Max骨骼蒙皮教程

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3D Max角色绑定教程:将骨骼和皮肤关联起来实现角色动画

3D Max角色绑定教程:将骨骼和皮肤关联起来实现角色动画

3D Max角色绑定教程:将骨骼和皮肤关联起来实现角色动画3D Max是一款常用的三维建模和动画渲染软件,在进行角色动画制作时,角色的骨骼与皮肤的绑定是非常重要的一步。

通过将骨骼和皮肤关联起来,可以实现角色的自然动画效果。

下面是一个详细的3D Max角色绑定教程。

步骤一:准备工作1. 打开3D Max软件,并导入已经完成建模的角色模型。

2. 确保已经创建好了骨骼系统,可以通过在“动作”面板中选择“创建”下的“骨骼系统”来创建。

步骤二:绑定骨骼和皮肤1. 选择角色模型,进入“修改器”面板,在列表中找到“皮肤”修改器并选择。

2. 在皮肤修改器中,点击“加入”按钮,并选择骨骼系统中的骨骼。

3. 确保骨骼被正确地添加到了角色模型上,可以通过点击添加的骨骼来查看。

4. 在骨骼列表中,选择每个骨骼,然后在“权重表”下的“顶点权重编辑器”中调整各顶点与骨骼的关联程度。

可以使用“刷子”工具进行绘制。

步骤三:测试绑定效果1. 在绑定骨骼和皮肤后,我们需要测试动画效果是否正常。

可以使用时间轴上的关键帧来测试。

2. 在场景中创建一个简单的运动动画,例如让角色在原地做个转圈动作。

3. 通过调整时间轴上的关键帧,查看角色模型是否按照预期进行动画。

步骤四:调整绑定效果1. 在测试动画时,如果发现一些异常情况,例如角色的皮肤在某些动作中出现扭曲,可以尝试调整权重表中对应顶点的权重数值。

2. 可以逐渐增加或减少权重数值,观察调整过后的效果,直到满意为止。

步骤五:保存绑定信息1. 当完成骨骼和皮肤的绑定后,我们需要将绑定信息保存起来,以备以后的动画制作使用。

2. 在“皮肤”修改器中,点击“复制数据”按钮,将绑定信息复制到剪贴板中。

3. 可以将复制的信息保存为一个文件,方便以后再次加载使用。

通过这个教程,我们可以学习到如何将3D Max中的角色模型与骨骼系统进行绑定,实现角色的自然动画效果。

通过合理调整骨骼与皮肤的关联程度,可以创建出更加真实的角色动画。

3Dmax中的角色绑定和骨骼动画技巧

3Dmax中的角色绑定和骨骼动画技巧

3Dmax中的角色绑定和骨骼动画技巧作为一种流行的三维建模和动画软件,3Dmax在电影、游戏、建筑和广告等领域有着广泛的应用。

在创作三维角色和动画时,角色绑定和骨骼动画是至关重要的环节,能够使角色动作更加自然、流畅。

本文将详细介绍3Dmax中的角色绑定和骨骼动画的步骤和技巧。

一、角色绑定的步骤:1. 导入模型:首先,将角色模型导入3Dmax软件中。

可以通过点击“文件”菜单中的“导入”选项来实现此操作。

2. 创建骨架:接下来,需要在角色模型上创建骨架。

选择“创建”菜单中的“帮助器”选项,然后选择“骨骼”。

在模型上点击鼠标左键,依次创建骨骼的关节。

3. 调整骨骼:创建骨骼之后,需要根据角色的需要对骨骼进行调整。

可以通过移动、旋转或缩放关节来实现。

这样可以使骨骼更加符合角色的形态和动作。

4. 精细调整:在进行更精确的调整时,可以使用“层脚手架”和“Apose”工具。

层脚手架是一种工具,可以对骨骼进行更复杂的调整和修建,使其更准确地匹配角色模型。

而Apose工具则可以帮助用户对骨骼进行更精细的动作调整。

