次世代游戏场景制作方法

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浅析次世代游戏模型的制作流程

浅析次世代游戏模型的制作流程

浅析次世代游戏模型的制作流程
王兆霖
【期刊名称】《科学技术创新》
【年(卷),期】2022()4
【摘要】随着次世代游戏的高速发展,现如今,游戏俨然成为了非常热门的专业。

如爆火的《王者荣耀》、《永劫无间》、《绝地求生》等。

这些热门的游戏造就了游戏产业的磅礴发展,次世代(PBR)流程,便成为了游戏产业中的不可缺少的一个流程。

本文通过对次世代(PBR)流程的深入学习和研究,总结了现在行业中一套普遍的制作方法。

【总页数】5页(P77-81)
【作者】王兆霖
【作者单位】吉林艺术学院新媒体学院
【正文语种】中文
【中图分类】TP317;TP391.41
【相关文献】
1.浅析次世代游戏模型技术特征和制作流程
2.浅析次世代游戏模型技术特征和制作流程
3.使用ZBrush中Dynamesh改进次世代角色模型制作流程的研究
4.使用ZBrush中Dynamesh改进次世代角色模型制作流程的研究
5.基于数字雕刻技术
的次世代游戏角色模型设计与制作
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

【游戏开发】游戏引擎技术进展与次世代游戏设计趋势

【游戏开发】游戏引擎技术进展与次世代游戏设计趋势

市场份额
• 易用性:Unity引擎的界面友好,学习成本低
• Unity引擎在全球范围内拥有较高的市场份额
• 跨平台:支持多种平台,包括PC、移动设备、VR等
• 特别在游戏开发初学者和独立游戏开发者中具有较高的
• 丰富的资源:拥有庞大的开发者社区,提供大量的游戏
普及率
资源
Unreal Engine的技术创新与应用案例
其他主流游戏引擎的对比与分析
CryEngine
Godot
• 技术特点:注重画面质量和物理模拟
• 技术特点:开源、轻量级、支持多平台
• 应用领域:适用于高质量的第一人称射击游戏和沙盒游
• 应用领域:适用于独立游戏开发者和小型游戏项目

03
次世代游戏设计的关键要素与技术实现
虚拟现实(VR)与增强现实(AR)技术的应用
应用
• 制作虚拟现实(VR)游戏
• 实现虚拟现实(VR)场景的实时渲染
发展
• 随着VR技术的不断发展,游戏引擎在VR行业的应用将更加广泛
• 游戏引擎将成为VR内容制作的重要工具
05
游戏引擎技术的未来展望与产业影响
游戏引擎技术的创新方向与潜在突破
创新方向
潜在突破
• 虚拟现实(VR)与增强现实(AR)技术的进一步发展
• 提高了游戏引擎的可扩展性和可维护性
⌛️
1990年代:实时3D图形引擎的诞生
• 实现了三维游戏场景的渲染
• 为玩家带来更为沉浸式的游戏体验
现代游戏引擎的演进与关键技术
2010年代至今:**虚
拟现实(VR)与增强
现实(AR)**技术的
融合
2010年代:云计算与
跨平台技术的发展

