金字塔代码

金字塔代码
金字塔代码

#define WM_TOGGLEFULLSCREEN (WM_USER+1)

// 定义全屏/窗口切换消息

#define TIMER1 101 // 定义时钟代号,设置为101号

#define TITLE "5DG'S Lighting" // 定义窗口标题

#define CLASSNAME "5DG_OPENGL" // 定义窗口类名

#define WIDTH 640 // 定义窗口宽度

#define HEIGHT 480 // 定义窗口高度

#define BPP 16 // 定义每象素的位数

#define MAXTEXTURE 1 // 定义最大的纹理数目(new)

// 在此处引用程序要求的头文件:

#include // Windows 的头文件

#include // OpenGL32库的头文件

#include // Glu32库的头文件

#include // Glaux库的头文件

#include // 标准输入/输出头文件

// 在此处加入程序要求的库到链接器中:

#pragma comment(lib, "opengl32.lib") // 链接时查找OpenGL32.lib

#pragma comment(lib, "glu32.lib") // 链接时查找glu32.lib

#pragma comment(lib, "glaux.lib") // 链接时查找glaux.lib

// 在此处定义与窗口相关的结构体:

typedef struct { // 定义处理键盘的结构体

BOOL keyDown [256]; // 存储键盘按键状态的数组

} Keys;

typedef struct { // 定义存储应用程序实例的结构体

HINSTANCE hInstance; // 应用程序实例

const char* className; // 应用程序类名

} Application;

typedef struct { // 定义初始化窗口所需信息

Application* application; // 所属的应用程序

char* title; // 窗口标题int width; // 窗口宽度

int height; // 窗口高度

int bitsPerPixel; // 每像素的位数

BOOL isFullScreen; // 是否全屏} GL_WindowInit;

typedef struct { // 定义窗口结构体

Keys* keys; // 键盘HWND hWnd; // 窗口句柄

HDC hDC; // 设备描述表

HGLRC hRC; // 绘制描述表

GL_WindowInit init; // 提供Window初始化信息的结构体

} GL_Window;

// 此代码模块中包含的函数的前向声明:

BOOL Initialize(GL_Window* window, Keys* keys); // 设置你绘制前的初始化值

void DrawSceneGL(void); // 在这里完成场景的绘制

void Update(void); // 在此处更新对消息的动作

void Deinitialize(void); // 在此处做退出

前扫尾工作

// 在此处定义全局变量:

GL_Window* OGL_window; // 存储窗口信息

Keys* OGL_keys; // 存储按键信息

// 在此处定义用户变量:

GLfloat angle_X;

GLfloat angle_Y;

GLuint texture[MAXTEXTURE]; // 纹理数组,保存纹理名称

// 定义位置在屏幕右上方的光源

//GLfloat light_position0[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f}; // 设置光源的位置

//GLfloat light_ambient0[] = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f}; // 定义环境光的颜色//GLfloat light_diffuse0[] = {1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f}; // 定义漫反射光的颜色

//GLfloat light_specular0[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; // 定义镜面反射光的颜色

// 定义位置在屏幕左下方的光源

GLfloat light_position1[] = {-1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f}; // 设置光源的位置GLfloat light_ambient1[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; // 定义环境光的颜色

GLfloat light_diffuse1[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; // 定义漫反射光的颜色

GLfloat light_specular1[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; // 定义镜面反射光的颜色

// 定义位置在屏幕右上方的光源

GLfloat light_position0[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f}; // 设置光源的位置GLfloat light_ambient0[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; // 定义环境光的颜色GLfloat light_diffuse0[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; // 定义漫反射光的颜色

GLfloat light_specular0[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; // 定义镜面反射光的颜色

BOOL lighting = FALSE; // 控制光照的开启/关闭

BOOL light = FALSE; // 用以切换两个光源

BOOL type = FALSE; // 用来

控制透明的方式

BOOL pKeyL;

BOOL pKeyC;

BOOL pKeyT;

void ResizeWindowGL(int width, int height) // 重新设置窗口大小

{

glViewport(0, 0, (GLsizei)(width), (GLsizei)(height)); // 重置当前视口大小glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 切换到投影矩阵模式

glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵

gluPerspective(45, (float)width/(float)height, 0.1, 100); // 设置透视投影

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 切换到模型视图矩阵

glLoadIdentity(); // 重置模型视图矩阵

}

BOOL ChangeScreenResolution(int width, int height, int bitsPerPixel) // 修改屏幕分辨率{

DEVMODE dmScreenSettings; // 设备设置模式

ZeroMemory(&dmScreenSettings, sizeof(DEVMODE)); // 清空dmScreenSettings.dmSize = sizeof(DEVMODE); // Devmode结构的大小

dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 设置为屏幕宽度

dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 设置为屏幕高度

dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bitsPerPixel; // 设为指定位长;

dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;

// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态栏

if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)

{

return FALSE; // 分辨率修改失败,返回False

}

return TRUE; // 分辨率修改成功,返回True;

}

BOOL CreateWindowGL(GL_Window* window) // 建立OpenGL窗口

{

DWORD windowStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 设置窗口样式

DWORD windowExtendedStyle = WS_EX_APPWINDOW; // 设置窗口扩展样式

PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = // 像素格式描述符(pfd)的设置

{

sizeof(PIXELFORMA TDESCRIPTOR), // 像素的尺寸

1, // 版本号

PFD_DRAW_TO_WINDOW | // pfd必须支持窗口绘制

PFD_SUPPORT_OPENGL | // pfd必须支持OpenGL

PFD_DOUBLEBUFFER, // pfd必须支持双缓存

PFD_TYPE_RGBA, // 像素格式为RGBA

window->init.bitsPerPixel, // 设置颜色深度

0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略颜色位数

0, // 无Alpha缓存

0, // 忽略偏移位

0, // 无累积缓存

0, 0, 0, 0, // 忽略累积缓存位

16, // 深度缓存为16位

0, // 无模板缓存

0, // 无辅助缓存

PFD_MAIN_PLANE, // 主要绘制层

0, // 保留

0, 0, 0 // 忽略层遮罩

};

RECT windowRect = {0, 0, window->init.width, window->init.height}; // 定义窗口大小

GLuint PixelFormat; // 保存像素格式

if (window->init.isFullScreen == TRUE) // 切换全屏{

if (ChangeScreenResolution(window->init.width, window->init.height, window->init.bitsPerPixel) == FALSE)

{

// 全屏切换失败

MessageBox(HWND_DESKTOP, "无法切换到全屏模式,在窗口模式下运行.\nMode Switch Failed,Running In Windowed Mode.", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMA TION);

window->init.isFullScreen = FALSE; // 设置isFullscreen 为False

}

else // 全屏切换成功

{

ShowCursor (FALSE); // 隐藏鼠标

windowStyle = WS_POPUP; // 设置窗口样式

windowExtendedStyle |= WS_EX_TOPMOST; // 设置窗口扩展样式

}

}

else

{

// 调整窗口大小,包括窗口边界

AdjustWindowRectEx(&windowRect, windowStyle, 0, windowExtendedStyle);

}

// 开始创建OpenGL 窗口

window->hWnd = CreateWindowEx(windowExtendedStyle, // 窗口扩展样式

window->init.application->className,// 应用程序类名

window->init.title, // 窗口标题

windowStyle, // 窗口样式

0, 0, // 窗口的X,Y 坐标位置

windowRect.right - windowRect.left, // 窗口宽度

windowRect.bottom - windowRect.top, // 窗口高度

HWND_DESKTOP, // 父窗口为桌面

0, // 无菜单

window->init.application->hInstance,// 传入应用程序实例

window);

if (window->hWnd == 0) // 窗口是否成功创建

{

return FALSE; // 若失败,则返回FALSE

}

window->hDC = GetDC(window->hWnd); // 取得当前窗口的设备描述表

if (window->hDC == 0) // 若未得到设备描述表

{

DestroyWindow(window->hWnd); // 销毁该窗口

window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零

return FALSE; // 返回FALSE

}

PixelFormat = ChoosePixelFormat(window->hDC, &pfd); // 选择兼容的像素格式

if (PixelFormat == 0) // 若选择失败

{

ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 释放设备描述表

window->hDC = 0; // 将设备描述表清零

DestroyWindow(window->hWnd); // 销毁

窗口

window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零

return FALSE; // 返回FALSE

}

if (SetPixelFormat(window->hDC, PixelFormat, &pfd) == FALSE) // 设置像素格式并判断是否失败

{

ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 释放设备描述表

window->hDC = 0; // 将设备描述表清零

DestroyWindow(window->hWnd); // 销毁窗口

window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零

return FALSE; // 返回FALSE

}

window->hRC = wglCreateContext(window->hDC); // 取得绘制描述表

if (window->hRC == 0) // 若未得到绘制描述表

{

ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 释放设备描述表

window->hDC = 0; // 将设备描述表清零

DestroyWindow(window->hWnd); // 销毁窗口

window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零

return FALSE; // 返回FALSE

}

if (wglMakeCurrent(window->hDC, window->hRC) == FALSE) // 设置绘制描述表并判断是否失败

{

wglDeleteContext(window->hRC); // 删除绘制描述表

window->hRC = 0; // 将绘制描述表清零

ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 释放设备描述表

window->hDC = 0; // 将设备描述表清零

DestroyWindow(window->hWnd); // 销毁窗口

window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零

return FALSE; // 返回FALSE

}

ShowWindow(window->hWnd, SW_NORMAL); // 显示窗口

ResizeWindowGL(window->init.width, window->init.height); // 重设窗口

ZeroMemory(window->keys, sizeof (Keys)); // 清空键盘缓冲区

return TRUE; // 窗口创建成功

}

BOOL DestroyWindowGL(GL_Window* window) // 销毁窗口并释放程序所用的资源

{

if (window->hWnd != 0) // 窗口释放有句柄?

