数字动画与传统动画

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数字动画技术

数字动画技术
数字媒体技术基础 (数字动画技术)
数字动画技术


1 数字动画基础
2 二维动画技术 3 三维动画技术 实验:Flash动画设计
数字动画技术
数字动画技术是技术与艺术结合最为密切的艺术形式,它不仅需要创作者具有良好
的艺术修养,还需要掌握一定的相关技术、制作方法等,才能制作出引人入胜的优 秀动画作品。
字脚本以画面的方式展现出来,并对景别、镜头的运动和视角的转换等进行注释。
在完成分镜头表之后,根据故事的内容、角色的性格特点等,确定人物造型、场景 和其他相关的美术设计。
1.1 动画的形成与制作
中期制作是实质性的制作阶段,包括绘制原画、中间画、上色等工作。原画又被称
为关键动画,是动画设计师绘制的动画中的关键画面。其作用是控制动作轨迹和动 作幅度。中间画是按照角色的标准造型、规定的动作范围、张数以及运动规律来绘 制的,用于填充原画之间的变化过程,使其在拍摄过程中产生画面运动的效果。动 画片中的动作是否生动、流畅主要取决于中间画是否完善。上色是指对绘制好的线 稿进行色彩填充工作。 后期制作主要涉及剪辑、配音、配乐、添加音效以及冲印等工作。
所产生的影响。
图3 三维动画电影《玩具总动员》
1.2 数字动画及其优势
今天,计算机已经成为动画制作的主要工具,与传统动画工艺相比,数字化的存储
方式不会像胶片那样产生划痕,数字动画的成本也可以得到很好的控制,例如三维 动画在制作过程中不需要绘制大量的逐帧画面,因为动画的产生主要是通过计算机 实现的。因此,数字动画目前已经成为主流的动画制作方式,是众多动画公司、动 画创作者的首选。 数字动画的优势主要在于,通过计算机技术不仅可以提高工作效率,还可以降低制 作成本;同时数字动画能够制作出绚丽丰富的视觉效果,并且可以对最终效果进行