二、角色骨骼动画的技巧:1. 动画关键帧的设置:通过设置关键帧来定义角色的动画行为。

在时间轴中选择一个时间点,然后调整角色的姿势或位置。

接着,点击时间轴上的红色圆形按钮,将该姿势或位置设为关键帧。

可以通过添加多个关键帧来形成连续的动画效果。

2. 动画曲线调整:通过调整动画曲线,可以让角色的动作更加流畅自然。

最常用的曲线是曲线编辑器中的“欧拉角度曲线”。

在欧拉角度曲线中,可以对角色的旋转和姿势进行调整,使动作更加流畅。

3. 人物运动的物理模拟:对于角色的物理模拟,可以使用3Dmax中的“动力学系统”来达到更真实的效果。

通过给角色添加物理属性和限制器(如碰撞体和刚体关系),可以让角色的运动更加逼真,并与其他对象进行交互。

4. 动画渲染:在完成角色骨骼动画后,需要将其渲染成最终的动画效果。

在“渲染设置”中,可以选择渲染的分辨率、图像格式等参数。

3DMAX蒙皮教程

3DMAX蒙皮教程

1.Character Studio骨骼蒙皮基础教程Copy to clipboardPosted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:47Character Studio骨骼蒙皮基础教程作者:飞菲001 骨骼蒙皮是为模型加入一个Physique(体格)修改命令后,在结合到骨骼物体上,这样模型就会遵循骨骼物体的运动,达到蒙皮的效果。

蒙皮可以针对各种类型的模型,如Polygon多边型网格物体,Patch面片模型,我们使用的是多边型模型。

002 在蒙皮之前我们首先要设置这个两足步迹骨骼的结构。

现在我要做的工作是对齐骨骼,就是在形体模式下进行骨骼的调节包括位置,角度和比例,让他们正好放置在对应的模型部位的中心。

003 现在调入我们要蒙皮的角色模型,这是个已经完成的男角色模型。

注意现在的手脚都是分开的姿势,这是个比较好的预备姿势,利于以后的骨骼蒙皮。

004 选择男角色模型,我们准备冻结这个模型。

在冻结模型之前我们要把它的冻结属性改成不是灰色的,这样有利于我们调整骨骼。

如图选择这个模型,鼠标反键选择Properties(属性)把Show frozen in Gray(以灰色显示冻结对象)的勾去掉。

.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboardPosted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:57006 选择Systeme(系统)>Biped(二足骨骼)按钮8.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:58007 在Front(前)视图中在模型的两脚之间向上移动鼠标,拖动出骨骼。

直到高度比例都差不多。

9.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:59008 打开运动面板,在Biped项目面板中,按下Figure Mode按钮打开形体模式。

3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果

3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果

3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果步骤一:准备工作1. 确保你已经安装了3Dmax软件,并打开一个新的场景。

