新手必看骨骼蒙皮
3dmax蒙皮要注意什么

3dmax蒙皮要注意什么3D Max软件是一款非常强大的三维建模和动画制作工具,主要应用于电影、电视、建筑、游戏等领域。
在3D Max中,蒙皮是非常重要的一步,它能够让建模的物体变得更加真实,增强观感,进一步提高模型的可信度和易用性。
在蒙皮过程中,需要注意以下几个方面。
1.模型建立的准确性模型建立的准确性是蒙皮过程中最重要的一个步骤。
模型建立要考虑到模型的结构,比如说骨骼的数量和形状,需要建立一个符合实际需要的骨架结构,这样才能够让蒙皮更加精准,每一个部位都能够与骨骼完美贴合。
2.选择正确的骨骼在选择骨骼的时候,需要考虑到骨骼与模型之间的位置和旋转。
骨骼的数量和位置需要根据模型的形状来选择,对于有复杂动作的模型需要建立更多的骨骼,而对于静态的模型可以只建立少数的骨骼。
3.确定骨骼的权重在确定骨骼的权重时需要非常谨慎。
权重决定了模型的变形程度,这需要将每个骨骼所占的权重分配给其对应的点。
对于关键部位需要分配更高的权重,比如说膝盖、肘部等。
4.修补模型中的问题在蒙皮过程中,可能会出现模型的某些部分无法贴合骨骼的情况,或者出现了奇怪的凹陷和扭曲。
这时候需要对模型进行修补,让其符合蒙皮的需要。
5.使用反向动力学技术反向动力学(IK)技术是一种优秀的工具,可以让模型更加灵活地进行动作。
它可以使骨骼根据需要跟随模型变形,而无需手动调整每一个骨骼的位置。
使用IK 技术可以使蒙皮过程更加容易和高效。
6.优化模型性能在蒙皮过程中,模型的性能是一个非常重要的问题。
如果模型过于复杂,那么它会消耗过多的计算资源,而这可能会降低模型的质量。
因此,在进行蒙皮时需要尽可能地减少模型中的多边形数量,以及减少动态的效果和设置。
7.测试蒙皮完成蒙皮工作后需要对模型进行测试,检查是否有不良反应和变形。
测试模型可以找到一些隐藏的问题和错误,这样可以及时修复。
总之,3D Max蒙皮是一个非常关键的过程,需要进行仔细优化和完善。
正确的蒙皮技巧不仅可以提高模型的真实感,还可以加快动画制作的速度。
3Dmax中角色动画的蒙皮设置

3Dmax中角色动画的蒙皮设置3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画软件,它为用户提供了丰富的工具和功能,使用户能够创建逼真的角色动画。
在3Dmax中,角色动画的蒙皮设置是非常重要的一步,它决定了角色的动作能够顺利进行,并使其看起来更加真实和自然。
下面将详细介绍在3Dmax中如何进行角色动画的蒙皮设置的步骤。
1. 导入角色模型:首先,将角色模型导入到3Dmax软件中。
可以使用“导入”选项或者直接将模型拖放到软件窗口中。
确保导入的模型是正确的文件格式并具有正确的比例。
2. 准备角色模型:在进行蒙皮设置之前,需要确保角色模型已经进行了正确的分组和命名。
正确的分组和命名能够方便后续的蒙皮工作,并且可以提高工作效率。
可以使用3Dmax中的“组”和“重命名”工具来完成这个步骤。
3. 创建骨骼系统:接下来,需要为角色模型创建骨骼系统。
骨骼系统是一个用于控制角色动画的重要组成部分。
在3Dmax中,可以使用“骨骼”工具或者“Biped”系统进行骨骼的创建。
根据角色模型的需求和复杂程度选择合适的骨骼系统。
4. 绑定骨骼和模型:一旦骨骼系统创建完成,需要将骨骼绑定到角色模型上。
绑定过程中,确保骨骼和模型紧密连接,并且能够正确地影响角色模型的每个部分。
可以使用3Dmax中的“蒙皮”工具来完成骨骼和模型的绑定。
5. 调整骨骼权重:在完成骨骼和模型的绑定之后,需要调整每个骨骼对于模型的影响权重。
通过调整权重,可以确保骨骼对于模型的影响更加均匀和自然。
在3Dmax中,可以使用“权重”工具来完成这个步骤。
6. 测试和修正:在完成骨骼权重的调整之后,需要进行动画的测试和修正。
通过尝试不同的动作,并观察模型的反应,可以发现可能存在的问题并进行修正。
在修正过程中,需要特别注意模型出现的异常变形或者不自然的动作。
7. 调整参数和细节:最后,可以根据角色模型的需求和效果,对蒙皮设置进行进一步的调整。
这包括调整骨骼的动画曲线、添加额外的控制器和调整绑定参数等。
c4d最快绑定骨骼的方法

