黑白棋游戏设计1

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大班数学教案《黑白棋大赛》含反思

大班数学教案《黑白棋大赛》含反思

活动目的:一、通过“黑白棋大赛”帮忙幼儿学习6的加法。

二、初步培育小孩们的合作精神。

3、通过各类感官训练培育幼儿对计算的兴致及思维的准确性、敏捷性。

4、了解数字在日常生活中的应用,初步明白得数字与人们生活的关系。

活动预备:一、大棋谱两副,黑白棋子假设干。

二、红、黄、绿、紫队标志一份,每队预备一副棋谱,假设干黑白子。

3、数字卡片“6”之内加减算式假设干。

活动进程:一、分队推选小队长“分成四队,每队4个小孩,自己选出小队长”二、黑白棋对抗赛一、规那么:每队选2名小队员前后参加竞赛,第一名队员用黑子,第二名队员用白子,要求黑子和白子合起来我给你的数。

二、幼儿竞赛,教师总结竞赛情形。

三、合作摆“6”一、规那么:请一组的小朋友合作摆“6”,一行一种摆法列一道算式,要求算式不能重复,比比看规按时刻哪一队找到的6的加法算式最多,最正确。

(幼儿摆“6”)二、彼此检查此刻请你们彼此检查,先看看他们列了几道算式,是不是正确,若是有错错再哪?每队选一名小朋友告知大伙儿结果。

(总结竞赛情形)3、“6子通”抢答赛我那个地址有一张大棋谱,里面藏着许多6子通的6的加法算式,能能找到吗?4、总结得分评出第一名。

四、个人竞赛:猜猜看一、规那么:我给你5个数字“二、五、一、3、4”请你用三十秒的时刻记住,然后我把数字翻过去,请你指出和2加起来是6的数。

二、幼儿竞赛,答对发奖。

五、延伸适才,咱们想了许多方法使黑子和白子合起来是6,那么要他们合起来是7,该怎么摆棋子呢?咱们到教室里去摆摆看好不行啊?活动反思:在活动进程中,我充分的明白得和尊重幼儿,给他们自由发挥的空间.充分利用小黑板和卡片达到教学目标。

在这节课中,我已经了解到幼儿学了6的加法。

充分发挥幼儿能力。

幼儿园游戏:黑白棋教案

幼儿园游戏:黑白棋教案

幼儿园游戏:黑白棋教案幼儿园游戏:黑白棋教案一. 教学目标:1. 学习黑白棋基础规则,提高逻辑思维和决策能力;2. 培养合作意识和沟通交流能力;3. 增强竞争意识和自信心。

二. 教学准备:1. 黑白棋棋盘;2. 黑白棋棋子;3. 记分牌。

三. 教学内容:1. 黑白棋基础规则:① 开始游戏时,对战双方各有2枚棋子放在中间位置(黑棋放在棋盘的右下方,白棋放在棋盘的左上方);② 棋手轮流落子,每次只能将自己的棋子放在一片空位上,并且不能出现边角空位;③ 落子的方式是:将自己的棋子放在与对方棋子相邻的空格上,使得对方的一个或多个棋子被自己的棋子夹在中间(纵、横、斜方向都可以),被夹住的棋子就变成了己方的棋子;④ 游戏结束的条件是:当棋盘上已没有空位时,或者双方都不能再行动时,则游戏结束;⑤ 胜负的判断方式是:最后棋盘上棋子数多的一方获胜。

2. 游戏进行:① 分别选出黑棋和白棋;② 分别在棋盘上放置2枚棋子;③ 黑棋先行动;④ 一旦己方落子后,对方就无法将该棋子夹住;⑤ 落子后,被夹住的对方棋子颜色会变为与自己颜色相同的棋子;⑥ 落子完毕后,开始计分,计算谁的棋子更多。

四. 教学过程:1. 游戏前的准备:教师向学生边展示黑白棋棋盘和棋子边讲解游戏规则,让学生听懂并有一定的认知。

2. 游戏过程:(1)根据数量确定队伍,每队选出一名队长,由队长选择自己的队员(各6人左右);(2)摆好棋盘,并按照规则分配好黑白双方;(3)教师现场进行实操演示;(4)依照顺序轮流进行游戏;(5)结束游戏时,根据棋子数量计分。

