策划谈魔兽世界
wow资料库

wow资料库Wow资料库导言《魔兽世界》(World of Warcraft)是一款由暴雪娱乐开发和发行的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。
自2004年推出以来,该游戏已经成为全球最受欢迎和最成功的在线游戏之一。
为了满足玩家的需求,社区中产生了大量的魔兽世界资料库,收集和整理了游戏中的各种资源、信息和攻略,以帮助玩家更好地游玩这个庞大而复杂的虚拟世界。
一、魔兽世界背景故事魔兽世界的故事发生在一个被暴力和魔法占据的幻想大陆上。
玩家可以选择在两个阵营中扮演不同的种族和职业,与其他玩家或NPC 进行交互和合作,完成各种任务和挑战。
游戏中的故事情节丰富多样,包括联盟与部落的对决、古老神灵的觉醒以及恶魔势力的入侵等等。
魔兽世界资料库提供了完整的背景故事及相关角色介绍,让玩家可以更好地了解游戏的世界观。
二、游戏地图与地点魔兽世界是一个庞大的虚拟世界,包含了多个大陆、地域和城市。
魔兽世界资料库提供了详细的游戏地图,标注了重要的地点和NPC 位置,方便玩家定位和导航。
此外,资料库还提供了每个地点的介绍和特点,玩家可以了解到各个地点的历史、任务和可获取资源的信息。
三、种族与职业在魔兽世界中,玩家可以选择多个种族和职业进行游戏。
每个种族都有自己的特殊能力和故事背景,每个职业都有独特的技能和玩法方式。
魔兽世界资料库提供了详细的种族和职业介绍,包括种族之间的关系、职业的特点和技能等。
玩家可以根据自己的喜好和游戏需求,选择最适合自己的种族和职业。
四、任务与副本攻略魔兽世界中有大量的任务和副本要完成。
任务是玩家与NPC对话或者完成特定的目标来获得经验和奖励的活动,副本则是玩家组成队伍,与强力的怪物进行战斗和探索的活动。
魔兽世界资料库收集了大量的任务和副本攻略,提供了详细的任务链和副本流程,以及推荐的装备和技能搭配。
玩家可以通过参考这些攻略来更好地完成任务和副本,提高游戏进程。
五、装备与技能在魔兽世界中,装备和技能是玩家强大实力的重要组成部分。
魔兽世界文案

魔兽世界文案篇一:魔兽世界系列海报《毕业季》及其平面广告赏析文案篇二:《魔兽世界》网络游戏推广营销方案[1]第一部分目标与确定1. 1 理解与确认? 公司背景九城前身是著名的网上社区第九城市。
九城于2002年底与韩国Webzen合资,在中国运营《奇迹》以来,迅速成为行业龙头企业。
月收入在6000万元人民币,2003年收入超过6亿元人民币。
福布斯加权平均估值上,九城被估价亿美元。
九城的《奇迹》同时在线人数一度高达40万人,直逼盛大的《热血传奇》。
作为九城的龙头网站是“第九城市”,它不管在销售方面还是在玩家方面都有着强大的队伍。
? 开发商背景因魔兽争霸系列,星际争霸和暗黑破坏神系列等众多顶级游戏而闻名于世的暴雪娱乐是Vivendi Universal Games 旗下的子公司,也是一家开发出业内多款著名大型游戏的世界主要娱乐软件开发商和出版商。
暴雪公司曾获得包括八项最佳销量游戏奖和多项年度游戏奖在内的多种奖项。
公司的是世界上最大的网上免费游戏服务站,拥有数以百万计的活跃用户。
1994年,暴雪被一家著名的发行公司收购,同年推出了第一款标着BLIZZARD标签的惊世力世——《Warcraft》。
这就是今天如日方中的RTS游戏(即时战略游戏)的王者《魔兽争霸3》的鼻祖。
1996年,暴雪推出《Diablo》,这就是至今还被韩国游戏界奉为圣典的《暗黑破坏神》第一部。
或者可以这样说,《Diablo》及其大红大紫的战网(BN),是今天所有网络游戏的前身。
到了1998年,又一“划时代精品”《Starcraft》推出,《星际争霸》的名字马上响彻全球,当年便卖出100万套。
第二年在韩国上市时,又一次掀起轰动,仅韩国一地便售出100万套。
说起暴雪的历史其实非常简单,13年的时间里,暴雪总共推出的游戏不过6款,严格地说,只有三个系列,平均四年磨一剑,就是这么简简单单。
这6款游戏,每款都有数量庞大的玩家群体支持,每个游戏都是玩家心目中的精品。