c4d最快绑定骨骼的方法Cinema 4D(简称C4D)是一款广泛使用的三维建模、动画和渲染软件。
绑定骨骼是在角色动画中非常重要的一步,它可以使角色在动画中保持正确的姿势和形态。
在C4D中,我们可以使用多种方法来快速绑定骨骼,本文将介绍其中最快速的方法。
在C4D中,最快速绑定骨骼的方法是使用自动蒙皮工具。
首先,我们需要创建一个角色模型并添加骨骼。
可以使用“角色”菜单中的“人体骨骼”来创建一个基础骨架,然后通过调整骨骼的位置和旋转来适应角色的形态。
在完成骨骼的设置后,选择角色模型并进入“模型”模式。
点击菜单中的“角色”-“自动蒙皮”来打开自动蒙皮工具。
接下来,选择骨骼和模型,并点击“蒙皮”按钮。
C4D将自动根据骨骼的位置和模型的顶点来生成蒙皮。
这样,角色模型就与骨骼绑定在一起了。
如果发现绑定结果不理想,可以通过调整蒙皮选项来优化绑定效果。
例如,可以调整蒙皮的权重值来改变模型受骨骼影响的程度。
除了自动蒙皮工具,C4D还提供了其他快速绑定骨骼的方法。
例如,可以使用“绑定”工具来手动选择骨骼和顶点进行绑定。
在“模型”模式下,选择角色模型,点击菜单中的“工具”-“绑定”来打开绑定工具。
然后,通过点击模型上的顶点和骨骼来进行绑定。
这种方法需要手动选择每个顶点和骨骼,相比自动蒙皮工具更加繁琐,但可以更精确地控制绑定效果。
除了上述方法,C4D还提供了其他一些高级的绑定骨骼方法,如使用权重图来调整蒙皮效果、使用IK(Inverse Kinematics)来控制骨骼等。
这些方法在特定情况下可以提供更好的绑定效果,但相对而言也更复杂,需要更多的操作和了解。
绑定骨骼是角色动画制作中不可或缺的一步,选择合适的绑定方法可以提高工作效率并获得更好的动画效果。
在C4D中,使用自动蒙皮工具是最快速的绑定骨骼方法之一。
通过简单的几步操作,就可以将角色模型与骨骼绑定在一起,为后续的动画制作奠定基础。
当然,根据具体需求,我们也可以选择其他方法来进行绑定,以获得更好的绑定效果。
三维动画设计第6章 骨骼和蒙皮

