浅析二维动画中角色动作的特性
浅析二维动画与三维动画的艺术特征

浅析二维动画与三维动画的艺术特征作者:高英来源:《中国校外教育·高教(下旬)》2015年第02期摘要:众所周知,动画影片有二维动画和三维动画,而划分这两种类型的主要依据,是其制作方式与视觉效果的差别。
二维动画和三维动画在保留了动画影片的典型特征的基础上,又分别有不同的艺术魅力和表现优势,其各自的不同特点形成了不同的艺术风格。
对二维动画与三维动画的艺术特征进行比较,分析各自的表现性优势和不足。
关键词:二维动画三维动画艺术特征1906年,世界上第一部动画片诞生至今,动画作为一门视觉艺术有着100多年的发展史。
从美国人斯图亚特·布莱克顿的《滑稽脸上的诙谐相》开始,动画产业随着科学技术水平的不断发展而不断兴盛,表现形式多样性不断扩展。
二维动画和三维动画这两大类型随之产生。
如今,二维动画片和三维动画片是动画市场的主流。
技术的革新产生了三维动画,促使动画在技术表现和视觉感染力上得到了进一步提升,也带领动画产业开辟了一块新的天地。
但与之相对应,二维动画的发展举步维艰,在夹缝中艰难地求得生存。
实际上,二维动画和三维动画是互相依存的。
一、二维动画与三维动画的视觉效果1.动画中角色造型线条在二维动画造型中占有很重要的地位,在绝大多数二维动画中都采用线条来勾勒人物的轮廓,紧接着在线条区域内上色,通常线条具有非常独特的审美价值,成为表达意境和语义的重要元素。
比如,在中国传统动画影片《大闹天空》里,就运用了非常多的线条来表现天宫仙女彩带飞舞的情形,运用曲线柔美的特点恰到好处地将仙女的纤柔表现出来。
除此之外,我们通常在动画影片中运用流线来表现角色的动作速度或夸张效果。
三维动画艺术是一种空间形式的时间艺术,借助计算机技术的发展,在虚拟的电脑内存中模拟运动,利用一些设计手法,如夸张、变换等来表现氛围进而达到情感的传达,有很大的变换张力和表现空间。
三维动画区别于二维动画主要特点就是其空间形式,由于这一特点就决定了三维动画艺术会将绘画色彩、构图及光线等特点合理利用起来,给予观众更加真实的视觉享受。
浅谈二维动画在电影中的运用

浅谈二维动画在电影中的运用摘要:数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演数不胜数,二维动画应用就是其中之一。
随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和试验动画片。
现今国际有影响的大制作都有数不尽的动画形象参与到了现代电影艺术实践中,从这一角度来看,动画形象事实上已成为21世纪电影创作中必不可少的主要角色之一。
关键词:二维动画;电影;角色一、动画技术在电影创作中的应用最早把二维动画形象和真人表演结合到一起的近代电影应该是1971年出品的《奇妙飞床》。
但是比较著名的影片却是1988年公映的《谁陷害了兔子罗杰》、1996年的《空中大灌篮》和2003年的《华纳巨星总动员》。
随后,二维动画形象与真人表演的真人动画片接踵而至。
连绵不断。
在数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演更是数不胜数,例如《极速赛车手》作为一部向经典动漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟极力将其打造为一部尽显原著视觉精髓的真人动画。
沃卓斯基兄弟运用了一种被称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理片中上万的视觉镜头。
对于二维动画片来说,《蒸汽男孩》的画面效果更加引人注意。
令人目不暇接的华丽视觉,炫丽的画面会带给你强烈的心灵震撼,优美的音乐于精彩的故事中就如诗中画画中诗,在音乐中你的面前是美丽的画面,从精美的画面中你会更加感受到音乐的优美,两者相得益彰。
二、计算机动画计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。
计算机动画由于制作手段上的不同将其分为两类:二维动画和三维动画。
我们来看一下常用二维动画软件:Animator Studio――基于Windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。
自从1989年以后,全世界的动画制作工作室和各家影视公司电视台都采用AnimationStand二维卡通动画软件,包括全球最大卡通动画公司皆采用,比如沃尔特、华纳兄弟、迪斯尼和等,广泛为娱乐业所采用。
二维动画创作基础 2.运动和时间

表现速度的快慢方法: 在相同的帧数内动作的位移或者幅度越大速度越快; 或者说物体相同的位移或动作幅度下所用的帧数越 少,速度越快。反之越慢。
二维动画创作基础
第二课
动作与时间
一、动作是动画的生命
动画片中运动表现的重点不是物体运动本身, 而是促使它运动的原因。
例:小球从空中滑落、汽车刹车、红旗飘展
二、动作的表现
动作和时间有天然的关系。 在变化程度一定的情况下,一个动作所占时间越长 速度就越慢;时间越短,速度就越快。
例:假设小球落地需要一秒。
“波”的概念 “波”运动的核心:波的传递是一个固定的波形的 平移过程,在此过程中,波形并没有改变。
例:一面红旗,想让此红旗从左向右飘扬,怎样画出 动画序列帧呢?
