游戏运营概念及术语
游戏运营笔试题

游戏运营笔试题游戏运营,作为互联网行业中的一种工作职业,负责着游戏项目的各个环节,包括游戏的宣传推广、用户运营、活动策划与执行,以及游戏的数据分析等。
随着游戏行业的迅猛发展,游戏运营的重要性也越来越受到重视。
本文将就游戏运营的基本知识和技能进行介绍,以便广大游戏行业从业者更好地了解和掌握游戏运营的相关内容。
一、游戏运营概述游戏运营是指在线数字游戏产品的运营管理工作。
其中,数字游戏可以是各种平台上的游戏,如电脑、手机、掌上游戏机等。
而游戏运营工作主要包括游戏的推广、用户运营、活动策划与执行、数据分析等方面。
1.1 游戏推广游戏推广是指通过各种方式向用户介绍和推广游戏产品,以吸引用户下载、安装和试玩游戏。
这可以通过线上广告、线下场景营销、社交媒体渠道等多种手段进行。
游戏推广的主要目的是增加游戏的用户数量和用户活跃度,提升游戏的知名度和曝光率。
1.2 用户运营用户运营是指在游戏运营过程中,对游戏用户进行细致的管理和运营工作。
这包括用户留存、用户激活、用户活跃等方面。
通过有效的用户运营,可以提高用户的粘性,使用户更加忠诚于游戏,并保持其长期的使用和支付行为。
1.3 活动策划与执行活动策划与执行是指为了提升游戏用户体验和活跃度,运营团队会定期策划并执行各种游戏活动。
这些活动可以是节日活动、周年庆典、新版本上线等。
活动策划与执行需要运营人员的创意和执行能力,旨在吸引用户的注意力,提高用户参与度和互动性。
1.4 数据分析数据分析是游戏运营工作中非常重要的一环。
通过对游戏运营数据的收集和分析,可以了解用户的行为习惯、兴趣爱好等,从而为后续的运营工作提供依据。
数据分析可以帮助运营团队评估游戏的运营效果,优化游戏的各个环节,并制定相应的运营策略。
二、游戏运营的工作技能要求作为一名合格的游戏运营人员,需要具备一定的专业知识和相关的工作技能。
以下是游戏运营的常见工作技能要求。
2.1 沟通能力游戏运营工作需要与不同部门、团队及玩家进行沟通。
游戏运营常用英文简称术语要点

游戏运营常用英文简称术语要点在游戏运营中,常用的英文简称术语可以帮助运营团队更高效地进行沟通和协作。
以下是一些常见的游戏运营英文简称术语要点:1. GM:Game Master (游戏主持人),负责游戏活动的组织和管理。
3. QA:Quality Assurance (质量保证),负责测试和监控游戏的质量。
4. CS:Customer Service (客户服务),负责处理玩家的问题和投诉。
5. AC:Account Center (账号中心),负责管理玩家的账号信息。
6. PR:Public Relations (公共关系),负责游戏的宣传和推广。
7. MMO:Massively Multiplayer Online (大型多人在线),指的是同时有大量玩家在线进行游戏的类型。
8. PVP:Player versus Player (玩家对玩家),指的是玩家之间的对战模式。
9. PVE:Player versus Environment (玩家对环境),指的是玩家与游戏环境中的NPC进行对战或任务。
10. DPS:Damage per Second (每秒伤害),指的是角色在游戏中每秒钟能够造成的伤害量。
11. Tank:指的是游戏中的肉盾角色,负责吸引敌人的注意力并承受攻击。
12. Healer:指的是游戏中的治疗角色,负责为队友提供治疗和支援。
13. Mob:Mobile (移动),指的是游戏中的敌对生物。
14. NPC:Non-Player Character (非玩家角色),指的是由游戏控制的非玩家的角色。
15. RNG:Random Number Generator (随机数生成器),指的是在游戏中用来生成随机事件或随机数的算法。
16. MMORPG:Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (大型多人在线角色扮演游戏),指的是在线多人角色扮演游戏。
运营的专业术语

运营的专业术语1. 流量池嘿,你知道啥是流量池不?这就好比是一个大鱼塘,里面全是潜在的顾客呢。
比如说咱开个网店,微博、抖音这些平台上关注咱店的粉丝呀,浏览咱网页的那些访客啊,都在这个流量池里。
咱得想办法把这个池子里的鱼(顾客)给吸引住,让他们下单买东西。
这流量池可是咱运营的关键,就像种地得有田一样重要啊!2. 用户画像咱做运营的,不能两眼一抹黑,得知道咱的用户是啥样的人呀。
这用户画像就像是给用户画个像。
我就遇到过这么个事儿,之前公司做个新的APP,我们就去调查那些可能用我们APP的人。
发现大部分是二十来岁的年轻人,爱时尚,喜欢新鲜玩意儿,每天花不少时间在手机上刷社交软件。
这就是用户画像啦,知道这些,我们就能针对这些特点去做运营推广,就像厨师知道客人爱吃啥就做啥菜一样。
3. 留存率留存率这东西可太重要啦!它就像是一场长跑比赛里,能一直跑下去没放弃的选手比例。
比如说你开了个健身俱乐部,新来了100个会员,过了一个月,还有80个会员在坚持来锻炼,那你的留存率就是80%。
要是留存率低,那可就糟心了,就像你辛辛苦苦种的庄稼,没长成就死了一大半。
所以我们运营就得想办法提高留存率,让顾客一直留在我们这儿。
4. 转化率转化率啊,就像是魔法一样。
你想想,你把一堆人拉到你的网站或者店里,但是有多少人真正掏钱买东西了呢?这就是转化率。
我有个朋友开淘宝店,每天流量不少,可就是没多少订单。
他就愁啊,我就跟他说,你得想法子提高转化率。
比如说把商品介绍写得更吸引人,图片拍得更漂亮。
这就好比你是个媒人,你得把男方或者女方夸得恰到好处,让他们心动愿意在一起(下单)。
5. KPI(关键绩效指标)KPI可是我们运营人的紧箍咒啊,但也是我们的目标。
它就像游戏里的任务指标一样,你得完成了才能升级。
我在公司的时候,老板给我们运营团队定了KPI,比如说这个月要增加多少粉丝,要提高多少销售额。
这时候就像战士接到命令一样,必须得完成啊。
要是没完成,就像考试不及格一样,心里难受得很。
在线游戏行业术语的名词解释

在线游戏行业术语的名词解释A/B testing:A/B测试也称为对比测试或分离测试(split-testing)。
它是测试网站或在线服务的游戏中的两个变量,最后得出哪个变量更符合要求。
