DirectX和游戏引擎的区别

DirectX和游戏引擎的区别

玩游戏这么多年都没有关心过经常见到的Directx和游戏引擎到底是什么东西,今天抽时间在网上查了相关资料,加上我的专业背景知识在这里尽我所能把这些复杂相关的名词进行简练的剖析。下面的话可能学嵌入式系统的人更加容易理解(同时具备软硬件知识的人)

DirectX是一种应用程序接口(API),说白了就是显卡的驱动程序,在游戏开发中需要应用到相关的显卡功能(譬如图形渲染等)时,就需要调用DirectX库中的相关驱动函数来启动显卡的GPU进行相关操作,其实这和我们经常使用的一些驱动程序没有什么本质上的区别。不过随着技术的发展,诞生了许多新的图形处理技术(主要在图形处理芯片的硬件上来实现),则DirectX也需要不断地更新来支持这些新的功能,以便能发挥更好的多媒体处理效果(更逼真的图形,更流畅的运行速度,更加好的声音效果)。所以对于一款基于DirectX 开发的游戏,想要支持最先进的技术开发必须满足三个条件(第一:有拥有这种技术的图形处理芯片(GPU),这是在硬件上的实现,第二能调用GPU这种功能的DirectX版本,这是在软件接口上的实现第三当然是你开发的游戏应用程序使用了DirectX这是在上层应用软件上的实现

我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”这是百度百科上面的一段话,说的很形象。我发表一下我的看法。

游戏引擎就像是游戏开发中可以重复利用的一个模版一样,譬如说想构造一个城市,你需要为这个城市设计不同的建筑,设计不同形象的居民,设计这些人物彼此间的关系以及他们的行为等。那么你可以将构造的建筑和人物模型通过运用游戏引擎并不费力将他们组装在一起,这就形成了一个活生生城市的雏形,然后你再根据需要修改游戏引擎中某些细节的部分,这样你的设计就完成了,你不再需要从头到尾编写复杂的运行代码,很多技术上的问题,游戏引擎都已经帮你实现了,你要解决的是如何应用它为你的构想服务。

我们如果想要使用游戏引擎开发基于DirectX的游戏,那么这款游戏引擎必须要支持DirectX,因为在很多需要通过GPU解决的图形方面的问题上,当你使用游戏引擎的时候,游戏引擎的内部代码也就是调用了DirectX来进行操作。当然在其他很多方面游戏引擎并不需要DirectX,但是这可能涉及到使用CPU就能处理的问题,总的来说DirectX和相关游戏引擎是密不可分,它们的结合就形成了游戏开发的良好平台,给你平台,你要做的就是如何在上面跳出一段优美的舞蹈来。

《DirectX程序设计》复习资料-史广顺剖析

一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分 1、1、()是图形中最基本的几何对象。 A.点 B.线 C.向量 D.三角形 ★考核知识点: 点和向量 2、 ()可以用来判断向量叉乘值的方向。 A.A.左手定则 B.右手定则 B.C.左手坐标系 D.右手坐标系 ★考核知识点: 点和向量 3、三维物体变为二维图形的变换称为()。 A.平行投影 B.旋转变换 C.投影变换 D.缩放变换 ★考核知识点: 矩阵与坐标变换 4、 ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A.A.世界坐标系B.本地坐标系 B.C.观察坐标系D.屏幕坐标系★考核知识点: 坐标系 5、5、()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。 A.纯软件模式

B.在不同设备上的混合顶点处理模式 C.在同一设备上的混合顶点处理模式 D.纯硬件模式 ★考核知识点:Direct3D底层结构概述 6、6、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。 A.A.Direct3D设备对象 B.COM组件对象 B.C.Direct3D对象D.类工厂对象★考核知识点: Direct3D底层结构概述 7、7、()是Win32编程的基础。 A.消息机制 B.窗口过程 C.消息机制或窗口过程 D.消息机制和窗口过程 ★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架 8、以下哪个释放顺序是正确的(B)。 A.Direct3D对象、Direct3D设备对象 B.Direct3D设备对象、Direct3D对象 C.顺序任意 D.无需释放 ★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架 9、Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理. A.循环函数 B.递归函数 C.回调函数 D.静态函数 ★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架 10、 ()对象是用来指定字体属性的。 A.A.LPD3DXFONT B.LPDIRECT3D9 B.C.LPDIRECT3DDEVICE9 D.RECT ★考核知识点: Win32程序框架实现