{

if (window->hDC != 0) // 窗口是否有得到绘制描述表?

{

wglMakeCurrent(window->hDC, 0); // 将当前描述表指针置为0

if (window->hRC != 0) // 该窗口是否有绘制描述表

{

wglDeleteContext(window->hRC); // 释放绘制描述表

window->hRC = 0; // 将绘制描述表清零

}

ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 释放

设备描述表

window->hDC = 0; // 将设备描述表清零

}

DestroyWindow(window->hWnd); // 销毁窗口

window->hWnd = 0; // 将窗口句柄清零

}

if (window->init.isFullScreen) // 若窗口在全屏模式下

{

ChangeDisplaySettings(NULL ,0); // 切换为桌面分辨率

ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标

}

return TRUE; // 返回TRUE

}

LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)// 窗口消息处理

{

GL_Window* window = (GL_Window*)(GetWindowLong(hWnd, GWL_USERDATA));// 取得窗口信息

switch (uMsg) // 取得Window的消息

{

case WM_SYSCOMMAND: // 截取系统命令

{

switch (wParam) // 监听系统调用

{

case SC_SCREENSA VE: // 要运行屏保?

case SC_MONITORPOWER: // 显示器进入节电模式?

return 0; // 提前返回0,防止系统调用执行

}

break; // 退出}

case WM_CREATE: // 创建窗口

{

CREATESTRUCT* creation = (CREATESTRUCT*)(lParam); // 保存窗口结构指针

window = (GL_Window*)(creation->lpCreateParams);

SetWindowLong(hWnd, GWL_USERDATA, (LONG)(window)); // 改变窗口属性

return 0; // 返回}

case WM_TIMER: // TIMER事件

{

InvalidateRect(window->hWnd, NULL, FALSE); // 使窗口失效

break;

}

case WM_PAINT: // PAINT消息处理,在此处绘图

{

DrawSceneGL(); // 在此处绘图

SwapBuffers(window->hDC); // 交换缓存

ValidateRect(window->hWnd, NULL); // 使窗口有效

break;

}

case WM_CLOSE: // 关闭窗口

{

PostMessage(window->hWnd, WM_QUIT, 0, 0); // 结束程序

return 0;

}

case WM_SIZE: // 窗口大小变化

{

ResizeWindowGL(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); // 修改窗口大小为Width = LoWord, Height = HiWord

return 0; // 返回}

case WM_KEYDOWN: // 按键按下时更新键盘缓冲

if ((wParam >= 0) && (wParam <= 255)) // 按键是否合法?

{

window->keys->keyDown[wParam] = TRUE; // 设相应键为True

return 0; // 返回}

break; // 退出

case WM_KEYUP: // 按键松开时更新键盘缓冲

if ((wParam >= 0) && (wParam <= 255)) // 按键是否合法?

{

window->keys->keyDown[wParam] = FALSE; // 设相应键为为FALSE

return 0; // 返回}

break; // 退出

case WM_TOGGLEFULLSCREEN: // 开关全屏模式

{

Deinitialize(); // 做扫尾工作

DestroyWindowGL(window); // 销毁窗口

window->init.isFullScreen = !window->init.isFullScreen; // 改变窗口模式

CreateWindowGL(window); // 重新创建窗口

Initialize(window, window->keys); // 初始化OpenGL绘制程序

break; // 退出}

default:

break;

}

return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); // 将本程序不处理的消息传给DefWindowProc

}

BOOL RegisterWindowClass(Application* application) // 为本应用程序注册一个类

{

WNDCLASSEX windowClass; // 窗口类

ZeroMemory (&windowClass, sizeof(WNDCLASSEX)); // 清空内存

windowClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); // 窗口类的大小

windowClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 在窗口移动,改变大小的时候重绘

windowClass.lpfnWndProc = (WNDPROC)(WindowProc); // 用WindowProc函数处理消息

windowClass.hInstance = application->hInstance; // 设置实例

windowClass.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_APPWORKSPACE); // 类背景的画刷颜色

windowClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 载入鼠标指针

windowClass.lpszClassName = application->className; // 设置应用程序的类名

if (RegisterClassEx(&windowClass) == 0) // 注册类失败?

{

MessageBox(HWND_DESKTOP, "应用程序类注册失败!\nRegisterClassEx Failed!", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

return FALSE; // 返回False (注册失败)

}

return TRUE; // 返回True (注册成功)

}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

{

Application application; // 应用程序GL_Window window; // 窗口

Keys keys; // 键盘按键

MSG msg; // Window消息

BOOL bRet; // 保存消息获得是否成功

// 给应用程序赋值

application.className = CLASSNAME; // 程序类名字

application.hInstance = hInstance; // 程序入口

// 窗口相关信息设置

ZeroMemory(&window, sizeof(GL_Window)); // 清零窗口变量的内存空间

window.keys = &keys; // 设置按键window.init.application = &application; // 设置窗口程序

window.init.title = TITLE; // 设置标题

window.init.width = WIDTH; // 设置窗口宽度

window.init.height = HEIGHT; // 设置窗口高度

window.init.bitsPerPixel = BPP; // 设置每像素的位数

window.init.isFullScreen = FALSE; // 设置初始窗口是否全屏否(FALSE)

ZeroMemory(&keys, sizeof(Keys)); // 键盘缓冲清零

if (RegisterWindowClass(&application) == FALSE) // 注册类是否失败

{

MessageBox(HWND_DESKTOP, "窗口类注册失败!\nError Registering Window Class!", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMA TION);

return -1; // 结束程序}

if (CreateWindowGL(&window) == TRUE) // 创建窗口是否成功

{

if (Initialize(&window, &keys) == FALSE) // 初始化OpenGL绘制程序

{

PostMessage(window.hWnd, WM_QUIT, 0, 0); // 抛出消息WM_QUIT

}

}

else

{

return 0; // 退出程序}

while ((bRet = GetMessage(&msg, NULL, 0, 0) != 0)) // 循环直到收到消息为WM_QUIT

{

if (bRet != -1)

{

Update(); // 更新处理消息事件

TranslateMessage(&msg); // 传递消息

DispatchMessage(&msg); // 分派消息

}

else

{

break; // 退出循环

}

}

// 退出消息循环,准备退出程序

Deinitialize(); // 做退出前的扫尾工作

DestroyWindowGL(&window); // 销毁窗口

UnregisterClass(application.className, application.hInstance); // 注销窗口类

return 0; // 退出程序}

AUX_RGBImageRec *LoadImage(char *Filename) // 加载一个图片(new)

{

FILE *File = NULL; // 文件句柄

if (!Filename) // 确保文件名已经提供

{

return NULL; // 如果没有则返回NULL

}

File = fopen(Filename,"r"); // 检查文件是否存在

if (File) // 文件存在吗?