2. 导入你的角色模型(可以是一个已经完成细节雕刻的角色模型,也可以是一个简单的基础模型,后续可以进行细节添加)。

3. 将场景视图调整为合适的角度,以便于观察和编辑模型。

步骤二:创建骨骼系统1. 选择"Create"(创建) -> "Systems"(系统) -> "Bones"(骨骼)。

2. 在视图中点击一个适当的位置以创建第一个骨骼。

3. 点击鼠标右键,选择"End Create"(完成创建)。

4. 通过继续点击鼠标右键创建其他相关骨骼,构建整个骨骼系统。

5. 使用移动和旋转工具调整每个骨骼的位置和角度,使其适应你的模型。

步骤三:绑定骨骼到模型1. 选择你的角色模型。

2. 在"Modify"(修改)选项卡下,找到"Skin"(蒙皮)工具,并点击。

3. 在弹出的对话框中,点击"Add"(添加)以添加你创建的骨骼系统。

4. 通过拖拽鼠标选择你要绑定的骨骼。

5. 点击"Add"(添加)。

6. 重复以上步骤,将所有骨骼绑定到模型上。

步骤四:权重绘制1. 在"Skin"(蒙皮)选项卡下的"Vertex"(顶点)面板中,找到"Edit Envelopes"(编辑权重)。

2. 点击"Paint Weights"(绘制权重)。

3. 选择一个骨骼,并选择适当的画笔大小和强度。

4. 在模型上点击和拖动鼠标以绘制权重。

5. 重复以上步骤,为每个骨骼绘制权重。

步骤五:测试动画效果1. 在时间轴上选择一个时间范围,用于测试你的动画。

2. 在"Animate"(动画)选项卡下,找到"Auto Key"(自动关键帧)工具,并点击以激活关键帧录制。

3Dmax中的骨骼绑定与皮肤权重调整技巧

3Dmax中的骨骼绑定与皮肤权重调整技巧

3Dmax中的骨骼绑定与皮肤权重调整技巧骨骼绑定和皮肤权重调整是3Dmax软件中非常重要的技术,它们可以帮助我们在角色建模和动画制作中实现更加真实的效果。

本文将详细介绍3Dmax中的骨骼绑定和皮肤权重调整的步骤和技巧。

一、骨骼绑定1. 创建骨骼系统:首先,在3Dmax的工具栏中选择"创建"选项,并选择"骨架"。

在视图窗口中点击鼠标左键,确定骨骼的起点,然后按住鼠标左键拖动,在视图窗口中创建出需要的骨骼结构。

2. 骨骼命名:创建完骨骼结构后,我们需要给骨骼命名,以便后续容易调整和管理。

选定一个骨骼,点击右键,选择"属性"选项,在弹出的属性编辑器中,将骨骼的名称进行修改。

3. 骨骼绑定:选择一个角色的一个可动部分(例如手臂),点击鼠标右键,选择"原点>>>子对象"。

然后在右侧的层级管理器中选中骨骼系统和角色的可动部分,点击鼠标右键,选择"约束>>>路径约束"。

在弹出的设置窗口中,选择骨骼路径,然后点击确定。

4. 检查约束:在绑定完一个角色的一个可动部分之后,我们需要检查约束效果。

选中角色的可动部分,进行操作,看是否能够正确地跟随骨骼的运动。

5. 骨骼调整:如果绑定后的角色可动部分和骨骼运动不匹配,我们可以对骨骼进行调整。

选中需要调整的骨骼,通过移动、旋转等方式来使其与角色的可动部分完美匹配。

二、皮肤权重调整1. 选择角色和骨骼:在调整皮肤权重之前,我们需要先选择角色和骨骼。

在3Dmax的工具栏中选择"编辑"选项,并点击"选择"。

在视图窗口中点击鼠标左键,选择角色的一个可动部分。

2. 进入皮肤权重调整模式:在3Dmax的选项栏中,选择"编辑"选项,并点击"编辑皮肤"。

然后在右侧的层级管理器中选中角色和骨骼系统。

3Dmax中骨骼动画的调整与编辑技巧

3Dmax中骨骼动画的调整与编辑技巧