五. 教学体会:黑白棋能够在竞争和团队协作两方面起到锻炼的作用,培养学生合作意识和作战策略,同时提高逻辑思维和决策能力,更是一项非常有趣味性的游戏,能够吸引幼童的兴趣。

2024年大班数学公开课教案《黑白棋大赛》

2024年大班数学公开课教案《黑白棋大赛》

2024年大班数学公开课教案《黑白棋大赛》一、教学内容本节课选自数学教材第四章《逻辑与策略》第三节“黑白棋大战”。

详细内容包括:认识黑白棋的规则,掌握基本的落子策略,运用逻辑推理进行游戏。

二、教学目标1. 知识与技能:学生能够理解黑白棋的规则,掌握基本的落子技巧,运用逻辑推理进行游戏。

2. 过程与方法:通过实践、观察、分析、合作等环节,培养学生的观察能力、分析能力和团队合作意识。

3. 情感态度与价值观:培养学生对数学游戏的兴趣,激发学生的学习积极性,提高学生的竞技精神。

三、教学难点与重点教学难点:黑白棋的落子策略和逻辑推理。

教学重点:黑白棋的规则理解、基本落子技巧和游戏实践。

四、教具与学具准备教具:黑白棋棋盘、黑白棋棋子、多媒体课件。

学具:每组一套黑白棋棋盘和棋子、练习本、笔。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)学生观看黑白棋比赛视频,激发兴趣。

教师简要介绍黑白棋的起源和发展,引导学生了解黑白棋的文化背景。

2. 例题讲解(15分钟)教师讲解黑白棋的规则,示范基本落子技巧。

学生跟随教师一起完成一个简单的黑白棋对局。

3. 随堂练习(10分钟)学生两人一组进行黑白棋对局,实践所学知识。

教师巡回指导,解答学生疑问。

4. 合作探究(15分钟)学生以小组为单位,探讨黑白棋的落子策略。

5. 游戏实践(10分钟)学生进行黑白棋比赛,体验竞技乐趣。

教师观察学生比赛情况,给予评价和建议。

学生分享学习收获,提出改进意见。

六、板书设计1. 黑白棋规则2. 基本落子技巧3. 落子策略4. 游戏实践注意事项七、作业设计1. 作业题目:完成一篇关于黑白棋策略的小论文。

黑白棋的基本规则;常见落子策略;个人对黑白棋游戏的感悟。

2. 拓展延伸:参加学校举办的黑白棋比赛,将所学知识应用于实践。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:教师根据学生课堂表现和作业完成情况,反思教学效果,调整教学方法。