{

fclose(File); // 关闭File 文件句柄

return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入图片并返回其指针

}

return NULL; // 如果加载错误则返回NULL

}

BOOL LoadTextureGL(void) // 加载图片并转换为纹理(new)

{

BOOL State = FALSE; // 状态指示

AUX_RGBImageRec *TextureImage[MAXTEXTURE]; // 为纹理开辟存储空间

memset(TextureImage, 0, sizeof(void *)*MAXTEXTURE); // 清除图像记录,确保其内容为空并使指针指向NULL

// 加载图片并检查是否出错,如果图片不存在则返回

if ((TextureImage[0] = LoadImage("Data/Pyramid.bmp"))) // 加载纹理图片egupt.bmp

{

State=TRUE; // 设置状态变量为TRUE

glGenTextures(MAXTEXTURE, &texture[0]); // 返回唯一的纹理名字来标识纹理,保存在texture中

// 用图片数据产生纹理

for (int loop=0; loop

{

// 使用来自位图数据生成的典型纹理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop]);

// 生成纹理

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波

}

}

for (int loop=0; loop

{

if (TextureImage[loop]) // 纹理是否存在

{

if (TextureImage[loop]->data) // 纹理图像是否存在

{

free(TextureImage[loop]->data); // 释放纹理存储空间

}

free(TextureImage[loop]); // 释放图像结构

}

}

return State; // 返回State }

BOOL Initialize(GL_Window* window, Keys* keys) // 用户绘制场景相关的函数在此处定义

{

// 设置全局变量

OGL_window = window;

OGL_keys = keys;

// 建立时钟

SetTimer(window->hWnd, TIMER1, 33, NULL);

// 在此处初始化绘制场景

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 清屏为黑色

glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存

glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 选择深度测试方式

glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 开启深度测试

glShadeModel(GL_SMOOTH); // 阴暗处理采用平滑方式

glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 最精细的透视计算

// 第一个光源

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position0); // 创建光源位置

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient0); // 创建环境光

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse0); // 创建漫反射光

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular0); // 创建镜面反射光

// 第二个光源

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position1); // 创建光源位置

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, light_ambient1); // 创建环境光

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light_diffuse1); // 创建漫反射光

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, light_specular1); // 创建镜面反射光

if (!LoadTextureGL()) // 调用LoadTextureGL()函数

{

return FALSE; // 如果纹理加载错误则返回FALSE

}

glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 开启2D纹理映射

return TRUE; // 初始化成功返回TRUE

}

void DrawSceneGL(void) // 绘制场景

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除场景和深度缓存

glLoadIdentity(); // 重置当前矩阵

//在此处添加代码进行绘制:

if (lighting) // 如果没有光源

{

glEnable(GL_LIGHTING); // 启用光源

}

else

{

glDisable(GL_LIGHTING); // 禁用光源

}

if (light) // 如果light 为TRUE

{

glEnable(GL_LIGHT0); // 启用光源LIGHT0

glDisable(GL_LIGHT1); // 禁用光源LIGHT1

}

else

{

glDisable(GL_LIGHT0); // 禁用光源LIGHT0

glEnable(GL_LIGHT1); // 启用光源LIGHT1

}

glTranslatef(0.0f, 0.0f, -6.0f); // 向屏幕内移7.0f

glRotatef( angle_X, 1.0f, 0.0f, 0.0f);

glRotatef( angle_Y, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f);

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);

glEnable(GL_BLEND); // 打开混合

//设置透明方式

if(type)

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

else

glDisable(GL_DEPTH_TEST);

// 绘制旋转的金字塔

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 选择并绑定第二张纹理

glBegin(GL_TRIANGLES); // 开始绘制金字塔各面的三角形

// 前面

glTexCoord2f(0.5f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点(正视)

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 左下顶点

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 右下顶点

// 右侧面

glTexCoord2f(0.5f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点(正视)

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 左下顶点

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 右下顶点

// 背面

glTexCoord2f(0.5f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点(正视)

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 左下顶点

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 右下顶点

// 左侧面

glTexCoord2f(0.5f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点(正视)

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 左下顶点

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 右下顶点glEnd();

// 底面

glBegin(GL_QUADS); // 绘制底面四边形

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 左下顶点(正视)

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 右下顶点

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 右上顶点

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 左上顶点glEnd();

// 金字塔绘制结束

glFlush(); // 刷新GL 命令队列

}

void Update(void) // 在此处更新对消息的动作

{

介绍埃及金字塔的作文

介绍埃及金字塔的作文 金字塔,想必人人都知道吧,那里面有许许多多的传说。好奇心不断驱赶我赶紧去看看。终于有一天,我按捺不住,叫上伙伴,带上了指南针、手电筒等物品,轻装上阵,踏上了探秘金字塔的旅程。 到了埃及,我们就立刻奔向金字塔,找到了入口,刚进去,只见里面漆黑一片,伸手不见五指。有几个胆小鬼立马放弃,准备离开时,只听“啪”一声,刚才进来的石门关上了,我们陷入了一片恐慌之中。我的心一颤,心中明显加速,心想:这下完了,出不去了。没法出去,我们只好硬着头皮往前。 走了一会儿,忽然,耳边传来了一声尖叫,眼前出现了一个黑影,我赶紧拿手电筒照去,居然是一个巨大的吸血蝙蝠。它贪婪地望着我,不知道多少天没吃东西了,不知道是幻觉还是真的,我看见它居然笑了。我大叫一声,拔出匕首,冲它刺了一刀,它被我激怒了,立马把我打翻在地,向我扑来。我本能地闭上眼睛,忽然,只听一声惨叫,只见它

躺在地上,不停地翻滚。原来,我的伙伴在那个节骨眼上,照它眼睛上刺了一刀。我们趁这个时候赶紧飞也似地逃走了。 我们糊里糊涂地跑进了国王墓室,立马被眼前的一幕惊呆,数不胜数的宝藏堆在那里,有不会生锈的武器,能弯曲而不破碎的玻璃器皿,数不清的耀眼黄金,还有让人不可思议的符咒、黄金圣甲虫、法老王的木乃伊……也不知道过了多久,我忽然觉得肚子好饿,一刻也不想呆在这里,没办法,在金字塔里,你非常渴,非常饿。这时,一个人给你两样东西,一个水和面包,另一个是黄金,你会选哪个?我赶紧叫同伴离开,可怎么出去呢?这时,我想到一个办法——用火烧石头,再倒冷醋,石头就变得松脆易裂。我们就这们顺利地出去了。 这时,太阳升起来了,这的日出,简直和泰山的一样,太阳的光芒使开幕由黑转鱼肚白、红色,直到金黄,最后一轮火球腾空而起。比起刚才,现在真是天堂,我不禁说道:“这真是一场惊心动魄的大冒险!”

埃及的金字塔练习题

《埃及的金字塔》习题 一、看拼音写词语。 āi jí fén mù shī tǐ lún kuò ( ) ( ) ( ) ( ) mó tiān dà shà qì chénɡ yīdūn ( ) ( ) ( ) 二、给加点字注音。 曝.晒砌.房圆锥.接缝.缝.衣矗.立厦.门 摩.天大厦轮廓.坟.墓载.重三年五载.埋葬. 三、按要求写词语。 1.写近义词。 宏伟()精巧()矗立()紧密() 2.写反义词。 精巧()升起()显露()锋利() 四、把句子写具体些。 1.金字塔真高,___________________________________。 2.他的嗓门真大,_________________________________。 3.这本书真精彩,_________________________________。 五、修改病句。 1.经过努力,我的态度提高了。 2.山坡上栽着许多梨树、苹果树和果树。 3.“超声波”的特点和用途很广。 4.黄河、长江、万里长城、古运河都是我国古代的伟大工程。 六、填空。 1.举世闻名的金字塔在_________首都_________西南面金黄色的沙漠中。 2.因为___________________________________,所以称为“金字塔”。 3.___________、___________、___________、___________是四大文明古国。勤劳勇敢的四大文明古国人民创造了令人惊叹的伟大文明。说到中国,人们必然会想到举世闻名的建筑“______________”;说到埃及,人们又必然会想到同样举世闻名的建筑“_______________”。你还知道哪些国家的著名建筑,请写几个:__________________ 。 4.课文中起承上启下作用的句子是:____________________________________ 七、阅读课文,完成练习。 古埃及各个王朝修建的大大小小的金字塔共有70多座,其中最大的是开罗近郊的胡夫金字塔。

《金字塔原理》要点汇总

第1章为什么要用金字塔结构 1. 为了交流方便,必须将思想(观点、结论、要点、论点、论据、建议、行动、步骤等)归类分组。 2. 将分组后的思想,按照不同层次,进行抽象提炼、总结概括,搭建金字塔。 3. 向读者介绍(传递、阐述、论证) 思想最有效的途径,是结论先行,自上而下表达。 4. 金字塔中的思想,应遵守4个基本原则(见关键概念) 5. 条理清晰的关键,是把你的思想组织成金字塔结构,并在写作前用金字塔原理检查。关键概念,金字塔原理的4个基本原则: (1) 结论先行:每篇文章只有一个中心思想,并放在文章的最前面。 (2) 以上统下:每一层次上的思想必须是对下一层思想的总结概括。 (3) 归类分组:每一组中的思想必须属于同一逻辑范畴。 (4) 逻辑递进:每一组中的思想必须按照逻辑顺序排列。 第2章金字塔内部的结构 1. 金字塔结构的各个层级上包括各种思想;思想使受众(包括读者、听众、观众或学员)产生疑问。 2. 在纵向方向上,各分支、各层级上的思想,与读者进行疑问/回答式对话。 3. 在横向方向上,各种思想以演绎推理或归纳推理方式回答读者的疑问,但两种方式不可同时使用。 4. 序言的讲故事形式是为了提醒读者,文章将回答读者最初的疑问。 5. 序言包括背景、冲突、读者的疑问和作者的回答。冲突因背景而产生,背景和冲突都是读者已知的事实。 6. 冲突导致读者提出疑问,而文章将回答读者的疑问。 关键概念-金字塔结构中的逻辑关系: (1) 各种思想纵向相关(疑问/回答式对话) (2) 各种思想横向相关(演绎/归纳,MECE原则) (3) 金字塔顶端思想回答的疑问,来自读者已知的事实。 (4) 序言引出读者最初的疑问 第3章如何构建金字塔 1. 自上而下法 -- 确定作者想论述的主题 -- 设想读者的疑问 -- 给出答案 -- 检查背景和冲突是否引发读者提出疑问 -- 证实答案 -- 填写关键句要点 2. 自下而上法: -- 列出所有作者想表达的要点 -- 找出各要点之间的关系 -- 得出结论 -- 倒推出序言 第4章序言的具体写法