数字绘画和动画

数字绘画和动画

数字绘画和动画数字绘画和动画是一种使用数字技术创作艺术作品的方法,已经成为现代艺术中不可或缺的一部分。

数字绘画和动画可以使用多种软件和硬件实现,可以通过计算机图形学来实现美术作品的创作、编辑和表现。

数字绘画可以分为两种:2D和3D。

2D数字绘画通常关注平面上的几何图案,将像素、线条和填充颜色等元素组成一个独特的创意,像拼图一样构建一个完整的创作作品。

2D数字绘画软件有Adobe Photoshop、CorelDRAW、GIMP和Inkscape等。

3D数字绘画更注重在三维空间中的画面表现,可以表现出更为细致的立体效果,常用于建筑设计、游戏制作、动画电影制作、影视特效等领域。

3D数字绘画软件有3ds Max、Maya、Blender等等。

数字动画是一种以数字动画板为基础的艺术形式,即动画制作的艺术形式,它的发展是以电影、电视、网络广告等作为主要载体。

数字动画是通过对数字技术在动画制作中的应用而发展起来的,可以使用各种特效、动态平面画面、3D立体制作等技术来制作。

数字动画与传统动画的区别在于,它采用了先进的数字技术,可以快速和精确地创建和编辑基于计算机的动画。

数字动画可以使用2D或3D技术来制作动画电影、电视节目、广告、游戏和网站等,并且具有比传统动画更高效、更可定制化、更经济实惠的优点。

数字动画的制作需要精通各种软件和技术,包括动画制作软件、特效制作软件、剪辑软件、声音制作软件等。

需要一定的美术、设计、动画和制作方面的知识,以及对动画制作流程的掌握,才可以创作出高质量的数字动画作品。

总之,数字绘画和动画是数字技术在创意领域的应用,它为艺术家、设计师、动画电影制作人和数字娱乐从业者提供了全新的表现和创作方式。

随着技术的不断更新和推广,数字绘画和动画的应用范围将越来越广泛,成为未来数字文化与艺术的重要组成部分。

动画原理科普知识点总结

动画原理科普知识点总结

动画原理科普知识点总结摘要:一、动画的起源和发展1.动画的起源2.动画的发展二、动画的基本原理1.视觉暂留现象2.帧与帧率3.运动捕捉与关键帧三、动画的制作流程1.创意与策划2.美术设计3.制作动画4.后期制作四、动画的应用领域1.电影与电视2.游戏行业3.广告与营销4.教育与培训五、动画技术的发展趋势1.传统动画与数字动画的结合2.三维动画与虚拟现实技术的融合3.人工智能在动画制作中的应用正文:动画作为一种视觉艺术表现形式,已经有着悠久的历史。

从早期的手绘动画到现在的数字动画,动画技术不断发展,应用领域也日益广泛。

动画的起源可以追溯到我国的皮影戏、国外的手翻书等传统艺术形式。

随着摄影技术的发展,动画逐渐成为一种独立的艺术表现手法。

在20世纪初,动画开始在电影和电视中广泛应用,如美国的迪士尼和中国的上海美术电影制片厂等,都为动画的发展做出了重要贡献。

动画的基本原理是利用视觉暂留现象,通过连续播放一系列帧画面,使观众产生视觉上的连续动态效果。

帧是动画的基本单位,帧率则是动画播放的速度。

运动捕捉和关键帧则是制作动画时常用的技巧,用于表现物体的运动和变化。

动画的制作流程包括创意与策划、美术设计、制作动画和后期制作四个环节。

在创意与策划阶段,制作者需要确定动画的主题和风格;美术设计阶段则涉及人物、场景等元素的设定;制作动画阶段是具体绘制每一帧画面的过程;后期制作则包括音效、特效等元素的添加。

动画在各个领域都有广泛应用。

在电影和电视行业,动画为观众带来了无数精彩的视觉享受;游戏行业中,动画为游戏角色赋予了生动活泼的形象;广告和营销领域,动画吸引了众多消费者的目光;在教育和培训领域,动画以生动有趣的方式传递知识,提高了学习效果。

随着科技的进步,动画技术也在不断发展。

传统动画与数字动画的结合,为动画制作带来了更多可能性;三维动画与虚拟现实技术的融合,为观众带来更加沉浸式的体验;人工智能在动画制作中的应用,有望提高动画制作的效率和质量。

浅析数字动画与传统动画的差异

浅析数字动画与传统动画的差异

浅析数字动画与传统动画的差异作者:康苇静来源:《文存阅刊》2017年第01期摘要:在动画的发展史上,每一次艺术形式上的变革都以技术更新为先导。

新世纪动画产业蓬勃发展,计算机图形学、互联网的介入给动画注入了新的活力,数字动画的概念应运而生。

与传统手绘动画相比,其制作流程和艺术特色都有了显著变化。

数字动画的进一步发展需要对传统动画进行传承和创新,而对传统动画扬弃的基础就是明确二者的异同。

本文对数字动画和传统动画进行各个层面的比较,试图系统的归纳出数字动画相对于传统动画的新特性。

关键词:数字动画,传统动画,网络动画运动是动画的本质。

“动”是指画面中各种形象的变化和运动,“画”是指构成动画的每一张画面。

简单的说,动画就是将这一张张静止的画面利用“视觉暂留”原理转换成连续播映的影片。

动画的“运动”本质从未变过但制作材质技法和表现形式却是千变万化,以计算机的介入为分水岭,下面对传统动画和数字动画进行比较研究。

一、数字动画与传统动画的对比计算机的介入,给动画行业带来一场革命,一方面动画制作的人力、物力、时间都得以大大减少,主要体现在二维动画制作的无纸化发展;另一方面动画片的视觉效果、艺术风格也有了新的突破,主要体现在三维动画技术的发展。