策划人员岗位面试题目

策划人员岗位面试题目策划人员岗位面试题目问题一:“请你自我介绍一下”思路: 1、这是面试的必考题目。
2、介绍内容要与个人简历相一致。
3、表述方式上尽量口语化。
4、要切中要害,不谈无关、无用的内容。
5、条理要清晰,层次要分明。
6、事先最好以文字的形式写好背熟。
问题二:“谈谈你的家庭情况”思路: 1、况对于了解应聘者的性格、观念、心态等有一定的作用,这是招聘单位问该问题的主要原因。
2、简单地罗列家庭人口。
3、宜强调温馨和睦的家庭氛围。
4、宜强调父母对自己教育的重视。
5、宜强调各位家庭成员的良好状况。
6、宜强调家庭成员对自己工作的支持。
7、宜强调自己对家庭的责任感。
问题三:“你有什么业余爱好?”思路:1、业余爱好能在一定程度上反映应聘者的性格、观念、心态,这是招聘单位问该问题的主要原因。
2、最好不要说自己没有业余爱好。
3、不要说自己有那些庸俗的、令人感觉不好的爱好。
4、最好不要说自己仅限于读书、听音乐、上网,否则可能令面试官怀疑应聘者性格孤僻。
5、最好能有一些户外的业余爱好来“点缀”你的形象。
问题四:“你最崇拜谁?”思路:1、最崇拜的人能在一定程度上反映应聘者的性格、观念、心态,这是面试官问该问题的主要原因。
2、不宜说自己谁都不崇拜。
3、不宜说崇拜自己。
4、不宜说崇拜一个虚幻的、或是不知名的人。
5、不宜说崇拜一个明显具有负面形象的人。
6、所崇拜的人人最好与自己所应聘的工作能“搭”上关系。
7、最好说出自己所崇拜的人的哪些品质、哪些思想感染着自己、鼓舞着自己。
问题五:“你的座右铭是什么?”思路:1、座右铭能在一定程度上反映应聘者的性格、观念、心态,这是面试官问这个问题的主要原因。
2、不宜说那些医引起不好联想的座右铭。
3、不宜说那些太抽象的座右铭。
4、不宜说太长的座右铭。
5、座右铭最好能反映出自己某种优秀品质。
6、参考答案——“只为成功找方法,不为失败找借口”问题六:“谈谈你的缺点”思路:1、不宜说自己没缺点。
魔兽世界无效的目标

魔兽世界无效的目标《魔兽世界》是一款备受玩家喜爱的网络游戏,它的宏大世界观、精美的图像和深度的游戏系统吸引了无数玩家的参与。
然而,在这个虚拟的世界里,也存在着一些无效的目标,它们虽然看似有趣,但实际上对玩家来说却毫无意义。
首先,等级的虚无化是《魔兽世界》中无效目标的主要体现之一。
游戏设定了60级的等级上限,玩家通过击败怪物、完成任务等活动来不断积累经验值,提升等级。
然而,一旦达到了满级,随之而来的就是等级无法再提升的困局。
这意味着所有的努力和时间投入都将毫无意义,因为没有了新的挑战和目标,玩家们会感到游戏失去了乐趣。
其次,一些看似有趣但实际上毫无意义的活动也是无效目标的体现。
举个例子,游戏中有一项名为“钓鱼” 的技能,玩家可以使用钓鱼竿在游戏世界中的湖泊和河流中钓鱼。
虽然这听起来可能很有趣,但实际上,钓鱼并没有任何实际意义,它只是一种消遣活动。
玩家可以通过钓鱼获得一些鱼类作为食物或用于其他交易,但这种收益很微不足道,无法对游戏进程和角色的发展产生实质性的影响。
此外,一些任务设计不够合理也是《魔兽世界》中无效目标的一个体现。
有时候,玩家需要完成一些重复性或者过于简单的任务才能获得奖励。
这种任务的意义在于让玩家花费更多的时间和精力,而不是为了提供有趣或有挑战性的内容。
这种任务只是为了填补游戏内容的空白而存在,并没有真正的游戏价值。
总的来说,《魔兽世界》中的一些无效目标虽然看似有趣,但实际上却对玩家来说毫无意义。
这些目标在游戏的整体体验中起到了一种填补空白的作用,但对玩家的角色发展和游戏乐趣没有实质性的帮助。
因此,游戏开发者应该在设计和更新游戏内容时更加注重玩家的体验和需求,避免出现无效目标的情况,以提供更有意义和有挑战性的游戏内容。
魔兽世界dh设计理念

魔兽世界dh设计理念摘要:1.魔兽世界简介2.魔兽世界DH 设计理念的来源3.DH 设计理念的特点4.DH 设计理念的影响5.总结正文:一、魔兽世界简介《魔兽世界》是一款由暴雪娱乐公司开发的大型多人在线角色扮演游戏,于2004 年11 月23 日正式发布。