玻璃金字塔赏析

卢浮宫院内的宝石 ——卢浮宫玻璃金字塔赏析看过老师老师课上放过的关于卢浮宫玻璃金字塔的视频之后,我对那个水晶般透明的金字塔产生了极大的兴趣,因此,就决定了结课的报告就写它了。之所以对它感兴趣,不仅仅是因为它透明的外形吸引了我,也是因为对贝聿铭先生建造玻璃金字塔的想法感到疑惑。为什么要在卢浮宫建造一个透明的建筑呢?为什么选择金字塔这样一个代表着其他国家文明的建筑呢?为什么要在卢浮宫陈旧古老的宫殿中建造一个让人感觉这么有现代气息的建筑呢?此外,作为一个中国人,对于这么一个享誉世界的华裔建筑师的敬仰、崇拜和为中国有这样一位建筑师感到的骄傲也让我对这个建筑产生的兴趣。于是,在网上浏览了很多关于玻璃金字塔的介绍、解析、以及关于贝聿铭先生及其作品风格的信息。在此,对这些信息进行了解和整理后,结合自己的想法,完成这篇学习报告。 首先,先对这个让人惊叹的建筑做一个简单地介绍。贝聿铭先生设计建造的玻璃金字塔,他在建筑中借用古埃及的金字塔造型,采用了玻璃材料,金字塔不仅表面面积小,可以反映巴黎不断变化的天空,还为地下设施提供了良好的采光,创造性地解决了把古老宫殿改造成现代化美术馆的一系列难题,取得极大成功,享誉世界。这一建筑正如贝聿铭先生所称:"它预示将来,从而使卢浮宫达到完美。" 塔高21米,底宽30米,四个侧面由六百七十三块菱形玻璃拼组而成,总平面面积约二千平方米。塔身总重量为200吨,其中玻璃净重105吨,金属支架仅有95吨。换言之,支架的负荷超过了它自身的重量,因此行家们认为,这座玻璃金字塔不仅是体现现代艺术风格的佳作,也是运用现代科学技术的独特尝试。对于这样一个不仅体现了现代艺术风格,又体现了现代科学技术的先进的佳作,我们不得不对贝聿铭先生产生敬佩之情。 其次,来解释一下前文我所提到的疑惑,即贝聿铭先生为什么要在卢浮宫中建造一个透明的、标志其他国家文明的、具有与陈旧古老的宫殿相反的现代气息的建筑。我对那个通体透明的建筑产生了兴趣,被那个像水晶一样璀璨的建筑吸引,仅仅只是因为我觉得它漂亮,觉得它璀璨耀眼,只看到了它外表的光鲜,确不知道贝聿铭先生为什么想到要建造一个透明的建筑,难道只是因为它漂亮耀眼吗?贝聿铭先生曾说,他无法找到任何一种建筑,能够和被岁月磨损得黯淡无光

金字塔软件介绍

金字塔决策交易系统简要介绍 金字塔是一款集期货程式化交易、看盘分析为一体的全功能综合软件。国内独家支持图交易表程式化交易、后台程式化交易、高频交易、趋势线程式化交易等多种自动交易模式,公式模型编写和操作兼容国内主流分析软件,容易学习上手。支持一键下单,图表下单等多种手工下单模式。支持套利和多帐户交易和动态止赢止损功能。支持板块指数、自定义数据等横向统计功能,以及基于OFFICE 架构下的宏二次开发功能。 一、上海金之塔信息技术有限公司简介 上海金之塔信息技术有限公司位于上海陆家嘴软件园内,是一家新成立的软件公司,我们专注于为中高端证券期货投资者提供优秀的程序化交易平台,旨在帮助客户完善并实现其程序化交易策略。在公司成立之初,我们便与上海澎博网络公司和美国盈透证券建立了合作关系,我们的合作伙伴在公司运营、资金支持、产品功能方面我们的合作伙伴提供了大量必要的帮助和咨询建议。经过5年时间的精心打造,我们于2010年11月正式推出了第一款主打产品“金字塔决策交易系统”,本款软件平台面世以来受到众多专业机构投资者的关注和研究使用。 在金字塔决策交易系统设计过程中我们专注于中高端客户的实际需求,走访了大量机构客户和专业投资者,听取了众多高质量高专业性的建议,设计并研发出了这款集分析看盘和程序化交易于一体的程序化交易软件平台。研发过程中,我们根据用户实际需求将业内众多常用功能进行优化,改进了多账户下单、套利下单、函数支持等,使其更加符合专业程序化投资者的使用习惯,极大的提高了对交易策略的实现性,让原本复杂的程序化过程变得简单高效,降低了程序化进入门槛,同时我们还新增了指标远程调用、外盘下单、VBA二次开发等优秀功能,这些功能远领先于业内其他同类软件。在未来的时间里,我们将努力把金字塔决策交易系统打造成为国内乃至世界上最优秀的程序化交易软件。

关于金字塔原理读后感

亲爱的朋友,很高兴能在此相遇!欢迎您阅读文档关于金字塔原理读后感,这篇文档是由我们精心收集整理的新文档。相信您通过阅读这篇文档,一定会有所收获。假若亲能将此文档收藏或者转发,将是我们莫大的荣幸,更是我们继续前行的动力。 关于金字塔原理读后感 关于金字塔原理读后感 关于金字塔原理读后感1 《金字塔原理》是一本教你怎样处理写作中逻辑不清晰问题的书,能够教会人们如何在有限时间里,有效与人沟通,如何简明扼要地进行写作。采用金字塔方法,能避免逻辑混乱或不清晰。通过对《金字塔原理》的阅读后,让我学到了在与人交流的过程中怎样才能更好的表达自己,让对方更容易的理解自己。其实说和写非常容易,但想把一件事情或是一个思想说好和写好并不容易。 在我阅读《金字塔原理》的过程中,他对我的感觉不同于其他书籍,更像是在阅读一本工具书。每当看到有重点时,我都会把它记录下来。以方便我在工作上的运用。《金字塔原理》告诉我们,在写作时,要先有结论,然后再把结论的理由一层一层的展开,人们要想知道结论的理由就要往下看。曾经我的语言思

路便总是喜欢把要说的主旨放在最后,而在之前用了非常多铺垫,弄到最后反而让对方感到不厌烦。而我们在平时的写作中也或多或少的使用着金字塔原理,只不过我们使用的比较零散,没有系统的引用。读了这本书后,感觉以前非常多是是而非的问题都找到了答案,使人茅舍顿开。 其实金字塔原理在我们生活中的非常多地方都是存在的。并且对锻炼人的思维能力非常有帮助,如果我们能把这种逻辑思维方式经常的加以练习,那么在写作和语言能力上会得到非常大的提高。 就写作而言,我们每个人都有过不同的经历,学生时代的作文,工作中的各种总结,参加不同会议的发言,甚至与同事好友的聊天等都有组织语言的过程,如何使你的发言精彩,使与会者记住你的讲话内容,完全在于个人的口才和你所要表达的中心思想是否清晰,也就是《金字塔原理》所告诉我们的“自上而下”结构在实践中的具体运用。读此书并不是读完就完了的,掩卷深思,如何在实践中熟练运用才是我们所要达到的目的。 另外,《金字塔原理》还强调,写出条理清楚的文章的关键,实际上就是开始写作之前先将你的思想放入金字塔结构,并根据以上规则进行检验。如果不能符合以上规则,就说明你的思维尚存在问题,或者你的思想还没有得到充分完善,或者你组织思想

