网格模型
Gocad 建立三维地质模型网格

选择参考面
选择参考面———顶底面,可以 设置网格方向和网格化范围。
设置网格
有三种方式: 1.自动;
2.交互式;
3.用已经建立好的。
定义顶底面
首先选择自动计算Guess Up to Distance,如果有不满意的地方, 可以修改、添加和删除断层断过 层面的轨迹线及其端点。来自设定顶底面之间的连 接
点击自动计算Guess All Associations,并可以点击其它键 进行修改。
设置平面网格方向
有三种方式:
1.平行于X、Y方向;
2.平行于外边界; 3.定义矢量方向。
分布网格走向
点击Guess Alignment自动分布网 格走向,或选择其他图标修改网 格分布。
创建层间连接线
点击Initialize Pillars 自动初始化 两层之间的连接线
创建网格
定义纵方向上层与层之间的网格 数,输入适当的值。
建立网格
定义平面方向上的网格数,输入I、 J方向上的网格数,点击Create Grid,建立网格。
谢谢!
Gocad 建立三维地质模型 网格
新建三维地质模型网 格流程
打开workflow,右键点击3D Reservoir Grid Builder,新建三 维地质模型网格流程,输入新流 程名,点击OK。
建立三维地质模型网 格的方法
一种是由面来建立;一种是用已 经存在的二维网格来建立。另外 还可以对加载进来的网格进行编 辑。我们主要用面来建立三维网 格。
计算机科学中的网格计算模型理论

计算机科学中的网格计算模型理论在计算机科学领域中,网格计算模型是一个重要的理论框架,它可以帮助我们更好地理解分布式计算的原理和机制。
本文将详细介绍网格计算模型的相关概念和理论,并说明其在计算机科学领域中的应用和意义。
一、什么是网格计算模型网格计算模型是一种基于分布式计算的理论框架,其主要目的是解决大规模数据处理和计算的问题。
其核心思想是将多个计算节点连接起来,构建成一个网格系统,通过网络协议和通信机制共同工作,实现高效的计算和数据处理。
在网格计算模型中,可以使用不同的计算资源和软件服务,包括计算机、存储设备、传感器、数据库等多种资源。
二、网格计算模型的主要特点1.分布式:网格计算模型是一个分布式的计算系统,可以利用多个计算节点的计算资源和存储资源,实现高效的数据处理和计算。
2.异构性:在网格计算模型中,可以使用不同类型的计算机和存储设备,包括Windows、Linux、Unix等多种操作系统,以及不同厂商的硬件设备。
3.资源共享:网格计算模型是一个开放的计算平台,可以将多种软件服务和计算资源共享给用户,以满足其不同的计算需求。
4.安全性:在网格计算模型中,通过制定安全策略和技术措施,可以保障用户数据的安全性和私密性,防止黑客攻击和非法访问。
三、网格计算模型的应用与意义1.科学计算:在科学计算领域,网格计算模型可以利用多个计算节点的资源,共同完成大规模科学计算任务,包括海洋模拟、气候预测、地震模拟等。
2.数据处理:在大数据处理领域,网格计算模型可以利用分布式计算的优势,实现高效的数据分析和挖掘,包括深度学习、图像识别、自然语言处理等。
3.商务应用:在企业应用领域,网格计算模型可以利用多种软件服务和计算资源,支持企业的业务流程、数据分析和决策制定。
4.科学研究:作为一种新型的计算模型,网格计算模型在计算机科学领域中的研究也十分重要,可以帮助理解分布式计算的原理和机制,为更好地推动分布式计算领域的发展做出贡献。
第13讲 网格模型

第十三讲网格模型一. 慨述怎样将现实中的一个物体,比如,一只花瓶,一个足球,甚至一架大的战斗机,在电脑屏幕上显示呢?我们一般会这样做:1. 先把该物体放在一个虚拟的三维坐标系中,该坐标称为局部坐标系(Local Space), 一般以物体的中心作为坐标原点,采用左手坐标系。
2. 然后,对坐标系中的物体进行点采样(Point Sample), 这些采样点按一定顺序连接成为一系列的小平面(三角形或共面的四边形,五边形等),这些小平面称为图元(Primitive), 3D 引擎会处理每一个图元,称为一个独立的渲染单位。
这样取样后的物体看起来像是由许许多多的三角形,四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为一个网格(Mesh).这个采样过程又可称为物体的3D建模。
当然现在都有功能非常强大的3D建模工具,例如,3D Max, 3D Cool等建模工具,省去了我们这方面的许多工作。
3. 我们纪录这些顶点数据和连线情况到一个文件中,3D引擎读取这些数据,依次渲染每一个图元,就能在显示屏幕上再现物体。
当然了,取样的点越多,再现的物体也会越逼真,要处理的数据量也越大。
二. D3D中的网格(Mesh)1、子集和属性缓存网格模型都由一个或多个子集(subset)组成,其中每个子集都具有一组相同材质、纹理和绘制状态等属性的三角形集合。
为了区分网格中的不同子集,每个子集都被指定了一个唯一的属性ID,而且网格中的每个三角形也被指定了该三角形所属子集的属性ID。
在mesh中的每个三角形都与一个属性ID相关联,表示该三角形属于该子集。
例如,上图中组成地板的三角形具有属性ID0,它表示这些三角形属于子集0。
同样,组成墙的三角形具有属性ID1,它表示这些三角形属于子集1。