游戏以传统的奇幻世界为背景,包含两个大陆,艾泽拉斯(Azeroth)和卡利姆多(Kalimdor),玩家可以选择不同的种族和职业,进行冒险和战斗。
游戏的成功和受欢迎程度远远超出了暴雪娱乐的预期,成为全球最受欢迎的游戏之一。
二、魔兽世界DH 设计理念的来源DH(德鲁伊)是《魔兽世界》中的一个职业,其设计理念源于现实世界中的德鲁伊教派。
德鲁伊教派起源于古代凯尔特人,信仰自然和生命力,并拥有治疗、控制和召唤野兽等能力。
在游戏中,德鲁伊是一个灵活多变的职业,可以进行近战、远程、治疗以及坦克等多种角色。
三、DH 设计理念的特点1.亲近自然:德鲁伊信仰自然,其能力来源于对自然力量的驾驭。
他们可以召唤动物协助战斗,使用草药治疗伤口,以及利用自然能量进行攻击。
2.形态变换:德鲁伊可以自由地变换为其他形态,如猫、熊、鹿等,以适应不同的战斗环境。
这些形态不仅提供了不同的能力,还具有独特的技能和天赋。
3.多元角色:德鲁伊可以担任多种角色,如治疗者、输出者、坦克等。
这使得他们在团队中具有很高的适应性和灵活性。
四、DH 设计理念的影响魔兽世界DH 设计理念的引入,为游戏增添了丰富的多样性和可玩性。
德鲁伊职业在游戏中的受欢迎程度持续上升,成为了许多玩家喜爱的角色。
此外,DH 设计理念也影响了其他游戏和文化作品,使得德鲁伊这一角色成为奇幻世界中的经典形象。
五、总结总的来说,魔兽世界DH 设计理念以其独特的亲近自然、形态变换和多元角色等特点,为游戏带来了独特的魅力和生命力。
XXXX游戏策划书范文

游戏策划书一、游戏概述(1)游戏背景游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。
故事发生在公元2033年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。
但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。
越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。
就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。
它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。
在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。
游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。
而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。
还要去挤这类游戏的独木桥吗?我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。
《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。
综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。
由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。
两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。
wow策划袭击

WOW策划袭击引言最近,世界上最受欢迎的在线游戏《魔兽世界》(World of Warcraft,简称WOW)的游戏策划团队遭受了一次严重的袭击。
这次袭击给该游戏的运营和玩家造成了巨大的困扰。
本文将以“step by step thinking”的方式分析这次袭击的可能步骤,并探讨如何加强安全防护来应对类似事件。
步骤一:侦查目标在策划袭击之前,攻击者通常会对目标进行详细的侦查。