1.二维动画对手绘动画的技术革新二维动画的数字化并非一蹴而就,数字处理技术是逐渐渗透到动画制作的各个流程中的,伴随着各种专业动画制作软件的更新。

比较传统动画和二维数字动画,首先要熟悉其制作流程异同。

数字技术实现了二维动画生产的无纸化,与传统工艺相比,制作成本大幅降低,绘制工作高质量、高效率,整个制作流程更加标准化系统化,因而受到动画制作者的青睐。

2.三维动画对传统动画的冲击二维数字动画可以被简单的看作是一种动画创作工具,三维动画产生后,数字动画才有了自己独特的艺术风格,才作为一种新的动画表现形式被大众接纳。

三维数字动画技术发展飞快,起初应用于军事仿真训练,通过模拟现实场景,为飞行学员营造一种“身临其境”的感觉。

数字技术对于传统动画的影响

数字技术对于传统动画的影响

二战后 , 动 作 捕 捉 技 术 就 被 美 国斯 坦 是 如 此 , 与 其 说 观 众 沉 浸 在 小 企鹅 美 妙 绝 观 众 在 体 会 到 娱 乐 感 的 同 时 又 不 失 真 实 技 术 最 初 只 运 用 于 医疗 事 业 , 对 跌 打 损 伤 塞翁 ・ 格洛文的舞 步。 另外 , Ⅸ 金刚》 、 指 环 表 现 手 法 成 为 动 画 的 重 要 特 征 , 已 被 列 入 以 及治 疗 脑 损 伤 具 有 深 远 意 义 。 四十 年 前 , 作领域 , 其 目 的 并 不 是 想 让 虚 拟 角 色 彻 底 画效 果 变 得 更加 逼 真 和 流 畅 。 1 9 8 8 年, 美 国 十二条迪士尼动画规 则之一 。 尤 其 是 一 些 迪 士 尼 率 先 想 到 把 这 一 技 术 运 用 到 动 画 制 《 钢铁侠3 、 《 丁 丁 历 险记 、 《 霍比特人* 等 无 法 通 过 实 拍 重 现 的 超 越 现 实 的 动 作 效
福 大学神经生物 力学 实验室发明 出来。 该
经 典 动 画 角 色 高 飞 狗 的走 路 动 作 非 常 有
基 本 运 动 规 律 的 基 础 上 进 行 的 创 造 性 设
原 因 就 在 于 其 走 路 方式 是 在 人 物 走 路 热 门话 题 。 新 技 术 的 引进 对 于传 统 动 画的 生 对 于 一 个 虚 拟 动 画 角 色 的 优 秀 创 意 , 而 仅 趣 ,
表 情 的 系统 , 之 后 技 术 不 断 升 级 更新 , 从 原 作 用 ; 还 是 动 画 已 经 彻 底 转 变 为 数 字 特 效 使 观众 更加 深 入 细致 地体 会 正 在 发 生 的 故
理 上逐 渐 划 分 为 机 械 式 、 声学式、 电磁 式 和 光 学式四种 , 其 中 光 学 式 捕 捉 技 术 运 用 的