三角形的属性ID存储在mesh的属性缓存中,它是一个DWORD数组。
因为每个面对应属性缓存中的一项,所以属性缓存中的项目数等于mesh中的面的个数。
属性缓存中的项目和索引缓存中定义的三角形一一对应。
三维模型的基础知识点总结

三维模型的基础知识点总结1. 三维模型的分类根据表示方法的不同,三维模型可以被分为多种类型。
常见的三维模型分类包括:1.1 点云模型点云模型是由大量离散的点构成的模型,每个点可以包含坐标和颜色信息。
点云模型通常用来表示复杂的物体表面,如云朵、火焰等。
它的优点是能够准确地描述物体的表面形状,但缺点是不能够表示物体的内部结构。
1.2 多边形网格模型多边形网格模型是由大量的平面多边形构成的模型,其中最常见的形式是三角形和四边形。
多边形网格模型通常用来表示复杂的物体表面,如建筑物、自然景物等。
它的优点是能够高效地表示复杂的几何形状,但缺点是无法准确地表示曲面和球面。
1.3 曲面模型曲面模型是由一些曲线和曲面构成的模型,它通常用来表示光滑的物体表面,如汽车、飞机等。
曲面模型的优点是能够准确地表示光滑的曲面,但缺点是计算和显示复杂度较高。
1.4 固体模型固体模型是由实体和空洞构成的模型,它包含体素和网格两种表示方式。
固体模型通常用来表示物体的内部结构和体积,如器官、机械零件等。
固体模型的优点是能够准确地表示物体的内部结构,但缺点是计算和显示复杂度较高。
2. 三维模型的表示方法2.1 参数化表示参数化表示是指使用数学方程或参数来描述三维模型的表示方法。
常见的参数化表示包括曲线方程、曲面方程和体素方程。
参数化表示的优点是能够准确地描述物体的形状和结构,但缺点是计算和显示复杂度较高。
2.2 多边形表示多边形表示是指使用多边形网格来描述三维模型的表示方法,常见的多边形表示包括三角形网格和四边形网格。
多边形表示的优点是能够高效地表示复杂的几何形状,但缺点是无法准确地表示曲面和球面。
2.3 体素表示体素表示是指使用立方体单元来描述三维模型的表示方法,常见的体素表示包括正交体素和六面体体素。
体素表示的优点是能够准确地描述物体的内部结构和体积,但缺点是计算和显示复杂度较高。
3. 三维模型的建模技术三维模型的建模技术是指使用计算机辅助设计软件来创建和编辑三维模型的技术。
地质 三维 数据结构模型

地质三维数据结构模型
地质三维数据结构模型是将地质数据以三维形式进行表示和存储的模型。
它通过使用空间坐标和属性信息,以及各种先进的计算和可视化技术,将地质对象的空间分布、几何形状和属性特征进行描述和呈现。
以下是几种常见的地质三维数据结构模型:
1.点云模型:点云模型使用大量的点来描述地质对象的空间位置,在每个点上附加了属性信息。
这种模型通常用于地质勘探、地形测绘和三维扫描等应用,如激光雷达扫描得到的地形数据。
2.三角网格模型:三角网格模型使用一系列相连接的三角形来近似地表面或地质对象的几何形状。
每个三角形都有顶点和属性信息,可以包括地层分布、岩性、地球化学特征等。
这种模型常用于地质建模和地质工程分析。
3. 体素模型:体素模型将空间划分为一系列相等大小的立方体单元(体素),每个体素都有一组属性信息,如密度、属性、岩石类型等。
这种模型主要用于岩石物性模拟、地下水模拟和地震模拟等领域。
4. 网格模型:网格模型将地质对象分割为规则或不规则的网格单元,每个单元都带有属性信息,如物性参数、岩性等。
这种模型常用于地下水流动模拟、矿产资源评估和地质灾害分析等应用。
5. 分层模型:分层模型根据地质体的内部结构和层序关系来描述地层的连续性。
它可以用来表示地层的分布、变形和岩性等信息,用于石油勘探、地层建模和地质演化研究等领域。
这些地质三维数据结构模型能够更好地支持地质数据的可视化、分析和预测,为地质学研究、资源开发和环境保护等提供有力的工具和方法。
mike21 操作实例---矩形网格

实用标准文案MIKE 21 HD操作简要说明一数据文件格式1. land.xyz(陆地边界文件)格式说明:纬度 tab 经度 tab tab 陆地高程值12.30307 56.12769 1 1012.30895 56.12909 1 1012.30895 56.12784 1 1012.30307 56.12769 0 10。
说明:第三列中0表示陆地边界的结束点,该点与陆地起始点重叠;每两列之间用TAB 键隔开,不要用空格。
2. water.xyz(水深文件)格式说明:12.16805 56.17699 -20.00 312.16665 56.17715 -20.00 312.16609 56.17762 -20.00 312.16637 56.17808 -20.00 3。
说明:第一、二列分别为纬度、经度,第三列为该点处水深,第四列暂时不详;其他说明同陆地文件;对于上述文件格式也可用直角坐标(大地坐标)表示,但是在Define working Area对话框中要选定Decimal Deg项。
如下图所示:选择该项3. WL1(水位边界条件文件)格式说明:Water level recordings from St 1time Elevation1993-12-02 00:00:00 -0.331993-12-02 00:30:00 -0.3621993-12-02 01:00:00 -0.3965。