在WOW的情况下,他们可能会购买游戏帐号并观察游戏策划团队的活动,或者通过社交媒体等渠道搜集他们的个人信息。
通过这些信息,攻击者可以获得关键的目标信息,例如策划团队的工作习惯、工作时间和可能存在的弱点。
步骤二:寻找漏洞一旦攻击者获得了目标的关键信息,他们将开始寻找潜在的漏洞。
在WOW的情况下,攻击者可能会利用游戏服务器或策划团队使用的软件工具中可能存在的安全漏洞。
他们可能会利用这些漏洞来获取未经授权的访问权限或窃取敏感信息。
步骤三:制定攻击计划一旦攻击者确定了可利用的漏洞,他们将制定详细的攻击计划。
在WOW的情况下,攻击者可能会决定使用何种攻击方法,例如利用暴力破解密码或发送钓鱼邮件来获得目标的登录凭证。
他们还可能会考虑使用社会工程学的手段,例如伪装成信任的人员发送恶意软件或诱使目标点击恶意链接。
步骤四:实施攻击一旦攻击者准备就绪,他们将实施攻击。
在WOW的情况下,攻击者可能会进行钓鱼攻击,向策划团队发送看似合法的电子邮件或消息,诱使他们提供登录凭证。
他们还可能利用已知的安全漏洞来获取服务器访问权限,并窃取敏感信息。
步骤五:掩盖踪迹为了尽可能地保持匿名和掩盖攻击痕迹,攻击者会采取一系列措施。
在WOW的情况下,他们可能会使用匿名的网络代理服务来隐藏自己的真实IP地址,并使用加密通信渠道来避免被监测到。
如何加强安全防护尽管不能保证完全防范类似的袭击,但我们可以采取一些措施来加强安全防护,降低被攻击的风险。
1.提高员工的安全意识:通过定期的安全培训和教育活动,提高员工对网络安全的认识和警惕性。
《魔兽世界熊猫人》路演活动策划详细

魔兽世界路演方案
一.产品介绍:魔兽争霸系列游戏经过长达十年的发展,魔兽世界已经成为一个拥有巨大而完善的故事背景和庞大的历史架构的魔幻世界,上百个场景,
豪华的大场面制作,写实风格的地形地貌,贯穿整个大陆板块在森林、
沙漠、雪山和其他奇山异水中探索广阔的世界。
完美的豪华音乐背景,
成全玩家完美的视听享受。
各种设定更为广大玩家接受和推崇。
网络
游戏魔兽世界也因此拥有完整的世界设定,堪称史诗的游戏背景,主
线故事与游戏的发展环环相扣,引人入胜。
二.活动目的:宣传魔兽世界新版本“熊猫人之谜”
三.活动主题:熊猫人之谜--谜倒众生
四.活动时间:2012年6月16号周日下午
五.活动地点:熙街
六.活动形式:本次路演活动一共设置四个区域,分别为舞台区,引导区,促销区,留影区。
舞台区:游戏互动,产品介绍,暖场。
引导区:引导,派发传单,派发代金卷,填写抽奖表(谜之大奖开始前截止)。
促销区:促销游戏点卡,游戏宠物坐骑。
可用免费派发的代金卷抵消现金(一件商品只限用一张代金卷,有不同的代金卷:15元面额坐骑抵消卷,10元面
额点卡抵消卷等)
留影区:有网游人物展示参,与活动问答,舞台游戏,被抽中得奖者和购买促销区产品的都可与现场穿着游戏人物人员合影,免费提供其“立拍得”照片。
七.舞台区活动方案:
节目表(共62分钟)
八.现场区域分布图:
九.人员分工:1位主持人,2位歌手,5位表演者,5到8位现场工作人员。
冉明轩 2010180309,。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
策划谈魔兽世界:为何会流失200万用户?
看到很多人喜欢分析别人的成功,其实我个人是不太认同的,因为很多的“成功”连成功者自己也未曾想过,我们更不必去放马后炮,甚至想去模仿,任何成功都有他不可复制的地方,如果把这种因素综合起来,给予一个简短的名称的话,那可以叫做——运气。
当然我不否定那些背后的操盘手们的强悍,但是作为一个职业研发人员,已经做了11年,并且额今后还有多个11年需要去做的研发人员,我更关心的是如何把游戏做好,虽然可能在商人眼里这是多么的天真。
成功有很多意想不到的因素,但是失败有其必然性,一个产品出来没多久就沉了,它可能是服务器不稳定,可能是题材不够吸引人,无论怎么分析,这种教训的总结总是精准的,因为失败是可以完全被复制的,不存在任何因素。
那么是什么样的错误,或者说不足,让一个巨人——WoW落到了如今的窘境了呢?