贝聿铭罗浮宫玻璃金子塔赏析

贝聿铭罗浮宫玻璃金子塔赏析 贝聿铭设计建造的玻璃金字塔,他在建筑中借用古埃及的金字塔造型,采用了玻璃材料,金字塔不仅表面面积小,可以反映巴黎不断变化的天空,还为地下设施提供了良好的采光,创造性地解决了把古老宫殿改造成现代化美术馆的一系列难题,取得极大成功,享誉世界。这一建筑正如贝氏所称:"它预示将来,从而使卢浮宫达到完美。" 塔高21米,底宽30米,四个侧面由六百七十三块菱形玻璃拼组而成,总平面面积约二千平方米。塔身总重量为200吨,其中玻璃净重105吨,金属支架仅有95吨。换言之,支架的负荷超过了它自身的重量,因此行家们认为,这座玻璃金字塔不仅是体现现代艺术风格的佳作,也是运用现代科学技术的独特尝试。 设计之初:八十年代初,法国总统密特朗决定改建和扩建世界著名艺术宝库卢浮宫。 为此,法国政府广泛征求设计方案。应征者都是法国及其它国家著名建筑师。最后由密特朗总统出面,邀请世界上十五个声誉卓著的博物馆馆长对应征的设计方案遴选抉择。结果,有[1]十三位馆长选择了贝聿铭的设计方案。他设计用现代建筑材料在卢浮宫的拿破仑庭院内建造一座玻璃金字塔。不料此事一经公布,在法国引起了轩然大波。人们认为这样会破坏这座具有八百年历史的古建筑风格,「既毁了卢浮宫又毁了金字塔」。但是密特朗总统力排众议,还是采用了贝聿铭的设计方案。当密特朗总理以国宾的礼遇将贝聿铭请到巴黎,为三百年前的古典主义经典作品卢浮宫设计新的扩建时,法国人对贝聿铭要在卢浮宫的院子里建造一个玻璃金字塔的设想,表现了空前的反对。在贝的回忆里,在他投入卢浮宫扩建的13年中,有2年的时间都花在了吵架上。当他于1984年1月23日把金字塔方案当作“钻石”提交到历史古迹最高委员会时,得到的回答是:这巨大的破玩意只是一颗假钻石。当时90%的巴黎人反对建造玻璃金字塔。 创作始末:人们一直小心翼翼地避免把古迹变成艺术大市场,而贝聿铭却希望“让人类最杰出的作品给最多的人来欣赏”。他反对一切将玻璃金字塔与石头金字塔的类比,因为后者为死人而建,前者则为活人而造。同时他相信一座透明金字塔可以通过反映周围那座建筑物褐色的石头而对旧皇宫沉重的存在表示足够的敬意。自认因卢浮宫而读懂了法国历史观的贝聿铭并不难从埃菲尔铁塔中读出建筑的命运:建筑完成后要人接受不难,难就难在把它建造起来。因此他不惜在卢浮宫前建造了一个足尺模型,邀请6万巴黎人前往参观投票表示意见。结果,奇迹发生了,大部分人转变了原先的文化习惯,同意了这个“为活人建造”的玻璃金字塔设计。 贝聿铭设计建造的玻璃金字塔,高21米,底宽30米,耸立在庭院中央。它的四个侧面由673块菱形玻璃拼组而成。总平面面积约有2000平方米。塔身总重量为200吨,其中玻璃净重105吨,金属支架仅有95吨。换言之,支架的负荷超过了它自身的重量。因此行家们认为,这座玻璃金字塔不仅是体现现代艺术风格的佳作,也是运用现代科学技术的独特尝试。 在这座大型玻璃金字塔的南北东三面还有三座五米高的小玻璃金字塔作点缀,与七个三角形喷水池汇成平面与立体几何图形的奇特美景。人们不但不再指责他,而且称“卢浮宫院内飞来了一颗巨大的宝石”。 获得殊荣:同一年,他还获得了被称为建筑界诺贝尔奖的普茨克奖。这个奖是一九七九年由「凯海」基金会设立的一项世界性最佳建筑成就荣誉奖金,每年颁发一次。贝聿铭是获得此项殊荣的第五人。这个奖是近几十年来的工作加起来评估的。

高三英语作文介绍埃及金字塔

高三英语作文:介绍埃及金字塔 Egyptian pyramid introduction The king of the method always ancient Egypt, the pyramid is the method old emperor's mausoleum.The method is old why want to construct pyramid?The huge pyramid sets up how of?Someone says the pyramid is what Alien builds out, fact how actually? The pyramid is the emperor's mausoleum that the ancient Egyptian king builds for himself.The pyramid of Auspicious Zagreb of Egypt is praised for one of ancient seven greatest miracles in the world.At Egyptian all of the pyramids, the great majorities all are constructed in the third to the sixth dynasty in Egypt.These have for more than 4000 years, the pyramid of history mainly distributes in the grounds, such as capital city Cairo and Nile upper stream west coast giza etc Auspicious Zagreb The left side of the pyramid belongs to card man to pull a king, the right side belongs to a database man king, neighborhood connect a sphinx.main building materials is limestone, part is granite. Egypt discovers pyramid 80 totally, among them most a pyramid of grand view is set up in around 2600 B.C. of the pyramid of Auspicious Zagreb, all set up to from the artificial.How ancient

关于金字塔原理一些总结范文

关于金字塔原理一些总结 《金字塔原理》告诉我们,在写作时,要先有结论,然后再把结论的理由一层一层的展开,人们要想知道结论的理由就要往下看。其实,我们在平时的写作中也或多或少的使用着金字塔原理,只不过我们使用的比较零散,没有系统的引用。读了这本书后,感觉以前很多是是而非的问题都找到了答案,使人茅舍顿开。比如:我曾经看过一本书,书中就提到,在发言或写文章时,将要点归纳成三条是最让人容易记住的。现在看来此论点的出处就是《金字塔原理》中所引用的米勒的“神奇的数字七”中所阐述的:“人脑的短期记忆无法一次容纳约7个以上的记忆项目,大脑容易记住的是3个项目,当然最容易记住的是一个项目,这就意味着当大脑出现需处理项目增加到4—5个时,就会开始将其归纳到不同的逻辑范畴中,以便于记忆”。这个理论在现实中是非常实用的,自从我懂得了这一理论后,每当在写材料时都尽量将要点归纳到不超过5点,效果还是不错的。 就写作而言,我们每个人都有过不同的经历,学生时代的作文,工作中的各种总结,参加不同会议的发言,甚至与同事好友的聊天等都有组织语言的过程,如何使你的发言精彩,使与会者记住你的讲话内容,完全在于个人的口才和你所要表达的中心思想是否清晰,也就是《金字塔原理》所告诉我们的“自上而下”结构在实践中的具体运用。读此书并不是读完就完了的,掩卷深思,如何在实践中熟练运用才是我们所要达到的目的。 《金字塔原理》中“自上而下”的文章结构,告诉我们的是,如何通过对事项的表述,使读者能够更容易地理解作者所表达的思想。书面文章要有“金字塔结构”,最顶部就是文章想表达的思想,最底层的就是由句子组成的段落,每个段落只包含一个思想,几个段落形成一个章节,若干个章节就形成一篇文章。 文章中的思想表达,应符合以下规则:1、文章结构中任一层次上的思想都必须是下一层次思想的概括;2、每一组中的思想都必须属于同一范畴;3、每一组中的思想都必须按逻辑顺序组织。 组织思想的四种逻辑顺序:1、演绎顺序(大前提、小前提、结论);2、时间顺序(第一、第二、第三);3、结构顺序(波士顿、纽约、华盛顿);4重要性顺序(最重要、次重要等)。 如果思想的组织方式是演绎推理,那么这些思想的逻辑顺序就是论证顺序;如果思想按因果关系组织,那么就是时间顺序;如果是对现有结论进行评论,那就是结构顺序;如果按类别组织思想,就是重要性顺序。所以说,写出条理清楚的文章的关键,实际上就是在开始写作前,先将你的思想放入“金字塔结构”,然后按照以上规则进行检验。文章的标题也很重要。标题及小标题能够突出文章结构中的重要部分,是所要表述内容的总括,通过标题可以使读者迅速找到关于某一问题的详细结论。 再说说序言。序言是使读者在30妙内了解你的全部思路或主题思想的纲,文章的其余部分都只是为了解释或支持你已提出的观点。序言部分是采用讲故事的悬念效果,将读者引入某种熟悉的“情境”,说明发生的“冲突”,并由此引发读者的疑问,然后再对该疑问作出回答。要想吸引读者,只有使其在感受到强烈的吸引力时,才会有阅读的兴趣,专注于你所提供的信息。所以说,文章的序言也是不可忽略的重要部分。 文书写作中的金字塔原理 美国巴巴拉·明托女士所著的《金字塔原理》,介绍了一种思考、写作和解决问题的逻辑。笔者认为,原理中所介绍的理论和方法对写作尤其是文书写作,具有重要的指导作用。因此,在对该书关于写作部分章节认真学习、反复理解和仔细分析的基础上,结合本人对文书写作的体会和了解,特对原理中的有关要点进行了归纳、整理和提炼。现交流如下,供大家参考。 一、金字塔原理的概述 (一)金字塔原理的基本内容 金字塔原理认为,文章中以正确的方式组织起来的思想(即为要表达的内容)应该形成一个金字塔结构,所有思想分别位于不同的抽象层次上,但互相关联,并且由一个总的主题思想统领。