游戏制作入门 使用Blender制作简单的游戏场景

游戏制作入门 使用Blender制作简单的游戏场景

游戏制作入门:使用Blender制作简单的游戏场景Blender是一款功能强大且免费的开源3D建模软件,它广泛用于游戏制作、动画制作和影视特效等领域。

在本教程中,我们将使用Blender来制作一个简单的游戏场景,帮助初学者们入门游戏制作的世界。

首先,打开Blender软件。

初始界面包含多个窗口,我们需要将其中一个窗口切换到3D视图。

在右上角的窗口类型选择器中,选择“3D视图”。

接下来,我们将开始创建一个游戏场景的基本元素,比如地面和墙壁。

点击左侧的工具栏,选择“创建”选项,然后选择“平面”。

在3D视图中,你将看到一个平面对象,这将是我们的地面。

现在,我们需要调整地面的大小和位置。

在右侧的属性栏中,找到“平移”、“旋转”和“缩放”选项。

你可以使用这些选项来调整地面的位置、角度和大小。

尝试多次调整,直到你满意为止。

接下来,我们将创建一个墙壁对象。

在左侧的工具栏中,选择“创建”选项,然后选择“立方体”。

在3D视图中,你将看到一个立方体对象,这将成为我们的墙壁。

调整墙壁的大小和位置,使其适应你想要的场景。

同样地,在右侧的属性栏中使用“平移”、“旋转”和“缩放”选项来调整墙壁的属性。

现在,我们已经创建了游戏场景的基本元素。

接下来,我们可以开始给场景添加一些纹理和材质。

在右侧的属性栏中,找到“材质”选项。

点击“新建”按钮创建一个新的材质,并为其命名。

在“材质”选项卡下,你可以选择不同的纹理类型,如漫反射、镜面反射和法线等。

选择一个你喜欢的纹理类型,并进行相应的调整。

你可以通过改变颜色、透明度和反射等属性来改变纹理的外观。

为地面和墙壁对象分别添加适合的纹理和材质。

你可以选择从Blender的内置纹理库中选择一些预设的纹理,也可以导入自己的纹理图片。

现在,我们场景的基本结构已经完成。

接下来,我们可以添加一些其他的游戏元素,如树木、建筑物或道具等。

你可以使用Blender的建模工具来创建这些元素,或者从Blender的模型库中选择一些现成的模型。

论材质感在次时代游戏场景中的表现

论材质感在次时代游戏场景中的表现

论材质感在次时代游戏场景中的表现系别:专业名称:学生姓名:学号:指导教师姓名、职称:完成日期毕业论文(设计)开题报告摘要质感的表达是游戏制作中是一个热门话题,它主要针对游戏场景,特效制作,人物的三维制作中的视觉感受而存在。

如果忽视了质感,忽视了质感所带来的环境氛围,只盲目的制作,出来的成品必然是缺少看点的。

如果只完成了平面设计稿,却没将平面的东西更加立体真实的表达出来,这样的物件无论是拼接在游戏场景中还是人物身上都是平淡无奇的,毫无真实感的视觉感受。

不仅浪费了三维世界的强大空间感,并浪费了它可以创造出的真实立体感。

在三维世界这个大的媒介当中,每个场景设计就是真实世界的反影,它的风格可以是魔幻的,未来的,抽象的,但给玩家的感觉就必须有质感的表达,这样在不同的风格下,对于游戏场景设计都能收放自如。

关键词:质感;三维空间;表达;On the performance of the material sense in the era of the game sceneAbstractThe expression of the texture of the game production is a hot topic, it is mainly for gaming scene, the visual experience in special effects production, 3D production figures. If the texture is ignored, ignoring the atmosphere brought about by the texture, the only blind production, the finished product must be missing Aspect. If you only completed the graphic design is issued, no more three-dimensional real plane things expressed in this object in terms of splicing in the game scenes or characters who are bland, there is no realistic visual experience. Not only a waste of three-dimensional world of the powerful sense of space, and wasted it can create a true three-dimensional sense. In which the three-dimensional world media, the design of each scene is the reflection of the real world, its style can be magical, future, abstract expression, but it is necessary to give players the feeling texture, so that different style game scene design can be acting freely.KEY WORDS: texture ; three-dimensional space ; expression ;目录前言 (1)1 次世代游戏概况 (1)1.1次时代的含义 (1)1.2次世代网络游戏的特征 (1)2 质感在次世代游戏当中的作用 (2)2.1质感的含义 (2)2.2质感的表现 (2)3 质感与次世代游戏场景的关系 (3)3.1平面中的场景设计 (3)3.2简析次世代三维场景与贴图的关系 (4)3.2.1贴图绘制的差异与优势 (4)3.2.2材质感在游戏场景中的效果 (5)3.2.3材质感在场景中的作用 (7)结论 (8)参考文献 (9)致谢 (10)前言随着网络科技的普及和应用,网络游戏的产生和发展已经逐渐日益成为当下普遍的娱乐和休闲方式,它们有着不同游戏的方式和制作技法。