2. 拓展延伸:组织黑白棋兴趣小组,定期开展活动,提高学生的黑白棋水平。

《黑白棋大赛》大班数学教案

《黑白棋大赛》大班数学教案

《黑白棋大赛》大班数学教案一、教学目标1.让幼儿通过游戏了解棋盘的布局和棋子的摆放规则。

2.培养幼儿的逻辑思维能力和策略意识。

3.培养幼儿合作、竞争、分享的良好品质。

二、教学重点与难点1.教学重点:掌握黑白棋的规则,能够进行简单的对弈。

2.教学难点:运用策略,提高对弈水平。

三、教学准备1.教具:黑白棋盘、黑白棋子、计时器。

2.学具:每人一份黑白棋盘和黑白棋子。

四、教学过程(一)导入1.组织幼儿玩“猜棋子”游戏,激发幼儿兴趣。

2.教师出示黑白棋盘,引导幼儿观察棋盘的布局。

(二)基本规则讲解1.讲解黑白棋的基本规则:a.棋盘为8×8的方格,共64个格子。

b.两人对弈,一方执黑,一方执白。

c.轮流下棋,每次只能下一个棋子。

d.棋子不能重叠,不能超出棋盘范围。

2.示范对弈,让幼儿直观了解下棋过程。

(三)实战演练1.将幼儿分成两人一组,进行实战演练。

2.教师巡回指导,纠正幼儿的错误操作。

(四)策略讲解1.讲解简单的黑白棋策略:a.尽量占领棋盘中心区域。

b.尽量阻止对方棋子连成一线。

c.学会牺牲一些棋子,换取更大的利益。

2.示范策略运用,让幼儿初步了解策略的重要性。

(五)黑白棋大赛1.将幼儿分成四组,每组两人,进行黑白棋大赛。

2.设定比赛时间,每局10分钟。

3.教师担任裁判,记录比赛结果。

1.让幼儿分享比赛过程中的心得体会。

五、教学延伸1.组织幼儿进行黑白棋课后练习,提高对弈水平。

2.邀请家长参与,开展家庭黑白棋比赛,增进亲子关系。

六、教学反思1.本节课幼儿对黑白棋产生了浓厚兴趣,能够积极参与实战演练。

2.在策略讲解环节,部分幼儿对策略的理解不够深入,需要在今后的教学中加强引导。

3.比赛环节,个别幼儿出现紧张情绪,需要在今后的教学中关注幼儿心理素质的培养。

七、教学评价1.观察幼儿在实战演练中的表现,评价幼儿对黑白棋规则的掌握程度。

2.观察幼儿在比赛中的表现,评价幼儿的合作、竞争、分享等品质。

3.收集家长反馈,了解幼儿在家庭中的表现,评价教学效果。

JAVA黑白棋课程设计

JAVA黑白棋课程设计

辽宁工业大学JA V A语言程序设计课程设计(论文)题目:黑白棋设计与实现院(系):专业班级:学号:学生姓名:指导教师:教师职称:讲师起止时间:程序设计专题(报告)任务及评语院(系):软件学院教研室:软件教研室学号学生姓名专业班级程序设计(报告)题目程序设计(报告)任务程序设计专题的任务与要求:(1)掌握Java编程、面向对象的基础知识。

(2)较熟练地编写Java应用程序Application。

(3)了解Java的常用标准类库、编程技巧、异常处理。

(5)联系已学过的内容,巩固所学的理论,增强独立工作能力。

(6)通过设计主要使学生有一个独立编写程序的过程,对理论学习及动手能力都有一个很大的提高。

(7)通过本次设计,进一步培养学生热爱专业的思想,同时对本专业综合素质的提高起一个积极的推动作用。

课程设计过程中,要严格遵守实践环节的时间安排,听从指导教师的指导。

正确地完成上述内容,记录实习日记,规范完整地撰写出课程设计报告。

指导教师评语及成绩成绩:指导教师签字:2010年12月24日目录第1章课程设计的目的与要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 课程设计的实验环境 (1)1.3 课程设计的预备知识 (1)1.4 课程设计要求 (1)第2章课程设计内容 (2)2.1课程设计主要内容 (2)2.2概要设计 (2)2.3详细设计 (5)2.4测试分析 (17)第3章课程设计总结 (18)参考资料 (19)第1章课程设计的目的与要求1.1 课程设计目的《JA V A程序设计》是计算机相关专业的必修专业基础课程,其实践性、应用性很强。

实践教学环节是必不可少的一个重要环节。

本课程的程序设计专题实际是计算机相关专业学生学习完《JAVA程序设计》课程后,进行的一次全面的综合训练,JA V A程序设计的设计目的是加深对理论教学内容的理解和掌握,使学生较系统地掌握程序设计及其在网络开发中的广泛应用,基本方法及技巧,为学生综合运用所学知识,利用软件工程为基础进行软件开发、并在实践应用方面打下一定基础。

