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游戏美术工作总结6篇

游戏美术工作总结6篇

游戏美术工作总结6篇篇1一、引言在过去的一年里,我作为游戏美术团队成员,积极参与了多个游戏项目的开发工作。

本文旨在总结我在游戏美术工作方面的成果、挑战及未来规划。

二、工作内容1. 美术风格与场景设计在参与的游戏项目中,我主要负责了游戏场景的美术风格设计。

针对不同游戏类型,我进行了深入研究,以确保场景设计符合游戏整体风格,同时能够吸引玩家兴趣。

例如,在开发一款古风游戏时,我结合古代建筑、服饰等元素,设计了一系列具有浓厚古风氛围的场景。

2. 角色与道具设计除了场景设计,我还参与了游戏角色与道具的美术设计工作。

在角色设计方面,我注重角色的外观、表情以及动作表现,力求使角色形象生动、有趣。

同时,我还关注玩家的审美需求,确保角色设计能够受到广大玩家的喜爱。

在道具设计方面,我注重道具的实用性与美观度,努力使道具成为游戏中一道亮丽的风景线。

3. 技术实现与优化在游戏美术工作中,技术实现与优化是不可或缺的一环。

我积极学习并掌握了游戏美术相关的技术工具,如Photoshop、3D Max等。

通过不断尝试与优化,我成功提高了游戏场景的渲染效果、角色动作的流畅性等,使游戏整体画面更加逼真、美观。

三、成果展示1. 游戏场景与角色设计案例以某款古风游戏为例,我设计的游戏场景包括古代宫殿、庭院、市井等,每个场景都充满了古风元素,为玩家打造了一个身临其境的游戏世界。

