第七讲 教学媒体的选择和运用

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问题表(设问表)
下面的一组问题便是例子:
•所需媒体是用来提供感性材料还是提供练习条件?该媒体是用于辅 助集体讲授还是用于个别化学习? •媒体材料与学生的认知水平相一致吗? •教学内容是否要作图解或图示的处理? •视觉内容是用静止图象还是活动图象来呈现? •活动图象要不要配音?是用电影还是录像来表达视听结合的活动图 象?
二、教学媒体的特性和作用
教学媒体的教学特性:
教学媒体的一般教学特性可以从下面几方面考虑: 1.表现力 2.重现力 3.接触面 4.参与性 5.受控性 但对于具体的教学媒体产品来说,应考虑以下几方面的教学特 性: 1、能完成的教学目标 2、能完成的教学事件,比如激发动机、呈现刺激材料等 3、能支持的教学策略 4、能支持的学习策略
媒体设计的心理学依据(4)
概念形成
使学习者掌握概念是教学的主要任务之一。学习概念不仅要记住有关的名 称和定义,而且要通过一系列实例来帮助理解事物的共同属性,以便从中引 出概念。形成概念是较高层次的认知过程。与概念学习有关的知识是:概念 的名称、概念的定义、概念的属性、实例(亦称正例)和非实例(亦称反 例)。为了帮助学习者干有效地形成概念,媒体设计者应考虑概念形成过程 的下列规律: a)从实例出发而不是要从定义出发──在学术著作中关于概念的叙述一般是按 名称→定义→属性→实例的顺序;但是在教材和教学软件中对概念的学习则 应按相反的顺序,即按实例→属性→定义→名称的顺序,因为只有从实例出 发才能从中确定共同属性,才有可能帮助学习者完成从感性到堑姆稍尽 b)即要使用正例,也要使用反例──光有正例不能使学习者较深刻地了解概念 的全部属性,只有通过正、反两方面经验的比较才能较完整地、确切地掌握 一个概念。 c)应使用和正例相近的反例──所谓和正例相近,是指反例中有某些属性和正 例有相似之处,而这些正是学习者谁以辨别容易引起混淆之处。使用与正例 相近的反例,就可以有效地提高学生的辨别能力,使学习者获得确切的概念。 d)列出属性表比直接用文字定义概念有效──由于属性表层次分明能加深学习 者的印象;而亢长的文字表达则容易使人感到厌烦而遗忘。
记忆
认知心理学的研究表明,记忆具有下列和媒体设计有关的特性: a)组块性:组块是心理学家乔治.米勒提出的记忆单位, 具有不同的认知结构的 学习者在记忆同一事物时所用组块的内容不同。学习者总是把当前呈现的信息内 容划分为适合自己记忆的组块。因此教学媒体设计者,应根据学习者特征分析预 估出该学习者对当前教学内容的认知结构,并据此对欲呈现的媒体内容预先进行 组块。这样作的结果可以大大减轻学习者的学习负担并提高学习质量。组块的方 法可以是空间分组、时间分步或根据有关概念进行语义分类(认知结构不同,对 同一事物进行语义分类的方法可以完全不同)。 b)有限性:大量的心理学实验研究证明,人类的短时记忆容量是7+-2个组块,因 而是有限的;但是同样的知识内容(例如一组概念或规则)只要改变组块的形式 就有可能大大扩充短时记忆的有限容量。记忆的这种特征对媒体设计的启示是: 一次呈现的学习项目一般应限于7+-2个,而5个项目是最可靠的(可适合所 有学习者的记忆容量);当遇到步骤繁多例如有20多个步骤(大大超过7+- 2)的复杂过程可将20个步骤依照其中的逻辑关系或内在联系将该过程先分为 4个分别包含5个相关步骤的组(即改变组块形式)。即把原来20个较小的组 块变成4个较大的组块,每个较大的组块中由于只含5个步骤而且在语义上有某 种关联,不会造成记忆上的困难。
•根据适应教学组织形式的需要分类 •课堂展示媒体:投影、录象、黑板…… •个别化学习媒体:印刷品、录音带…… •小组教学媒体:图片、投影、白板…… •远程教育媒体:广播电视、计算机网络……
总结:这种分类方法为教师在不同的教学形式、规模下选择教学媒体提供了有效的指导,教师可 以根据自己的教学活动、学生数量来合理的选择媒体,争取更佳的教学效果与效率。
教学媒体的作用:
•有利于教学的标准化 •有利于形成兴趣化教学 •有利于提高教学质量和教学效率 •有利于实施个别化学习 •促进教师和学生的作用发生变化 •有利于开展特殊教育
三、教学媒体的分类
依据原则:对教学媒体进行分类,是为了更好地在教学中选择和使用这些媒体。因此,对媒体
的分类应该以教学过程中的要素为依据。
•其它分类方法 •按照媒体的交互性或主动性分类 •按照媒体的抽象程度分类 •按照用户的年龄段分类 •按照投入(价格)分类
总结:不同的分类方法可以起到不同的指导作用。在实际教学中,往往需要从多个角度来考虑媒 体的选择,所以,教师要根据教学的整体要求选择最佳媒体,而不能根据某一项指标来作出决定。
四、选择教学媒体的依据、模型和程序
• 媒体选择的依据
– 教学目标 – 教学内容 – 教学对象 – 教学条件
• 媒体选择的模型
– 问题表 – 矩阵式 – 流程图
• 选择教学媒体的程序
描述对媒体的要求-->列举符合要求的媒体-->作出最佳选择 -->阐明媒体运用的设想
要注意区分选择媒体时的任务:是设计课堂教学还是设计 媒体产品,前者考虑媒体产品,后者考虑媒体类型
对亮度的判断是相对的:灰色的物体在黑色背景上显得亮些,在白色背景上则显得暗 些。 c)对比性:当两种事物的属性谁以区分时,应将它们放在一起呈现,而不是分开。 并在画面上用不同的颜色、字体或符号标出它们的不同点;或是将细微的差别加以放 大,这些均有利于知觉的对比,从而能帮助学习者更好地辨别。
媒体设计的心理学依据(3)
五、媒体设计的一般原则
1、目标控制:目标是导向 2、内容符合:符合学科内容的特点 3、对象适应:适应学生的差异,符合学生的认知特点 4、最小代价:保证教学功能的前提下,力求代价最小
媒体设计的Baidu Nhomakorabea些心理学依据
讨论题
你认为哪种教学媒体是最能反映现代教学观念的教学 媒体?在选择媒体时如何考虑学生的差异?
