面向对象的系统分析与设计的基本概念资料
面向对象系统分析与设计-UML基础-用例图

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订货系统用例图
<<extend>> 信用卡支付 <<include>> 下订单 <<extend>> <<include>> 计算订单价钱 <<extend>> 退货处理 选择仓库 <<extend>> 退货服务 发货 顾客 缺货 发货者 收款员 付款 <<extend>> 信用卡系统
管理者
货物管理
UseCase
Actor
预定
取车
还车 客户
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泛化关系
泛化关系(Generalization Association)是表示一般 与特殊的关系。用于共享用例的共同功能行为。用例 可以继承父用例的含义和行为,也可以对父用例的行 为进行增加和修改。子用例可以出现在父用例出现的 任何位置。 泛化关系用泛化箭线(带空心三角箭头的实线)表 示,从子用例发出,指向父用例。如果需要可以在箭 线上标出联系的名称。
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关系
用例除了与参与者有联系以外,用例之 间还存在着一定的关系。参与者之间还存有 关系。关系类型包括: 关联关系 包含关系 扩展关系 泛化关系
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关联关系
关联关系用于描 述参与者与用例之间 的关系。在 UML 中用 实线表示。例如,客 户启动系统的取钱功 能,表示客户启动与 用例的关联。关系方 向显示是谁启动了通 信。建立通信之后, 信息是可以双向流动 的。
面向对象分析与设计

面向对象分析与设计在软件开发过程中,面向对象分析与设计(Object-Oriented Analysis and Design,简称OOAD)是一种重要的方法论。
通过OOAD,开发者可以将现实世界中的概念和问题转化为软件系统的结构和行为。
一、什么是面向对象分析与设计?面向对象分析与设计是一种以对象为核心的开发方法。
它强调将问题领域的实体、关系和行为抽象为对象、类和方法。
面向对象的分析阶段主要关注问题领域的需求和约束,而设计阶段则更关注如何将需求转化为可执行的软件系统。
二、面向对象分析与设计的优势1. 模块化:面向对象的方法将复杂的系统拆分为多个独立的对象,每个对象都有清晰的职责和接口。
这种模块化可以提高代码的可维护性和可复用性。
2. 继承与多态:继承是面向对象编程中的重要特性,它允许新的类继承已有类的属性和方法。
多态则允许对象在不同上下文中表现出不同的行为。
这些特性使得代码更加灵活和易于扩展。
3. 封装与信息隐藏:面向对象的方法将数据和操作封装在对象内部,外界只能通过对象的接口进行交互。
这种封装和信息隐藏可以保护数据的完整性和安全性。
4. 规范化的开发流程:面向对象的分析与设计有一套规范的开发流程,包括需求分析、概念设计、详细设计和实现等阶段。
这种流程可以提高开发效率,并减少错误和重复工作。
三、面向对象分析与设计的过程1. 需求收集与分析:在这个阶段,开发者与用户密切合作,收集和分析系统的业务需求。
通过访谈、文档分析等方法,确定系统的功能、性能和约束等方面的要求。
2. 概念设计:在概念设计阶段,开发者将业务需求转化为概念模型。
通过绘制用例图、类图、状态图等工具,描述系统的结构和行为。
3. 详细设计:在详细设计阶段,开发者将概念模型进一步细化,确定具体的类和接口。
同时,还需要考虑系统的性能、安全和可维护性等方面的问题。
4. 编码与测试:在编码阶段,开发者根据详细设计的要求,使用具体的编程语言实现系统。
面向对象的分析与设计

作者:
表6.4 用例描述表的扩展版本 日期: 版本:
用例名称 用例ID 优先权 来源
用例类型: 业务需求:□ 系统分析:□
主要业务参与者
其他业务参与者
其他有利益的关联人员
描述
前置条件
触发器
典型事件过程
参与者动作
系统响应
替代事件过程 结论 后置条件 业务规则 实现约束和说明 假设 开放问题
2 建模支持用例情境的类交互、行为和状态