次世代场景设计流程

次世代场景设计流程

次世代场景设计流程一、概念构思。

咱做次世代场景设计,最开始肯定得有个想法呀。

就像盖房子,你得先知道自己要盖个啥样的房子。

这个想法呢,可能来自于很多地方。

比如说你玩了个超酷的游戏,里面有个场景让你特别着迷,你就想,我要是能做个类似的场景多好。

或者是你看了一部电影,里面的某个画面让你灵感乍现。

这时候呢,你就可以把这些模糊的想法先记下来,哪怕只是几个关键词,像“神秘森林”“古老城堡”之类的。

这阶段就像做梦一样,天马行空,啥都可以想。

不用太在意技术能不能实现,先把自己脑海里那些奇奇怪怪又特别吸引人的点子抓住就对了。

二、参考收集。

有了概念之后呢,咱就得找些参考资料啦。

这就好比你要做一道菜,得先看看菜谱或者别人是怎么做的。

对于场景设计来说,参考资料可太多了。

网上到处都是游戏截图、概念艺术图、现实中的风景照片啥的。

你可以去一些游戏网站上看看那些优秀的次世代游戏场景,看看人家的建筑风格、色彩搭配、植被分布等等。

也可以在图片搜索引擎里输入你概念里相关的关键词,然后把那些看起来有用的图片都保存下来。

这时候就像个小松鼠囤坚果一样,不管有用没用的,先囤着。

等后面慢慢筛选,而且在收集的过程中,你可能还会发现一些新的灵感,让你的场景设计更丰富。

三、草图绘制。

参考收集得差不多了,就可以开始画草图啦。

这就像是给我们的场景搭个骨架。

你可以用简单的线条,把场景里主要的元素画出来,像地形啊,主要的建筑啊,大的植被分布啥的。

这个草图不用画得特别精细,主要是确定各个元素之间的位置关系和比例。

比如说你要设计一个中世纪的城镇场景,那你就得画出街道是怎么分布的,城堡在哪个位置,教堂大概多大之类的。

画草图的时候呢,就像是在玩拼图,把各个部分按照自己的想法拼凑在一起,要是觉得哪里不合适,就随时调整。

这个过程是很有趣的,你能看到自己的想法一点点在纸上呈现出来,虽然还很粗糙,但已经有了个雏形。

四、模型制作。

草图确定之后,就进入到模型制作阶段啦。

这可是个大工程呢。

5游戏制作色彩基础

5游戏制作色彩基础

次世代游戏制作色彩基础色彩是造型语言的基本要素之一,色彩基础的训练对培养学生的色彩观察能力和色彩表现能力起着重要作用。

色彩基础不仅能帮助学生掌握色彩表现技法与培养色彩表现能力,更重要的是让学生在掌握色彩表现技法的同时,提高视觉审美修养和色彩的创造性应用能力,并使这种能力与其所学专业有机结合起来,从而成为学生创造性思维的组成部分。