黑白棋实验报告

黑白棋实验报告

一、实验背景黑白棋,又称五子棋、连珠棋等,是一种两人对弈的策略型棋类游戏。

本实验旨在通过编程实现黑白棋游戏,并运用人工智能算法优化游戏策略,提高游戏水平。

二、实验目的1. 理解黑白棋游戏规则及基本策略。

2. 掌握人工智能在黑白棋游戏中的应用。

3. 通过优化算法,提高黑白棋游戏水平。

三、实验内容1. 黑白棋游戏规则黑白棋游戏规则如下:(1)棋盘为15×15的网格,每个网格可以放置一枚棋子。

(2)黑方先手,双方轮流在空白网格放置棋子,黑色棋子为“黑”,白色棋子为“白”。

(3)当任意一方在水平、竖直或两个对角线上形成连续的五个棋子时,该方获胜。

2. 人工智能算法本实验采用Minimax(最小-最大)算法进行人工智能策略优化。

Minimax算法是一种决策树搜索算法,用于解决二人零和博弈问题。

在黑白棋游戏中,Minimax算法通过模拟对手的走法,寻找最优的落子策略。

3. 优化算法为了提高游戏水平,我们对Minimax算法进行了以下优化:(1)棋子权重:将棋盘上的棋子按照位置赋予不同的权重,以反映棋子的重要程度。

例如,棋盘中心的棋子权重高于边缘棋子。

(2)22点权重:在棋盘的四个角落,我们赋予额外的权重,以鼓励在角落放置棋子。

(3)边线权重:棋盘边缘的棋子权重高于中间棋子,以反映棋子贴边的重要性。

(4)顶角权重:棋盘四个顶角的棋子权重最高,以鼓励在顶角放置棋子。

四、实验结果与分析1. 游戏效果通过优化后的Minimax算法,我们的黑白棋游戏水平得到了显著提高。

在与对手的对弈中,我们能够更好地判断棋局走势,制定合理的落子策略。

2. 优化效果分析(1)棋子权重:通过对棋子权重的优化,我们能够更好地把握棋局走势,避免在棋局后期陷入被动。

(2)22点权重:在棋局初期,我们倾向于在22点位置放置棋子,以占据有利地形。

(3)边线权重:在棋局中后期,我们注重在棋盘边缘放置棋子,以扩大棋局范围。

(4)顶角权重:在棋局的关键时刻,我们会在顶角位置放置棋子,以形成优势。

【最新】黑白棋实验报告word版本 (7页)

【最新】黑白棋实验报告word版本 (7页)

本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==黑白棋实验报告篇一:黑白棋程序设计实验报告C++版海南大学课程论文课程名称:数据结构课程设计题目名称:黑白棋姓名:学号:评阅教师:201X年 12月 17 日目录一、黑白棋简介 (2)二、程序设计思路及实现界面图 (3)三、程序设计算法性能分析 (6)四、实验总结 (6)五、实验代码 (7)一、黑白棋简介黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋。

黑白棋的棋子和围棋类似。

但它的下法与围棋的很不相同。

黑白棋是由黑方和白方两人进行的益智游戏。

棋盘为N×N方格,黑白棋总共使用N个棋子,每个棋子分正反两面,分别是黑色和白色。

轮到一方下棋时,必须把棋下在与对方棋子相邻的空位上,要求所下的棋子和原有的已方棋子夹住对方的至少一个棋子(横竖斜夹均可),然后把被夹住的子变成己方的颜色(也叫吃子)。

下棋过程中,任何棋子既不会从棋盘上拿走,也不会从一个格子移到另一个格子,吃子时,不会发生连锁反应,吃进的棋子不能再夹吃其他的子。

当双方都无棋可下,或者方格全部占满后,棋局结束,子多的一方为胜方。

2二、程序设计思路及游戏实现界面1、设计初始化棋盘函数2、复制棋盘函数3、显示棋盘函数4、选择下棋类型4、计算可落子的位置个数,及该位置落子后翻过的棋子的个数5、设置棋子的稳定性(计算得分的依据),空白处除外6、评价棋手得分游戏开始选择类型和棋子:打印棋盘棋手开始下棋输入下棋的位置:游戏结束,统计棋数并分出胜负:篇二:C语言-黑白棋实验报告福建工程学院计算机与信息科学系实验报告12345篇三:黑白棋课程设计报告惠州经济职业技术学院计算机专业课程设计报告课题名称:关于黑白棋游戏的设计专业:班级:组长: XXX小组成员:二O一O年十二月摘要中国最早出现黑白棋是在80年代的任天堂游戏机和苹果II个人电脑游戏里,但从那时一直玩到现在的人已经寥寥可数了,我们只能说,从那时起,中国第一次出现了黑白棋;然后就是1990年的Windows 3.0的推出,当时Windows自带的游戏就是黑白棋,由于当时电脑还比较少,没等到黑白棋传开,Windows 3.1推出,把自带游戏换成现在大家见到的踩地雷和接龙;让大量人认识黑白棋的是文曲星,文曲星的黑白棋棋力很低,一个人下了几盘以后就可以轻易把它打败,棋力之低简直可以说是误人子弟的地步,让人一叶障目,不见森林,以为黑白棋不过尔尔;在90年代中期流行的任天堂Gameboy当中也有一款黑白棋游戏,棋力甚为不错,比起以上提及的游戏强很多。