对于这两种关系,会在最后确定。
影响性能编的因素号可分为以词下三汇个方面:同义词 描 述
编 号 用例名称 用例描述 参与者
一旦确定了操作,就必须确定这些操作是手工的还是自动的,如果是自动的,它们就必须同对执行该操作负有责任的对象相关联。
也就是说OOA要求人们辨识用户需求的系统功能、支持所需系统功能的对象、对象的数据属性、相关的行为,以及对象之间的关联。
6.1.1 优化用例模型 用例模型,也就是用例图,它采用业务需求用例
建模系统功能需求。在此期间,记录的用例仅仅包含 了有关业务事件的一般性信息,其目标是快速地记录 所有的业务事件(用例),以便定义和验证需求。通 常在依据业务需求建模时,会生成用例图,但是为了 文件管理及用户阅读,还会生成参与者词汇表、用例 词汇表和用例描述表。
3、确定任何复用的可能性 正如上一步所述,当两个用例有同样的业务目标
但接口技术和实现的系统用户不同时,两个用例可能 共享公共的步骤。为了消除冗余步骤,可以将这些公 共步骤提取成独立的用例,称为抽象用例;当分析用 例,发现用例包含多个步骤构成的复杂功能并且难以 理解时,可以将更复杂的用例提取成专门的用例,称 为扩展用例。新的用例也需要被定义到前面准备好的 用例参与者词汇表中。
面向对象的系统分析与设计课程设计

面向对象的系统分析与设计课程设计1. 课程设计背景随着信息时代的到来,计算机科学技术在各个领域得到了广泛的应用和发展。
作为计算机科学技术中的重要分支之一,面向对象的系统分析与设计已经成为了计算机科学技术中的一个重要组成部分。
在现代软件开发中,面向对象的系统分析与设计已经成为了不可或缺的一部分。
2. 课程设计目的本课程设计的主要目的是培养学生的面向对象的系统分析与设计能力。
通过学习本课程,学生应该掌握面向对象的基本概念、面向对象的系统分析与设计基本方法和技能。
此外,本课程还应该通过实践使学生能够独立完成一个实际的面向对象的系统分析与设计项目。
3. 课程设计大纲本课程设计的主要内容包括:3.1 面向对象的基本概念本课程将首先介绍面向对象的基本概念。
包括类、对象、继承、多态等。
这些基本概念是理解面向对象编程的基础。
3.2 面向对象的系统分析和设计方法本课程将介绍面向对象的系统分析和设计方法。
包括需求分析、可行性分析、领域模型分析、数据模型设计、物理模型设计等。
3.3 根据需求设计面向对象的系统根据一个实际的需求将学生分组进行设计。
这将会需要学生使用UML建立需求分析模型,并在其基础上进行具体的软件开发。
其设计应该包括:领域建模、游戏界面设计、状态和策略设计等。
4. 课程设计要求4.1 团队合作学生应该分组,每组人数4-5人。
每个小组都会需要自己来完成一个面向对象的系统分析与设计项目。
因此,学生之间需要进行紧密的合作。
4.2 设计文档学生应该撰写设计文档,包括需求分析、设计理念和实现细节三个方面。
4.3 实现系统学生需要使用面向对象的编程语言来实现所设计的系统。
4.4 系统演示在课程结束后的演示环节,每个小组需要进行系统演示。
这是整个课程设计的一个重要环节。
5. 课程设计评分本课程设计将会按照如下标准进行评分:5.1 设计文档评分在设计文档评分中,评分标准包括需求分析、设计理念和实现细节。
其中,需求分析和设计理念各占30分,实现细节占40分。
面向对象的分析与设计课件-基础篇

北京大学信息学院研究生课程 面向对象的分析与设计
类名 属性 操作
抽 象
对象对象对象对象对象对象对象对象
1133
北京大学信息学院研究生课程
面向对象的分析与设计
继承:特殊类拥有其一般类的全部属性与操
作,称作特殊类对一般类的继承。
由继承机
继承意味着自动地拥有,或曰隐含地复制
制保证
由一组具有继 承关系的类所 组成的结构称 作一般-特殊 结构。它是一 个以类为结点 ,以继承关系 为边的连通的 有向图。
军人
例
军官
士兵
聚合刻画了现实事物之间的构成关系或者拥有关系。
两种聚合,两种实现方式:
紧密、固定的聚合关系 ——例如汽车与发动机
松散、灵活的聚合关系 ——例如公司与法律顾问
紧密、固定 的聚合方式 又称为组合
整体对象 部 分 对 象 部 分 对 象
嵌套对象
整 体
部 分 对 象
整 体 对 象
对
象
部
分
对
象
对象指针或对象标识