次世代游戏的制作不仅对造型能力有一定的要求,还要求对色彩有一定的感知。

尤其是在次世代游戏场景、角色后期贴图的制作以及后期的游戏的整体色彩氛围方面有很高的要求。

游戏中色彩的搭配能直接刺激游戏玩家的眼球,也是这款游戏受不受欢迎的决定性因素之一。

一、视觉构成视觉艺术里的视觉因素即是空间的搭构。

这种空间搭建带有必然的传递性,是艺术家和观赏者之间的知觉传递,是一个解构(客观世界)——重构(艺术作品)——解构(艺术作品)——重构(内心世界)的过程。

这种带有沟通性的传递表现为形、色、材料等视觉元素的相互作用,使之生成的共鸣感。

形:既是空间的分割,包括形状、比例、透视等。

色:是色彩关系,是视觉感受中区别于形的一种特质。

材料:是空间表达的媒介,是艺术作品的载体。

这些因素通过被艺术家重构之后形成作品,起到纯感官和心理的双重效果。

1、色彩的产生我们生活在一个五彩缤纷,绚丽多彩的世界里。

凡是视觉功能正常的人,既能看色彩,也能感受到光。

中果没有光,我们就看不见蓝天白云,也看不到鲜花绿草。

我们之所以能看见周围物体的颜色,是因为有光,光与色有着不可分割的密切联系,不是色产生的原因,所以有光才有色。

早在17世纪,英国科学家牛顿用三棱镜将太阳光分离成色彩的光谱,即一条连续的标准色带子,有红、橙、黄、绿、青、蓝、紫七色。

当白光经过三棱镜时,由于不同波长的折射系数不同,折射后投影在屏幕上的位置也不同,所以一束白光通过三棱镜可以分解为七种不同的颜色。

图4-1光的折射2、人对色彩的感知众所周知,我们所见到的大部分物体是不发光的,如果在黑暗的夜里,或者说是在没有光照的条件下,这些物体是不能被人们看见的,更不可能知道它们各是什么颜色,人们之所以能看见色彩,是因为来自发光光源,如太阳、电灯光、烛光、火光等;或是发光光源的反射光,光是以波动的形式进行直线传播的,具有波长和振幅两个因素。

次世代场景建模开题报告(一)

次世代场景建模开题报告(一)

次世代场景建模开题报告(一)次世代场景建模开题报告1. 背景介绍•次世代场景建模是指利用虚拟现实技术来创建高度逼真的虚拟场景,使用户能够身临其境地体验和感受。

•随着虚拟现实技术的快速发展和应用场景的增多,次世代场景建模成为了一个热门研究领域。

2. 目标和意义•目标:通过研究次世代场景建模,提供更真实、更 immersive 的虚拟现实体验,为用户创造更深入、更广泛的交互体验。

•意义:次世代场景建模可以应用于多个领域,如游戏、旅游、教育等,可以为用户提供更全面、更贴近现实的体验。

3. 研究内容•研究现状:对当前虚拟现实技术在场景建模方面的应用进行调研和分析,了解目前的进展和存在的问题。

•技术需求:根据研究现状和实际需求,确定次世代场景建模所需的关键技术,如真实光照模拟、物理碰撞检测等。

•数据采集和处理:设计和实现场景数据的采集和处理方法,包括3D模型的建立、纹理贴图、灯光设置等。

•快速渲染技术:探索新的渲染技术,提高场景渲染的效率和质量,以实现实时交互和流畅体验。

•用户交互方式:研究不同的用户交互方式,如手势识别、语音控制等,优化用户操作体验。

4. 研究方法•深入分析和研究相关文献,了解当前技术的发展和存在的问题。

•设计和实现场景建模的相关算法和技术,进行实验验证和性能测试。

•基于实验结果,逐步完善和优化次世代场景建模的方法和技术。

•结合用户调研和反馈,进行用户体验评估和改进。

5. 预期结果•开发出一种高效、高质量的次世代场景建模方法和技术,能够快速生成逼真的虚拟场景。

•实现实时交互和流畅体验,为用户提供更真实、更 immersive 的虚拟现实体验。

•推动虚拟现实的发展和应用,拓展场景建模在多个领域的应用前景。

6. 计划安排1.第一阶段:调研和分析–完成对当前虚拟现实技术在场景建模方面的调研和分析,总结现有技术的优缺点;–收集和整理相关文献,理清次世代场景建模的关键技术需求。