幼儿园亲子黑白棋教案

幼儿园亲子黑白棋教案

幼儿园亲子黑白棋教案教案主题:幼儿园亲子黑白棋教案教案要求:难度级别低,教案字数1500字,优美的排版格式输出教学目标:1.了解棋盘、棋子的形状、颜色。

2.了解黑白棋的规则与基本技巧。

3.提高观察能力、思维能力,提高集中注意力和积极性,培养幼儿的相互协作精神。

教学时间:45分钟。

教学内容:1.简单介绍黑白棋的由来和历史。

2.让幼儿了解黑白棋的基本规则和技巧。

3.组织幼儿进行黑白棋比赛,以提高他们的棋艺并培养他们的合作精神。

教学重点:1.让幼儿明确掌握黑白棋的规则和技巧。

2.提高幼儿的观察能力、思维能力和集中注意力等素质。

教学难点:1.让幼儿根据规则经常变换盘面,并运用不同的技巧。

2.帮助幼儿养成运用策略、决断力的能力。

教学准备:1.黑白棋盘、棋子。

2.黑白棋基本规则。

3.练习用的黑白棋。

课堂教学流程:第一步:导入1.向幼儿简单介绍黑白棋的历史,引导他们感受这项传统游戏所蕴含的文化和智慧。

2.展示黑白棋盘和棋子,介绍其形状、颜色、大小等关键特征,引导幼儿对黑白棋有更清晰的认识。

第二步:讲授基本规则和技巧1.简要阐述黑白棋的基本规则,例如,双方玩家通过翻转对方的棋子,使自己的棋子占领棋盘上的更多空位。

2.重点介绍交换智慧的技巧,如:放子优势、前瞻防守、间接攻击等等。

第三步:进行实践操作1.组织黑白棋比赛,帮助幼儿培养严格的思考和判断能力,尤其是运用策略和决断力的能力。

2.根据必要的规则,经常改变比赛场地,提高玩家的胜率和经验。

第四步:课堂小结1.总结课堂上学到的黑白棋规则和技巧,帮助幼儿掌握更多的翻转技巧。

2.再次强调亲子沟通和协作的重要性,要求幼儿在游戏中注重交流、协作,提高双方的水平。

3.鼓励幼儿参与未来的黑白棋比赛或其他团队活动。

教学评估:通过幼儿与家长的合作,在限定的时间内玩完预先设定的黑白棋比赛,每一轮比赛完成后,教师及时总结、评估和反馈,为幼儿后续的学习和成长留下更多的空间。

拓展:1.鼓励幼儿和家长在家里也运用黑白棋的技巧和技能,提高他们的练习效果和亲子互动。

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VC程序设计课程设计报告书设计题目:黑白棋游戏设计院系:班级:组别:学号:姓名:起止日期:指导教师:目录前言 (1)1. 课程设计计划 (2)2.需求分析 (3)3.概要设计 (4)4.详细设计 (5)5.编码与测试 (13)6.心得体会 (15)参考文献 (16)前言黑白棋,也称反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋。

游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。

它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。

起初,黑白棋在西方和日本很流行,近年来,黑白棋正逐步为中国玩家所接受,并深受喜爱。

本次我们组选择这个题目做大作业,一方面是巩固和提高以前所学的VC++的知识;另一方面是因为这可能是我们中的大多数人第一次完成一个软件的系统设计,选择一个中等难度且相对成熟的软件来设计既易于实现又留有一定的上升空间,符合我们的实际情况。