游戏开发常见岗位需求

游戏特效师 岗位要求: 美术相关专业 1、具有专业美术知识,扎实的美术功底,较好的美术制作能力;熟练使用各类三维软件;熟练掌握常见后期制作软件;具有较强的色彩感觉,较强的动画感觉,能把握画面;对画面构成的运用有较深的认识;对运动规律有较好的认识,美感好,了解传统动画 2、沟通能力要强。工作中经常要与相关策划、程序进行配合完成工作 3、学习能力较强,有独立思考和完成任务的能力,善于发现和解决问题 4、态度积极,主动性强。 5、具有1年以上相关工作经验; 6、会使用unity3D制作者优先 高级UI美术师(游戏界面设计) 职位要求 1.完成游戏UI设计和制作; 2.根据游戏实现,对UI效果的改进; 3.根据游戏UI风格进行图标设计。 任职资格 1.美术专业院校毕业,二年以上游戏设计相关的工作经验,有一定的手绘功底; 2.熟练使用PHOTOSHOP,PAINTER等绘图软件; 3.具有创造力,喜欢玩游戏和具有一定工作经验者优先; 4.良好的团队合作和敬业精神,善于沟通。 游戏高级客户端开发(Unity 3d) 岗位要求: 1、热爱游戏,热衷开发,乐于接受有挑战性的任务; 2、一年以上C/C++游戏编程经验,熟悉游戏客户端结构,良好的面向对象编码习惯; 3、计算机相关专业大专以上学历,熟悉计算机图形学相关算法,数据结构和算法基础扎实; 4、有较强的主动性和执行力,良好团队意识、沟通学习能力和合作精神; 5、熟悉unity 3d 者优先录用。 岗位职责: #客户端程序相关模块的设计和编码; 2.基于unity 3d引擎的功能实现和性能优化; 3.基于EZGUI的UI模块的设计和编码。 卡牌游戏主策划 职位描述 1、根据公司战略制定相应的产品方向和开发要点,确定游戏核心规则、风格及内容; 2、搭建游戏系统基础架构,设计产品赢利点,把控系统数值框架平衡; 3、制定开发日程,协调美术、技术工作进度,推动项目进程,确认功能完成质量; 4、培养策划新人,壮大策划团队和对人才进行优化。 资格要求 1、三年以上资深游戏策划工作经验,一年以上主策工作经验,至少成功主导一款游戏项目

南开15秋学期《DirectX程序设计》在线作业

15秋学期《irtX程序设计》在线作业 【单选题】 1.调用渲染状态设置函数StRnrStt(),参数1为() . 3RS_MULTISMPLNTILIS . TRU . FLS . 3RS_SMPLNTILIS 正确答案: 2.u.x文件内容解释:“xof”标识这是() . X文件 . irtX版本 . 模板 . 浮点数 正确答案: 3.创建一个矩形图元255*255,它的大小恰好与纹理图中纹理的大小一样,要映射整个图元面积,分配给图元纹理坐标为(). . (0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0) . (0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0) . (0.0,0.0) (0.0,1.0) (1.0,0.0)(1.0,1.0) . (0.0,0.0) (0.0,255.0) (255.0,0.0)(255.0,255.0) 正确答案: 4.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。 . 漫反射光 . 环境反射光 . 镜面发射光 . 自发光 正确答案: 5.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 . 观察坐标系 . 世界坐标系 . 本地坐标系 . 转换坐标系 正确答案: 6.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果 . 像素着色器

. 可编程着色器 . 着色器 . 顶点着色器 正确答案: 7.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为() . 模板测试 . 深度缓存 . 深度测试 . lph测试 正确答案: 8.在3MX等3建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称() . .X文件 . 3文件 . X文件 . 3Mx文件 正确答案: 9.替换顶点处理的着色器我们称之为() . 像素着色器 . 着色器 . 可编程着色器 . 顶点着色器 正确答案: 10.()是irt3用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区 . 广度缓存 . 深度缓存 . 深度测试 . 广度测试 正确答案: 11.irtX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。 . HL . HL . HL . H 正确答案: 12.3OLORVLU结构体中包含r、g、和4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 ==1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是()

最常用的开源游戏引擎

最常用的开源游戏引擎 开源即开放原代码(Open Source),游戏引擎好比赛车的引擎,是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理加速系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。下面将列出一些著名的且经常被使用的开源游戏引擎。 Delta3D:Delta3D是一个功能齐全的游戏引擎,可用于游戏,模拟或其他图形应用。其模块化设计集成了其他的开源项目,如‘开放场景图’,‘开放动力学引擎’,‘人物动画库’和‘OpenAL’ 。Delta3D把这些开源项目集成到一个易于使用的应用程序编程接口中。下载Delta3D 2.1.0 127MB / Windows XP。 NeoEngine:NeoEngine是一个全功能的用C++编写的开源3D三维游戏引擎。该引擎是多平台的,包括OpenGL和DirectX渲染功能,支持Windows ,Linux和Mac OS X系统,它提供了场景管理,顶点和像素着色,骨骼动画和物理,脚本以及一个完全集成的工具链。NeoEngine 下载地址。 Irrlicht Engine:该Irrlicht Engine是一个开放源码的,高性能的实时3-D 引擎,用C++编写,也可用于.Net语言。它采用跨平台设计,使用D3D ,OpenGL 与自己的软件渲染。其功能特点可以与商业3D引擎相比。Irrlicht Engine 下载地址。 OGRE(面向对象的图形渲染引擎):OGRE是用C++编写的,以现场为导向,灵活的三维引擎,它主要用于那些利用硬件加速的3D图形应用程序。它的类库提取了所有基础系统库的细节,如Direct3D和OpenGL ,并提供了一个基于世界对象和其他直观类的界面。OGRE 下载地址。 Bullet:Bullet是三维游戏多重物理库,提供最先进的碰撞检测,柔软身体和刚体动力学。这个游戏引擎被许多AAA级的游戏公司用在PS3 ,Xbox 360 ,任天堂的Wii、以及PC上。这个库可以免费用于商业用途。下载Bullet SDK、Bullet 文档(2MB PDF)。 RealmForge GDK https://www.360docs.net/doc/612474284.html, :RealmForge是.NET3D游戏引擎https://www.360docs.net/doc/612474284.html, 的前身。 https://www.360docs.net/doc/612474284.html,的组成包括Visual3D框架,一个游戏引擎,运行时系统,.Net 2.0应用框架,XNA框架,以及Visual3D设计师,一个类似于Visual Studio 2005的可定制的可视化设计工作区,和其他开发工具。下载RealmForge 0.6.2 (81MB)。 Power Render:Power Render是一个为游戏和3D图形准备的软件开发工具包。它为开发者提供了一个API,为艺术家准备了一些工具,这些工具可以实时预览3ds Max、Maya和Lightwave的模型。新版本还可以预览高动态范围成像并支持OpenEXR文件格式。下载 Power Render 6 (35.1MB exe)。

Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎

Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎 Cocos2D-HTML5是基于HTML5规范集的Cocos2D引擎的分支,于2012年5月发布。Cocos2D-HTML5的作者林顺将在本文中介绍Cocos2D-HTML5的框架、API、跨平台能力以及强大的性能。Cocos2D-HTML5是Cocos2D系列引擎随着互联网技术演进而产生的一个分支。该分支基于HTML5规范集,目标是可对游戏进行跨平台部署。Cocos2D-HTML5采用MIT开源协议,设计上保持Cocos2D家族的传统架构,并可联合Cocos2D-XJavaScript-binding接口,最大程度地实现游戏代码在不同平台上的复用。 Cocos2D-HTML5由Cocos2D-X核心团队主导开发和维护,行业领袖、HTML5大力推动者Google为这个项目提供支持。Zynga、Google等大公司的工程师也参与到Cocos2D-HTML5的设计工作中,在各路高手的协作之下,Cocos2D-HTML5的技术方案和API设计正毫无疑问地朝着大气、简洁的方向快速发展。 Cocos2D程序员可分为三类:苦逼程序员,把自己游戏针对iOS、Android、WindowsPhone 三大主流平台分别用Objective-C、Java、C#移植一遍,不是熬夜换语言重写游戏逻辑,就是学习不同语言为熬夜移植做准备;普通程序员,采用C++,一次编码后争取最大限度地在iOS、Android、Windows8Metro之间复用;而作为后PC时代的文艺程序员,我认为跨全平台才是真的跨,配合Cocos2D-XJavaScript-binding,最终目标是能够实现NativeApp和WebBrowser之间的轻松跨越。 下文就细致地介绍Cocos2D-HTML5引擎以及如何玩转它。 引擎的框架设计 Cocos2D-HTML5引擎框架的设计目标总结下来有两个,第一个目标是“偷懒”,引擎运行目标平台是所有的平台,无论是PC浏览器还是移动浏览器,;第二个目标还是“偷懒”,兼容Cocos2D系列引擎,让已掌握开发要领的同学可以继续偷懒,让没有学过的同学可以轻松悟透、轻松入门、晋级。 在引擎的框架设计中,渲染层是Canvas或WebGL,如果浏览器支持WebGL,自动优先选择WebGL,运行速度会快一点,要是不支持也没关系,Canvas通过性能优化后,比起WebGL 一点也不逊色。 区别于其他Cocos2D系列引擎设计,Cocos2D-HTML5引擎框架引入了DomMenu的设计,浏览器支持多语言的优势得到了传承,开发者再也不用为游戏的多语言发愁了,再也不需要辛苦地到处找字库、贴图了,因为在引擎内已准备好了。值得注意的是,Dom实现的各项菜单还有各种动作和特效,甚至和Canvas可以实现互动,让开发者一点都感觉不到Dom的存在。 引擎的API封装和使用介绍 框架设计得简洁明了,API当然也不能复杂,Cocos2D-HTML5在API的封装上,直观易懂,最大程度地保留原Cocos2D系列的API的使用习惯,保持发扬偷懒的风尚,使开发者可以在悟解框架之后轻松继续晋级。 在引擎的设计和开发中,采用的是JohnResige类的继承方法,在使用上类似于C++,适合原有Cocos2D系列的游戏资源进行快速1:1移植,我们的目标是实现机械式翻译,因此