有人说是WOW老了,我不这么认为,WoW的更新让他保持着青春,这毫无疑问,但是WoW自从螃蟹接手后,就出现了很多不应该有的设计低级失误,我认为是这些失误让他的用户量受到了震撼性的下跌:
1、太多的理解障碍
如果你最近有玩过WoW,玩过它的PvE,去raid,你会发现,现在的副本中设计的这些Boss,如果你不是事先看好攻略或者说明,你完全不知道这是怎么玩得。
最典型的一个例子是雷神王座中一个眼睛,他会放出三种颜色的射线,然后一个阶段制造出迷宫。
确切的说我至今都没搞懂,这些线是什么意思,也没弄白究竟这个Boss的技能,对玩家除了伤害外还有什么特殊性。
这就是一个理解障碍问题,WoW不再像以前那样“灭一次就知道了”,现在很多设计,你从头到尾都很难靠自己的理解捉摸透,这是一种非常愚蠢的设计。
这样的设计在起凡三国争霸2项目中出现过,有人设计了一个迷题,八个石像前各有一个颜色的法阵,玩家需要按照设计好的规则去走法阵,可是你完全感觉不到迷宫的任何地方有暗示或者提示你这个法阵是如何解开的,只有设计了这个地图人自己知道这该怎么走。
这告诉我们:一个设计,只有设计者自己知道怎么玩,玩家除非看攻略或者从某些非游戏渠道了解,这样的设计绝对是失败的。
2、让人的不爽远超越游戏的乐趣的设定
WOW现在与以前最大的不同是,大多技能失去了对抗性,而一些技能严重的造成了一个格局——一些技能让人的不爽远远超越了游戏应有的乐趣。
在早期的WOW中,我们的每个职业的每个技能,在PvP中合理的运用,可以产生很好的效果,不仅使用者会感到骄傲,受影响的人也是心服口服。
最简单、常见、通俗的例子是:牧师的群恐,你可以把它用在被攻击的时候保住自己为自己争取时间,也可以用在进攻的时候参与控制,无论什么时机使用,只要用的巧就能带来奇效,而受到影响的人虽然当时
很不爽,但是他们也能理解到这是因为自己手里虽然有很多种解决办法,但是当时却没能准备充足或者临时受限没法用上。
然而现在的WOW中,有太多技能使你完全没有办法对付,使用的人心里无比爽快,可是被使用的人却非常生气,你毫无办法,却不得不面对,你只能双手离开键盘:最典型的例子就是盗贼的一波流,潜行需要3秒后现身,偷袭绞喉烟雾弹影舞,这些都可以让对方整个队伍束手无策,因为同时盗贼还有2个目前版本几乎是绝对成功且无法驱散和破解的控制技能。
除此之外盗贼的攻击力绝对可以在短短的控制时间内送人上路,并且盗贼这个职业的治疗技能不能被驱散,远程攻击比专业的猎人还强。
这样一个设计使用盗贼的人无比爽快,但是被盗贼使用的人会觉得游戏毫无乐趣,因为他什么都不能做,唯一能做的只有祈祷,完全没有对抗性,此时游戏的不爽感已经远远地超越了他应该提供的乐趣。
这告诉我们:一个玩家只需要按照策划想好的顺序按下按钮,就可以剥夺其他玩家正常的操作,类似这样的,让一方极为快乐而另一方却完全找不到希望对抗的设计,注定造成用户数量下滑(当然跌倒一组服务器百人不到的时候也基本到顶了)。
3、愚蠢的反向增强
如今WOW中还有一些很可笑的设定,造成玩家越强大(装备),一些技能反而越不好用。
典型的例子就是术士的恐惧,给了术士这样一个技能,他的作用是控制目标,并且相比很多控制技能,它应有的优势是:被控制的目标仍然可以受到伤害而不中断控制效果,可是事实是,你的装备好了,威力大了,你的恐惧被一碰就断。
这样的设计非常的愚蠢,更经典的例子就是早期剑侠3中,一个每天在线20小时的玩家,他甚至会不如一个每天在线2小时的玩家,因为每天可以做的努力太过有限,而经脉、体力(决定了生产技能)必须下线才能获得。