我们所设计的这种黑白棋游戏有几个特点:程序短小精悍,简洁明了;游戏界面美观,容易操作;功能丰富,趣味性强。

1. 课程设计计划黑白棋游戏设计所完成的就是一个游戏软件系统。

其一般的功能包括:开始新局,对弈方式选择,先手选择,棋力设置,限时设置,计算机演示,保存棋局,载入棋局,导出走棋信息,重温棋局,英雄榜,悔棋,设置属性,帮助信息,关于黑白棋的介绍等,要求设计一个黑白棋游戏软件,通过计算机实现各个功能。

其具体设计要求为:1、位图的导入和棋盘的生成2、记录双方对弈时间的计时器与记录双方子数的计数器3、选择人机对战与人人对战的函数及控制堆栈难度的主函数4、实现悔棋功能的堆栈我们对项目期望能实现a 可以实现人机对弈。

b 棋力可调,分初级,中级,高级。

c 提示音功能,下错、下对有不同的提示音。

d 玩家遇到疑问,需要帮助时,给予一定的帮助e 界面色彩友好,给人以良好的视觉冲击。

f 操作方便,容易上手。

本课程设计工作进度计划为:表1 课程设计计划本课程设计任务的分工:陈涛涛完成人机对战中的实现保存棋局、载入棋局、重温棋局、英雄榜、悔棋功能。

本人完成人机对战中的实现开始,退出,帮助,难度设计,播放背景音乐功能。

2.需求分析开发背景:我国是棋文化的发祥地之一,上古的尧时代,围棋就在我国诞生了!在随后的几千年长河里,我国人民不断以自己的聪明才智创造出深受人们喜爱的棋类游戏,像中国象棋,五子棋,军棋等等一直是在民间很流行的棋类项目。

同时国外的棋类游戏也流传到中国,比如国际象棋,跳棋等,逐渐在国内盛行。

可以说棋类游戏一直是中国人民喜闻乐见的一种休闲方式,由于棋类游戏都是比较注重智力策略的,所以从中也可以折射出我国人民的智慧。

棋类游戏规则简单,对外部要求不高,人们可以随时随地进行对弈。

但是,真正能够精通棋类游戏的人却不是很多,主要是棋类游戏具有变化莫测的特点,人们经常得在棋局上深思熟虑才能找到克敌制胜的办法。

因此,各种棋类游戏都具有开发智力的效能。

在休闲中使自己得到真正的长进,这或许就是其倍受人们青睐的原因所在!黑白棋游戏,起源于古希腊,在日本和西方国家比较盛行,其独特的游戏规则,对人类智慧进行着不断地挑战和激励,因此人们一直乐此不疲!加上上世纪后期电脑的普及,使黑白棋在全球范围内风靡,人们通过电脑可以轻松地实现人机对弈或者双人对弈!但是,黑白棋在我国开展的比较晚,流行范围还不够广,很多人对它的规则还不是很了解。

为了配合国内黑白棋的普及活动,为广大的人民群众增添一种既能休闲又能益智的娱乐形式,使人们得到身心的全面发展,我们开发了这款PC版黑白棋游戏。

现阶段沉迷于网络游戏或者其他游戏的学生不少,作为国家即将的建设者和接班人决不能只是游戏中的高手,我们只有去磨练自己的思维,发挥创造性才能担当得起如此重任,所以我们更希望能将其在学生中加以推广,让我们学生找到真正适合自己的游戏!选题的意义:本次我们组选择这个题目做大作业,一方面是巩固和提高以前所学的VC++的知识;另一方面是因为我们是第一次完成一个软件的系统设计,选择一个中等难度且相对成熟的软件来设计既易于实现又留有一定的上升空间,符合我们的实际情况。

我们所设计的这种黑白棋游戏有几个特点:程序短小精悍,简洁明了;游戏界面美观,容易操作;功能丰富,趣味性强。

3.概要设计我们的程序从总体上说分为五个块,希望通过五个类来解决,分别为:(1)位图的导入与棋盘的生成(2)记录双方对弈时间的计时器与记录双方棋子数的计数器和每一步的走棋信息(3)选择人机对战与人人对战的函数及控制堆栈难度的函数(4)设置选项功能和开始退出等简单的实现(5)任务分工下的保存棋局、载入棋局、重温棋局、英雄榜、悔棋等功能模块的实现游戏的简单流程为:图1 游戏简单流程图4.详细设计这是一个基于vc++程序。