在角色设计方面,我成功塑造了多位具有鲜明个性的角色形象,如英勇的将军、温婉的公主等,这些角色形象受到了众多玩家的喜爱与认可。

2. 道具设计成果在游戏中,我设计的道具种类丰富多样,包括武器、装备、坐骑等。

这些道具不仅具有实用性,还能为游戏增添不少乐趣。

例如,在一款仙侠游戏中,我设计的飞剑、法术卷轴等道具成为了玩家们争相追捧的宝贝。

四、遇到的问题及解决方案1. 技术难题与解决方案在游戏美术工作中,我遇到了一些技术难题,如场景渲染效果不佳、角色动作不流畅等。

针对这些问题,我积极寻求解决方案。

游戏美术个人工作总结

游戏美术个人工作总结

游戏美术个人工作总结在过去的一年里,我有幸在一家知名游戏公司担任美术设计师的职位。

在这段时间里,我积累了丰富的经验并取得了不少成就,对我的职业发展和个人成长都有着深远的影响。

在这里,我想总结一下我在游戏美术方面的工作经验和心得体会。

首先,我要感谢团队的支持和合作。

在团队合作中,我学会了如何与其他岗位的同事合作,互相沟通和尊重对方的意见。

我们共同商讨游戏美术风格,并找到了最适合游戏的设计方向。

在与3D建模师和动画师的合作中,我也学会了如何把我设计的角色或场景转换成他们需要的模型和动画。

这让我更加了解了整个游戏制作的流程,提高了我的综合素质。

其次,我要提到我的设计能力。

在这段时间里,我学会了更多有关游戏美术设计的技巧和方法。

我学会了如何通过线稿、涂色、光影等手段来表现出游戏角色和场景的特色,使其更加生动有趣。

我也学会了如何运用不同的色彩和材质来表现不同的游戏世界,使玩家有更加真实的体验感。

在游戏美术设计中,我发现自己对创意和设计有着天然的热情,这也成为了我在这个领域取得成功的重要因素。

最后,我要说到我的成就和成长。

在这一年里,我参与了多个游戏项目的美术设计工作,其中一些项目获得了很好的口碑和销量,这也成为了我工作的一个重要奖励。

同时,我也在不断的学习和探索中积累了更多的经验,提升了自己的专业技能。

这一年的经历让我更加了解了自己的职业兴趣和方向,也为我的个人成长打下了坚实的基础。

总的来说,我在游戏美术的工作中获得了很多成就和收获,也感受到了职业发展和个人成长的快乐。

我会继续努力,不断学习和提升自己,为游戏美术设计事业做出更大的贡献。

在我的职业生涯中,游戏美术一直是我热衷并致力于发展的领域。

在过去的一年中,我得到了很多宝贵的经验和反思,这些对我在游戏美术设计这个领域中的发展都有着重要的意义。

在我工作的这家游戏公司里,我有幸参与了多个游戏项目的美术设计工作。

在这个过程中,我学会了如何将游戏场景和角色的设计理念与游戏的主题和玩法相结合,使其成为游戏体验的一部分。

游戏美术工作总结

游戏美术工作总结

游戏美术工作总结
在我担任游戏美术工作期间,我遇到了许多挑战和机会。

我认为游戏美术工作需要具
备综合的技能和经验,仅仅仅仅把画画当作一个工作的人是不够的。

首先,游戏美术工作需要掌握各种工具和软件。

对我而言,我主要使用了Photoshop、Illustrator、Maya、Unity和Unreal Engine等软件。

我需要能够熟练运用这些工具和软件来创建各种图像和模型,以满足游戏开发的需求和要求。

其次,游戏美术工作需要对游戏的设计和开发过程有详细的了解。

从概念设计开始,
我必须了解游戏的世界观、人物造型和环境设定等方面的要求。

然后,在游戏的制作过程中,我需要协助开发团队,与程序员、策划人员和其他美术师合作,确保游戏的界面、画
面和效果都符合预期。

最后,游戏美术工作需要有强大的创造力和想象力。

对游戏玩家而言,游戏中的画面
和效果是他们沉迷其中的重要因素。

因此,作为游戏美术工作者,我们需要能够创造各种
丰富的、具有吸引力的场景和形象,并使游戏玩家沉浸在其中。

游戏美术工作总结5篇

游戏美术工作总结5篇

游戏美术工作总结5篇篇1随着游戏行业的蓬勃发展,游戏美术作为游戏开发的重要环节,也面临着日益严峻的挑战和机遇。

本文将对我过去一段时间内在游戏美术领域的工作进行全面的总结和反思,以期为未来的工作提供指导和借鉴。

一、工作背景与目标在游戏开发过程中,美术设计是至关重要的一环。

我所在的游戏开发团队,致力于打造一款具有高品质美术风格的游戏。

我的主要职责是负责游戏内的角色设计、场景绘制以及特效制作。

目标是创造出既具有艺术美感又符合游戏世界观的角色和场景,为玩家提供沉浸式的游戏体验。

二、工作内容与成果1. 角色设计在角色设计过程中,我首先对游戏的世界观和故事背景进行了深入的研究和理解。

然后,根据角色的性格、职业和年龄等特点,运用绘画技巧和创意构思,设计出符合游戏设定的角色形象。

在反复修改和优化后,最终呈现出了满意的角色设计效果。

目前,已有多个角色在游戏中得以实现,并获得了玩家和开发团队的一致好评。

2. 场景绘制场景绘制是游戏美术工作的又一重要组成部分。

在场景绘制过程中,我注重对细节的把握和表现,通过精细的线条和色彩运用,营造出富有真实感和层次感的场景氛围。

同时,我还运用了各种绘画技巧和后期处理手段,对场景进行优化和调整,使其更加符合游戏整体风格和玩家审美需求。

目前,已有多个场景在游戏中得以呈现,并获得了玩家的认可和喜爱。

3. 特效制作特效制作是提升游戏视觉效果和玩家体验的关键环节。