Ad Server:广告服务器,能够长时间地智能传输多重广告活动展示的网页工具,如OpenX 和DoubleClick的“动态广告报告与目标定位”技术(DART,即Dynamic Advertising Reporting Targeting)。
Affiliate marketing:联盟营销。
联盟方是指把用户引至你的网站,然后向你收取一定费用的第三方网站,其收费标准通常是网络广告点击费用或CPA计价方式(CAP,即Cost Per Action,按广告回应数计费)。
联盟方通常由联盟网络管理,如Commission Junction和Trade Doubler等。
如果你能把游戏玩家引向某网站,如Amazon或iTunes,你就可以注册成为联盟方,然后靠网站的访问流量获得额外收益(通常是单位销售额的5-10%)。
App:现在多指适用于智能手机(如iPhone 和Android)的应用程序。
AppStore:苹果销售应用程序的在线商店。
ARPU:每用户平均收益。
这是从移动行业借用而来的衡量标准,显示的是每个用户平均花费。
通常按一个月来计数。
不要与ARPPU混淆。
ARPPU:每付费用户平均收益。
很多人会把它与ARPU混为一谈。
在免费游戏中,可能有成千上万的用户,但只有一部分人会付费。
大多数游戏公司会引用ARPPU,但许多观察者会把用户总数与ARPPU相乘得到收益数。
计算公式如下:ARPPU x付费用户数或 ARPPU x 用户总数x转化率(见Conversion Rate)CAC:新用户获取成本,也称为CPA。
CANSPAM:美国在2003年出台的反垃圾邮件法,即管理发送商业性电子邮件的法令。
Churn:用户流失率。
每年或每月退出某项服务的用户百分比。
86个运营最常用且是“入门级”的运营专业术语

86个运营最常用且是“入门级”的运营专业术语1、传统媒体:传统传播方式的媒体,例如报纸、杂志通信、广播、电视等。
2、新媒体:包括所有数字化的媒体形式,例如微信、知乎、小红书、抖音等。
3、新媒体矩阵:由多个不同平台或同平台的账号组成,并为了达到同一个转化目标。
4、用户属性:包括用户的性格,语言,性别,地区,手机型号等。
5、内容定位:搞清楚文章的目标用户是谁,他们的需求是什么。
6、垂直领域:指账号在自己擅长的某一领域,发表内容的专注程度。
7、用户痛点:指的是你的目标用户尚未被满足,而又渴望的需求。
8、阅读场景:指的是用户在阅读到该文章是所处的情境。
9、标题党:指文章的实际内容与读者点击标题前的预期,产生严重偏差。
10、软文:指将广告通过软性植入的方式,与文章内容结合起来,从而达到宣传的作用。
11、内容协同:将同样的内容,分发到不同的新媒体平台上。
12、A/B测试:把不同的意见和想法分别做成两种方案拿来快速验证,反馈最好的就最终选择。
13、订阅号:主要为用户提供信息,大部分账号每天可以推送一次,每次最多8条,显示在订阅号中。
14、服务号:主要为用户提供服务,每个月推送四次,每次最多8条信息,显示在聊天列表首页。
15、企业号:帮助企业,合作伙伴,政府机关等与员工建立联系。
16、内容运营:基于内容进行策划,创意,编辑,发布,优化和营销等一系列操作。
17、活动运营:通过线上和线下策划活动,提升业绩指标,进行拉新促活与留存。
18、用户运营:以用户为中心,遵循用户需求,设计规则来组织实施活动。
19、营销价值:通过广告、软文等手段来创造价值。
20、交易价值:让读者成为某产品的用户带来的价值。
21、传播指向:指新媒体账号的传播方向,对内传播还是对外传播。
22、人格化:用户拟人化表达公众号的内容,在用户脑海中建立独特形象。
23、10W+:微信图文尾部显示的阅读量超过10万次,简称10W+.24、爆款文章:在实际工作场景中,通常指短期内阅读量超过10W+的文章。
游戏运营常用英文简称术语要点

公司常用英文简称 /全称对照表你有没有过这样的经历,在公司经常听见一些很洋气的英文简称(比如 IDP 和KPI ,但是你却不知道是什么意思?英文简称英文全称中文解释ACG Animation Comic Game 动漫游文化 . 指由 Animation (动画、 Comic (漫画和 Game (游戏组成的文化。
Advanced Casual Game 高级休闲游戏 ACU Average Concurrent Users 平均同时在线人数 ARPU Average Revenue Per User 平均每用户收入 APA Active Paid Account 活跃付费账户 BOSS Bussiness and Operation Support System 业务运营支持系统 CB Close Beta 封闭测试CE Customer Engagement 用户参与,是指为了达到提升用户体验的目的,采用各种方法,了解用户,甚至让用户参与产品的策划、设计、开发等过程的各种活动CM Configuration Management 配置管理CP Content Provider 内容提供商,再具体解释就是: CP 是移动数据业务内容提供商,或者叫移动增值业务内容提供商CSP Corporate Social Performance 企业社会绩效 DAU Daily Active Users 日活跃用户数 DCG Desktop Casual Game 桌面休闲游戏 DR Data Representation 数据表示FP First Production 一般指新业务 GR2之后, GR3之前推出的第一个完整体验版本,不一定是 GR3对外的版本FPS Frames Per Second 每秒钟填充图像的帧数(帧 /秒 , FPS 是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。