动画片制作原理

动画片制作原理

动画片制作原理一、动画片的定义和特点动画片是使用逐帧方式制作的图像序列,通过连续播放这些图像帧,可以形成一段连贯动态的影像。

动画片具有以下几个特点: 1. 静止图像连续播放:动画片是由一系列静止的图像帧组成的,每秒播放的帧数决定了动画的流畅度。

2. 符号化表达:动画片以符号化的手法来表达事物的形态和运动,通过形象化的角色和故事情节来传达信息。

3. 虚构和创造性:动画片可以塑造虚构的世界,通过创造性的设计和构思来展现丰富多样的场景和人物。

二、动画制作的基本步骤动画片的制作过程可以分为以下几个基本步骤:1. 故事创作和剧本编写故事创作是动画制作的第一步,要确定故事的主题、情节和角色设定等元素。

同时,编写剧本是为了确定剧情的发展和对话的内容,为后续制作工作提供指导。

2. 角色设计和背景画面设计角色设计是为故事中的人物形象进行设定,包括外貌、服装、表情等方面。

背景画面设计是为故事中的场景进行设定,包括道具、布景等元素。

3. 分镜脚本和画面构思分镜脚本是为了将故事分解成一个个场景,并定义每个场景中的镜头和角色的动作。

画面构思是为了确定每个镜头的画面表现形式,包括角色位置、相机角度等。

4. 动画制作动画制作是使用动画工具将分镜脚本中的画面和动作进行逐帧绘制和编辑,并通过连续播放形成动画效果。

制作过程中需要注意绘制每一帧的细节和动作的连贯性。

5. 配乐和音效设计配乐和音效的选择和设计对于动画片的氛围和节奏非常重要,可以通过音乐和声音来增加画面的表现力和情感。

6. 后期制作和渲染在动画制作完成后,还需要进行后期制作和渲染,包括色彩调整、特效添加等工作,以及将动画输出为常见的视频格式。

三、动画制作的技术原理1. 传统动画制作原理传统动画制作采用纸张或透明胶片进行绘制,通过不断更换静止图像的方法,利用人眼的视觉暂留效应产生连贯运动的效果。

这种方法需要手工绘制每一帧画面,制作过程繁琐但可以绘制出精细的画面效果。

2. 数字动画制作原理数字动画制作利用计算机技术来辅助绘制和编辑动画,将传统动画制作的流程数字化。

动画的分类和重点教案

动画的分类和重点教案

动画的分类和重点教案
一、动画的分类:
1、传统手绘动画:指手工绘制每一帧图像并逐一拍摄,一部短片需要至少数千张图像。

代表作品有迪士尼的《小美人鱼》、《狮子王》等。

2、数字动画:使用计算机进行数字制作的动画,常见于电影和游戏中。

代表作品有皮克斯的《玩具总动员》、《超人总动员》等。

3、停格动画:将真实场景中的事物连续拍摄成单张照片,通过快速切换形成动画效果。

代表作品有Wallace and Gromit系列。

4、摇头娃娃和手办动画:通过人物公仔、玩具等形象,经过特别设计和制作制成的动画。

代表作品有《奋斗的小鸟》、《本地人》等。

二、重点教学内容:
1、动画的拍摄原理及流程,包括画面构思、角色设计、剧本创作、分镜制作、后期编辑等。

2、动画的创作技巧,包括角色动态设计、场景设计、色彩运用、画面构图等。

3、动画的制作软件及基础操作,包括Adobe Flash、Toon Boom、Maya等软件的介绍及基本操作演示。

4、动画的表现形式和艺术特点,包括动画的语言特点、情感表达、情节发展、角色性格等。

5、动画的历史与发展,包括国内外动画的发展历史、动画形式革新、动画技术的更新及未来发展趋势等。

数字媒体背景下的传统动画

数字媒体背景下的传统动画

数 字媒 体艺术是技 术与艺术相结合 的一种艺术表现 形式 ,C G 动画 的 画 电影 。我们 看 到越 来越 多 的动 画开 始运 用 三维 技术 ,包括 在传
兴起 。传统动 画受到 冷落,但是传 统动 画所有 的独特魅 力是三 维动 画 统 的二 维动 画 中,也 有通 过 二维 与三 维 相互 结合 完成 的。这 种技
术产 生 了翻 天覆 地 的变化 ,C G 技 术在 动画 领域 的 运用 ,让 三 维动 网页 能够 快速 的获取 信 息 ,不用 像等 待 观看 视频 一样 需 要很 长 时
画 开始 冲 进 动 画 市 场 , 使动 画艺 术 在 视 觉 效 果 上 有 了更 多 的突 间 的缓 冲 。如果 在 网页 上或 是手 机 界面 上能 看 到一 些小 的动 画 , 破 , 有可 以 以假 乱 真 的 视 觉特 效 ,改 变 了 以往 较 单 一 的表 现 形 使用 者 对产 品 的兴趣 度 比起 简洁 的 界面 设计 会大 很 多 ,因 为在 这 式 ,给我 们 带来 一场 视觉 盛 宴 。新兴 的技 术 和动 画形 式对 传 统动 个过 程 中使 用者 能感 受 到一 种趣 味性 ,从社 会 学 的角度 来 说 ,产