均是链接和缩放形式的,因此使用此选项可以避免异常行为。此选项对于骨骼 没有可见效果。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 拉抻因数信息: ▪ “校正负拉伸”选项下方有一个文本显示,提供了关于选定骨骼数量和所有三
6.1.2 IK解算器
下面我们将通过几个实例来说明几种IK解算器的使用方法: ▪HI解算器:它是我们在制作仿生物的关节运动时最常用到的IK解 算器。“HI 解算器”使用目标来设置链动画。设置目标动画,IK 解算器移动末端效应器(链中最后一个关节的轴点)来匹配目标的 位置。通常,目标是其他控制对象(例如点或虚拟对象、脊椎或骨 骼)的父对象,而这些控制对象与视口或卷展栏滑块相关联。 ▪IK 解决方案在解算器平面中发生。解算器平面在世界空间中的角 度由一个称之为旋转角度的参数控制。可以设置旋转角度动画。可 以直接对它进行调整,也可以使用操纵器来调整。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 在方法2创建骨骼的过程中,我 们使用了骨骼工具面板,下面我 们将详细地讲解这个面板里的各 种功能,掌握这些功能将对今后 的工作提供很大的便利。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 骨骼编辑工具:使用“骨骼编辑工具”卷展栏上的控件可以创建并修改骨 骼几何体和结构,并为一个或多个骨骼设置骨骼颜色。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 对象属性的界面
6.1.1创建一段骨骼
▪ 启用骨骼:选择非骨骼对象,再勾选启用骨骼,可以使非骨骼对象转变 为骨骼属性。
▪ 冻结长度:通常情况下骨骼的长度都是固定的,移动相邻骨骼不会引起 它的长度变化。禁用“冻结长度”选项可以使它的长度受到相邻骨骼的 影响。
3DMAX蒙皮教程

1.Character Studio骨骼蒙皮基础教程Copy to clipboardPosted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:47Character Studio骨骼蒙皮基础教程作者:飞菲001 骨骼蒙皮是为模型加入一个Physique(体格)修改命令后,在结合到骨骼物体上,这样模型就会遵循骨骼物体的运动,达到蒙皮的效果。
蒙皮可以针对各种类型的模型,如Polygon多边型网格物体,Patch面片模型,我们使用的是多边型模型。
002 在蒙皮之前我们首先要设置这个两足步迹骨骼的结构。
现在我要做的工作是对齐骨骼,就是在形体模式下进行骨骼的调节包括位置,角度和比例,让他们正好放置在对应的模型部位的中心。
003 现在调入我们要蒙皮的角色模型,这是个已经完成的男角色模型。
注意现在的手脚都是分开的姿势,这是个比较好的预备姿势,利于以后的骨骼蒙皮。
004 选择男角色模型,我们准备冻结这个模型。
在冻结模型之前我们要把它的冻结属性改成不是灰色的,这样有利于我们调整骨骼。
如图选择这个模型,鼠标反键选择Properties(属性)把Show frozen in Gray(以灰色显示冻结对象)的勾去掉。
.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboardPosted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:57006 选择Systeme(系统)>Biped(二足骨骼)按钮8.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:58007 在Front(前)视图中在模型的两脚之间向上移动鼠标,拖动出骨骼。
直到高度比例都差不多。
9.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:59008 打开运动面板,在Biped项目面板中,按下Figure Mode按钮打开形体模式。
maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。
虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。
你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。
向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。
我也把双脚y轴的原点。
我缩放模型的大小,我想它以及。
这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。
我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。
我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。
我只把它们翻译成地方。
这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。
如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。
现在不认为我只是随机决定6关节的关节。
这些关节的选择,并专门放置。
在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。
下一个是躯干的扭动。
上面的脖子和肩膀的基础之一。
颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。
如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。
但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。
这将使得更容易扭动身体,而动画。
如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。
如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。
现在的位置注意保持腿直。
如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。
下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。
锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。
接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。
我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,因为我从所有模型周围漂浮的角度感,可以得到更好的安置。
正如你可以看到在未来的形象,我把手腕前臂关节上的共同权利。
游戏开发进阶Unity网格(Mesh动态合批骨骼动画蒙皮)

一、前言 二、Hello Mesh 三、萌新初识Mesh
1、引擎内置的Mesh 2、Mesh是什么 三、Mesh的创建方式 1、第三方建模软件 2、Unity建模插件:ProBuilder 3、程序动态生成网格 四、Unity中如何显示网格 1、MeshFilter:网格过滤器 2、MeshRenderer:网格渲染器 3、SkinnedMeshRenderer:蒙皮网格渲染器
MeshRenderer,顾名思义,网格渲染器。我们依旧先来看看官方手册的介绍:
翻译过来就是MeshRenderer会从MeshFilter那里拿到网格数据并在所在物体的位置处将其渲染出来。 如果没有MeshRenderer,我们就看不见网格了,如下
另外,我们还需要在MeshRenderer的Materials中指定一个材质球,这样才能正常显示,否则模型表面就是紫色的。
public class MeshFilter ... { ... private Mesh _mesh; public Mesh mesh {
get { if (_mesh == null) {
骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)的原理解析(一)

骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)的原理解析(一)一)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。
主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)。
从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。
但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是不一样的。
Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每一帧的顶点位置,其动画关键中存储的是Mesh 所有顶点在关键帧对应时刻的位置。
关节动画的模型不是一个整体的Mesh,而是分成很多部分(Mesh),通过一个父子层次结构将这些分散的Mesh组织在一起,父Mesh带动其下子Mesh的运动,各Mesh中的顶点坐标定义在自己的坐标系中,这样各个Mesh是作为一个整体参与运动的。
动画帧中设置各子Mesh相对于其父Mesh的变换(主要是旋转,当然也可包括移动和缩放),通过子到父,一级级的变换累加(当然从技术上,如果是矩阵操作是累乘)得到该Mesh在整个动画模型所在的坐标空间中的变换(从本文的视角来说就是世界坐标系了,下同),从而确定每个Mesh在世界坐标系中的位置和方向,然后以Mesh为单位渲染即可。
关节动画的问题是,各部分Mesh中的顶点是固定在其Mesh坐标系中的,这样在两个Mesh结合处就可能产生裂缝。
第三类就是骨骼蒙皮动画即SkinnedMesh了,骨骼蒙皮动画的出现解决了关节动画的裂缝问题,而且效果非常酷,发明这个算法的人一定是个天才,因为SkinnedMesh的原理简单的难以置信,而效果却那么好。
骨骼动画的基本原理可概括为:在骨骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而骨骼的运动相对于其父骨骼,并由动画关键帧数据驱动。
一个骨骼动画通常包括骨骼层次结构数据,网格(Mesh)数据,网格蒙皮数据(skin info)和骨骼的动画(关键帧)数据。
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新手必看:3dsMax之skin蒙皮流程详解。
使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程By Jerry
1 首先在max 窗口中根据角色的位置,建立Bipe 骨骼。
2 在动画面板中设置bipe 的各项参数,使其与角色匹配。
注意,要在bipe的figure 模式下设置bipe 参数。
3 在Front 和Right 视图中将bipe 对齐角色的四肢和关节。
小技巧:可以将角色模型用半透明显示(Alt+X)后,然后冻结模型,这样方便bipe 对齐。
4 完成bipe 对齐后,一定要退出figure 模式。
5 为角色模型添加skin 修改器
6 在封套参数卷展中,点击Add 按钮,添加bipe 作为模型的骨骼。
7 小技巧:选择所有bipe,右键进入属性设置。
将bipe 都改成用box 显示。
这样可以方便后面的
bipe 动作姿态调整。
8 单独显示角色,在Envolope(封套)层级下,对bipe 骨骼产生的封套进行设置。
图片看不清楚?请点击这里查看原图(大图)。
9 下面是几个重要封套的设定示意图,请参考。
头部封套
锁骨封套
上臂封套
前臂封套
手部
胸部spine2 封套
盆骨封套
大腿封套
小腿封套
脚跟封套
前脚掌封套
10 现在把封套镜像到另外一边,因为我们只设定了身体一半的封套。
11 我们先对bipe 设置一些肢体变化的极限动作pose,以便我们观察蒙皮效果。
12 这时我们再显示角色模型,可以看到现在的蒙皮效果很糟糕,因为随着肢体的运动,关节处的模型变形
扭曲严重。
需要进一步调整封套对点的权重影响。
13 通过不断的调整封套权重,关节的变形效果比较满意。
具体的封套的权重调整步骤,请参考课堂的教师示范。
14 在对每个关节的点进行调整得到合理的关节模型变形后,蒙皮工作结束。
附:skin 修改器的常用参数含义。