3Dmax中骨骼动画的调整与编辑技巧骨骼动画是3Dmax中非常重要的一项技术,可以用于模拟人体或动物的运动,使得角色动画更加逼真。

在进行了骨骼绑定和动画制作之后,我们有时需要对动画进行调整和编辑,以使得动画效果更加自然和流畅。

下面将介绍一些在3Dmax中调整和编辑骨骼动画的技巧。

一、关键帧编辑1. 定义关键帧:在动画时间线上选择关键帧帧数,通过修改关键帧的属性值来调整动画效果。

可以使用虚线框选多个关键帧进行同时编辑。

2. 插入关键帧:在指定的帧上插入新的关键帧,通过移动或旋转骨骼来调整动画效果。

3. 删除关键帧:选中要删除的关键帧,按下Delete键,或者使用右键菜单中的删除选项来删除关键帧。

二、姿势编辑和调整1. 姿势编辑器:点击3Dmax界面上的“Motion”选项卡,在下拉菜单中选择“姿势编辑器”,可以打开姿势编辑器面板。

2. 多个关键帧之间的平滑过渡:在姿势编辑器中,选择多个关键帧,点击“Interpolation”按钮,选择“Smooth”来使得多个关键帧之间的过渡更加平滑。

3. 关键帧之间的过渡曲线调整:在时间线中选中多个关键帧,右键点击选择“曲线编辑器”来调整关键帧之间的过渡曲线。

可以通过调整曲线来改变动画的速度和平滑度。

三、动画的缩放和偏移1. 动画缩放:选中要缩放的关键帧或者骨骼,点击“Scale”工具,按住鼠标左键并向内或向外拖动,来缩放动画的时间。

可以将动画加快或者放慢。

2. 动画偏移:选中要偏移的关键帧或者骨骼,点击“Move”工具,按住鼠标左键并向左或向右拖动,来调整动画的开始时间。

可以使得动画开始的时间提前或者延后。

四、动画修复和糟粕删除1. 重新安排关键帧:选中需要重新安排的关键帧或者骨骼,点击“Move”工具,在时间线上选择一个新的位置来重新安排关键帧的顺序。

2. 删除糟粕关键帧:选中要删除的糟粕关键帧,按下Delete键,或者使用右键菜单中的删除选项来删除关键帧。

三维动画设计第6章 骨骼和蒙皮

三维动画设计第6章  骨骼和蒙皮

接,可用于设置其他对象或层次的动画。在设置角色
模型的动画方面,骨骼就变得非常有用。可以采用正
向运动学或反向运动学为骨骼设置动画。对于反向运 动学,骨骼可以使用任何可用的 IK 解算器,或者交互 式 IK 或应用式 IK。
6.1.1创建一段骨骼
在3ds Max中创建骨骼有两种途径。 方法一:
的骨骼是后创造的骨骼的父。
2. 每块骨骼的轴都在自己的根部(粗的部位),改变轴的位
置会改变与轴相连的骨骼长度。
3. 骨骼在渲染视口是不可见的,如果希望骨骼被渲染出来可
以把它的属性里“可渲染”属性激活。
6.1.1创建一段骨骼
创造的骨骼可以在修改面板里一定程度上修改骨骼的
外形,包添加鳍。见图7-3。

鳍:为骨骼添加鳍,使骨骼适应模型的形状,侧鳍,前鳍,尾鳍分别对 应不同位置。大小用来调整鳍的长度。始端锥化和尾端锥化用来调整鳍 的形状。

对象属性:使用骨骼“对象属性”卷展栏上的控件可以将其他对象转变 为骨骼。这些控件还可以控制骨骼的刚性及对齐方式。
6.1.1创建一段骨骼

对象属性的界面
6.1.1创建一段骨骼
第6章 骨骼和蒙皮
概述
在现实世界中,绝大部分动物都不能没有骨骼,骨骼
可以支撑身体,作为肌肉附着的支架。在3D虚拟空间
中,骨骼系统的作用和现实中很相近,每一块骨骼控
制着一定范围的模型。所以,三维动画师在调动画时 仅操作角色的骨骼,角色的身体就会自然随骨骼的运 动而做出各种各样的动作了。
概述
目前3ds Max中包括两套默认的骨骼系统,他们分别