APEngine物力引擎简介

APE(物力引擎) APE,设么是APE呢。APE(Actionscript Physics Engine)是一个ActionScript3写成的物理引擎,用于模拟现实中物体发生的运动和碰撞。它是免费、开源的,遵循MIT协议。 看来特别适用用来做游戏开发,已经有许多很有趣的应用使用这个开发的。 现提供了Java Port,和C++ SDL Port 官方网址为:https://www.360docs.net/doc/612474284.html,/ape/ 下载地址为:https://www.360docs.net/doc/612474284.html,/ape/ape_a045.zip(包含两个demo,api,swc文件,和源码) 官网的两个例子: Demo1:https://www.360docs.net/doc/612474284.html,/ape/demo1.htm

Demo2: https://www.360docs.net/doc/612474284.html,/ape/demo2.htm

API地址: https://www.360docs.net/doc/612474284.html,/ape/docs/api/ 下面中文版,网上搜集的 APE中总共才12个类,用起来相当的方便。这12个类的继承关系如下: 目录: AbstractCollection Group Composite AbstractItem AbstractConstraint SpringConstraint AbstractParticle RectangleParticle CircleParticle WheelParticle Vector APEngine AbstractCollection(子类有:Group和Composite) 此类为群组性的基类。你不应实例化这个类,而应该使用该类的子类。 属性: constraints 属性 constraints:Array [只读] 一个数组,包含所有被加入到AbstractCollection中的AbstractConstraint类的实例。 particles 属性 particles:Array [只读] 一个数组,包含所有被加入到AbstractCollection中的AbstractParticle类的实例。 sprite 属性 sprite:Sprite [只读] 为渲染和增加children而提供的作为容器使用的Sprite。当这个sprite第一次被请求时,这个sprite会自动的加入到APEngine类的全局容器中。 构造函数: public function AbstractCollection() 方法:

GitHub上最受欢迎的57个深度学习开源项目

GitHub上最受欢迎的57个深度学习开源项目TensorFlow 作为谷歌的第二代机器学习系统,TensorFlow在过去的一年里成为了github上当之无愧的最受欢迎项目。按照谷歌所说,在某些基准测试中,TensorFlow 的表现比第一代的DistBelief 快了2倍。TensorFlow 内建深度学习的扩展支持,任何能够用计算流图形来表达的计算,都可以使用TensorFlow。任何基于梯度的机器学习算法都能够受益于TensorFlow 的自动分化(auto-differentiation)。通过灵活的Python 接口,要在TensorFlow 中表达想法也会很容易。Caffe Caffe是一个高效的开源深度学习框架。由表达式,速度和模块化组成。Caffe给出了模型的定义、最优化设置以及预训练的权重,方便立即上手。Caffe能够运行很棒的模型和海量的数据,可以使用Caffe提供的各层类型来定义自己的模型。Neural style Torch实现的神经网络算法。Neural style 是让机器模仿已有画作的绘画风格来把一张图片重新绘制的算法。deepdream Deep Dream是一款图像识别工具。一个原本用来将图片分类的AI,让我们看到不一样的世界~在把一张图片喂入之后,

选择某一层神经网路(Google 的神经网路有10-30 层)进行重复处理的次数和变形的程度,就能获得一张非常后现代的「画作」。Keras 一款Python实现的深度学习库,包括卷积神经网络、递归神经网络等。运行在Theano和TensorFlow之上。Keras是一个极简的、高度模块化的神经网络库,采用Python(Python 2.7-3.5.)开发,能够运行在TensorFlow和Theano任一平台,好项目旨在完成深度学习的快速开发。RocAlphaGo 学生主导的一个独立项目,从新实现了DeepMind在2016 Nature发表的内容,《用深度神经网络和树搜索学习围棋》(Nature 529, 484-489, 28 Jan 2016)。 TensorFlow Models 基于TensorFlow开发的模型。这个库包含了各种机器学习模型在TensorFlow实践。 Neural Doodle 运用深度神经网络将涂鸦变为优雅的艺术品,从照片生成无缝纹理,转变图片风格,进行基于实例的提升,等等…还有更多!(语义风格传递的实现)CNTK 深度学习工具包。来自微软公司的CNTK工具包的效率,“比我们所见过的都要疯狂”。这部分归功于CNTK可借助图形处理单元(GPU)的能力,微软自称是唯一公开“可扩展GPU”功能的公司。(从单机上的1个、延伸至超算上的多个)在

18秋学期(1703)《DirectX程序设计》在线作业

一、单选题 1 Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A、WM_CREATE B、WM_COMMAND C、WM_MENU D、WM_BUTTON [选择]:B 满分:2 2 ()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。 A、点列表 B、线段列表 C、线段条带 D、三角形列表[选择]:C 满分:2 3 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A、模板测试B、深度缓存C、深度测试D、Alpha测试[选择]:A 满分:2 4 ()是图形中最基本的几何对象。A、点B、线C、向量D、三角形[选择]: A 满分:2 5 灵活顶点格式是描述顶点的()属性。A、顶点坐标B、顶点数据相关属性C、法线方向D、纹理坐标[选择]:B 满分:2 6 模板限制中,[…]表示()A、开放的B、闭合的C、受限的D、半开放的[选择]:A 满分:2 7 ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器[选择]:A 满分:2 8 DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。 A、HAL B、HCL C、HEL D、HEC [选择]:C 满分:2 9 替换顶点处理的部分叫做()A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器[选择]:C 满分:2 10 ()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、点光源[选择]:C 满分:2 11 三维物体变为二维图形的变换称为( )。A、平行投影B、旋转变换C、投影变换D、缩放变换[选择]:C 满分:2 12 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A、.X文件B、3d文件C、X文件D、3dMax文件[选择]:C 满分:2 13 Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A、线性过滤(linear filtering) B、最近点采样(nearest point sampling) C、各向异性过滤(anisotropic filtering) D、mipmap过滤(mipmap filtering) [选择]:A 满分:2 14 ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A、深度缓存B、深度测试C、Alpha测试D、模板缓存[选择]:D 满分:2 15 ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果A、像素着色器B、可编程着色器C、着色器D、顶点着色器[选择]:A 满分:2