这告诉我们:当你设计一些设定的时候,不能只考虑一般情况下或者为玩家去想好什么阶段使用最合适,而忽略了玩家积累的数值时在不断提高的这一客观事实。
这类强度与效果成反比的东西会导致游戏乐趣大幅度下降。
4、偏激的设定
我们注意到WOW在80级年代后期的时候,奶妈的过分OP,但是事实是,虽然奶妈可能一口奶拯救世界,还是会被DPS控好队友一波带走。
在那个年代不存在一个职业绝对打不过另外一个的可能性,因为攻击的爆发永远超过血的上限。
但是螃蟹厌恶了奶妈的“OP”,他以自身体验至上,擅自修改了奶妈的奶力,甚至给DK 加上了一个亡域打击,吸收奶量,这使得85级开始奶妈的作用大幅度下滑,甚至之后在决斗中出现了一个职业绝对打不过另外一个职业的现象。
而亡域打击这个技能也是一个愚蠢的设定,使用它的人并没有觉得这个技能如何,而被使用的人却觉得它无比OP,反差过大。
这告诉我们:在我们玩游戏的时候会有很多感觉让自己觉得“用户体验”不好,但是如果把你觉得好的用户体验带入到游戏中,那结果只会是更多的人觉得用户体验不好。
5、1个游戏事实上是2个游戏
不知道是什么时候开始的,可事实是现在的WoW就是如此,你玩PvE对于PvP的影响完全为0,这不仅仅是装备上的。
一个玩家,玩了一个职业,对于职业的理解,最早应该来自于PvE,而在PvE中不断的锻炼自己的操作技术、加深对于职业的理解之后,与人PvP,来验证互相之间的这种对于自己职业的理解程度。
无论怎么说或者怎么想,作为同一个游戏,PvE和PvP虽然是2类人在玩(这个其实我自己也不太赞同,因为我觉得玩WoW的就是一类人,没必要因为pvE和PvP再细分),但是不能让玩家感觉自己在玩两个完全不相干的游戏。
我在PvE中熟悉了自己的职业,为自己选定了装备数值的走向,技能天赋的搭配;可是发现这一套来到PvP中完全不奏效,就连基本的属性选择都要从0开始,这挫折感,这种体验实在是太糟糕了……
这告诉我们:千万不要主观的去划分玩家,玩家会自己寻找玩游戏的方式,如果你的游戏让玩家感觉被分成了2个,那么最终能接受这个游戏的用户也会以一半的一半的速度下降,你所能做的只有尽可能多的提供玩点。
WoW是侥幸的,激战2壮烈证明了这点。
6、设计者的思想主宰了玩家的玩法
从某个版本开始,玩家必须点满一系天赋31点才能去点其他的系,并且根据你选的系别,就决定了你的最终走向,比如牧师,你选择了暗牧=伤害提高20%,确切的说另外2
系牧师因为没有这20%,连打个小怪都吃力。
事实上,这是一种策划想法已经主宰了玩家的行为。
如今的WOW你能感觉最严重的就是,一切玩法必须都和螃蟹想的符合,双血DK 打22螃蟹没想过,所以可以盘盘25分钟双扣。
一个游戏设计者过多的想好了玩家怎么玩之后,玩家要么顺从玩,要么就离开。
这你觉得用户数量能不跌吗?
这告诉我们:在设计系统的时候,千万不要动不动就“玩家可以怎么怎么”,听过最愚蠢的问题莫过于“玩家多少时间能怎么样怎么样?”我的回答只能是“抱歉,我也不知道”,设计师永远无法知道也不应该会知道玩家怎么玩一个游戏,你明明摆了一把机枪让玩家捡起来杀怪,可是他却选择捡起了边上你放好后认为他不会选择的扫帚,正是因此他就玩不下去了,这样的设计是愚蠢的。
以上6点事实上在很多初级策划中很常见,事实上这不仅仅是观念问题所致,也请不要用“迎合市场”“分析用户心里”来打马虎眼,愚蠢的设计骨子里永远是愚蠢的。