大 众 文 艺
・ 影视 传媒 ・
数字媒体背景下的传统动画
赵 文君 ( 江 南大 学数 字媒 体 学 院 江南无 锡 2 1 4 0 0 0 )
摘要 :数 字媒 体的快 速发展 下 ,对传 统动画有 了极 大的冲击 。
总动 员 》 《 功夫 熊猫 》 《 飞屋 环游 记 》 等都 是非 常优 秀 的三 维动
所不能替代 的,尤其是定格动 画给观者 带来的质朴与温情 。本文探 索 术 上 的 改变 ,也 带来 了艺 术上 的 变革 ,人 们对 于 影片 的 审美 情趣 了在数 字媒体 的背景 下,传统动 画的现状 ,以及数 字媒体技术 与传统 发生 了转 变 ,人 们开 始探 讨这 部 影片 的特 效 做 的是否 够 精致 ,够 动 画相 结合所 带来的 变革。
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数字动画与传统动画目录内容摘要 (1)关键词 (1)Abstract (1)Keywords (1)导入语 (2)1 传统动画和数字动画的概念 (2)1.1传统动画的概念与类别 (2)1.2 计算机图形学的发展与数字动画的出现 (3)2 数字时代下新兴计算机动画形式与传统动画的对比 (3)2.1二维无纸动画对手绘动画的技术革新 (3)2.1.1前期筹备阶段 (4)2.1.2中期绘制阶段 (4)2.1.3后期制作阶段 (5)2.2三维数字动画对传统动画艺术的冲击 (5)2.2.1 一个显著的变革——三维动画中的“数字摄像机” (5)2.2.2 三维动画与传统动画艺术特点的异同 (8)3 数字化技术和艺术的关系 (10)4 互联网时代下动画传播方式的变革 (11)4.1传统动画的传播媒体 (11)4.2网络动画的概念与发展 (11)4.3网络动画与传统动画在传播方式上的异同 (13)4.3.1传播范围的扩大 (13)4.3.2传播的互动化 (14)4.3.3传播的精准化 (14)小结 (14)参考文献: (15)内容摘要:在动画的发展史上,每一次艺术形式上的变革都以技术更新为先导。

新世纪动画产业蓬勃发展,计算机图形学、互联网的介入给动画注入了新的活力,数字动画的概念应运而生。

与传统手绘动画相比,其制作流程和艺术特色都有了显著变化。

数字动画的进一步发展需要对传统动画进行传承和创新,而对传统动画扬弃的基础就是明确二者的异同。

本文对数字动画和传统动画进行各个层面的比较,试图系统的归纳出数字动画相对于传统动画的新特性。

关键词:数字动画传统动画网络动画Abstract:In the history of animation, each aesthetic revolution comes with a technology update as a guide. Animation industry is flourishing in the new century, computer graphics, the Internet intervention have injected new vitality into the industry, and the concept of digital animation comes into being. Compared with the traditional hand-drawn animation, it has its own production process and artistic characteristics. For the purpose of further development, traditional animation need to be inherited and innovated,which is based on clearly defining the similarities and differences between the two.This paper compare digital animation with traditional animation at different levels, trying to systematically sum up the New features in digital animation.Keywords:Digital animation Traditional animation Network animation导入语如果从十七世纪阿塔那修斯·克舍尔教士发明的魔术幻灯算起,甚至是中国唐朝的皮影戏算起,动画的发展实可谓历史悠久。