说明:第一列日期,第二列时间,第三列水位;第一列和第二列之间用空格隔开,第二列和第三列之间用TAB隔开;前两行为文件说明语句应保留。
4. windcastrup (wind)(风边界条件文件)格式说明:Wind dataTime Speed DirectionUnit 100002 2000 0 100003 2401 01993-12-02 00:00:00 9.294 184.261993-12-02 00:30:00 10.066 186.6891993-12-02 01:00:00 10.655 189.167。
网格信任模型

关键词:网格 ;信任模型;信任度 ;声誉 ;信任代理
Grd Tr s o e i u t M dl
每个用户 的 Qo S需求 的项 目数量是不 同的,而且每个 项 目在整个 Q S需求 中所 占的权重也不 同。 o 信 任类 型本质上是一种概念,可 以 由信任属性刻 画,信 任关系与信任属性之间存在 一定的函数关系:
R= (l 2 f ,a ,… ,a ) a n。
2 )实体 x请求本地域的信任代理,由域 D k的信 任代 理分别询 问域 D 和域 D i j的信任代 理,查询各 自 管理的声誉表和域 内信任表, 前者返回域 D 的声誉值 j
21 0 1年 第 2 卷 第 7 期 0
时 ,允许继承在源域中的信任属性 。 根据前面对信任概念 的分析 ,我们得知信任关系
信任 、一般信任 、较信任、很信任、非常信任 。因此,
信任是在一定取值范围 ,在特定环境 中,存在 R li ) ao 多个影响信任 关系的因素, 这些因素称之 为信任属性。 比如交易过程 中的交易金额 ,文件共享服务 中文件的
1 )实体 x 首先查询本地信任表 ,若有和实体 Y 的直接交 易记录 , 并且 , 信任值大于设定的信任阀值 , 则实体 x可 以和实体 Y进行较安全的交易 , 则,转 否
入 下 一步 ;
信任度和声誉进行 的量化评估 ,Q S需求包括安全需 o 求、通信需求( 带宽、延时等) 、计算能力需求 、 存储需 求等诸 多项 目【。根据用户的实 际情况和资源的种类 , 9 】
CFD分析基础-边界、网格、湍流模型

Realizable k–ε (RKE) 模型
术语 realizable 意味着这个模型满足在雷诺压力上的特定数学约束,
与物理紊流流动一致. uiuj 0
法向应力为正: 关于 Reynolds 剪切压力的Schwarz’不等式 :
uiuj
2
ui2u
2 j
标准 k–ε 模型和 RNG k–ε 模型都不是可实现的
LES(大涡模拟)基本原理
动量、质量、能量及其他被动标量大多由大尺度涡输 送
大涡结构(又称拟序结构)受流场影响较大,是由所 涉及流动的几何形状和边界条件决定的。
小尺度涡则认为是各向同性的受几何形状与边界条件 影响较小。
大涡模拟通过滤波处理,将小于某个尺度的旋涡从流 场中过滤掉,只计算大涡,然后通过求解附加方程得 到小涡的解。
标准 k–ε 模型的变形. “realizability” 来自允许确定的数学约束的改变的最终根据改善这种模型的性能.
Standard k–ω
SST k–ω Reynolds Stress
两个输运方程模型解出 k 和 ω, 指定的耗散率 (ε / k) 基于 Wilcox (1998). 这是默认的 k–ω模型. 在有界 壁面和低雷诺数流动中显示了较高性能. 显示了对过渡的较好预测. 用来解决过渡, 自由剪切, 和可压 流动.
DES(分离涡模拟模式) LES/ 4 fps
Example: Flow Around a Cylinder
wall
2 ft
1 ft
2 ft
wall
5 ft
14.5 ft
Compute drag coefficient of the cylinder
Turbulence Modeling Approach
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Direct3D中使用网格模型Complicated geometry is usually modeled using 3-D modeling software and saved to a file. An example of this is the .x file format. Microsoft? Direct3D? uses meshes to load the objects from these files. Meshes are somewhat complicated, but Microsoft? Direct3DX contains functions that make using meshes easier. The Meshes sample project introduces the topic of meshes and shows how to load, render, and unload a mesh.复杂的几何模型通常是由3D建模软体创建并保存到文件中。
例如.x文件就是这样的一种格式,Microsoft Direct3D使用的网格模型都是载入这些文件中的对象。