FPSFirst Person Shooting第一人称射击游戏, 特指 CS CF这种画面以主人公视角设计的游戏,自己看不到自己,只能看到手或脚GR Gate Review跨阶段的业务决策评审点,关键控制点为 GR1、 GR2、 GR3、 GR4、 GR5、 GR6 ICS Internet Customer Service 线上客服IDP Individual Development Plan 个人职业发展规划 IED Internet Entertainment Department 互动娱乐部IGD Integrated Game Development 互动娱乐业务系统集成游戏开发流程IVR Interactive Voice Response 互动式语音应答系统 KCF Key Concept and Feature 核心玩法与主要功能 KPI Key Performance Indicator 关键业绩指标 LDI Leadership Development Interview 领导力发展面谈 MAU Monthly Active Users 月活跃用户数 MCGMini Casual Game小型休闲游戏MMO Racing Massive Multiplayer Online Racing 大型多人在线赛车游戏MMOFPS Massive Multiplayer Online First-Person Shoot大型多人在线第一人称射击游戏 MMOG Massive Multiplayer Online Game 大型多人在线游戏 MMORGS Massive Multiplayer Online Rhythm Game大型多人在线音乐游戏MMORPG Massive Multiplayer Online Role-Playing Game 大型多人在线角色扮演游戏 MMORTS Massive Multiplayer Online Real-Time Strategy 大型多人在线即时战略游戏 MMOTGMassive Multiplayer Online Tycoon Game大型多人在线模拟经营游戏 MOU Memoramdum Of Understanding 谅解备忘录,意指“ 双方经过协商、谈判达成共识后,用文本的方式记录下来” , “ 谅解” 旨在表明“ 协议双方要互相体谅,妥善处理彼此的分歧和争议” 。
网络游戏专业术语中英文对照版

游戏运营常用英文简称术语珍惜__ |2018-06-27 | 4.4 分(高于78.14% 的文档)|19134|704 | 简介| 认领| 举报手机打开第一人称射击游戏,特指CS CF 这种画回以主人公视角设计的FPS FIrSt PerSOn ShOOtIng 游戏,自己看不到自己,只能看到手或脚跨阶段的业务决策评亩点,关GR Gate ReVieW 銀控制点为GRK GR2、GR3、GR4、GR5x GR6ICS Internet CUStOjner SerViCe 线上客服IDP IncliViclUaI DeVeIOPJnent PIan 个人职业发展规划IED Internet EntertainJTIent DePartment 互动娱乐部互动娱乐业务系纟礁成游戏幵IGD Integrated GanIe DeVelOPJnent 发流程IVR Inter active VOiCe ReSPOnSe 互动式语音应答系统KCF Key COnCePt and Feature 核心玩法与主要功能KPl Key Performance IndiCatOr 关键业绩指标LDl LeaderShiP DeVelOPjnent InterieW 领导力发展面谈MAU MOnthIy ACtiVe USerS 月活跃用户数MOG Mini CaSUaI Game 小型休闲游戏Vox) Racing MaSSiVe MUItiPIayeX Online RaCing 大型多人在线赛车游戏大型多人在线第一人称射击游MIiDF?S MaSSlVe MUItlPIayer Onllne FIrSt-PerSOn ShOot 戏MM)G MaSSiVe MUItiPIayer Online Game 大型多人在线游戏TORGS MaSSiVe MUItiPIayer Online RhythJn GaJTle 大型多人在线音乐游戏MM)R?G MaSSiVe MUItiPlayer OnIine ROle-Playing Game 大型多人在线角色扮演游戏MTlDRTS MaSSiVe MUItiPIayer Online Real-TiJne Strategy 大型多人在线即时战略游戏JOTG MaSSiVe MUItiPIayer OnIine TyCOon G≡e大型多人在线模扌U经营游戏谅解备忘录,意指''戒方经过协商、谈判达成共识后,用文本MOU JfemOr amdm Of UnderS t anding 的方式记录下来",’•谅解〃旨在表明、协议励要互相体谅,妥善处理彼此的分歧和争议"。
游戏运营基本概念及专业术语

游戏运营基本概念及专业术语付费率=付费用户÷活跃用户x100%活跃率=登陆人次÷平均在线人数ARPU值=收入÷付费用户用户流失率=1-(游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量)同时在线峰值=24 小时内同时在线最高达到人数平均在线=24 小时每小时同时在线相加总和÷24 小时中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【又称ACCU】采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU当日登录账号数=UV用户平均在线时长=TS最高同时在线人数=PCU 【又称PCCU】同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4 倍。
活跃用户(玩家)是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。
您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。
且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家。
活跃付费账户=APA。
每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。