人类的奇思妙想推动着动画技术、技法的不断更新,反过来科技的发展又促成了各种动画形式的形成和发展。

计算机图形学、网络媒体介入动画产业后,“数字动画”、“网络动画”等新概念应运而生。

多种学术名词混杂反而使人们模糊了对动画本质的理解,早在上世纪40年代,动画家诺曼·麦克拉伦就曾郑重声明“动画不是‘会动的画’的艺术,而是‘画出来的运动’的艺术。

”动画大师John Halas也说过,运动是动画的本质。

“动”是指画面中各种形象的变化和运动,“画”是指构成动画的每一张画面。

简单的说,动画就是将这一张张静止的画面利用“视觉暂留”原理转换成连续播映的影片。

动画的“运动”本质从未变过但制作材质技法和表现形式却是千变万化,以计算机的介入为分水岭,下面对传统动画和数字动画进行比较研究。

1 传统动画和数字动画的概念1.1传统动画的概念与类别本文中所指的传统动画就是我们常说的“经典动画”或者“赛璐珞动画”。

动画的传统制作方式是在纸张或赛璐珞片(Celluloid)上徒手描绘着色,或者利用黏土模型、剪纸、木偶、布偶、泥偶、沙画等其它方式,再通过拍摄进行一系列的后期制作,被称为“传统动画”。

按照其每秒的拍摄帧数又有全动作动画和有限动画之分:全动作动画(Full Animation):以迪斯尼为代表的早期动画电影所采用动画制作技术。

以每秒24格的速度进行拍摄,每秒需要画12张(每幅画面拍两次)或12张以上,能精准逼真地表现各个动作且细节完整。

但由于需要不断重复绘制背景非常耗时耗力,制作周期一般都需要3至4年。

有限动画(Limited Animation):这是一种随电视媒体发展起来的动画形式,多借鉴漫画的表现手法,视觉冲击强的部分常减少动作的幅度甚至做静止画面处理。

对日本动画的发展有巨大影响。

有限动画每秒的原画幅数不超过8张,降低了成本。

代表作品有《铁臂阿童木》。

1.2 计算机图形学的发展与数字动画的出现数字动画出现的决定因素就在于计算机图形学的发展。

国际标准化组织(ISO)在数据处理词典中对计算机图形学这样描述:计算机图形学是研究通过计算机将数据转换为图形,并在专用设备上显示的原理,方法和技术的学科。

1964年,美国科学家KenKnowhon制作了第一部计算机动画片,他利用计算机图形技术和动画技术通过程序语言在计算机上生成一系列静止的数字化图像,然后把它拍摄在胶片上,以每秒24幅的速度放映。

1971年,被称为计算机动画之父的NestorBurtnyk和MarcehWein提出了“计算机产生关键帧动画”技术,并应用这一技术开发了MSGEN二维互动画系统。

数字动画进入了快速发展时期。

本文所指的数字动画可分为两类:一是计算机辅助动画(computer-assisted animation),指用计算机处理帧画面上的图形图像,绘制、调整、剪辑、特效制作等流程逐步走向无纸化、数字化,即“二维无纸动画”;二是计算机生成动画(computer-generated animation),利用软件建模型、贴材质、打灯光、设机位、调动作,即“三维动画”。

在不考虑三维显示技术的前提下,我们平时所说的“二维动画”与“三维动画”指的就是动画在创作空间上的差异,其关键差别在于制作过程中摄像机或者虚拟摄像机是否可以任意进行旋转。

我们现在常说的数字动画和计算机动画在概念上应是一致的,都是指采用计算机的图形与图像处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的静止图像,然后连续播放静止图像,从而产生物体运动的效果。