启用骨骼:选择非骨骼对象,再勾选启用骨骼,可以使非骨骼对象转变 为骨骼属性。

Bones_pro_3实用教程

Bones_pro_3实用教程

Bones pro 3实用教程(1)2010-05-02 00:31bonespro3是3dsmax的蒙皮插件,其特点是简单,效果好,最初我是用3dsmax的skin和physics进行蒙皮,那一行行的下拉菜单的确叫人头疼.这里我主要讲讲bonespro3对角色关节的改善首先点开创建的dimation object后出现如下图所示点击create在作图区中出拉出一个球体,这就是一个metalbone.再给它施加链结,把它与上腿骨链结.同样再作另外几个metalbone,并施加链结.注意肘部的metalbone要与上臂链结一一一这四个metalbone分别摸拟四肢的四个关节,注意其位置一定要适当如上图点击bonespro下面的metabone的hide,四个metalbone消失,再点show,又出现如上图勾选metabone中on,这时metalbone开始作用.如上图,折弯小腿骨,观察折弯状况,此时折弯效果不理想,需对上下腿骨权重和metalbone的参数进行调节.一如上图,上下腿骨falloff是45%,strength是2,宣染一下可看到上下腿折弯处极不自然,再对上下腿骨参数作调整如下,falloff为10%,strength为2再作宣染如下,感觉折弯处好多了调整metalbone形状和bend值,metalbone尺寸越大对关节影响越大.bend值越大,折弯时关节愈硬.一再宣染看看效果再调节肘关节,将肘关节metalbone尺过设为80mm,bend为50调整上下arm的falloff为15%,strength为2.5作宣染如下:关闭metabone中的on,metalbone不再起作用,再作宣染如下.对比上面2图,你就会发现metalbone对关节的作用了. 从另一个角度看看,折变处基本上合理.作女性角色,胸部的刻画尤为重要,也是难点.这里我用metalbone来改变胸部的丰满度,很简单实用.再作metalbone,尺寸150mm,bend为50,调整位置与胸部重合,再链结到最近的骨格上首先关闭metabone下的on,宣染一下如下再打开metabone中的on,metalbone开始作用,再宣染一张。

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Max骨骼蒙皮教程
1.在视图中创建一个跟模型差不多高的CS骨骼。

2.在运动面板中修改参数,主要是调整颈部,胸部,手指,腿部和脚趾的关节数量,使骨骼关节数与模型适当。

(记住要在按钮打开的情况下匹配骨骼)
3.当骨骼数量设置好以后,使用移动和旋转工具调整骨骼的位置,并缩放骨骼大小,使骨骼的一边与模型相匹配,另一边我们可以复制后粘贴。

4.对骨骼的另一边进行复制后粘贴,检查骨骼是否与模型完全匹配。

5.选择模型,在修改器中选择skin修改器。

6.点击Add添加骨骼,将所有要添加的骨骼选种后点击Select 添加。

添加后这里就可以直观的看到我们所加入的骨骼了
然后直接点开这里进入编辑
7.蒙皮的方法一般有2种
1{修点—模型面数比较少的情况下,这种方法比较实用} 2{利用胶囊和刷子}
方法可以自己熟悉下,选择比较适用的
由于案例模型面比较少,我们
选择逐个点进行编辑,注意勾选编辑点选项。

8.使用权重工具进行对点的编辑比较方便,而且能很清楚的看到每根骨骼影响的点,以及权重值。

一般是从肢体末端开始依次调整,最后汇集在身体的中间部位。

打开这个按钮会弹出
可以比较容易的进行点的权重调整
9.将身体的一半进行点的调整后,可以对另一半进行镜象。

在镜象工具面板中对镜象平面,镜象偏移和镜象阀值进行调整,当符合镜象条件时身体右边为绿色点,左边为蓝色点,当两边都为红色点时不能镜象。

这个可以进行镜像操作
10.最后摆动骨骼,检查蒙皮是否合理,对不合理的地方仍然使用权重工具进行点的调整(提示:在摆POSS 的时候记住把关闭)
11.还有一种方法是用刷的,打开会在视图中直观的看到刷子的形状
打开这里会弹出一个设置面板
在这里我们可以对刷子的笔触大小以及权重值的影响大小进行调整。

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