手游开发引擎对比分析

手游开发引擎对比分析 无论是2D游戏还是3D游戏,游戏引擎都充当着游戏骨架的角色,没有游戏引擎就无法做出一款真正的游戏。通过游戏引擎,制作者可以把画面、剧情、 关卡、操作等元素拼接在一起,成为一款完整的游戏,同时赋予制作者实现其设 计理想的可能性。 近几年来,移动互联网的兴起,也让手游产业飞速发展;更多的手游引擎也开始崭露头角,Cocos2d, libgdx, OGEngine等这些名字,也逐渐被开发者所熟知。 下面我们就来对比分析一下主流的手游开发引擎: 引擎跨平台使用语言游戏画面API 门槛开源开发速度开发成本第三方集成Coco2d-x √C++ Lua 2D √中√一般一般√OGengine Android,iOS Java 2D √低√快低√Unity-3d √C# JS Mobo 3D √中×慢较大√ Conora ios android Lua 2D √中× 慢 较大选择性支持 Angle Android Java 2D 少中√快低√Rokon Android Java 2D √(停止更新) 中√ LGame Android PC(J2ME) Java 2D 少中√一般一般 Libgdx Android Java 2D 少中√一般低√JPCT Android PC(J2SE) Java 3D √中√一般较大 Catcake Android PC(J2SE) Java 3D 少√ 其中部分的介绍和分析如下: 1.Cocos2d-x 简介 Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台。 Cocos2d-x提供的框架外,手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是 Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS, Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和 Linux等桌面操作系统,因此,我可以编写的源代码很容易在桌面操作系统中编 辑和调试。

《DirectX程序设计》期末试卷及答案

一、选择题(本题共10小题,每小题3分,共30分。单选或者多选) 1.为了求平面的法向量,我们通常的方法是找到平面上相互不平行的两个向量,求他们的(C )。 A.点积B.相加 C.叉积D.相减 2. 为了能够用Alpha分量来描述像素的透明度,必须将源混合因子和目标混合因子分别设置为(B)。 A.D3DBLEND_ZERO和D3DBLEND_ONE B.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_INVSRCALPHA C.D3DBLEND_SRCCOLOR和D3DBLEND_INVSRCCOLOR D.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_DESTALPHA 3. 在Direct3D中,我们可以自由定义顶点的格式,下面哪个不是灵活顶点格式的标记(D)。 A. D3DFVF_NORMAL B. D3DFVF_XYZ C. D3DFVF_TEX1 D. D3DFVF_TEX 4.以下哪些项是对表面像素深度缓存的格式描述的枚举常量(AD)。 A.D3DFMT_D32 B.D3DFMT_DXT1 C.D3DFMT_R8G8B8 D.D3DFMT_D24S8 5. 在进行纹理映射的时候,为了调整纹理的大小去适应屏幕三角形的大小,我们通过设置纹理过滤器来设置纹理的过滤方式,通常需要设置的过滤器有(ABC)。 A.放大过滤器B.缩小过滤器C.多级渐进纹理过滤器D.线性过滤器6.Direct3D中的三种基本的变换类型不包括下面的哪项(B)。 A.比例变换B.翻转变换C.平移变换D.旋转变换 7.当需要对场景进行矩阵M的投影变换,选择下面的( A )。 A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &M); B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &M); C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M); D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &M); 8.通过(B)技术,我们可以将2D图像数据映射到3D图元上,以增强场景的真实感。 A.模板 B.纹理映射 C. 光照 D.混合 9. 网格的属性缓存中的元素个数与(D)相等。 A. 顶点数 B. 索引数 C. 子集数 D. 面片数 10. 在D3DLIGHT9结构体中,以下的哪些成员对于方向光没有意义(ACD)。 A. Position B. Direction C. Range D. Falloff 二、填空题(本题共20空,每空1分,共20分。) 1、法向量是与平面垂直的向量,用于标记平面的朝向。 2、列出三个D3DXCreateTextureFromFile支持加载纹理图像的格式:BMP 、DDS 、DIB 、PNG、TGA 。 3、在进行深度测试的时候,距离摄像机近的像素颜色将替代后台缓存中对应像素的颜色值。 4、在光栅化过程中,如果每个图元的每个像素都被一致地赋予该图元的第一个顶点所指定的颜色,则可推断当前的着色模式是平面着色。 5、在Direct3D的光照模型中,光源发出的光由三种类型的光组成,它们分别是:环境光、漫反射光、镜面光。 6、我们通过指定物体的材质来模拟现实世界中物体通过吸收和反射光线来表现其颜色。