自20世纪80年代以来,面向对象方法已深入到计算机软件 领域的几乎所有分支。它不仅是一些具体的软件开发技术 与策略,而且是一整套关于如何看待软件系统与现实世界 的关系,用什么观点来研究问题并进行问题求解,以及如 何进行系统构造的软件方法学。从这个意义上讲:
面向对象方法是一种运用对象、类、继承、封装 、聚合、关联、消息、多态性等概念来构造系统 的2019软/11/4件开发方法。
《面向对象程序设计》知识点

《面向对象程序设计》知识点《面向对象程序设计》是计算机科学中的重要概念,它是一种软件开发方法,将软件模型作为一个系统的集合来设计、分析和实现。
本文将重点介绍面向对象程序设计中的关键知识点,包括面向对象的基本概念、类与对象、继承与多态、封装和抽象等内容,以便读者全面了解和掌握面向对象程序设计的核心概念和方法。
一、面向对象的基本概念1. 面向对象编程的起源:面向对象编程(Object-Oriented Programming,简称OOP)起源于20世纪60年代,是一种基于对象的软件开发范式,它将数据和操作数据的方法组合到一个对象中,以及通过对象之间的交互来完成程序的设计。
2. 面向对象的特征:面向对象的程序设计具有封装、继承和多态的特征。
封装指的是将数据和处理数据的方法封装在对象中,继承指的是子类可以继承父类的属性和方法,多态指的是同一操作作用于不同对象上时可以有不同的行为。
3. 面向对象的优势:面向对象的程序设计具有代码复用性高、可维护性强、扩展性好、可靠性高等优势,可以提高程序的设计效率和质量。
二、类与对象1. 类的定义:类是一种抽象数据类型,用来描述具有相同属性和行为的对象的集合。
类用来创建对象的模板,包含数据成员和成员函数。
2. 对象的创建:对象是类的一个实例,是具体的数据和行为的封装体。
通过类实例化,可以创建多个对象来表示真实世界的实体。
3. 类的成员:类包含数据成员和成员函数。
数据成员表示对象的属性,成员函数表示对象的行为,可以进行数据的操作和处理。
三、继承与多态1. 继承:继承是指一个新类从现有类中派生出来,并且拥有现有类的属性和行为。
继承可以实现代码的复用,并且可以建立类之间的关系。
2. 多态:多态是指同一操作作用于不同对象上时可以有不同的行为。
多态通过虚函数和动态绑定实现,可以使程序具有更好的灵活性和扩展性。
四、封装和抽象1. 封装:封装是指将数据和数据的操作封装在类的内部,外部无法直接访问和修改类的数据。
企业人事管理系统面向对象分析及设计

企业人事管理系统面向对象分析及设计企业人事管理系统是一种帮助企业进行人力资源管理的软件系统,可以实现员工信息管理、招聘管理、薪资管理、绩效管理等功能。
面向对象分析与设计是一种软件开发方法,通过对现实世界事物的抽象和建模,将其转化为软件系统的设计和实现。
本文将对企业人事管理系统进行面向对象分析与设计。
1.需求分析:-员工信息管理:包括员工基本信息、岗位信息、薪酬等。
可以新增、查询、修改、删除员工信息。
-招聘管理:包括岗位发布、简历筛选、面试及录用等。
可以发布岗位信息、查看应聘者简历、安排面试、录用以及发放录用通知等。
-薪资管理:包括薪资计算、发放、调整等。
可以根据岗位和绩效计算员工薪资,进行薪资调整和发放操作。
-绩效管理:包括绩效考核、评价和管理等。
可以进行绩效目标设定、绩效考核、评价员工绩效以及根据绩效结果进行激励和奖励。
2.类的抽象和设计:根据需求分析,可以确定以下类的设计:- Employee:员工类,包括员工基本信息、岗位信息和薪酬等属性,以及新增、查询、修改、删除员工信息的方法。
- Position:岗位类,包括岗位名称、薪资等属性,以及岗位发布、薪资调整的方法。
- Recruitment:招聘类,包括招聘岗位、简历筛选、面试录用等方法。
- Salary:薪资类,包括薪资计算、发放、调整等方法。
- Performance:绩效类,包括绩效目标设定、绩效考核、评价和激励等方法。
3.类之间的关系和交互:在类之间建立适当的关系和交互方法,如Employee类可以与Position类、Recruitment类、Salary类和Performance类进行交互,通过调用这些类的方法来实现功能。
例如,Employee类可以调用Position类的薪资调整方法,调用Recruitment类的面试录用方法,调用Salary类的薪资计算方法等。
