事物进行随意改造,其次,在改造完毕之后,还能由玩家根据摆设的事物来设计自己独有的剧情。

PS3平台上第一款《小小大星球》游戏是于2007年3月7日所发售的,它由总设计师Phil Harrison领衔开发,其开发团队位于加利福尼亚的旧金山港区(“媒体分子”工作室加洲分部)。

最后交给承包商SONY(欧洲)电脑娱乐公司进行出版。

2009年11月,PS3上再次迎来了其全新续作《小小大星球2》,在这块作品中,更是新追加了设定等级的独特要素。

第七位:来自“老绅士”(The Odd Gentlemen)工作室的设计师Matt Korba和Matt Clausen上榜理由:灰色调的古典艺术风格游戏介绍:《温特伯顿的意外事故(The Misadventures of P.B. Winterbottom)》虽然也是一款解谜类型的家用平台游戏,但它的销售量并不乐观,许多玩家甚至连本作的名字都没听到过。

这是因为“老绅士”工作室所设计的游戏一向只针对XBOX LIVE ARCADE(XBOX360上的收费平台)和智能手机系列,局限性非常大。

但是其解谜要素还是做得非常到位的。

据说游戏的灵感是来自一名北加里弗尼亚大学的学生所写的毕业论文,在论文中提到了人生成长所遇到的许多搞笑事。

本作发售日期定为2009年2月17日,由2K PLAY公司进行合作出版。

由于考虑到产业销售业绩差等原因。

自去年起,工作室终于打破了现有的格局,于2009年4月20日发售了PC主机上的新作。

第六位:来自“香草”(Vanillaware)工作室的艺术总监Jouji Kamitani 上榜理由:充满卡通气息的艺术风格游戏介绍:《胧村正:妖刀传》的主角千子村正是一位非常优秀的铁匠,他所生活的时期位于日本的明治维新时期(即16世纪),在当时村正创办了第一所有名的学校——千子学校,设计主管Oscar Ratti和Adele Westbrook在评价这位传奇人物时,曾说过这样一段话:“他外表看起来虽然像是一位技术精悍的铁匠,但其实内心里充满着暴力倾向,喜欢什么事都随着自己的的意志去做,比如他只会锻造受自己恩宠的宝剑...这一点使他变得极为噬血,因此也常常错杀许多好人,最终差点连自己的生命也受到威胁。

”第五位:来自“AKA白云”(AKA Baiyon)设计团队的设计师Tomohisa Kuramitsu 上榜理由:画面抽象的艺术风格游戏介绍:《像素垃圾》是一款由Q-Games公司制作的电子游戏,它只对应PS3平台发售,包括《像素垃圾》在内,这已经是AKA Baiyon工作室至今为止所开发的第三款游戏了,它最早是作为国际版发行于PS3平台之上,发售日期是2008年6月1日。

该游戏的免费DEMO版也在随后的6月25日被正式加入。

虽然游戏全权都由白云工作室代理制作,但也特意请了一些来自东京的抽象派艺术家加盟。

工作室创始人Dylan Cuthbert的工作也不轻,他主要负责的是图片的设计和音轨的抓取。

第四位:来自“扩音器”(Harmonix)工作室的Ryan Lesser上榜理由:节奏鲜明的艺术风格游戏介绍:甲壳虫乐队:摇滚乐团是一款音乐类电子游戏,它是由是扩音器工作室独创的音乐系统所开发完成的,游戏出版商是MTV 游戏公司,而合作商正是大名鼎鼎的电子艺界(EA)。

作为一款典型的第三方平台摇滚音乐游戏,与其他同类作品所不同的是,它不但允许玩家通过使用像音乐设备(吉他)这样的控制器,来模仿和弹奏出自己喜爱的摇滚音乐。

同时还能允许玩家自己谱写喜爱的歌曲。

在该游戏的音轨中,共融入了45首歌动听悦耳的流行音乐,这些音乐全部由甲壳虫乐队所演奏。

另外在LIVE下载内容中,也会提供更多额外的歌曲供玩家下载。

第三位:来自育碧软件(UBIsoft)的艺术总监Mickail Labat上榜理由:追求动作感的艺术风格游戏介绍:由制作人Jordan Mechner带队开发的波斯王子系列。

至今已出了三款,每一款的出版商和发行商都各有不同。

《波斯王子》和《波斯王子2:阴影与火焰》两作,是由Broderbund工作室设计开发的;而最新作《波斯王子:时之砂》则转手交给了Ubisoft 开发,记得初代刚公布时,还只是一款横向卷轴型电子游戏,但眨眼间,已经演变成为了一款三维的动作游戏,据说由迪斯尼拍片的最新版《波斯王子》电影,也将会于2010年5月在各大影院与观众上映。

第二位:来自“河马”(The Behemoth)工作室的Dan Paladin上榜理由:适合低龄儿童的幼稚艺术风格游戏介绍:《原始联盟》(XBOX360高清版)是一款独立于平台之上的电子游戏,工作室早在2004年,就有作品被公布于索尼的PS2和任天堂的GAMECUBE两款主机上。

出版商是“O3娱乐”游戏软件公司。

之后2005年5月又公布了另一款PAL制式的《原始联盟》,它对应的主机是PS2和微软的XBOX,封面形象非常卡通,是个动物园。

同月又在GBA上发布了一款重制复刻版《原始联盟》(由TUNA技术工作室制作),并率先在欧洲发行。

最新款游戏《原始联盟高清复刻版》是由Behemoth团队独立制作的,已于2007年2月28日发布在XBOX360版本上。

相比前几作,它的最大特点是分辨率达到了720P(高清级别),但可惜的是,它必须花费点卡在XBOX LIVE Arcade下载才能游玩,下载点数需要800点。

第一位:来自“双重美好”(Double Fine)设计团队的Lee Petty上榜理由:美伦美奂的艺术风格游戏介绍:《Brütal传说》是一款结合了行动-冒险与实时策略的“大杂烩”游戏。

它是由双重美好(Double Fine)设计团队开发制定,出版商同样来自电子艺界(EA)。

游戏目前对应两个版本:PS3和XBOX360。

发售日期都为2009年10月中旬,发售地分别对应北美和欧洲,但都不锁区,也就是国内市场上买到的港版机都能直接进入玩。

《Brütal 传说》虽然最早是由Vivendi游戏公司出版,但后来被开发《魔兽世界》的Activision所吞并,成为了Activision其下的一个子部门。

之后又被是电子艺界EA所采撷。

虽然近几年来Activision和Double Fine一直都为买下该游戏的出版权而不断出庭诉讼。

但2009年最后的一次法庭庭审中,经过和解两家公司终于达成了妥协——Activision获得出版权,“双重美好”(Double Fine)设计团队保留其开发权。

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