三、时间和空间幅度的认识
一个球下落并通过地面反弹,形成多个接触地面 的点,这些点可以理解处 所静止的那个画面也可称为“关键画面(关键帧), 帧就是指一幅画面。
动画设计专业毕业论文(毕业设计)浅析二维动画片的角色造型设计

华中师范大学武汉传媒学院毕业论文(设计)(打印封面)浅析二维动画片的角色造型设计(黑体一号)院系:动画学院专业:动画班级:二维动画姓名:XXX学号:XXXXXXXXXXXXXX指导教师:XXX XXX2010年4月2日(黑体三号)浅析二维动画片的角色造型设计(中文+英文题目)Analysis of two-dimensional animatedcharacter design摘要(黑体三号)中华民族的文化源远流长,文化底蕴深厚,中国动画片在形式上,无仿无循,千姿百态,从而得以独树于世界动画之林。
随着社会发展,动画艺术也在不断的演进,民族性作为体现一个国家艺术风格的重要组成部分,不仅体现了各民族的精神文化,也对各民族文化的传承和发展起着重要意义。
动画作为一种独特的文化艺术产品,它的民族性主要取决于内容题材上体现出来的民族风格,如:剪纸、刺绣、皮影、年画等。
而要想使动画“民族化”的内涵,在于强调通过借鉴国外动画的经验来更好的突出自身的民族风格,为表现本民族的内容题材服务。
当前中国动画角色造型需要解决的问题就在于,在动画语言同趋国际化的情况下,如何将美、日动画造型的经验运用到中国动画造型当中,让中国动画造型设计的惹人喜爱并富有艺术特性,同时又能在价值观念、风俗习惯、审美理念等方面凸显出中华民族独特的神韵,在衍生产品中彰显中国文化魅力。
这也就是当前全球化语境下,提出的中国动画造型要走“民族化”道路。
关键词:民族传承动画语言民族化AbstractThe Chinese school of animation arts has recorded the Chinese animation that has been brilliant.which iS a celebration of the world.China’S culture iS Yuan Yuan.10ng,and the culture inside story is deep.Along with social development.animation art iS also in unceasing evolution.NationaI character as the important part of national artistic style iS not only concentrating on the physico.chemical manifestation of national culture.but also on the national cultural heritage and development.It has played an important role in material and inner world.In the history of Chinese animation development.the traditionaI animation holds the extremely important status.Animation as a unique cultural and artistic product.its national character depends on national style retiected in the content,such as paper cutting,embroidery,new year’S painting and SO on.The current Chinese animation role modeling needs to be solved the question on how to apply the United State and Japan’S experience into Chinese animation style in animation language day by day internationalization situation.It makes Chinese animation modeling design annoy the person affection and has been rich in artistic characteristic,simultaneously can highlight the Chinese nation unique charm on value idea,manners and customs,esthetic idea,and show the Chinese culture charm in the derivative product.In the current context