最新人教版五年级语文下册《金字塔夕照》赏析

《金字塔夕照》赏析 《金字塔夕照》既是一篇典型的“风貌通讯”,又是一篇独具匠心、极具意境之美的散文。在作者流畅又饱含韵味的文笔下,展现出了一幅幅金字塔在夕阳照耀下的美丽图景。 首先,文章结构形散而神不散,在反映风土人情的同时,叙议结合、情景交融,通过较多的穿插议论与抒情,从而激起读者感情的波澜和心理的共鸣。文章采用描写式开头的写法,通过把对金字塔壮丽景色的描绘来作为文章的开头,给读者以形象、具体的感受。接着作者又写在金字塔边看到的情景及自己的感受。“那一片迷人的金色,简直把你融化进一个神奇的境界,使你充满豪迈的感受,引起无边的遐想,不由自己地产生一种怀古的幽思”“埃及人用奇异的灯光,制造种种幻景……而当这些声光沉寂下来的时候,一切都消失了,只有金字塔依然在黑暗中矗立”。这些形象的描绘,描绘出金字塔的神秘和绝美,十分形象、具体。就这样,作者层层展开,带领着读者一起重游历史文化遗产金字塔,领略着那里的风情和韵味,聆听着历史的足音与回响。 其次,文章对意境的描绘十分出色。文章意境之美,可以说是得意于其对音乐、美术、摄影等的借鉴上。作者十分善于捕捉和表现瞬间性的、局部性的特色,并且充分运用文字表现色彩、光线及其带来的感受,例如:“在金色的夕阳下,金色的田野,金色的沙漠,连尼罗河的河水也泛着金光;而那古老的金字塔啊,简直像是用纯金铸的。”这些文字调动了读者的视觉和听觉,又因循着语言固有的诉诸想象的功能,是语言艺术与视觉艺术交融渗透的产物。通过这些极具色彩的景色描写,使得文章信息含量巨大,加上光与影的刻画更细致入微,给人呈现一种立体画面感。高超的表现艺术与表现技巧造就了文章绝美的意境。 再者,本文角度新颖,构思巧妙,给人耳目一新的感觉,又极具现实意义。在金字塔夕照中,作者一方面运用浓重笔墨描述厚重文化遗产,歌颂人类伟大创造的同时,另一方面也抨击了对古文明的掠夺,思考世界文化的多面现实。比如他在文中写到:“我曾经到过西方一些著名的城市,在他们的广场上像一把朝天的宝剑一样,耸立着古埃及的尖碑,博物馆里陈列着中国的青铜器和瓷器……其实,在我看来,这些并不能给他们增加光彩,相反,恰恰是他们的罪恶掠夺的见证。”在这篇散文中也充分展示了作者的感情是深沉的,鲜明的。对西方列强对金字塔的掠夺埃及人民沦为奴隶充满了强烈的愤

学习金字塔理论简介

学习金字塔理论简介

"学习金字塔"理论简介 1、“学习金字塔(Cone of Learning)”是由美国学者埃德加.戴尔(Edgar Dale)1946年率先提出的,也有人翻译成“经验之塔”。美国缅因州的国家训练实验室做过类似的研究,并提出了学习金字塔(Learning Pyramid)理论,结论跟戴尔差不多,只是把阅读和听讲交换了次序,认为阅读比聆听记住的东西更多,这个结论与我们的经验更加贴近一些。下图是美国缅因州国家训练实验室提出的学习金字塔(Learning Pyramid)。

在塔尖,是第一种学习方式——“听讲”,也就是老师在上面说,学生在下面听,这种我们最熟悉最常用的方式,学习效果却是最低的,24小时以后学习的内容只能留下5%。

第二种,通过“阅读”方式学到的内容,可以保留10%。 第三,用“声音、图片”的方式学习,可以达到20%。 第四种是“示范”,采用这种学习方式,可以记住30%。 第五种,“小组讨论”,可以记住50%的内容。 第六种,“做中学”或“实际演练”,可以达到75%。 最后一种在金字塔基座位置的学习方式,是“教别人”或者“马上应用”,可以记住90%的学习内容。 学习效果在30%以下的几种传统方式,都是个人学习或被动学习;而学习效果在50%以上的,都是团队学习、主动学习和参与式学习。 2、转录一节课堂实录

下面,我们结合一个课堂实录(选自《直击美国课堂》)来详细了解一下学习金字塔的应用。 我们听的是6年级的历史/ 语文课。6年级在这所学校里已经算初中了。老师讲的内容是前历史时期。 首先,老师给每位学生发了一块石头和一些油彩,让学生假设手中的石头是化石,让学生在石头上画画,想画什么都可以,但必须是学生对前历史时期的理解。学生们很兴奋,开始埋头在石头上画画,有的学生嫌不过瘾,还拿了两块石头。有些学生画的是前历史时期的原始人,有的画的是前历史时期的洞穴,有的画钻木取火的场景。有一个学生最有意思,画的动物非牛非兽,可能这就是他对前历史时期的理解吧。(萧愚注:亲身体验,动手做能够记住90%) 在学生们画画的时候,我在教室里随意转了转,发现教室的四周摆满了不同历史时期的场景,有的是生活场景模型,有的是学生收集来的图片资料,有的是学生手工制

埃及金字塔教案讲课讲稿

埃及金字塔教案

《埃及金字塔》教案 一、教学目标: 1、正确、顺畅地朗读课文 2、本课的7个生字认识并会写,两条绿线内的2个字只识不写。 3、懂得作者是怎样写工程的宏伟与精巧的,体会这样写的好处。 4、感受古埃及人的勤劳和智慧,懂得尊重人类共同的文化遗产。 二、教学重难点: 1、懂得作者是怎样写工程的宏伟与精巧的,体会这样写的好处。 2、感受古埃及人的勤劳和智慧,懂得尊重人类共同的文化遗产。 三、教学步骤: (一)导入新课 1、回顾《秦兵马俑》 ①上节课我们学习了《秦兵马俑》,咱们一起来回顾下这篇课文的主要内容? 这篇文章介绍了秦兵马俑的规模宏大、类型众多、个性鲜明和神态各异,突显了秦兵马俑举世无双的地位。 ②作者采用了哪些方法来说明秦兵马俑的规模宏大,类型众多与个性鲜明的? 在语言上采用短句,短语和四字词语,使文章的节奏感强,富有气势 使用了列数字、分类别、作比较等说明方法;比喻、排比等修辞手法;描写主要外貌特征+写感受相结合的方式来突显秦兵马俑的规模宏大,类型众多和个性鲜明。 ③从秦兵马俑的举世无双、规模宏大、类型众多和个性鲜明、惟妙惟肖的雕塑技艺,大家能感受到什么?

感受到中华民族悠久灿烂的文化和古代人民的智慧超群。 2、引出课题: 看来大家上节课学得很扎实,我们要经常复习,经常巩固前面所学,才能增强记忆,才能温故知新。我们从《秦兵马俑》中领略到我国古代人民雕塑技艺的高超,感受到我国古代人民的智慧无穷,今天我们再学习一篇课文——《埃及金字塔》——一起到古埃及去领略古埃及人民的智慧与勤劳吧。 3、书写课题,齐读课题。 你们预习了课文后,会发现这篇课文与《秦兵马俑》在语言上、写法上既存在很大的不同,又存在一定的相似性。 下面就请同学们自由朗读课文,想一想,这篇课文与《秦兵马俑》相比,在语言上、写法上有哪些相同点与不同点? (二)初读感悟 1、指名朗读课文并正音。 2、讲解生字词:学生开火车朗读;提醒学生注意容易读错或写错的词 语。 3、思考问题:《埃及金字塔》与《秦兵马俑》在语言上、写法上的相同 点与不同点? ①语言上:(引导学生发现语言上的不同) 《秦兵马俑》:语言生动,多用短句、成语、短语等;节奏感强。 《埃及金字塔》:语言平实,多用长句。 ②写法上:(这个问题有难度,是这节课的重点问题。)可以先请学生说说 初读印象,再在精读品味中解决问题。 学生初读后,可能会发现以下两个方面的相似之处:

埃及金字塔赏析(建筑美学)