2.第二阶段:算法和技术设计–设计和实现次世代场景建模所需的算法和技术,包括数据采集和处理、快速渲染等;–进行实验验证和性能测试,逐步完善和优化场景建模方法。

次世代游戏场景制作的注意事项

次世代游戏场景制作的注意事项

次世代游戏场景制作的注意事项目录次世代游戏场景制作的注意事项 (1)一、建模 (3)二、贴图 (4)三、光滑组 (5)四、Normal Map 的制作的注意事项: (7)五、场景中的nomalmap 制作 (7)六、AO贴图制作 (11)七、贴图制作 (13)一、建模模型布线应该合理利用,(次世代的风格建议从中间模型或者高模做起),并且尽量节省。

每个点每条边都要有存在的意义。

不需要所有的部件都在一个模型建立出来。

可以组合方式来制作,对于需要NORAML MAP 来制作的要根据模型结构来决定,结构比较明显的最好用模型来制作。

模型的组合模型上需要结构来表现的不要用NORMAL MAP 来做。

这个其实也很好判断,比如你可以在制作场景或者物件的时候,设定一个尺寸,比如说10CM 那么超过10CM的需要模型来制作,低于10CM的用normal map 来制作,这样你会比较好控制模型的制作,也能准确的来判断今后的贴图制作。

二、贴图贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率。

应该使用CHECK图来进行检查。

避免物件之间分辨率有过大的差异。

UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

三、光滑组光滑组:平滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面。

从下面的例子可以看出光滑组在制作normal map的区别。

高模的倒角信息不管是否使用了光滑组都被BAKE 到了normal map上,但是使用了光滑组的normal map会有明显的信息来计算模型的方向性。

并且没有添加光滑组的模型看起来边角过于锐利。

同下的例子:这个例子也很明显的看到了,没有添加光滑组的模型即使使用了normal map 看起来也就是低模来制作的,而右边的模型使用了光滑组,在通过使用normal map看起来更像是高模。

●光滑组的使用还涉及到模型点数的问题,有些项目会要求模型以点数来计算。

光滑组的使用会影响到模型点数的增加,这个会根据项目不同有所要求。

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次世代游戏场景《世界之桥》设计教程【3D动力网】作者先将制作的方法和构思进行讲解,其后分析了一、制作题材的选择、二、模型制作、贴图等注意事项,教程内容十分值得学习与借鉴!一、制作题材的选择原画的选择会影响我们在制作过程中的心情和作品最终的效果,所以我从很多的图片中选择我喜欢的这张原画。

这幅桥梁的原画设计鲜明,风格贴近于欧式建筑,桥面可以升起或落放。

(图01)图01 选材为了能够让我在制作中确定和更好的把握作品风格,我还找了一些比较有参考价值的真实照片作为参考。

(图02)图02 威尼斯圣马可大教堂真实照片二、模型制作1、制作分析在我们学习的过程中,按老师要求都要把原画仔细分析一下,一方面进一步了解题材,另一方面能增进想法。

在分析这张原画时,我主要研究了一下桥面和水轮的运转逻辑。

(图03)图03 运转逻辑分析①控制水车启动和关闭的开关。

②绳子按照此箭头方向拉动,吊起桥面。

③当桥面往上升起时水车的轮子按照箭头方向逆时针旋转,反之,当桥面放下时车轮瞬时间旋转,这时候玩家就可以看到浸没在水中的车轮水槽因转动带起来的水花。

④蓝色框内因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度。

下面的示意图是我和朋友讨论后得到的一个设计方案,黄色的箭头代表着水轮的运作逻辑。

(图04)图04 设计方案当桥在升起的时候,我想水车轮会逆时针转动,其中一部分就会浸没在水中,时间长了自然会留下很多潮湿的痕迹,反之,当玩家需要通过此桥,桥面放下,车轮瞬时针转动,早已浸没在水中的轮槽(轮槽在下面的模型图片上可以看到)就会因转动激起部分水花,这样的分析不仅更加贴近实际生活,也增加了我们作品的制作细节,同时也添增游戏的视觉效果。