of globalization.it iS proposed that Chinese animation modeling have tO walk on nationalization road.Keywords:National heritage,Chinese School,Paper-cut Modeling,Decorative Modeling,Image Modeling.Key words: National heritage,Animation Language,Nationalization目录摘要 (Ⅱ)Abstract (III)绪论 (1)1中国传统动画发展 (2)1.1传统动画的发展之路 (2)1.2时代呼唤民族动画 (2)1.3研究的意义 (2)1.4思维方式 (3)2中国民族动画与中国民间美术造型 (3)2.1中国民间美术造型的特点 (4)2.1.1随心写意的方式 (4)2.1.2情态剪影的方式 (4)2.1.3象征符号的方式 (5)2.1.4几何装饰的方式 (7)2.2民间美术造型的种类 (7)2.3民间美术造型的传承 (8)2.3.1口传心授 (8)2.3.2物传、图谱、文字记录资料 (8)2.3.3亲身传授 (9)2.3.4现代科技的传承 (9)2.4民族风格的“中国学派"造型分析 (9)2.4.1 “中国学派”的特点及独特的艺术价值 (9)2.4.2“中国学派”动画造型特色研究 (10)2.5民族传承在现代动画中的体现 (15)2.5.1案例分析:民族传统元素在早期动画用的运用 (15)2.5.2案例分析创新民间传统造型在现代动画造型中的运用 (17)3对比中国与国外造型设计 (17)3.1与美国动画造型的对比 (17)3.2与日本动画造型的对比 (18)结束语 (23)参考文献 (24)致谢 (26)(要求页码与原文页码一致)绪论(黑体三号)我国动画起步较早,在上世纪五、六十年代动画创作达到了发展的高潮,70、80年代又迎来了第二次高潮。
二维动画中人物动作设计的研究与创作

二维动画中人物动作设计的研究与创作作者:李云杰康海玉卢其李嘉龙容用安来源:《中国科技博览》2019年第08期[摘要]动画是现代社会一种需求旺盛的艺术表现形式,应用广泛,从蹒跚学步的儿童到沉浮商海的精英,动画受众群体多样,在许多行业被需要。
而二维动画是目前动画最主要的部分之一,其历史悠久、技术成熟,在社会各行各业发挥着重要作用。
作为二维动画的核心元素,人物动作设计就显得极为重要,本文以经典二维动画《三国演义》为例,对二维动画人物动作设计为什么进行必要的夸张、以动作突出人物性格以及减少不必要的人物变形三个方面进行分析。
[关键词]二维动画;人物动作设计;艺术表现形式中图分类号:P58 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2019)08-0003-01前言动画片问世至今已经接近100年,最初的动画片出现在20世纪早期的美国,以其独有的魅力很快传入其他各国,我国也在这一时期开始了对动画片的创作,抗日战争时期有所中断,但大体上看,动画片在我国的发展还是持续的。
动画片最大的魅力在于“动”,它可以通过艺术性的夸张完成很多电视剧、电影中无法完成的动作,因此应用范围和受众都极其广泛,近些年来,我国二维动画开始和国外合作,取得一定的成绩,《三国演义》是其中较为出色的代表。
一、二维动画的基本介绍(一)二维动画的概念我们眼中的世界在正常情况下被称为三维世界,其特色是画面具有立体感;相对的,一维是指“点”,而二维是指“面”,二维动画即是展示在平面上的动画,无论镜头怎样切换,眼前的画面都是平面观感,二维动画只是通过技术手段模拟现实世界[1]。
(二)二维动画的现状提到动画,我们首选就会想到两个技术发达的国家,美国和日本,众所周知的是,美国和日本的商业动画、尤其是二维动画技术十分发达,产值十分惊人。
在去年的有关调查中,美国的动画产业占据着世界市场接近30%的份额,产值超过300亿美元,迪士尼公司等美国著名的动画公司,几乎每年都有高质量的商业动画电影问世,而且从目前来看,依然没有哪一国的动画产业能够撼动美国动画产业在国际上的地位。
动漫技术二维动画的特点

动漫技术二维动画的特点
二维动画的特点
首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹。
对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。
这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。
也就是我们所说的二维动画。
用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明。
使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。