4.类的继承和多态:在系统设计中,可以使用类的继承和多态的特性,来实现系统的灵活性和可扩展性。
面向对象分析与设计

面向对象分析与设计面向对象分析与设计(Object-oriented analysis and design)是软件工程领域中的一种方法论,用于解决软件系统开发过程中的问题和需求。
本文将对面向对象分析与设计的基本概念、流程和常用方法进行介绍,并附带答案和解析。
第一部分:面向对象分析(Object-oriented analysis)面向对象分析是软件开发过程中的第一步,旨在理解问题域并建立领域模型。
面向对象分析有以下几个重要概念:1. 对象(Object):对象是系统中的一个实体,包含数据和方法。
对象可以是具体的实物、虚拟的概念或一组相关的数据和行为。
2. 类(Class):类是一种抽象的定义,描述了一组具有相同特征和行为的对象。
3. 属性(Attribute):属性是对象的特征,用于描述对象的状态。
4. 方法(Method):方法是对象的行为,用于描述对象可以执行的操作。
面向对象分析的主要流程包括以下步骤:1. 需求收集:收集系统的需求,与利益相关者沟通,了解系统的功能和性能要求。
2. 领域建模:对现实世界的问题域进行抽象和建模,识别出系统中的对象和它们之间的关系。
3. 需求分析与规约:通过使用用例、活动图和状态图等工具对需求进行分析和规约,明确功能和交互细节。
4. 领域模型验证:与利益相关者验证领域模型的准确性和实用性,确保模型能够满足系统需求。
第二部分:面向对象设计(Object-oriented design)面向对象设计是在面向对象分析的基础上,进一步细化领域模型,为系统的实现提供指导。
面向对象设计有以下几个常用方法:1. 类图(Class diagram):类图用于展示类、属性和方法之间的关系。
类图包括类的名称、属性和方法,并通过关联、继承和聚合等关系展示类之间的联系。
2. 对象图(Object diagram):对象图用于展示类的实例和对象之间的关系。
对象图是类图的实例化表示,展示了系统在某一时刻的对象及其特定的属性值。
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面向对象的系统分析与设计的基本概念专业:软件开发小组:九幽小组目录概要 ---------------------------------------------------------------------2背景介绍 -----------------------------------------------------------------2问题陈述 -----------------------------------------------------------------3内容分析 -----------------------------------------------------------------3结论 ---------------------------------------------------------------------5名词解释 -----------------------------------------------------------------5参考文献 -----------------------------------------------------------------6概要极限编程(Extreme Programming,简称 XP 是目前讨论最多、实践最多、争议也是最多的一种敏捷开发方法。
XP 是一套能够快速开发高质量软件所需的价值观、原则和活动的集合, 使软件能以尽可能快的速度开发出来并向客户提供最高效益。
该报告主要讲述了 XP 的概念,特点核心价值,核心思想以及 XP 的适用环境。
XP 是很多 Java 开源软件使用的软件开发方法,也是许多实干派大师倍加推崇的一种方法,同时也有很多使用传统软件开发方法的大师和大公司倍加批评的一种软件开发方法。
背景介绍2001年, 为了解决许多公司的软件团队陷入不断增长的过程泥潭, 一批业界专家一起概括出了一些可以让软件开发团队具有快速工作、响应变化能力的价值观和原则,他们称自己为敏捷联盟。