墙面设计比较简单,我们就可以在藤蔓上多花些功夫来装饰干净的墙面。

2、搭建简单的结构模型开始制作的时候首先搭建一个可以表示结构和比例的简单模型,这样可以确定比例和进一步了解自己的作品。

(图05)图05 搭建模型3、制作高模(1)在次世代游戏的制作中,法线贴图是比较关键的一张贴图,通过它我们可以在游戏运转中从低模身上发现出大量三维细节,而这张贴图上的结构细节都是来自于我们制作的高模。

高模的制作要求体现模型结构和模型细节的厚度、深度、材质感觉等。

(图06)图06 制作高模(2)以上提到了高模的制作也有着体现物件深度和材质的作用,这些主要由模型的导角大小和卡线距离来决定,下面通过图片可以看到水车上硬木板的导角和卡线情况。

(图07)图07 水车上硬木板的导角和卡线情况高模制作中,我习惯常常保存过程文件,每个部件都保存为简单模型、细节模型、最终模型三个部分。

简单模型在后面制作低模的时候有很大作用,在制作高模时就将低模制作的规格、要求尽量全部考虑进去,布线规整的模型在制作低模时可以直接拿来修改,这样会有事倍功半的效果!细节模型是在保证形体比例没有问题且布线规整的模型,模型没有卡线和光滑,这个模型的作用是在我们制作出现错误或者有其他制作想法时方便修改。

最终模型就是可以直接看到高模效果的模型。

这算是我制作高模时的一点小经验,可以提高制作的整体速度。

4、制作低模和UV有了高模制作过程中保存的文件,制作低模就很方便,一般的只要布线流畅、规整,不浪费多余的面数就可以了。

我的方法是先看着做,但要保证所有的面都能起到作用,之后再根据规定减去面数或者增加面数。

刚开始指导老师给我的面数限制是5000面,但是我一下子做到了7000面数,为了在低模上将我做的高模细节表现很好,我已经没有减少面数的余地。

(图08)图08在做低模的时候要了解Normal的性质,什么样的细节需要在低模上表现,什么样的细节通过烘培法线就可以表现得很好,这是制作低模时至关重要的一点。

一般情况下,在制作的时候,从不同的视角可以看到的突出或者凹陷比较明显的结构。

我们都需要在低模上体现出来的,例如下图。

(图09)图09 Normal的性质而如原画中墙面的裂痕,砖块的结构,脏迹等小的结构我们都可以使用3dsMax烘焙法线以及转法线贴图的软件、插件来表现的很好。

(图10)图10 拱形墙面的低模效果图、最终法线信息图以及有法线信息的最终效果图5、UV布线图11 UV布线UV排放不能浪费过多UV编辑框中的空间。

另外UV共用是保证贴图精度比较重要的环节,合理的UV共用是游戏制作中重要的要求之一。

(图12)图12 UV共用UV共用在作品中体现的效果如何呢?我们可以参考下图:(图13)图13 UV共用作品图绿色选框和红色选框内的UV是存在共用的。

在这里要提醒大家,UV的共用也不能重复率太高,以免造成作品上到处都是重复的细节。

6、制作Normalmap和Lightingmap我们已经制作完成了高模和分好UV的低模,接下来就可以在3dsMax中烘焙得到Nor malmap和Lightingmap了。

如果高模和低模都能做到很好的话,烘培基本上可以一次性完成,并且得到满意的Normalmap和Lightingmap。

烘培本身没有多少难度,前期的模型制作是决定Normalmap和Lightingmap效果的关键。

(图14)图14 Normalmap和Lightingmap三、绘制贴图和纹理1、Diffusemap虽然次世代游戏贴图的绘制可以使用素材,我认为还是需要良好的素描基础和色彩感觉,因为很多高光阴影关系都要靠自己的手绘笔一笔一笔绘制出来,用来加强效果。