在特效制作过程中,我注重对特效细节的把握和表现,通过精心设计和制作,呈现出丰富多彩、富有创意的特效效果。

同时,我还注重特效与角色、场景之间的协调与融合,确保特效不会过于突兀或过于炫目,而是能够为游戏整体风格和氛围增添亮点和色彩。

目前,已有多个特效在游戏中得以实现,并获得了玩家的喜爱和关注。

三、工作体会与感悟1. 团队协作的重要性在游戏美术工作中,团队协作是至关重要的。

我需要与游戏开发团队中的其他成员密切合作,共同完成游戏的开发和制作。

游戏美术工作总结

游戏美术工作总结

游戏美术工作总结在过去的一段时间里,我有幸担任游戏美术工作岗位,参与了一款游戏的美术设计和制作工作。

通过这段时间的工作经验,我积累了一些宝贵的经验和收获,对游戏美术工作有了更深入的了解。

在这篇总结中,我将简要总结我的工作内容和所取得的成绩。

我在游戏美术设计方面做了很多工作。

我与团队成员合作,共同完成了游戏界面的设计与制作。

我运用了一些设计理论和工具,如色彩搭配、排版、图形处理等技巧,使游戏界面看起来更加美观和舒适。

我还与程序员合作,对界面进行了优化,以提高游戏的性能和用户体验。

我还参与了游戏角色的设计和创作工作。

我通过了解游戏的故事背景和设定,设计了符合角色性格和风格的形象,为游戏增添了一份独特的魅力。

我在游戏美术制作方面取得了一些成绩。

我熟练使用各种美术软件,如Photoshop、Illustrator等,进行图像的绘制和处理工作。

我能够快速地根据需求,制作游戏所需要的各种美术资源,如背景、道具、特效等。

我还对3D建模和动画制作进行了一些尝试,丰富了自己的技能和经验。

通过这些工作,我提高了自己的美术水平,并且为游戏的视觉效果做出了一些贡献。

我在团队合作和沟通方面也有所收获。

在团队中,我们相互协作,共同解决问题,共同完成任务。

我学会了与他人进行有效的沟通,并能够听取和接受建议。

在工作中,我学会了团队合作的重要性,以及如何充分发挥个人的优势,为团队的目标努力。

通过这段时间的工作,我对游戏美术工作有了更深入的理解和认识。

游戏美术工作不仅仅关乎美术设计和制作,更关乎与其他团队成员的合作与协调,以及对游戏用户需求的理解和把握。

我相信,通过不断的学习和实践,我会在游戏美术工作中不断提高自己的能力和水平。

通过这段时间的游戏美术工作,我积累了宝贵的经验和收获。

我不仅提高了自己的美术水平,还学会了与他人合作以及解决问题的能力。

我相信,这些经验和收获将对我未来的工作发展有很大的帮助。

我希望能够继续在游戏美术领域发展,并将所学所长发挥到极致。

游戏美术实习报告总结

游戏美术实习报告总结

游戏美术实习报告总结一、实习目的与意义在正式踏入游戏美术行业之前,我有幸加入了XX游戏公司,担任游戏美术实习生。

实习的主要目的是将在校所学的理论知识与实际工作相结合,提升个人的专业技能,并对游戏美术行业有一个全面的认识。

通过这次实习,我不仅能够深入了解游戏美术的工作流程,还能够提前适应未来职场的环境,为日后的职业发展打下坚实的基础。

二、实习内容与任务在实习期间,我参与了多个游戏项目的美术制作,包括角色设计、场景构建和UI界面设计等。

具体来说,我的任务包括:1. 角色设计:根据游戏剧情和角色背景,设计出具有特色的角色形象,并进行色彩搭配和细节刻画。

2. 场景构建:负责游戏内的场景布局,包括地形、建筑和自然环境的设计,确保场景与游戏世界观的契合。

3. UI界面设计:设计直观易用的界面元素,提升玩家的游戏体验。

三、实习过程中的学习与挑战在实习过程中,我面临了不少挑战,但也获得了丰富的学习经验。

例如,在角色设计阶段,我学会了如何根据角色性格和故事背景来构思设计,同时也锻炼了我在多种风格之间灵活转换的能力。

在场景构建中,我学习到了如何使用专业软件进行高效地场景搭建,并理解了空间感的重要性。

UI界面设计的实践中,我掌握了用户体验设计的基本原则,并能够将这些原则应用于实际的游戏界面设计中。

四、实习成果与反思经过几个月的努力,我在专业技能上有了显著的提升。

我参与设计的角色和场景得到了团队的认可,并在最终的游戏中呈现出了良好的效果。

同时,我也意识到自己在时间管理和团队协作方面还有待提高。

在未来的工作中,我将继续学习如何更高效地完成任务,并提升团队合作能力。

五、结语这次游戏美术实习是我职业生涯中一段宝贵的经历。

它不仅让我对游戏美术有了更深入的理解,也为我未来的职业道路指明了方向。

我相信,通过不断的学习和实践,我能够在游戏美术领域取得更大的进步,并为玩家带来更多精彩的视觉体验。

游戏美术实习报告

游戏美术实习报告

一、实习背景与目的随着我国游戏产业的快速发展,游戏美术设计成为了市场需求的热点。

为了更好地将所学知识与实践相结合,提升自己的专业技能,我于2023年x月x日至x月x 日在某知名游戏公司进行了为期一个月的美术实习。

本次实习旨在通过实际操作,了解游戏美术设计的整个流程,掌握相关软件的使用,提高自己的审美能力和创新能力。

二、实习单位及岗位实习单位:某知名游戏公司实习岗位:游戏美术设计师三、实习过程1. 实习初期(第一周)实习初期,我主要进行了以下工作:(1)熟悉公司环境:了解公司的组织架构、工作流程和文化氛围。