即使模型有些复杂,但在Microsoft Direct3D中包含的函式建立使用它是非常容易,本例子就是介绍网格模型如何从载入渲染得到我们所需的效果,并且如何对其进行释放。
This tutorial shows how to load, render, and unload a mesh using the following steps.这个指南展示如何载入、渲染、并释放一个网格模型所需要的步骤:Step 1: Loading a Mesh Object第一步:载入一个网格模型对象A Microsoft? Direct3D? application must first load a mesh before using it. The Meshes sample project loads the tiger mesh by calling InitGeometry, an application-defined function, after loading the required Direct3D objects.一个Microsoft Direct3D的应用程式在使用网格模型对象之前必须进行初始化,本例中,调用InitGeometry函式用于载入一个老虎的网格模型,这是一个应用程式定义的函式,在载入必要的Direct3D对象(系统初始化)后调用。
A mesh needs a material buffer that will store all the materials and textures that will be used. The function starts by declaring a material buffer as shown in the following code fragment.一个网格模型需要材质缓冲,将存储要使用的材质以及纹理。
函式开始先声明一个材质缓冲如同以下的代码片段:LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer;The following code fragment uses the D3DXLoadMeshFromX method to load the mesh.下面这部分使用D3DXLoadMeshFromX的方法来载入网格模型。
// Load the mesh from the specified file.if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "tiger.x",D3DXMESH_SYSTEMMEM,g_pd3dDevice, NULL,&pD3DXMtrlBuffer, &g_dwNumMaterials,&g_pMesh ) ) )return E_FAIL;The first parameter that D3DXLoadMeshFromX accepts is a pointer to a string that tells the name of the Microsoft DirectX? file to load. This sample loads the tiger mesh from Tiger.x.第一个参数D3DXLoadMeshFromX 从一个指向字符串的指针获得需要Microsoft DirectX载入的文件名,本例中从Tiger.x文件中载入老虎模型。
The second parameter tells Direct3D how to create the mesh. The sample uses the D3DXMESH_SYSTEMMEM flag, which is equivalent to specifying bothD3DXMESH_VB_SYSTEMMEM and D3DXMESH_IB_SYSTEMMEM. Both of these flags tell Direct3D to put the index buffer and vertex buffer for the mesh in system memory.第二个参数告诉Direct3D如何创建网格模型。
本例使用D3DXMESH_SYSTEMMEM 标记,哪相当于指定了D3DXMESH_VB_SYSTEMMEM和D3DXMESH_IB_SYSTEMMEM这两个。
这两个标记告诉Direct3D将网格模型的索引缓冲(index buffer)和顶点缓冲(vertex buffer)存放于系统存储器。
The third parameter is a pointer to a Direct3D device that will be used to render the mesh.第三个参数是一个指针,指向Direct3D设备,这也是将用于模型渲染。
The fourth parameter is a pointer to an ID3DXBuffer object. This object will be filled with information about neighbors for each face. This information is not required for this sample, so this parameter is set to NULL.第四个参数是指向一个ID3DXBuffer对象的指针,这个对象将填满关于相邻每一个面的信息。