开源3D游戏引擎irrlicht(鬼火)Example讲解——CustomSceneNode

开源3D游戏引擎Irrlicht(鬼火) Example讲解——CustomSceneNode 赵刚 Irrlicht引擎自带的第3个Example叫做CustomSceneNode,她演示了用户如何自己创建新的场景节点,如果用户对irrlicht里面已有的SceneNode都不满意,希望自己创建一个有特定功能的SceneNode可以参照这个例子做,这个例子创建的SceneNode很简单,只不过是一个四棱锥,但方法是可以参考的,用户理解后完全可以创建出复杂的SceneNode。程序运行起来如下图: 运行03.CustomSceneNode.exe的时候会先出来一个控制台窗口,按a,再按回车即可,表示选择OpenGL作为渲染API。 进入bin目录下的examples目录可以看到03.CustomSceneNode目录,双击CustomSceneNode_vc9.vcproj文件打开工程文件,工程文件中只有一个main.cpp文件。 内容如下(去除了英文注释):

#include #include"driverChoice.h" using namespace irr; #ifdef _MSC_VER #pragma comment(lib, "Irrlicht.lib") #endif class CSampleSceneNode : public scene::ISceneNode { core::aabbox3d Box; video::S3DVertex Vertices[4]; video::SMaterial Material; public: CSampleSceneNode(scene::ISceneNode* parent, scene::ISceneManager* mgr, s32 id) : scene::ISceneNode(parent, mgr, id) { Material.Wireframe = false; Material.Lighting = false; Vertices[0] = video::S3DVertex(0,0,10, 1,1,0, video::SColor(255,0,255,255), 0, 1); Vertices[1] = video::S3DVertex(10,0,-10, 1,0,0, video::SColor(255,255,0,255), 1, 1); Vertices[2] = video::S3DVertex(0,20,0, 0,1,1, video::SColor(255,255,255,0), 1, 0); Vertices[3] = video::S3DVertex(-10,0,-10, 0,0,1, video::SColor(255,0,255,0), 0, 0); Box.reset(Vertices[0].Pos); for (s32 i=1; i<4; ++i) Box.addInternalPoint(Vertices[i].Pos); } virtual void OnRegisterSceneNode() { if (IsVisible) SceneManager->registerNodeForRendering(this); ISceneNode::OnRegisterSceneNode();

南开 18秋学期(1709、1803、1809)《DirectX程序设计》在线作业100分答案

18秋学期(1709、1803、1809)《DirectX程序设计》在线作业 在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。 A.3×3 B.4×4 C.2×2 D.1×4 正确答案:B ()光源的发光区域是一个圆锥体。 A.点光源 B.方向光源 C.聚焦光源 D.混合光源 正确答案:C ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理 A.像素着色器 B.着色器 C.顶点着色器 D.可编程着色器 正确答案:A ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区 A.广度缓存 B.深度缓存 C.深度测试 D.广度测试 正确答案:B 纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有 A.1个 B.2个 C.3个 D.4个 正确答案:C Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。 A.线性过滤(linear filtering) B.最近点采样(nearest point sampling) C.各向异性过滤(anisotropic filtering) D.mipmap过滤(mipmap filtering) 正确答案:A 三维物体变为二维图形的变换称为( )。 A.平行投影 B.旋转变换 C.投影变换 D.缩放变换

正确答案:C DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。 A.HAL B.HCL C.HEL D.HEC 正确答案:C 三维物体变为二维图形的变换称为()。 A.平行投影 B.旋转变换 C.投影变换 D.缩放变换 正确答案:C ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存 A.深度缓存 B.深度测试 C.Alpha测试 D.模板缓存 正确答案:D 逆矩阵的特点是:() A.和原矩阵相乘等于原矩阵 B.和原矩阵相乘等于逆矩阵 C.和原矩阵相乘等于单位矩阵 D.和原矩阵相乘等于全1矩阵 正确答案:C 模板限制中,[…]表示() A.开放的 B.闭合的 C.受限的 D.半开放的 正确答案:A D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是() A.所有光线都被反射,材质看上去为白色 B.只有红光被反射,即材质看上去为红色 C.反射的光为红光和蓝光的混合色 D.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色 正确答案:D 如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何() A.Mesh->DrawSubset() B.Mesh->DrawSubset(1) C.Mesh->DrawSubset(0) D.Mesh->DrawSubset 正确答案:C