(2)学习游戏美术设计相关知识:阅读相关书籍、资料,学习游戏美术设计的基本原则和技巧。

(3)了解项目需求:与项目组长、美术设计师进行沟通,了解项目背景、需求和设计风格。

(4)熟悉软件操作:学习使用Photoshop、3ds Max、Maya等游戏美术设计软件。

2. 实习中期(第二周至第三周)实习中期,我开始参与实际项目,具体工作如下:(1)概念设计:根据项目需求,进行角色、场景、道具等概念设计。

(2)建模:使用3ds Max或Maya进行模型制作,包括角色、场景、道具等。

(3)贴图制作:使用Photoshop进行贴图制作,包括纹理、光照、阴影等。

(4)动画制作:使用Maya进行角色动画制作,包括动作捕捉、骨骼动画等。

3. 实习后期(第四周)实习后期,我对以下方面进行了总结和提升:(1)总结经验:回顾实习期间遇到的问题和解决方法,总结经验教训。

(2)提升技能:针对自己在建模、贴图、动画等方面的不足,进行针对性训练。

(3)作品展示:整理实习期间的作品,进行展示和分享。

四、实习收获通过本次实习,我收获颇丰:1. 提升了专业技能:掌握了游戏美术设计的基本流程和技巧,熟悉了相关软件的使用。

2. 增强了团队协作能力:在项目中与团队成员紧密合作,共同完成任务。

3. 提高了审美能力:通过学习优秀作品,提升了审美水平和创新能力。

游戏美术工作总结

游戏美术工作总结

游戏美术工作总结在游戏界的快速发展下,我不断学习和提升自己的技能。

我参加了许多相关的培训课程和研讨会,学习了最新的游戏美术技术和设计理念。

通过这些学习,我更好地理解了游戏美术的本质,懂得了如何利用色彩、构图和光影来营造游戏的氛围和情绪。

我也学习了3D建模和渲染技术,提高了我的技术水平。

我在项目中担任主要的美术设计师角色,负责整个游戏的美术风格和视觉效果。

我与团队密切合作,从概念设计到最终实现,确保游戏的视觉效果与游戏的整体氛围相符。

通过我的努力,我们的游戏在发布后获得了很好的用户反馈和口碑。

这取得的成功多亏了我和团队成员之间的良好沟通和协作。

我在游戏项目中还负责了角色设计和场景美术的工作。

我通过研究和分析市场上的其他游戏,为游戏角色和场景设计提供了灵感和参考。

我设计的角色和场景在游戏中扮演了关键的角色,为玩家提供了一个真实而吸引人的游戏体验。

我的设计也得到了用户的好评,为游戏的成功作出了贡献。

在这一年的工作中,我也遇到了很多挑战和困难。

在开发游戏的过程中,我发现游戏的美术风格和用户群体之间存在着一定的冲突。

为了解决这个问题,我主动与项目经理和设计师进行了多次讨论和沟通,最终我们达成了一个妥协并成功解决了这个问题。

这个经历让我更加意识到沟通和协作的重要性,也增加了我的解决问题的能力。

过去一年我在游戏美术工作上取得了一些成绩。

我通过不断学习和提升自己的技能,设计出了一些成功的角色和场景。

我也通过与团队的合作和沟通,解决了一些问题和挑战。

在未来的工作中,我将继续努力学习和提升自己的技能,为游戏的成功做出更大的贡献。

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游戏美术设计师之入行全面分析(转自gamelook)导读:◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一◆游戏研发是怎么回事◆美术、策划、程序的亲密关系◆游戏美术的收入水平如何?◆游戏美术主要用神马软件?◆游戏美术人员分工与配比◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛?(具体工作内容)◆揭秘关卡美术设计师前言:写这篇文章,初衷是因为在维基上没找到关卡美术的词条,准备整理这个词条。

在整理的过程中,发现这个词实在是太专业了,一般人不懂。

所以干脆从cg艺术一路讲到游戏研发和游戏美术分工,最后才扯到关卡美术师上来。

业内人士可直接看最后一部分。

◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一(插图1)计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。

CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。

今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。

众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。

为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业?游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。

如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。

(游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。

)◆游戏研发是怎么回事(插图2)在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔。

到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。

再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。

现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。

(这些都是游戏机上的游戏。

)在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。

很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。

◆美术、策划、程序的亲密关系因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。

(配图1:如果把游戏比作一个人)(配图2:如果把游戏比作一个水池)当策划有了一个游戏的想法以后,程序和美术都是实现这个想法的过程,不一样的地方在于:凡是玩家在电脑上看不见的,都属于程序的范畴;凡是玩家在电脑上看得见的,人房子光影特效等,这些都属于美术的范畴。