第六Un讲it of mea教sure 学媒体的选择和运用
包头师范学院 袁秀利
E-MAIL:syyxl@yahoo.com.cn
预习提纲
1、选择教学媒体时,应从哪几方面考虑教学媒体? 2、你在教学过程使用最多的是哪种教学媒体?
一、教学媒体的概念
三个概念——媒体、教学媒体、教学资源 媒体:它是指从信息源到受信者之间承载并传递信息的载体或工具。 教学媒体:以传递教学信息为最终目的的媒体被称为教学媒体。教学媒体 用于教学信息从信息源到学习者之间的传递,具有明确的教学目的、教学 内容和教学对象。 教学资源:指一切可以用于教育、教学的物质条件、自然条件和社会条件。 教学媒体是教学资源的重要组成部分之一。资源的概念可大可小,教学设 计只关心可以人工设计的资源。有时区分资源和工具。
•有没有现成的电影或录像以及放映条件? 问题表列出的问题根据实际情况可多可少;可按逻辑排序,也可 不按逻辑排序。这种模型出现较早,并为其他一些选择模型提供 了基础。
媒体选择矩阵
集体授课的媒体选择流程图
个别化学习的媒体选择流程图
小组相互作用媒体选择流程图
媒体设计的心理学依据(1)
注意
认知心理学的研究指出,学习过程不是从外界刺激产生感觉开始,而是从个体的 学习动机和由此产生的对于感觉信息的选择性注意开始。因此,没有注意就不可 能产生学习。"注意"有以下几种特性: a)选择性:注意有高度的选择性,人们一次只能注意到环境中的一小部分,而 且其中被看得清楚的只是视野中的部分。因此在用各种媒体呈现教学信息时,应 当突出主题,突出最主要的特征。 b)新异性:刺激物的新异性容易成为注意的对象,据此媒体设计中为了引起学 习者注意并不需要完全使用新的刺激,只要前后刺激有明确的对比和差异即可引 起注意。如某段文字有闪烁或下划线;言语中改变音量或音调;屏幕中开窗口、 画箭头、加边框......等等。但运用新异性手段时,切忌把学生的注意力引向新异 性手段本身,而应设法引向学习内容。 c)简洁性:简洁的呈现易于集中注意,为此,在画面中应尽量删除无关的背景 和多余的细节。 d)适中性:难易程度适中的刺激较易引起注意。太简单的内容,学习者往往不 屑一顾;太困难的内容,学习者则倾向于回避,这两种情况均难以吸引注意。 e)期望性:学习者的期望可以对注意产生强烈影响。在呈现要教的内容之前, 先提出教学目标或提出亟待解决的问题,能使学习者对后来呈现的刺激产生期望, 引起注意,并对后来呈现的刺激留下较深的印象。
媒体设计的心理学依据(2)
知觉
认知心理学的研究表明,知觉具有下列和教学媒体设计相关的特征: a)整体性:这是知觉的基本特征之一。知觉对象是由许多部分组成的,但学习者并 不把对象感知为许多孤立的部分,而总是把它感知为一个统一的、有意义的整体。无 组织的刺激是难以理解和记忆的,媒体设计者必须对呈现的内容加以精心组织以减轻 学习者信息加工的负担。将欲呈现的一系列步骤标上序号,按照逻辑次序、因果关系 或层级结构呈现复合对象的各个组成部分....,都是组织呈现内容的常用方法。 b)相对性:知觉不能用绝对值表示,只能通过比较来衡量。在设计媒体的呈现方式 时必须考虑知觉的这种特性。 例如: 对距离的判断是相对的:一个熟悉的客体越小则被知觉为越远。
常见的几种分类方法:
•根据表现教学内容的需要分类 •视觉媒体:印刷品、图片、黑板…… •听觉媒体:口头语言、录音机、广播…… •视听觉媒体:电影、电视、计算机……
总结:这种分类方法从教学内容出发,清楚地表明了教学媒体的信息表现能力与特点。根据这一 分类的结果,教师可以有目的地选择教学媒体来展示教学内容。
对大小的判断是相对的:学习者对画面上不了解的物体,如无熟悉物体作参考是不能 判断其大小的。但是在画面上如把集成有上百万个门电路的半导体芯片放在手指上呈 现,则可以使人们对芯片的集成度大小留下深刻印象。
对运动的判断是相对的:画面上,一辆汽车在静止背景上移动或汽车不动而变换背景 的位置,均可以被感知为动态。
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