在这个黑白棋游戏中我们对其作了详细设计,程序没有涉及到数据库方面的知识,其实现的功能模块包括:CaboutDlg:关于对话框的类CAddSec:英雄榜加密功能的类CBestDlg:英雄榜对话框的类CBWChessApp:主应用程序类CBWChessDlg:主对话框类CConfirmSec:密码验证对话框的类CCreditStatic:自定义文本类CDemo:计算机对弈选项设置对话框的类CDigitalPlayer:播放音乐类CHowToDlg:帮助对话框类CHyperLink:超链接类CMemDC:内存DC,基于CDCCMessage1:自定义消息类1CMessage2:自定义消息类2CRecordDlg:设置英雄榜对话框类CSettingDlg:设置“设置”对话框类CSetupDlg:设置黑白棋新局开始类CUndo:设置悔棋功能类Stack:栈功能的实现静态设计:图2 静态设计图棋盘的信息保存为主窗口类COthelloDlg 类的成员变量,重要的几个成员变量与成员函数个数庞大,附在源码中指示。

在我负责的模块主要包括:游戏开始时对话框中新局和退出功能的设计,游戏难度(棋力)的设置,游戏开始后背景音乐的播放,以及帮助对话框的制作。

其他的功能我们从别人的例子中借鉴而实现。

主要有三个菜单和各自的子菜单:游戏(G):新局(N),计算机演示(M ),保存棋局(V),载入棋局(O ),导出走棋信息(D ),重温棋局(W ),英雄榜(B ),退出(X)。

选项(O):悔棋(U),提示(T ),查看可以下子的地方(C )设置(S )。

帮助(H ):黑白棋帮助(R ),关于黑白棋(A )。

每个子菜单都是通过在CBWChessDlg 下添加事件处理来实现其功能的。

在界面设计中,我们设计了十二个对话框模块。

分别用以实现各个功能的人机交互功能。

其中的部分模块是允许多个功能去调用实现的。

初始界面:图3 游戏界面菜单选项:刚打开程序,可对程序进行设置,设置菜单如下:图4 设置界面与新游戏界面设置:其中显示声音效果的添加与否。

可以选择声音效果,如果选择了声音效果,当你在游戏时,如果每次下对或者下错都会有不同的声音进行提醒。

在开始新局进行游戏时,会有黑白棋基础的游戏设置。

你可以根据自己的技术选择初级、中级、专家级进入游戏。

此时系统会根据游戏程序算法适应的做出对应处理对策。

图5 游戏提醒帮助的内容将显示在同一个界面,以方便玩家学习领会。

界面如:图6 帮助界面图7 帮助界面详图在对作者的辛勤工作后给与了系统消息的查看帮助和版权信息的声明,关于对话框的设置如:图8 关于对话框核心算法为最大最小搜索算法思路:在博弈中只有“敌我”两方,他们利益相对,其所赢的函数和为0:C1 + C2 = 0。

其中C1代表我方赢(利益);C2为敌方赢(利益)。

所以会出现三种情况:(1)我方胜利C1 〉0 ,则C2 = -C1 < 0;(2)敌方胜利C2 〉0 ,则C1 = -C2 < 0;(3)平局C1 = 0 ,则C2 = 0;算法分析:在程序设计过程中,采取“极大一极小(Min—Max)分析法”,即在博弈树的搜索过程中,估值函数E(x)反映双方赢得的大小,从我方出发,可取估值函数[2]为:E(x)=C1(x),C1>0得分,C1<0失分。

双方都根据“极大一极小”的原则,在按照博弈规则生成的博弈树中,选取最佳步[3],即:我方最佳棋步:取max[E(x)],在我方得分C1最大,扩展“或”节点;敌方最佳棋步:取min[E(x)],在我方得分Cl最小,扩展“与”节点。