策划说:我想要一个人走到这里。

美术于是画了一个人,一个地方,程序通过代码控制这个人走到这个地方。

这只是一个最简单的例子,实际的游戏开发过程要复杂得多。

策划、程序和美术各有各的成就感,不分优劣,而且一旦发展到极致,他们的收入都是很高的。

关键看你自己的兴趣在哪里。

◆游戏美术的收入水平如何?(插图3)那么,游戏美术收入到底如何呢?在国外,看看最新统计的老美游戏行业2010年的年收入水平哈,注意,人家拿的是美元:程序:8.5337万美元;美术:7.1354万美元;策划:7.0223万美元;在国内:(配图3:游戏美术设计师收入水平)当然,升到主美、总监级别,通常需要5年以上时间,并且是需要努力的。

每个人的成功都不是那么轻而易举的,美玉也需要时间磨啊。

◆游戏美术主要用神马软件?前面说过,发展到现在这个时代,3d游戏制作分工越来越细致,仅美术这一块就生出了若干个职位,如二维的原画,三维的场景和角色,关卡美术和特效等,下面我就来逐一介绍。

不过在这之前,我得预先解释一下游戏制作的软件和引擎。

因为,提到3d游戏制作,就不能不提到它们。

(配图4:游戏美术师主要使用的软件)1、PS。

想必你也吐槽过PS前后照片对比图,PS是一个神奇的东西,它的大名是:photoshop。

你也许也用过。

3d画贴图需要用到PS,我接触到的很多原画设计师也喜欢用它。

2、3dsmax最主流的3D游戏开发软件是什么?3dmax是当之无愧的。

无数技术流曾经热衷将max和maya一分高下。

虽然maya也颇负盛名,但它在影视动画电影领域更流行一些,3dmax才是游戏开发的无冕之王。

顺便提一下,3dmax和maya现在已经属于一家公司了。

3、zbrushzbrush是一款专门的高精度模型雕刻软件,它用来辅助3d设计师们让模型实现更多的细节。

在zbrush雕高模,在max里面建低模,高模烘低模形成法线贴图。

(这里就不详细说了,有兴趣的同学可以去找资料看。

)4、游戏引擎什么是游戏引擎?游戏引擎就好像汽车的发动机,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由引擎控制的,它在后台指挥它们同时、有序地工作。

简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序”,它是程序员工作的结果,但使用者通常是美术和策划。

如果一款游戏的引擎被研发出来以后,这款游戏的程序方面的工作也就完成了至少一半。

当然,现在很多游戏公司都嫌独立开发一个引擎太麻烦,所以直接去买别人公司的引擎,省事啊,3d游戏引擎开发起来费时费力,没个三年四年的下不来,等你写好引擎再开始研发游戏黄花菜都凉了,玩家需求变了,主流游戏类型也变了。