但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现。
产生了一定的障碍。
二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化。
科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。
离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张九明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感。
凸现感官强烈的视觉快感幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。
二维动画原画设计中的动作表现研究

二维动画原画设计中的动作表现研究作者:米文杰来源:《速读·上旬》2020年第04期摘要:二维动画原画设计中表现的动作是由起始动作、目的动作、动作转折的状态组成。
起始动作和目的动作,完成了对应情节的动作任务。
动作转折改变了动作的运动轨迹,增加了动作的细节。
动作的方向、幅度、速度变化,能够产生不同的表演风格,体现主体的个性和属性。
关键词:起始动作;目的动作;动作转折一、动作设计概述二维动画原画针对的设计对象便是动作,动作承载了角色表演的具体内容,而角色表演推动着故事的向前发展。
大到飞檐走壁的打斗,小到微动的面部表情变化,都属于动作设计的范畴。
动作既要完成故事情节的表现,同时也要完成角色内心活动的外化任务。
理解角色的心理变化,根据故事情节需求,为角色设计的运动方式就是动作设计。
原画师需要兼具绘画和表演的能力才能胜任这项任务。
二、动作设计规律角色动作的构成包括动作的方向、动作的幅度、动作的速度,在动作表现中,我们需要综合考虑这三点内容才能设计到位。
在我们设计动作的时候需要遵循一定的设计规律。
第一,动作设计符合影片风格;不同的影片风格,动作设计呈现会大不相同。
二维动画风格有卡通风格、写实风格,卡通风格动画的动作设计强调夸张变形,角色肢体动作可以摆脱骨骼的束缚。
写实风格动画的动作设计更接近现实生活中的动作。
第二,动作符合角色的调性;不同的人性格不同,一举一动都会有差别,现实中有人习惯用左手,有人喜欢用右手,有人说话大声粗气,有人说话细声细语,这样在设计角色动作的时候就会大不相同,这些动作会成为角色的特点,在区分人物方面非常重要。
第三,写实风格动画的动作设计需要符合造型、结构规范。
造型、结构限定了动作的幅度,动作幅度和动作时间,影响动作的速度变化。
手臂结构决定了,手臂前摆和后摆的幅度的不同,由于骨骼的存在,角色身体的拉伸变形就会较小。
这些限制卡通动画是没有的。
三、二维动画原画设计中的动作表现技巧二维动画原画设计的动作表现,主要是对动作过程中的起始动作、目的动作、动作转折的确定。
浅谈Flash二维动画制作人物动作的运动规律

浅谈Flash二维动画制作人物动作的运动规律作者:王玮来源:《中国民族博览》2020年第12期【摘要】Flash是一款设计使用频率很高的二维动画制作软件,在二维交互式动画设计中,Flash几乎无所不能。
该软件不仅可以设计出漂亮的动画,也可以将声音、音乐巧妙地结合进去,还可以根据自己的喜好制作出自己喜欢的风格的动画。
经过20余年的发展,Flash除了更新版本外,在影视动画和网络制作功能方面也推陈出新,拥有很高的使用率,在制作二维动画、网页制作和影视后期等行业中涌现出了一大批Flash动画团队。
运动规律是一部优秀动画影片的重要体现,原画和动画在动画片制作的过程中是体现一部动画片灵魂的重点。
随着国产动画片的迅速发展,我们发现除了美式以皮克斯动画电影为首的运动规律和日式运动规律之外,中国风的运动规律也像初生的太阳般冉冉升起。
简单的概括,就是将中国的民间文化艺术和动画制作融会贯通,并在此过程中找到适合自身的道路。
在“中式”的道路上不断寻找自身的道路和汲取国外动画规律的经验相结合,确保中国动画规律的风格和创造性,展现中国式丰富的艺术魅力。
【关键词】二维动画;FLASH;运动规律;动画制作;国外动画【中图分类号】J954 【文献标识码】A引言Macromedia公司于1999年开发的Flash软件,在二维动画、网页制作矢量动画和交互式动画设计方面拥有很高的设计使用频率。
Flash在设计者的设计过程中也相当常见。
Flash的主要设计领域有游戏、网页、二维动画片和影视广告等,它赋予网络、动画无限的生命力。
现代人的日常生活所见的宣传方法中Flash遍布周围,不管是网络动画还是公共交通系统和商业多媒体宣传上都有所涉及。
所以,作为数字媒体设计者,不仅要学习Flash动画的软件制作方法,还要加以自己的理解和设计思维,才能制作出更好的、有灵魂的二维动画作品。
本文主要探讨Flash软件基本功能,并且通过Flash动画的制作来表现人物的动作特色,简单分析Flash 动画在制作人物动作时的运动规律。