DirectX程序的设计复习资料全

《DirectX程序设计》课程期末复习资料第一章3D游戏开发的数学基础 本章包含的全部知识点: ●点和向量 ●直线与平面 ●矩阵与坐标变换 ●坐标系 章节重点: 矩阵和坐标变换 第二章Windows编程基础 本章包含的全部知识点: ●基本概念介绍 ●Windows程序结构 ●Win32程序开发实例 第三章DirectX快速入门 本章包含的全部知识点: ●DirectX概述 ●Direct3D 底层结构概述 ●DirectX9.0的配置和安装 章节重点: DirectX9.0的配置和安装 第四章 DirectX程序框架 本章包含的全部知识点: ●Win32+C+Direct3D的基础框架 ●DXUT框架 章节重点: Win32+C+Direct3D的基础框架

第五章文本显示 本章包含的全部知识点:●文本绘制流程 ●Win32程序框架实现 ●DXUT程序框架实现 章节重点: Win32程序框架实现 第六章基本图形的绘制 本章包含的全部知识点:●图元 ●灵活顶点格式(FVF)●使用顶点缓存绘制图形●索引缓存 ●颜色表示法 ●渲染状态 ●绘制准备 ●D3DX几何物体 ●实例设计与实现 章节重点: 顶点缓存 索引缓存 第七章变换 本章包含的全部知识点:●摄像机 ●顶点变换 ●光栅化

●实例 章节重点: 顶点变换 第八章 3D数学基础补充本章包含的全部知识点:●常见坐标系 ●向量 ●矩阵 ●线性变换 章节重点: ●线性变换 第九章光照和材质 本章包含的全部知识点:●真实感图形基本概念●Direct3D中的光照 ●Direct3D中的材质 ●光照和材质例子 章节重点: Direct3D中的光照Direct3D中的材质 第十章纹理映射 本章包含的全部知识点:●纹理贴图 ●纹理坐标 ●纹理寻址模式 ●纹理过滤

Unity3D游戏开发引擎不可忽视的三大优势

Unity3D作为当今游戏开发的主流工具,已被越来越多的游戏公司所青睐。据悉:2014年中国就有超过5000家的游戏公司和工作室,在使用Unity3D开发;苹果商店每天平均就有26款使用Unity3D开发的非游戏应用上架;而Unity3D 游戏开发插件在全球的下载量次数高达4亿次,中国就已超过1亿次。 事实证明,Unity3D游戏开发现已称霸当下,至于日后的发展前景也是不可小估的。以下小编就盘点三点Unity3D游戏开发不可忽视的优势:第一:能跨平台发布 可完成作品的多个平台发布和部署,也可将游戏发布至手游(iphone、Android、Windows Phone)、PC(Windows、Mac、Linux)、游戏机(Wii、PS3)、网页游戏(基于各种主流浏览器)等多个主流平台。 第二:易学易用 Unity3D游戏开发的学习还是相对简单的,开发者可以通过可视化的编辑界面,完成游戏开发的任何工作,极容易学会上手制作。另外,开发者除了在编辑完成后运行查看效果,也可以在编辑的过程中,边查看效果边编辑,使工作效率更高。 第三:拥有超高效能 Unity3D游戏开发拥有很强大的功能,丰富的模块,还有Asset Store提供开发过程中所需要的所有资源,具有超强的效能和超高的性价比,使编程周期大大缩短,即使是小型开发团队也可以轻松运作。 Unity3D游戏开发功能的强大必定会到来爆发性的增长,但在人才方面却不成正比,且大部分开发者是比较年轻的,据统计:90%以上的开发者工作年限都在5年之内,薪资却能高达10K! 看到这里,热爱游戏的你是否对成为一名开发者兴趣十足呢?奇酷学院作为行业内专业Unity3D游戏开发培训基地,致力于帮助更多开发学员增强自身技能,并为诸多名企提供大量高素质专业人才。名师指导,一流服务,让每一位奇酷学院的学员都能找到心仪工作,拿到理想高薪! https://www.360docs.net/doc/612474284.html,

《DirectX程序设计》复习资料

课程名称 DirectX 程序设计 名称《DirectX 游戏编程》出版社清华大学出版社作者周国庆等教材信息 版次 2010年1月第1版 一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分 1、1、()是图形中最基本的几何对象。 A.点 B.线 C.向量 D.三角形 ★考核知识点: 点和向量 2、 ()可以用来判断向量叉乘值的方向。 A.A .左手定则 B .右手定则 B.C .左手坐标系 D .右手坐标系 ★考核知识点: 点和向量 3、三维物体变为二维图形的变换称为()。 A.平行投影 B.旋转变换 C.投影变换 D.缩放变换 ★考核知识点: 矩阵与坐标变换 4、 ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A.A .世界坐标系 B .本地坐标系 B.C .观察坐标系 D .屏幕坐标系★考核知识点: 坐标系 5、5、()是HAL 设备的变体,只支持硬件顶点处理。 A.纯软件模式