埃及金字塔赏析 埃及金字塔是世界公认的“古代世界七大奇迹”之一,它是古埃及文明的代表作,是埃及的象征,也是世界神秘建筑与神秘文明的聚集地。我从小就对金字塔很感兴趣,不仅是它悠久而神秘的历史,更是因为金字塔本身建筑的结构令人深思,令人着迷。据我所看过的所有考古学书上的内容,胡夫金字塔是规模最大的,最神秘的的金字塔主人是图坦卡门的金字塔,而后拉美西斯二世是埃及史上最伟大以及在位时间最长的法老。说起金字塔就得先从金字塔建造的来源。 都知道金字塔是法老的陵墓,但是这么雄伟的建筑在几千年前那么落后的社会与技术下竟然能建成。那么经由何人建造呢?大约在第二至第三王朝的时候,埃及人产生了国王死后要成为神,他的灵魂要升天的观念。在后来发现的《金字塔铭文》中有这样的话“为他(法老)建造起上天的天梯,以便他可由此上到天上”。金字塔就是这样的天梯。同时,角锥体金字塔形式又表示对太阳神的崇拜,因为古代埃及太阳神"啦"的标志是太阳光芒。金字塔象征的就是刺向青天的太阳光芒。因为,当你站在通往基泽的路上,在金字塔棱线的角度上向西方看去,可以看到金字塔象撒向大地的太阳光芒。也有人认为是外星人所为,但大多数人认为金字塔是历代法老用来做自己的陵墓的但是也有一种观点认为他建造金字塔是为了储存宝物和他妻子、仆人、宠物的

木乃伊而非他自己的,如果这样的话,他会葬在其他地方,但在他的金字塔附近至于金字塔是怎么建造成的,这还是一个未解之谜因为以埃及当时的人力和科技,要建造这样一种建筑真的算是奇迹,而科学家猜测,埃及人是靠粗壮的树木砍下作成的木头一根根排在地上,然后利用滚动摩擦远小于滑动摩擦的原理运送石料,然后再利用杠杆原理,把石料一块一块,从底层运到当前建造的层面,所以金字塔是先建造四周,再建造内部的,而且先要设计出图纸,因为金字塔内不是填满的而是有密道的,塔内不是这样可以在建造的时候就为密道空出位置,以免密道被建造时的石块堵住。 埃及金字塔始建于公元前2600年以前,至今经历了4600多年的沧桑历史依然雄伟伫立在尼罗河畔以及广阔而金黄的撒哈拉沙漠中,从科学家开始关注它的开始,这么多年的探索推测研究始终探讨不出它的真面目,可以说埃及金字塔的建造之谜至

浅谈埃及金字塔

浅谈埃及金字塔 古埃及是世界文明的发源地。作为四大文明古国之一,其悠久历史的一大象征就是埃及的金字塔。金字塔是古埃及文明的代表作,是埃及国家的象征,以其悠久的历史和壮观的视觉美感成为世界七大建筑奇迹之一。它建筑构造精妙令人寻味,它身上的秘密许多,而至今未被揭开,成为不解之谜。 金字塔是埃及法老的陵墓,大小不一,形式各异,数量众多,分布广泛,在开罗西南尼罗河西古城孟菲斯一带最为集中。在埃及已发现的金字塔中,最大最有名的是位于开罗西南面的吉萨高地上的祖孙三代金字塔。它们是胡夫金字塔、海夫拉金字塔和门卡乌拉金字塔,与其周围众多的小金字塔形成金字塔群,是埃及金字塔建筑艺术的顶峰。其中胡夫金字塔是埃及现存规模最大的金字塔,被喻为“世界古代七大奇观之一”。它建于埃及第四王朝第二位法老胡夫统治时期。胡夫金字塔原高146.59米,因顶端剥落,现高136.5米,塔的4个斜面正对东南西北四个方向,塔基呈正方形,每边长约230多米,占地面积5.29万平方米。塔身由230万块巨石组成,它们大小不一,分别重达1.5吨至160吨,平均重约2.5吨。据考证,为建成胡夫金字塔,一共动用了10万人花了20年时间。第二大金字塔是古埃及第四王朝的第四位法老海夫拉的陵墓,因此被称为海夫拉金字塔,塔高143.5米。举世闻名的狮身人面像便紧挨着海夫拉金字塔,据传人面是海夫拉的模拟像。长期以来,由于该金字塔内的湿度过大、通

风较差,墓室内部的墙壁出现裂缝。1992年,海夫拉金字塔又经历了一次强度为5.4级的地震,受到了部分损坏。此后经过两年多的全面修缮,于2001年7月重新开放。门卡乌拉金字塔的底边边长108.5米,塔高66.5米。1839年一名英国探险家首次打开了这座金字塔,在墓室中发现一具花岗岩石棺及法老木乃伊。但装运这些文物的船只在返回英国途中遭遇意外,石棺和木乃伊都沉入大西洋 规模宏伟壮观的金字塔,不仅代表建筑的奇迹,更是人类文明发展的奇迹。据在太空工作的宇航员描述,金字塔更是能够在遥远的太空中被看见。金字塔这个伟大的建筑,除了用奇迹这个词形容,别的词汇我觉得都不恰当,都不配。然而,随着岁月的流逝,作为人造建筑世界奇迹的胡夫金字塔在雨雪风沙的击打之下,已经不复当年的雄姿了,尽管如此,它仍然不失为世界之最,高高矗立在蓝天白云与满目黄沙之间,蔚为人间的壮观。建筑形式更加完美壮观,塔前建有庙宇等附属建筑和著名的狮身人面像。狮身人面像的面部参照哈佛拉,身体为狮子,高22米,长57米,雕像的一个耳朵就有2米高。整个雕像除狮爪外,全部由一块天然岩石雕成。有学者估计,如果用火车装运金字塔的石料,大约要用60万节车皮;如果把这些石头凿碎,铺成一条一尺宽的道路,大约可以绕地球一周。据说,10万人用了30年的时间才得以建成。该金字塔内部的通道对外开放,该通道设计精巧,计算精密,令世人赞叹。 金字塔的外观令人叹为观止,增加了它的形象美,同时金字塔为后人留下的诸多不解之谜更是为它蒙上了一层神秘的面纱。余秋雨说

金字塔原理的定义及运用

金字塔原理(Pyramid Principles), 1973年由麦肯锡国际管理咨询公司的咨询顾问巴巴拉?明托(Barbara Minto)发明,旨在阐述写作过程的组织原理,提倡按照读者的阅读习惯改善写作效果。因为主要思想总是从次要思想中概括出来的,文章中所有思想的理想组织结构也就必定是一个金字塔结构——由一个总的思想统领多组思想。在这种金字塔结构中,思想之间的联系方式可以是纵向的——即任何一个层次的思想都是对其下面一个层次上的思想的总结;也可以是横向的——即多个思想因共同组成一个逻辑推断式,而被并列组织在一起。金字塔原理的定义 一、金字塔原理的定义。 巴巴拉〃明托的金字塔原则是一项层次性、结构化的思考、沟通技术,可以用于结构化的写作过程。 Minto的金字塔原则假设,你已经知道如何写出漂亮的句子和段落,它所关注的是,你落笔之前的思考过程。明托的这项写作思考方法要求表述者(写作者)在写作之前先对那些提纲挈领的中心思想进行归类。支持性观点可以基于:归纳推理:论证的前提支持结论但不确保结论的推理过程。它们落在金字塔的第二行,每一项都针对写作报告的一个具体问题(如,为什么,怎么办,你怎么知道的) 演绎推理:结论为前提事实必要条件的推理过程。一项逻辑性地导致另一项。明托认为,给出观点或者论点的最好方式就是像这样进行结构化的思考。金字塔模型还揭示了如何运用SCQA架构,即“情境(Situation)、复杂(Complication)、问题(Question)、

答案(Answer)”架构来确定你打算在文章中进行阐释的中心思想以及你的观点的安排次序。一个常见的情境是知识工作者必须快速形成关于复杂问题的报告。上述情况的复杂化的例子是这些文本的创作者有一个倾向得到边被跟踪。当然事件的局限性也是一个麻烦。还要注意,读者一般都厌烦那些又臭又长的报告。因此,问题就转变成了:如何在短时间内产生一篇简明扼要的报告?答案就是运用明托提供的思考和写作技术。 二、金字塔原理特点: 其一,金字塔原理为以结论(结论)为导向之推论过程,而推论过程之议题论述类似金字塔形状;金字塔原理示意图; 其二,金字塔原理大量运用归纳法(感性)与演绎法(演绎),以加速推论过程平; 其三,金字塔原理解构过程即是梅切原则运用。 由上可见,金字塔原理其实就是“以结果为导向之论述过程”,或是“以结论为导向之逻辑推理程序”,其中,愈往金字塔上层之论述价值越高。此外,根据归纳法与梅切原则所论,支持结论之每一推论之子推论间均保持“相互排斥的,集体穷尽”,即“相互独立,完全穷尽”,且构成每一子推论之孙推论间也满足“相互独立,完全穷尽”。 三、金字塔原理的流程 1. 搭建金字塔。 2. 在SCQ框架内结构化文章所要表达的思想。 3. 撰写引人入胜的概要与要目。