【活跃天数计算定义】活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1 天当天0:00-23:59 登陆游戏时间2 小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1 天当天0:00-23:59 登陆游戏时间0.5 小时至2 小时、活跃天数累积0.5 天当天0:00-23:59 登陆游戏时间0.5 小时以下、不为其累积活跃天数每日:---------用户数量描述在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30 左右)新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)当日登录用户数量:每日登录/在线:---------盈利状况描述每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)每日消耗金额:每日消费用户数量:每日充值金额:每日充值用户数量:每日充值途径:---------产品受关注程度描述官网首页访问量:客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)客户端下载量:客户端下载点击量:安装率:下载安装/下载量---------游戏系统描述每日金钱增量、消耗和净增值:等级分布:忠诚用户等级分布:特征物品市场价格(如联众游戏豆):每周:---------用户群体描述活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量忠诚用户数量:本周登陆3 次以上(当天重复登陆算1 次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14 小时的帐号流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量流失率:流失用户/上周活跃数量忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例---------盈利变化描述ARPU 值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线付费用户:该周有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:本周新增的付费用户付费率:该周付费用户数量/该周登录用户付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例每月:ARPU 值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线付费用户:该月有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:付费用户流失数量:付费流失率:活跃用户数量:该月登录过的用户;针对道具:每日购买量:每日使用量:转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量转卖价格:流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量购买者等级分布:使用者等级分布:产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。
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游戏运营概念及术语
付费率=付费用户÷活跃用户x100%
活跃率=登陆人次÷平均在线人数
ARPU值=收入÷付费用户
用户流失率=1-(游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量)
同时在线峰值=24 小时内同时在线最高达到人数
平均在线=24 小时每小时同时在线相加总和÷24 小时
中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【又称ACCU】
采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC
活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU
当日登录账号数=UV
用户平均在线时长=TS
最高同时在线人数=PCU 【又称PCCU】
同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4 倍。
活跃用户(玩家)是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。
您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。
且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家。
活跃付费账户=APA。
每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。
【活跃天数计算定义】
活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1 天
当天0:00-23:59 登陆游戏时间2 小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1 天
当天0:00-23:59 登陆游戏时间0.5 小时至2 小时、活跃天数累积0.5 天
当天0:00-23:59 登陆游戏时间0.5 小时以下、不为其累积活跃天数
每日:
---------用户数量描述
在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30 左右)
新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)
当日登录用户数量:每日登录/在线:
---------盈利状况描述
每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)