B.在不同设备上的混合顶点处理模式 C.在同一设备上的混合顶点处理模式 D.纯硬件模式 ★考核知识点:Direct3D底层结构概述 6、6、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。 A.A.Direct3D设备对象 B.COM组件对象 B.C.Direct3D对象D.类工厂对象★考核知识点: Direct3D底层结构概述 7、7、()是Win32编程的基础。 A.消息机制 B.窗口过程 C.消息机制或窗口过程 D.消息机制和窗口过程 ★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架 8、以下哪个释放顺序是正确的(B)。 A.Direct3D对象、Direct3D设备对象 B.Direct3D设备对象、Direct3D对象 C.顺序任意 D.无需释放 ★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架 9、Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理. A.循环函数 B.递归函数 C.回调函数 D.静态函数 ★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架 10、 ()对象是用来指定字体属性的。 A.A.LPD3DXFONT B.LPDIRECT3D9 B.C.LPDIRECT3DDEVICE9 D.RECT ★考核知识点: Win32程序框架实现

开源3D游戏引擎irrlicht(鬼火)用法入门

开源3D游戏引擎Irrlicht(鬼火)用法入门 赵刚 Irrlicht(中文名:鬼火)是著名的3D开源引擎之一,该3D引擎结构清晰,执行效率高,上手容易,无论是初学者学习3D游戏引擎,还是用来开发规模较小的3D应用都是很不错的选择。 本文以Irrlicht 1.7.2 版(目前的最新版)为例,讲解其在Windows系统中的用法。 首先需要在https://www.360docs.net/doc/612474284.html,/downloads.html下载Irrlicht的SDK,1.7.2版的SDK尺寸为24.6MB,非常轻巧,几分钟内即可下载到本地。 SDK下载到本地后是一个名为irrlicht-1.7.2.zip文件,将该文件解压(可以右键点击zip在弹出菜单中选择“解压到当前文件夹”,如果装了WinRAR软件的话,得到一个名为irrlicht-1.7.2的目录,进入该目录得到以下结构: 在bin中Win32-VisualStudio目录已经包含了编译好的dll,当然如果需要对引擎做些修改的话就需要重新编译SDK生成dll,编译SDK非常容易,进入source目录下的Irrlicht目录,可以找到Visual Studio的解决方案文件,7.1版,8.0版,9.0版的都有,以使用Visual Studio 2008为例,可以双击Irrlicht9.0.sln文件打开解决方案。 解决方案在Visual Studio 2008 中的表现如下图:

可以试一下不修改任何代码直接生成解决方案,编译过程应该会顺利通过(会有一大堆warning C4819,可以不用理睬她们),完成后会在bin中的Win32-VisualStudio目录下找到一个新的irrlicht.dll。 如果编译过程中出现了fatal error C1083: 无法打开包括文件:“d3dx9shader.h”这样的错误那说明你没有安装DirectX SDK,如果一定要用DirectX作为底层渲染API,那可以到 https://www.360docs.net/doc/612474284.html,/zh-cn/directx/下载一个安装上,DirectX SDK 尺寸很大500MB+,如果不是特别喜爱微软产品的话,可以不用DirectX SDK直接用OpenGL,但是编译前要告诉irrlicht,嗨!我不用DirectX呢,忽略它好不好!否则irrlicht会执着的报错,让你编译不成功。 怎么告诉irrlicht呢?很简单, 打开include目录下的IrrCompileConfig.h文件,

南开19春学期(1503、1509、1603、1609、1703)《DirectX程序设计》在线作业1答案

南开19春学期(1503、1509、1603、1609、1703)《DirectX程序设计》在线作业-1 4、C 一、单选题共22题,44分 1、替换顶点处理的部分叫做() A像素着色器 B着色器 C顶点着色器 D可编程着色器 本题选择是:? 2、灵活顶点格式是描述顶点的()属性。 A顶点坐标 B顶点数据相关属性 C法线方向 D纹理坐标 本题选择是:? 3、()是图形中最基本的几何对象。 A点 B线 C向量 D三角形 本题选择是:? 4、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。 ADirect3D设备对象 BCOM组件对象 CDirect3D对象 D类工厂对象 本题选择是:? 5、三维物体变为二维图形的变换称为( )。 A平行投影 B旋转变换 C投影变换 D缩放变换 本题选择是:? 6、Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是()。A穿过纸面向里 B在纸面上向左 C穿出纸面向外 D在纸面上向右 本题选择是:? 7、Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是: AWM_CREATE BWM_COMMAND CWM_MENU DWM_BUTTON

8、D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是()A所有光线都被反射,材质看上去为白色 B只有红光被反射,即材质看上去为红色 C反射的光为红光和蓝光的混合色 D所有的光都不被反射,材质看上去为黑色 本题选择是:? 9、Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。 A循环函数 B递归函数 C回调函数 D静态函数 本题选择是:? 10、D3D9中粒子的表现图元是:() A点图元 B三角形 C公告板 D方块面 本题选择是:? 1XUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。 AID3DXFont BID3DXSprite CDIRECT3DDEVICE9 DCDXUTTextHelper 本题选择是:? 1irectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。 AHAL BHCL CHEL DHEC 本题选择是:? 13、()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。 A静态缓存 B动态缓存 C两种都可以 D两种都不可以 本题选择是:? 14、()的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。 A漫反射光 B聚焦光源 C镜面发射光 D点光源

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