我用了比较多的时间来绘制贴图,一张2048×2048的贴图也要绘制到每一个细节。

下面用图片来表述我绘制的过程:首先我使用选好的基础材质为贴图定位颜色,如果选不到好的材质,就使用颜色直接填充,如图中红色框内为颜色填充区域,其他部分则为材质纹理。

然后将之前得到的Lighting map在photoshop中正片叠底在有了颜色信息的贴图上,就会得到上图有颜色有明暗的Text ure了。

(图15)图15接下来,这张贴图要按照不同物件的不同材质感觉叠加上适合的材质和破损痕迹。

同时也要按照项目或者个人需要,通过手绘板来给贴图绘制更加丰富的颜色。

如果是在游戏项目里面制作的话,就要照顾整个场景的色彩和风格。

(图16)图16第三步,我就会直接开始绘制每一个物件的光影色彩关系,这里绘制的内容包括包括阴影、物物之间的光影影响和颜色反光。

(图17)图17最后还要绘制因为物件存在的时间比较长而存留下的污渍和使用的痕迹,这是次世代需要的真实信息。

(图18)图188、specularmapSpecularmap的好坏也会比较大的影响我们最终的效果,一般金属和皮质的Specularma p体现比较强烈,而石头和木头材质的物件Specularmap是非常弱的。

(图19)图19图片中有部分呈现略带彩色的偏白区域是场景中被水浸湿的部分,加上颜色会让我们的水渍呈现更加丰富的色彩,但是绘制的时候也有一定的度量,不然就会显得很花。

9、Normalmap02在这里我将其命名为Normalmap02,它的处理主要是将我们绘制diffuse的时候绘画在贴图上面的纹理、脏迹和破损通过Photoshop插件NormalFilter和软件Crazybump转化成N ormal信息,然后将此信息通过photoshop的图层模式叠加在我们已经做好的Normalmap01上面,就得到了如图的一张完整Normalmap。

(图20)图2010、透明贴图至此,已经制作完成了Diffusemap、Specularmap、Normalmap三张主要的贴图。

接下来是制作整个场景的透明贴图。

透明贴图是通过Alpha通道将需要显示的部分显示不需要显示的地方透明化的一张贴图,用于制作植被、链条、布料、头发等需要有贴图部分透明的物件。

在这里我主要制作一些藤蔓和墙面上的铁钉。

藤蔓的制作为整个作品增添很多大自然的生气,而墙面的铁钉制作主要是为了使有UV共用的墙面增加一些不同点,从下面的图中我们可以看到,左右墙面上的铁钉数量、方向、大小都有着略微的变化。

这样的做法就可以改善因为UV共用而造成的桥面相同信息过多的情况,也让我们的作品有了更加丰富的细节!(图21)图21因为枝蔓在这个作品中用得比较多,我还是给每个藤蔓,每个叶子增加上了Normal的细节,来增加真实、厚实的感觉。

(图22)图22同时要注意的还有枝蔓对墙面的影响。

制作相互影响效果的方法有很多种,我选择的是在贴图上对准藤蔓的位置画上我们想看到的阴影、污迹、反光颜色!自己画上去虽然比较麻烦,但是效果比较自然。

如墙面上的脏迹和部分老旧枝叶对墙面的染色在下图有所体现。

(图23、图24)图23图24 11、导入UT3引擎(图25)图25最终效果四、制作心得:作品制作的过程比较长,贯穿了我在GA学习中收获的大部分知识和经验,每一天,每一个作品都会让我踏上一个新的台阶。

在这个作品中依然存在很多的问题,例如高模的制作应该更加精细,增加更多细节,在uv分配上还可以分配得更加合理等。

下次制作作品我会提快绘制贴图的速度,能够达到在相同的时间里制作更加精致的TEXTURE。

我想我会继续努力来踏上一个新的台阶,也希望这个桥的制作教程能够给予大家一定的帮助!。

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