埃及金字塔的导游词(完整版)

埃及金字塔的导游词 埃及金字塔的导游词 埃及金字塔的导游词一: HI,你们好!我是你们的导游,我叫倪江南,大家请叫我倪导游,我们等一下就看到埃及的金字塔,大家到了之后,我会给大家详细介绍埃及以及金字塔有关资料. 埃及在阿拉伯世界的中心,并发挥了在该地区的近代政治局势的核心作用。埃及自起到了中东和平进程发挥重要作用。 古埃及金字塔是奴隶制帝王的陵墓,最宏大的当为吉萨三座大金字塔。塔基呈方形,每边长230米,高146米,用230余万块巨石垒成,国王墓室用一块400吨重的石板垒成。整体规模雄伟壮观,设计科学,构造复杂,历时30年建成。古希腊时即被称为世界七大奇迹之一,1980年列入世界遗产名录。矗立在埃及沙漠中吉萨的三座大金字塔建于4000年前,它们一直都是有史以来最宏大的建筑。 金字塔是埃及人在他们的领袖名为法老的命令下建造的。在公元前2615年左右,几任法老相继统治埃及,基奥普斯法老建造了有史以来最大的金字塔大金字塔,也被称为胡夫金字塔。胡夫金字塔每边长770英尺,高481英尺。古代的建筑者是如何建造这些庞然大物的,这一直是个未解之谜,但很明显它需要付出大量的脑力和体力。法老们的初衷是为自己建造豪华的陵墓,而最终他们创建的却是昭示人类潜能的纪念碑。金字塔蕴含着一种共同的信息,金字塔属于埃及,但它也属于世界。因此我们完全可以把金字塔作为展示人类伟大文明的早期纪念物。

埃及金字塔 你们,绝对不能进入大金字塔,因为这里面有许许多多的机关,有弓箭手啦!有会动的木乃伊了,有许许多多的将军、刀士、剑士、矛士,所以你们绝对不能进入大金字塔。你们不能坐在人面狮像上面,你可要知道,这个人面狮像是201X多年前用11多块大石块才建成的,而且这人面狮像是守护大金塔的守卫士兵哦! 好! 在有3小时你们活动,到时请在这里集合。如果你们再要来大金字塔的话,千万不要忘记我这个倪导游哦! 埃及金字塔的导游词二: 大家好,我是你们的导游,姓蔡,名叫健锋,大家可以叫我蔡导。现在我带大家游览古埃及金字塔,希望大家在游览时不要乱丢垃圾,也不能在古迹上乱写乱画。让我们细细感受古代建筑的味道。好了,下面我给大家介绍一下古金字塔的情况吧。 埃及是世界上历史最悠久的文明古国之一。金字塔是古埃及文明的代表作,是埃及国家的象征,是埃及人民的骄傲。在我们眼前的是埃及最大的金字塔胡夫金字塔。胡夫金字塔塔高14 6.5米,因年久风化,顶端剥落10米,现高13 6.5米。塔身是用230万块石料堆砌而成,大小不等的石料重达 1.5吨至160吨,塔的总重量约为684万吨,它的规模是埃及迄今发现的108座金字塔中最大的。它是一座几乎实心的巨石体,成群结队的人将这些大石块沿着地面斜坡往上拖运,然后在金字塔周围以一种脚手架的方式层层堆砌。100,000 人共用了 30 年的时间才完成这人类奇迹。在胡夫金字塔后面还有一座金字塔叫卡夫拉金字塔,

埃及金字塔(教案)

[三年级语文第二学期] 25、埃及金字塔 教学目标: 1、能在阅读过程中学会本课的10个生字“埃、巍、尸、葬、厦、程、宏、倾、 斜、矗”。 2、继续学习用联系上下文、查字典、找近义词等方法理解词语,积累“宏伟、 矗立、巍然屹立、举世闻名、摩天大厦”等词语。 3、能正确、流利、有感情地朗读课文。了解作者运用了列数字、作比较、举例 子的方法,把胡夫金字塔介绍得很具体、很形象。 4、通过具体的语言材料和影象材料,感受古埃及人民的勤劳和智慧。 教学重点和难点: 1、了解作者运用了列数字、作比较、举例子的方法,把胡夫金字塔介绍得很具体、很形象。 2、体会有着四五千年历史的金字塔是古埃及人民勤劳和智慧的结晶。 教学准备: 多媒体课件、角锥形模型等 教学课时: 1课时 教学过程: 一、揭示课题,初步感知。 1、(课前2分钟欣赏世界七大奇观的图片) 2、揭示课题:(板书课题齐读) 3、课件感知: (1)、看着埃及金字塔的图片,此时,你想说些什么呢? (2)、学生交流、初步感知金字塔。 4、师:从刚才的介绍中,老师发现你们对金字塔已经有了初步的了解,那么课文是怎样介绍金字塔的呢?请大家打开书本,自由读读第1、2小节,说说你得到了哪些信息? (1)、学习了解“角锥形建筑物”。角锥形建筑物是怎样的呢?第二小节有一句话告诉了我们答案,谁能先找到?(指名交流)(这些坟墓底座是四方形的,愈往上愈小,最后成为尖顶。)媒体出示句子 (2)、交流并随机学习词语:巍然屹立、傲对碧空、举世闻名。齐读第一节(3)、学习了解金字塔名称的由来。句式训练:因为……所以……(之所以……是因为……)(多媒体演示:金字塔与“金”) (4)、学习了解金字塔的作用——古埃及法老的坟墓。 二、细读品味,体会特点 1、(多媒体出示胡夫金字塔的图片),作者用了哪两个词语来评价胡夫金字塔的

《金字塔夕照》的赏析

《金字塔夕照》的赏析 《金字塔夕照》既是一篇典型的“风貌通讯”,又是一篇独具匠心、极具意境之美的散文。在作者流畅又饱含韵味的文笔下,展现出了一幅幅金字塔在夕阳照耀下的美丽图景。 首先,文章结构形散而神不散,在反映风土人情的同时,叙议结合、情景交融,通过较多的穿插议论与抒情,从而激起读者感情的波澜和心理的共鸣。文章采用描写式开头的写法,通过把对金字塔壮丽景色的描绘来作为文章的开头,给读者以形象、具体的感受。接着作者又写在金字塔边看到的情景及自己的感受。“那一片迷人的金色,简直把你融化进一个神奇的境界,使你充满豪迈的感受,引起无边的遐想,不由自己地产生一种怀古的幽思”“埃及人用奇异的灯光,制造种种幻景... ...而当这些声光沉寂下来的时候,一切都消失了,只有金字塔依然在黑暗中矗立”。这些形象的描绘,描绘出金字塔的神秘和绝美,十分形象、具体。就这样,作者层层展开,带领着读者一起重游历史文化遗产金字塔,领略着那里的风情和韵味,聆听着历史的足音与回响。 其次,文章对意境的描绘十分出色。文章意境之美,可以说是得意于其对音乐、美术、摄影等的借鉴上。作者十分善于捕捉和表现瞬间性的、局部性的特色,并且充分运用文字表现色彩、光线及其带来的感受,例如:“在金色的夕阳下,金色的田野,金色的沙漠,连尼罗河的河水也泛着金光;而那古老的金字塔啊,简直像是用纯金铸的。”这些文字调动了读者的视觉和听觉,又因循着语言固有的诉诸想象的功能,是语言艺术与视觉艺术交融渗透的产物。通过这些极具色彩的景色描写,使得文章信息含量巨大,加上光与影的刻画更细致入微,给人呈现一种立体画面感。高超的表现艺术与表现技巧造就了文章绝美的意境。 再者,本文角度新颖,构思巧妙,给人耳目一新的感觉,又极具现实意义。在金字塔夕照中,作者一方面运用浓重笔墨描述厚重文化遗产,歌颂人类伟大创造的同时,另一方面也抨击了对古文明的掠夺,思考世界文化的多面现实。比如他在文中写到:“我曾经到过西方一些著名的城市,在他们的广场上像一把朝天的宝剑一样,耸立着古埃及的尖碑,博物馆里陈列着中国的青铜器和瓷器... ...其实,在我看来,这些并不能给他们增加光彩,相反,恰恰是他们的罪恶掠夺的见证。”在这篇散文中也充分展示了作者的感情是深沉的,鲜明的。对西方列强对金字塔的掠夺埃及人民沦为奴隶充满了强烈的愤怒和谴责。

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