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浅析二维动画中角色动作的特性
动画中角色动作的设计是重中之重,用动画角色表明方向的变换,本文运用例子概述二维动画中角色动作的特性。
标签:二维;动画;角色动作
动画角色可以在一辆行驶的车辆中或者站在地上,以头部或身体的转动表明方向的变换。
动画角色注视的方向与摄影机的摇镜运动结合起来,就表明了车辆行进的真正方向。
一种情况位置2:一个面对我们的人物近景。
他向右注视着画外。
位置1:河岸自左至右移过画面,船显然是向左移动位置2:人物近景,他自右向左转动头部。
位置3:河岸自右至左移过画面,船显然是向右移動。
船始终向前移动,尽管从位置1和位置3看,运动的方向相反,但是,我们并没有失去方向感。
镜头2中,人物改变了他们的注意方向,因而使方向的改变显得自然,它没有妨碍我们了解真正的前进方向。
左右我们注意方向的那个人物遮住了他的背景,使我们无法看到船的中性运动方向。
在上述段落中,那个人背靠船舳,虽然这在画面上并不一定很明显。
他在船上的位置是由画面上出现的运动方向的先后顺序明驶的。
我们只需改变镜头的剪接顺序就能用同样的镜头,而使观众感到动画角色是面对船舳的(背景仍被遮住)。
所以:地面,也适用于行驶的车辆内。
在第一个镜头中,骑手自左向右移动,第二个镜头中,一个旁观者自左向右移动头部,观看画外的骑手经过。
第三个镜头中,骑手自右向左移动。
我们很自然地接受这种方向的变换,因为这个镜头是代表旁观者的主观视像。
这样就可以清楚地表现一个运动主体的相反的运动方向。
那个静态的旁观者可以出现在第一个镜头的后景中,也可以不在后景。
在同一半边画面的对立运动,最后一种手法是:动态的人物始终保持在画面的同一侧。
拍摄连续运动的两个外反拍镜头使用这半边画面。
动画角色A(静态)在两个镜头中都出现,在此例中,他始终处于在侧。
可能随便用一个静物来替代他,诸如一辆停靠的汽车,一座纪念碑,一棵树等。
动画角色B在第一个镜头中是从右走到中央。
当她到达那里时,镜头就切至第二个,在这个镜头中我们看到,她从画面中央走到右侧。
因此,我们看到,她在镜头1中是向左侧运动,在两个拍摄对象,即静态的人物和动态的人物,在两个镜头中都是安排在相同的画面区域中的。
上述例子中的运动是连续的,但是我们也可以通过运用同样的视觉公式表现中途有停顿的运动。
动画角色B从左侧进人镜头1,停下来和动画角色A交谈。
我们切人镜头2,看到动画角色B结束同A的谈话,从左侧走出画面。
在第一个镜头中,骑手自左向右移动,第二个镜头中,一个旁观者自左向右移动头部,观看画外的骑手经过。
第三个镜头中,骑手自右向左移动。
我们很自然地接受这种方向的变换,因为这个镜头是代表旁观者的主观视像。
这样就可以清楚地表现一个运动主体的相反的运动方向。
那个静态的旁观者可以出现在第一个镜头的后景中,也可以不在后景。
在同一半边画面的对立运动,最后一种手法是:动态的人物始终保持在画面的同一侧。
拍摄连续运动的两个外反拍镜头使用这半边画面。
动画角色A(静态)在两个镜头中都出现,在此例中,他始终处于在侧。
可能随便用一个静物来替代他,诸如一辆停靠的汽车,一座纪念碑,一棵树等。
动画角色B在第一个镜头中是从右走到中央。
当她到达那里时,镜头就切至第二个,在这个镜头中我们看到,她从画面中央走到右侧。
因此,我们看到,她在镜头1中是向左侧运动,在反拍镜头2中,则向右运动两个拍摄对象,即静态的人物和动态的人物,在两个镜头中都是安排在相同的画面区域中的。
上述例子中的运动是连续的,但是我们也可以通过运用同样的视觉公式表现中途有停顿的运动。
动画角色B从左侧进人镜头1,停下来和动画角色A交谈。
我们切人镜头2,看到动画角色B结束同A的谈话,从左侧走出画面。
由于在两个镜头中相反的运动出现在同一侧,因此,上述手法是可行的。
尽管始终保持相同的运动方向很重要,但是,实拍前也必须注意另一个因素。
原来并不衔接的镜头,以后则要组接在一起,因此,必须知道在什么时候“切”才能使画面流畅。
为此,必须遵守某些条件。
镜头切换的条件,切换必须具有联贯的因素,以免观众在观看时产生混乱感,把一个联贯动作的两个不同片段的胶片组接在一起时,有三条基本规则必须遵守。
这三条基本规则包括一些匹配工作,可确定如下:1.位置的匹配;2.运动的匹配;3.视线的匹配。
第一条规则涉及两类匹配,即:A.动画角色的形体位置,包括他们的手势,体态和在布景中的位置。
当然,他们的服装在各个镜头中都应当是一样的。
B.他们在画面中的位置。
第二条规则包括:A.当我们通过镜头切换移近或远离动画角色时,人物的运动在画面中应当是连贯的。
B.各个镜头中的运动方向应当匹配。
第三条匹配规则只要求:两个人物或两群人对话或面对面时,视线应当是相反的。
当两人或两群人相对地运动时,画面上的方向是相反的,然而他们每个人在画面上的运动方向从摄影机的角度来看应当保持不变。
一群人应当始终向右移动,另一群人则向左移,这两种相反的方向交替地出现,直到合在一起时为止。