2 数字时代下新兴计算机动画形式与传统动画的对比计算机的介入,给动画行业带来一场革命,一方面动画制作的人力、物力、时间都得以大大减少,主要体现在二维动画制作的无纸化发展;另一方面动画片的视觉效果、艺术风格也有了新的突破,主要体现在三维动画技术的发展。

2.1二维无纸动画对手绘动画的技术革新二维动画的数字化并非一蹴而就,数字处理技术是逐渐渗透到动画制作的各个流程中的,伴随着各种专业动画制作软件的更新。

比较传统动画和二维数字动画,首先要熟悉其制作流程异同。

二维动画的发展历程长,日渐形成了完善的制作流程,概括起来说可以分为三个阶段分别进行比较。

2.1.1前期筹备阶段这一阶段主要包括文学剧本的研究,角色形象、场景、道具等的初步设计,文字分镜头剧本的撰写,故事板的绘制。

与传统动画相比,数字动画的前期制作步骤基本没变,只加入电子分镜头预览一步,大大简化了故事板的绘制,也为后期制作提供了直观的参考。

电子分镜头预览就是在故事板绘制完成之后,按照施工图上的具体标注将动画片用最简单、最直观的方法预先表演、拍摄一遍。

从而直观的预览调整镜头的时间、焦距、运动路径,以及画面构图、前中后景的穿插、角色动作等。

这样就能在制作前期确定动画的具体框架,而使后面的制作变得清晰明了,因此在制作前期,进行镜头预演至关重要。

传统动画制作工序多而复杂但一个环节出错却要等到放映在银幕上才被发现,返工率十分高。

上电子分镜头预览是基于数字化动画流程的一个特殊的阶段,是以前传统动画所不能达到的。

2.1.2中期绘制阶段中期绘制的工作重心是原画、动画、动作检查,计算机技术可以自动生成中间画,大大缩短了动画的制作周期。

此外,数字动画用电脑合成画面效果,以扫描、上色、合层等工序代替传统工艺的描线、上色、校对以及胶片拍摄,简化了制作工序且质量也更有保证。

Flash动画在计算机网络时代得以普及,制作灵活简单。

传统手绘动画片利用关键帧动画技术,即使一拍二、一拍三,需要绘制的画面量仍然十分庞大。

Flash动画采用矢量图形,计算机根据关键帧自动生成并嵌入中间动画,动画师只需确定物体在变化过程中的_大小、形状、位置、方向等特性的关键属性,由计算机根据相邻两个关键帧的属性差值来自动计算并生成中间的变化状态。

数字动画利用制作软件中强大的图层功能,可以产生丰富的合成效果。

传统二维动画片是基于赛璐路片的,由于其透明度等关系,最多分四层,而数字二维动画却可有无数层,每一层都可以进行特效的处理,例如过滤、转换、灯光、阴影、照相机镜头的推、拉、背景虚化等。

动画片《空中大灌篮》应用了电脑图层功能,使篮球明星乔丹与二维动画角色能够交流互动,使人眼前一亮。

手绘动画中的描线工序费时费力。

计算机可以自动将手工画好输入的原画作线框的处理,将手工绘制线条中没有连接的地方自动封闭,将粗细、深浅不同的线,自动统一成一样规格的线。

至于上色,计算机动画色彩用RGB表示,标准统一,无需担心手绘动画中开裂、剥落、不匀、串色、晾干等问题。

另外,以计算机输出代替摄像机逐格拍摄,同样简化了工艺,实现实时观看效果、及时调整。

2.1.3后期制作阶段这一阶段主要包括样片剪辑、声画同步、影片输出等。

近年来,视频领域出现了“数字中间片”这一概念,一个完全用数字技术搭建的后期制作平台的蓝图逐渐清晰起来。

在动画领域同样如此,后期的剪辑、特效制作等的数字化,采用交互的直观的工作方式,工艺周期短,创作与参数调整直观灵活,复制不会产生信息的丢失,极大的改善了传统的化学胶片工艺。

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