这个信息在本例中并不需要,因此此参数设置为NULL。
The fifth parameter also takes a pointer to a ID3DXBuffer object. After this method is finished, this object will be filled with D3DXMATERIAL structures for the mesh.第五个参数也同样指向一个ID3DXBuffer对象,在这个函式完成之后,这个对象将填满模型的D3DXMATERIAL结构数据。
The sixth parameter is a pointer to the number of D3DXMATERIAL structures placed into the ppMaterials array after the method returns.第六个参数指向一个整形变量,当函式返回时保存D3DXMATERIAL结构的数量于ppMaterials列队中。
The seventh parameter is the address of a pointer to a mesh object, representing the loaded mesh.第七个参数返回一个指向网格模型对象的地址,返回所载入的模型数据。
After loading the mesh object and material information, you need to extract the material properties and texture names from the material buffer.在载入模型对象和材质信息后,你需要从材质缓冲中筛选出材质属性和纹理名称。
The Meshes sample project does this by first getting the pointer to the material buffer. The following code fragment uses the ID3DXBuffer::GetBufferPointer method to get this pointer.这是本例工程所做的第一步,取得指向材质缓冲,下面部分代码展示了如何通过ID3DXBuffer::GetBufferPointer函式来取得指针数据。
D3DXMATERIAL* d3dxMaterials =(D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();The following code fragment creates new mesh and texture objects based on the total number of materials for the mesh.下面的代码片段创建新的模型和根据材质中模型所统计的纹理对象。
g_pMeshMaterials = new D3DMATERIAL8[g_dwNumMaterials];g_pMeshTextures = newLPDIRECT3DTEXTURE8[g_dwNumMaterials];For each material in the mesh the following steps occur.为模型中每一个材质执行下面的步骤。
The first step is to copy the material, as shown in the following code fragment.第一步,拷贝材质,代码如下:g_pMeshMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D;The second step is to set the ambient color for the material, as shown in the following code fragment.第二步,为材质设置环境颜色,代码如下:g_pMeshMaterials[i].Ambient = g_pMeshMaterials[i].Diffuse;The final step is to create the texture for the material, as shown in the following code fragment.最后一步,为材质创建纹理贴图,代码如下:// Create the texture.if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,d3dxMaterials[i].pTextureFilename,&g_pMeshTextures[i] ) ) )g_pMeshTextures[i] = NULL;}After loading each material, you are finished with the material buffer and need to release it by calling IUnknown::Release.在载入每一个材质之后,你完成材质缓冲并需要释放它调用IUnknown::Release。