敏捷开发过程的方法很多,主要有:SCRUM , Crystal, 特征驱动软件开发(Feature Driven Development ,简称 FDD ,自适应软件开发 (Adaptive Software Development,简称 ASD ,以及最重要的极限编程 (eXtreme Programming,简称 XP 。
ExtremeProgramming (极限编程,简称 XP 是由 KentBeck 在 1996年提出的。
KentBeck 在九十年代初期与 WardCunningham 共事时,就一直共同探索着新的软件开发方法,希望能使软件开发更加简单而有效。
Kent 仔细地观察和分析了各种简化软件开发的前提条件、可能行以及面临的困难。
1996年三月, Kent 终于在为DaimlerChrysler 所做的一个项目中引入了新的软件开发观念—— XP 。
问题陈述该报告中主要阐述一下几个问题:极限方法提出的背景知识和概念,轻量级方法的优点XP 的特点。
和传统方法相比 XP 具有独特的优势XP 的核心思想以及沟通简单反馈勇气四个核心价值XP 的适用环境内容分析什么是 XPExtreme Programming(极限编程,简称 XP 是由 Kent Beck在 1996年针对业务和软件开发提出的新规则。
它的作用在于将业务和软件开发两者的力量集中在一个共同的、可以达到的目标之上。
它是以符合客户需要的软件为目标而产生的一种方法论, XP 使开发者能够更有效的响应客户的需求变化。
它强调, 软件开发是人与人合作进行的过程,成功的软件开发过程应该充分利用人的优势,而弱化人的缺点,突出了人在软件开发过程中的作用。
极限编程属于轻量级的方法。
XP 是一个轻量级的软件开发方法轻量级是针对传统的重量级方法而言的。
重量级方法具有很多规则、惯例、和文档 ,正确地遵循它们需要训练及时间。
而轻量级方法仅具有很少的一些规则和惯例,或者说,这些规则和惯例遵守起来很容易。
XP 的特点1.不采用瀑布式的软件工程方法,而采用原型法。
将一个软件开发项目分为多个迭代周期,每个周期实现部分软件功能。
在每个周期都进行提出需求、设计软件架构、编码、测试、发布得软件开发的全过程。
每个周期都进行充分的测试和集成。
这样的好处是可以不断的从客户方面得到反馈,更逼近实际的软件需求。
通过频繁的重新编码的过程,可以非常适应功能更改的需求,同时增加软件的易维护性。
在不断的迭代中,避免架构设计的重大失误造成的软件不能如期交工,避免了软件设计的风险。
2.在软件设计中,强调简单性,就是坚决不作用不到的通用功能。
同时,也不刻意避免重新编码,只有不断得重新编码才能保证软件得合理性。
不害怕对整个软件推倒重做。
认为重新编码是很正常得现象。
每次得重新编码都会大大减少软件中得熵值。
3.在专业分工中,提出在开发团队中要有全职的客户人员的参与,同时在软件团队中也要有自己的领域专家。
这样,可以和客户充分交流,彻底了解应用需求。
这种软件需求的提出不是一次性的,而是不断的交流。
也有专门的软件架构的设计师,首先进行软件整体架构的设计。
4.在软件开发的顺序上,和传统方法完全相反。
传统方法是按照整体设计、编写代码、进行测试、交付客户的方法。
而 XP 是按照交付客户、测试、编码、设计的顺序来开发。
首先将要交付客户的软件的界面作出来,先让客户对软件有实际体验,这样,可以获得客户的更多的反馈,使需求可以在开发前确定。
在编码前就先把测试程序做好,这样,编码完成后就可以马上进行测试。
通过不断的测试来保证软件的质量。
在进行软件架构设计之前就进行编码,可以使问题更早暴露,可以使最后的软件设计更体现编码的特点,更符合实际,更容易实现,也保证了设计的合理,保证了软件设计的大量决定的正确性。
5.在项目计划的实现上,每次的计划都是技术人员对客户提出时间表,由最后的开发人员对项目经理提出编码的时间表。
这种计划都是从下而上的,不是从上到下的,更容易保证计划的按时完成。
同时,多个迭代周期也使工期的估计越来越精确。
6.在分工上,强调角色轮换,项目的集体负责,分工的自愿性。
分工的自愿性就是每个人的工作内容不是由项目经理分派,而是由每个人自愿领取,这样保证了每个人可以发挥自己的特长,适应自己的情况。