卖引擎卖的最成功的当属美国的EPIC公司了(战争机器的研发商),它的游戏引擎叫“虚幻引擎”,全世界无数的游戏公司购买了它。

说白了,游戏引擎也是一种软件,只是maya或者3dmax可以有很多种用途,而引擎是专门用来做游戏的软件而已。

ps:现在有很多免费引擎可以用哦。

在游戏圈,程序员是大哥,牛X程序员是爷爷。

但免费引擎帮了美术和策划大忙。

你不懂程序?没关系!用引擎你可以自己开发出漂亮游戏,只要你实力够强劲。

喜欢2d游戏的朋友可以去下载rpgmaker。

3d游戏引擎,最出名的当属UDK,虚幻引擎的免费版。

传闻虚幻的竞争对手,公认面画第一的“显卡杀手”crytek引擎也会出免费版。

(至少在我写这篇文章2011年5月之前还只是传闻)。

◆游戏美术人员分工与配比扯远了,既然大家已经熟悉了游戏制作软件和引擎,下面开始正式介绍游戏美术人员分工。

(配图5:游戏美术人员分工)我将按最简单的方法来介绍,分场景和角色两条线:游戏中最多的东西是什么,那就是场景。

你跑过那么多地图,那么多副本,不同的城市风光,郊外,城区,山洞,北国荒漠,南国湿地,山脉森林,这些都属于场景。

而游戏中能够活动的东西,则属于角色的范畴,你选择的角色,游戏中的NPC,以及你要杀的大大小小的怪物和boss。

不管他们是恐龙,还是绝色美女都属于角色的范畴。

差点忘记讲游戏公司美术人员的人数配比哈。

一般情况下,单从人数上来看,3d场景>3d角色>动作,原画,关卡,特效>UI。

也就是说,最多是的3d场景,最少的则是UI。

其中,原画是需要很扎实的功底的,而且是决定整个游戏画面基调和风格的人,更偏向艺术。

3d类职位则是艺术技术结合,场景部分需要制作的东西最多,所以需要大量人员,角色部分需要精耕细作。

3d场景和3d角色国外有些公司,会按照景模型、贴图来进一步细分。

动作、关卡美术和特效美术更偏向于技术一些,是个技术活儿。

由于存在动作捕捉等技术,有些公司一般将动作外包。

至于关卡美术,太新了,了解的人实在不多(这一块等下提到)。

游戏音效这一块我没谈到,因为它的艺术范畴已经由美术扩展到了“音乐”,游戏公司外包的就更多了。

◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛?(插图4)先讲角色这条线:角色原画:他们是美术功底需要最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的人物或者怪物。

3d角色设计师:角色设计师根据原画的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型和贴图,模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。

游戏动作:大家知道游戏动画和影视动画有着很本质上的区别,影视动画讲究镜头,动画都是有分镜的,需要一帧一帧慢慢调试。

而且基本上只需要制作出观众需要看到的部分即可。

而3d游戏不一样,游戏中的动作主要是指人和怪的走动奔跑攻击防御大招等,它是在游戏世界中实时的。

当然在游戏中也可能存在一些过场动画,比如走到某一个特定的位置以后,可能会触发一段过场动画,告诉你发生了什么事情,并暗示你接下来要做什么,这些过场动画也大部分是通过即时渲染来实现的。

除非是片头动画,比如wow的开篇,以及文明的开篇等,这些动画是需要专门制作的“CG”动画。

至于那些微动作,比如树叶的飘动等,这些都是通过引擎本身来实现的,他们属于关卡美术的范畴。

由于动作是在角色这条线的,所以3d角色设计师要是做腻味了,可以考虑从事动作。

再讲场景这条线:(配图5)场景原画:同角色原画,需要很强的绘画功底。

有些公司角色原画和场景原画分别属于两个职位,当然也有兼任的情况。

大家记住,越大的公司越大的项目组分工越细致,越小的公司分工越粗糙容易一人身兼数职。

大小各有各的好,大的往精专方向发展,小的学的多见识广。

3d场景设计师:根据场景原画制作出相应的物件,如建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等。

场景的概念很大,基本游戏中不能动的东西都属于场景的范畴。

关卡美术:我的一个朋友被挖去做LA,我顺便找了找这方面的资料。

(放到最后讲。

)UI美术:伴随着ucd(用户使用体验)的研究,ui策划和ui美术开始出现。

他们是设计和制作游戏界面的,像游戏中的菜单和面板等,一般是他们来完成。

特效美术:按字面意思,特效说白了就是游戏里面的特殊效果。

大家在玩游戏的时候经常会看到一些漂亮的技能或者绚丽的魔法,这些都是特效的工作范畴。

它包括角色和场景两方面,角色方面的大招,魔法,特殊武器效果等,场景特效如瀑布,通天光柱等。

在一些外包公司,比如接到场景的单,里面有火焰等特效,这些都由关卡美术来制作。

◆揭秘关卡美术设计师(插图6)刚才说到3d角色可以考虑动作,那么场景可以考虑关卡美术。

关卡美术其实是偏向于场景的,它更多的涉及到引擎,比较注重技术。

关卡美术师,英语是level artist,简称LA,是一个相当新的职位。

即便是全球著名的维基上也找不到关于它的词条,你能搜索到一些知名游戏公司比如育碧的LA招聘启示。

(关卡策划是level design,是LD,别弄混了。

)国内目前招聘关卡美术的公司也非常多,比如育碧,维塔士,盛大,绿岸,搜狐畅游等。

我找几个网游公司、外包公司和主机游戏公司的朋友问了问,业内形成这个相对规范的职位,也就是最近两年的事情,大部分公司的LA都是从3d场景组抽调和培训的,一些网游公司将类似的职位称呼为“地图编辑”,各个公司对关卡美术的工作定义也略有差别。

关卡美术和其他职位相比有啥优缺点呢。

传说关卡美术的工作很有成就感,因为它是游戏世界的最后实现者,也传说关卡美术比较容易升职,我所知道的几个关卡美术的收入水平都还不错。

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