每日消耗金额:
每日消费用户数量:
每日充值金额:
每日充值用户数量:
每日充值途径:
---------产品受关注程度描述
官网首页访问量:
客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)
客户端下载量:
客户端下载点击量:
安装率:
下载安装/下载量
---------游戏系统描述
每日金钱增量、消耗和净增值:
等级分布:
忠诚用户等级分布:
特征物品市场价格(如联众游戏豆):
每周:
---------用户群体描述
活跃用户数量:
当周登录过游戏的用户数量忠诚用户数量:
本周登陆3 次以上(当天重复登陆算1 次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14 小时的帐号
流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量
流失率:流失用户/上周活跃数量
忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量
忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)
转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例
---------盈利变化描述ARPU 值(周):
当周充值总额/当周付费用户数量;
当周充值总额/当周平均最高在线
付费用户:该周有过付费行为的玩家数量
新增付费用户数量:本周新增的付费用户
付费率:该周付费用户数量/该周登录用户
付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量
付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例
注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例每月:
ARPU 值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线
付费用户:该月有过付费行为的玩家数量
新增付费用户数量:
付费用户流失数量:
付费流失率:
活跃用户数量:该月登录过的用户;
针对道具:
每日购买量:
每日使用量:
转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量
转卖价格:
流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量
购买者等级分布:
使用者等级分布:
产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。
是运营工作中的核心内容之一。
但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。
产品分析分为:
一、从信息收集渠道上来看:
(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)
1.例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)
2.项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)项目
数据调查一般遵循这样的过程:
(1).确定调查分析目的(证实、探索、预测)
(2).达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑
(3).获得原始数据后如何分析(分析模型)
(4).如何获取原始数据
(二)客服问题反馈(流程)
(三)自身游戏体验
(四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ 群、小型见面会等)
二、从内容上来看:(例行的)
(一)产品现状描述:通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况
1.游戏世界描述(高峰/均在线,金钱监控,等级分布,特征怪物/ 物品/道具价格
等)
2.运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)
(二)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述
1.用户物理特征(性别、年龄等)
2.外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)
3.游戏行为特征(流失等级及变化)
4.群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠
诚度、流失率、转化率等)
(三)玩家消费行为分析:修正盈利设计,捕捉用户需求,新增道具设计
1.付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)
2.盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)
3.道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)
4.付费意愿分析
(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)
(2)消费与游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景的开放等)
5.付费行为分析
(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有的道具之间的联系)
(2)付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具的等级分布)
(3)付费数额分布(首次付费数额、续费数额)
(4)付费用户分类(根据一段时间内的付费额)
(5)续费行为分析(未流失的玩家中,中止消费、消费转移的分析)
(6)重点用户的跟踪。