极大-极小原则例:初始棋局假设有如图1布局所示图9 算法例子对应的图轮到电脑下棋。

现在它发现有这样三个地方可以下:e3,c3,c5。

这三种下法分别会形成三种局面:A、B、C。

如果是人在下棋,就会思考:那一种下法更好呢?比如A被别人占角,B没什么变化,C占了别人的角。

当然棋手会选择下C。

电脑也是如此,它会对每一种棋局评一个分,比如它判断,如果被别人占角,就减80分,相反占别人的角就加80分。

那么A=-80分,B=0分,C=80分。

电脑会选择下C。

电脑程序对棋局评分的部分,称为“估值函数”(Evaluation Function)。

真正的估值函数当然不会这么简单。

它会用到如行动力、潜在行动力、余裕手、边角判断、稳定子等综合因素来判断。

具体的估值函数网络上学习所以会有初始棋局(-1)------------------+------------------| | |e3 c3 c5(A) (B) (C)图10 初始棋局接下来,如果人就这么判断。

那么它顶多也就是个初学者。

为什么呢?因为它不会推理,碰到对手弃角之类的战术,如“边角判断”中示例的一些情况,就输得一塌糊涂了。

当然,可以告诉电脑,碰到“边角判断”中的几种情况,就如何如何下。

但是,真实的棋局是非常复杂的,电脑(也包括人脑)几乎不可能对动态的棋局给出静态的评估。

因为实际对局总会出现这样那样的情况,是无法预先估计的。

碰到这些情况,人就会向后推几步,看一看会是怎样的一个局面。

一些棋类大师往往可以推十几步甚至更深。

电脑也是如此。

现在设电脑我白棋,推理深度为2 ,那么形成的树就为:图11 树具体实现的伪算法类似于经典的八皇后问题。

最大最小搜索:varDepthMax: Integer; //最大搜索深度max: Double; //最佳估值max_x, max_y: Integer; //最佳值所在位置的x和y坐标function MiniMax(Depth: Integer; Board: TBoard): Double;varI, J: Integer;Value, t: Double;beginif Depth = 0 then //根节点depth=DepthMax;叶子节点depth=0; beginResult := 估值; //叶子结点估值返回Exit;end;if 电脑下棋then //电脑下棋的节点Value := -MaxInt //节点赋初值,初始化为一个不可能达到的最小值else //对手下棋的节点Value := MaxInt; //节点赋初值,初始化为一个不可能达到的最大值对于每一个合法的可下棋的位置(i,j) dobegin保存棋局;下棋;t := MiniMax(depth - 1, Board); //递归调用if 电脑下棋and (value < t) then //选择节点中最大或是最小的值Value := telse if Value > t thenValue := t;if (depth = DepthMax) and (Value > max) then //如果值大于根节点值则赋值beginmax := value;max_x := i; //x坐标max_y := j; //y坐标end;5.编码与测试//设置黑白棋新局开始class CSetupDlg : public CDialog//退出黑白棋游戏{void CBWChessDlg::OnExit()//提示void CHowToDlg::OnHhint(){LoadHelp(IDS_HHINT0,IDS_HHINT1); }//载入棋局void CHowToDlg::OnHopen(){LoadHelp(IDS_HOPEN0,IDS_HOPEN1); }//保存棋局void CHowToDlg::OnHsave(){LoadHelp(IDS_HSA VE0,IDS_HSA VE1); }//导出棋局信息void CHowToDlg::OnHsaveinfo()//悔棋void CHowToDlg::OnHundo(){LoadHelp(IDS_HUNDO0,IDS_HUNDO1); }//英雄榜void CHowToDlg::OnHhero(){LoadHelp(IDS_HHERO0,IDS_HHERO1); }//限时void CHowToDlg::OnHlimit()//加/解密void CHowToDlg::OnHsec()//计算机演示void CHowToDlg::OnHdemo()//动态显示信息TCHAR *pArrCredit = {_T("黑白棋\t|"……"|您的意见对我很重要!" )};6.心得体会这次课程设计是我迄今为止所做过的最大的一个项目,充分锻炼了我们的各项能力。

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