当然,在每个问题上都要有唯一的决策人,同时,也要经过充分的交流和沟通。
角色轮换就是在项目中,一个人在不同的周期中担任不同的角色,可以保证每个人对项目的整体把握,方便项目中的沟通和理解。
项目的集体负责,就是每个人不是完成自己的工作就可以了,要对整个项目的完成负责,任何人都可以对工作的任何部分提出自己的建议。
任何人都可以从事任何工作。
任何人都要对整个项目熟悉。
这样做的优点是可以充分的锻炼人、可以发挥每个人的积极性、可以使项目不依赖于某个特定的人,方便今后的软件的维护,通过工作内容的变换可以提高人工作的兴趣。
通过角色轮换还可以使每个人都劳逸结合,方便相互理解,避免由于不理解而造成的各种配合问题 .XP 的核心思想与价值XP 的核心思想:从长远看,早期发现错误以及降低复杂度可以节约成本。
极限编程强调我们将任务(系统细分为可以在较短周期解决的一个个子任务(模块 ,并且强调测试、代码质量和及早发现问题。
通常,通过一个个短小的迭代周期,我们就可以获得一个个阶段性的进展,并且可以及时形成一个版本供用户参考,以便及时对用户可能的需求变更作出响应。
XP 的核心价值:XP 强调四种价值:交流,简易,回馈,勇气。
沟通:项目中发现的问题往往是由于开发人员与设计人员、设计人员与客户之间的沟通不畅造成的,因此, 在 XP 项目中没有沟通是不可能的。
简单:XP 认为应该尽量保持代码的简单,只要它能工作就可以,与其实现一个复杂的的系统,不如设计一个能够满足目前需要的、简单的系统,因为你所考虑的情况可能永远都不会发生。
反馈:尽快获得用户的反馈,并且越详细越好,使得开发人员能够保证自己的成果符合用户的需要。
勇气:这是最重要的核心价值。
因为 XP 强调要“ 拥抱变化” ,因此对于用户的反馈,要勇于对自己的代码进行修改,丢掉坏的代码。
XP 程序员之间紧密的相互交流, XP 程序员也和客户紧密的交流。
他们总是保持他们的设计简单明了。
项目一开始, XP 就强调通过对软件的不断测试来获得反馈,程序员尽可能早的把软件交给客户,并实现客户对软件需求提出的变化,有了这些基础, XP 程序员就可以自信的面对需求和软件技术的变化。
XP 的适用环境1. 不断变化的需求XP 方法的产生是因为难以管理的需求变化, 从一开始你的客户并不是很完全的知道他们要的系统是怎么样的, 你可能面对的系统的功能一个月变化多次。
在大多数软件开发环境中不断变化的需求是唯一的不变,这个时候应用 XP 就可以取得别的方法不可能取得的成功。
2. 风险较大的开发项目XP 方法的建立同时也是为了解决软件开发项目中的风险问题。
假如你的客户在特定的时间内,需要一个相当难开发的系统,而且对于你的项目组来说,这个系统是一个新的挑战(从来没有做过 ,那风险就更大了,如果这个系统对于整个软件行业来说都是新的挑战,那么它的风险就更大了,采用 XP 将可以减少风险,增加成功的可能。
3.小团体开发XP 方法是为小团体开发建立的, 在 2-10 个人之间。
假如你的团体恰好合适, 你就不需要用其他的软件工程方法了,就用 XP ,但是要注意你不能将 XP 方法应用于大团体的开发项目中。
我们应该注意,在需求一惯呈动态变化或者高具有高风险的项目中,你就会发现XP 方法在小团体的开发中的作用要远远高于在大团体的开发。
XP 方法需要一个扩展的开发团体, XP 团体不仅仅包括开发者,经理、客户也是其中的一员, 所有的工作一环扣一环,问问题,商讨方法和日程,增加功能测试,这些问题的解决不仅仅涉及到软件的开发者。
4.可测试性的项目另一个需要是可测试性,你必须能增加自动的单元测试和功能测试,然而在你进行这个需求的时候,你会发现有许多的问题很难测试,这需要充分发挥你的测试的经验和智慧,而且你有时还要改变你的设计以便它可以更容易的进行测试。
结论极限编程是一组简单、具体的实践,这些实践结合在形成了一个敏捷开发过程。
极限编程是一种优良的、通用的软件开发方法,项目团队可以拿来直接采用,也可以增加一些实践,或者对其中的一些实践进行修改后再采用。
极限编程的核心思想在于:从长远看,早期发现错误以及降低复杂度可以节约成本。
极限编程强调我们将任务 /系统细分为可以在较短周期解决的一个个子任务 /模块,并且强调测试、代码质量和及早发现问题。