浅谈Flash中常见的几种动画类型及应用

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flash基本知识介绍

flash基本知识介绍

数据流:即流式声音,在WEB中动画与声音同步,flash会强制控制动画播放 与流式声音播放同步。
元件行为的类型
1、图形元件:对于静态图像可以使用图形元件
2、按钮元件:使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过
或其它动作的交互式按钮。 3、影片剪辑元件:使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。 影片剪辑拥有它们自己的独立于主影片的时间轴播放的多帧时间轴, 即可以将影片剪辑看作主影片内的小影片 。
(普通)关键帧是指该关键帧里含有图形等内容,在时间轴上显示黑色实心点, 附着在该关键帧上的普通帧一般显示灰色: 空白关键帧是指关键帧里没有任何内容,在时间轴上显示黑色空心点, 附着在该关键帧上的普通帧一般显示白色。关键帧的作用是做转折。 在FLASH里,至少要有两效果:
要产生遮罩,至少要有二层,上层盖下层; 遮罩层(上层): 决定看到的形状
遮罩层的特点,它是显示这个图层内形状的,对于这个形状里面的填充颜色它是不承认的
被遮罩层(下层):决定看到的内容
遮罩在Photoshop中类似蒙板
Flash基本知识介绍
Flash动画的3种类型:
1、逐帧动画 (每个画面都是一个关键帧)
2、动画补间动画 (作用对象:元件,文字,图片)
作用对象是同一个,是由一个形态到另一个形态的变化过程
3、形状补间动画 (作用对象:图形,打散的元件、文字、图片
是由一个物体到另一个物体间的变化过程
帧的类型:
1、关键帧(普通关键帧、空白关键帧)
依附在关键帧上的帧,主要起到延长时间的作用。
声音的同步:
事件: 声音的播放同事件的发生同步。事件声音在其关键帧出现时开始播放, 并且播放整个声音文件。即使动画停止,声音的播放也照常进行,并 不受时间轴限制。 开始:与事件模式类似,区别在于开始模式不包括一个声音在播放时,另一 个声音事件发生。

Flash基础知识

Flash基础知识

flash做一些简单的动画广告等。

一、Flash 动画的种类Flash:闪电的,简单,精巧Flash:矢量图 特点:放大后不失真1、逐帧动画:是最传统的动画方式。

2、补间动画(1)、动作:位移动画(2)、形状:形状的渐变(3)、路径动画(4)、蒙版动画:难点3、Actionscript:flash的动作脚本,可以提供交互的网页功能。

二、Flash中的帧1、关键帧:只有关键帧才能记录为动画2、空白关键帧:场景中没有任何画面。

3、帧:不能记录动画插入帧的快捷键:F5,可以通过插入帧增加动画的长度。

4、删除帧:将普通帧删除,这时动画的长度变短。

5、删除关键帧:可以删除空白关键帧与关键帧6、fps(frame per second):帧每秒,Flash默认为12fps三、快捷键1、Ctrl+Enter:测试影片2、Enter:播放(在Flash文件中播放)3、F6:插入关键帧4、shift+F6:清除关键帧5、F5:插入帧6、 shift+F5:清除帧7、F7:插入空白关键帧8、Ctrl+Alt+R:转到动画的开始处9、Ctrl++:放大10、Ctrl+-:缩小四、网络中的常用的图象格式:1、gif动画:支持背景透明;体积非常小,是一种位图图像的动画格式,不能进行缩放,否则会失真,放大会使图像出现锯齿,缩小可能使图像模糊不清,其图象不如Swf格式好。

2、Jpeg:一般用来表示大的图片,它不支持动画,对于一些不要求制作动画的图片如果颜色信息较多比较丰富JPEG是比较好的选择。

3、PNG:吸收JPEG与GIF这两种格式优点而推出的,是未来的网络图像的标准,是fireworks默认的图象处理格式缺点:图片质量非常好,非常适合于网络,但图片体积大,所以目前由于带宽的限制不能得到普及。

五、Flash的输出1、*.swf :是矢量图格式缺点:需要专门的FlashPlayer播放器插件来播放,可以直接到Micr omedia或adobe公司官方网站下载最新的FlashPlayer播放器。

Flash的动画类型

Flash的动画类型
个功能 循环:让实例跟随动画同时循环播放 播放一次:从指定的帧开始播放动画序列,直到动 画结束,然后停止 单帧:显示动画序列的一帧。 颜色:亮度、色调、透明度和高级


影片剪辑和实例(“见影片剪辑实例”和”小黑人走 路”实例)
实例名
混合模式

影片剪辑的播放与主时间轴没有直接的关系 可以有实例名,这样就可以进行鼠标的响应,具有 交互功能。可以添加滤镜。 新增的混合模式,与photoshop一样,处理对象 之间的混合模式。
2、新建元件 插入—新建元件,或者Ctrl+F8

3、将已有的动画转换为元件 1)、按住Shift,单击要复制的图层。 2)、在时间轴上单击鼠标右键,选择拷贝帧 3)、插入—新建元件,输入元件名称,选择好类型 4)、在第一帧处,粘贴帧

元件与实例 1、图形元件与实例(见”雪花飞舞”和”小女孩实 例”)

参见案例“文字遮罩效果”

参见案例“world”

参见案例“遮罩山水画”

参见案例“水中倒影”

参见案例“放大小女孩”
骨骼动画 骨骼动画也称之为反向运动(IK)动画,是一种使用骨 骼的关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象进 行动画处理的方法。在Flash CS4中创建骨骼动画 对象分为两种,一种是元件的实例对象,另一种是 图形形状。
见逐中较为常见的基础动画类型使用它可以制作出对象的位移变形旋转透明度滤镜以及色彩变化的动画效果使一个形状变成另一个形状同时也可以设置图形形状位置大小颜色的变化

难点
遮罩动画
引导层动画

元件、实例和库资源 元件是非常重要的概念,是可以重复使用的图 片、动画或按钮。元件只需要创建一次,在整个文 档或者其他文档中重复使用。创建的任何元件自动 成为当前文档库的一部分。 把元件从库面板中拖放到当前舞台上,就是 创建了一个该元件的实例。 使用元件能够减小文件的尺寸,因为不管该 元件被重复使用多少次,它所占的空间也只有一个 元件的大小。

Flash CS3 动画概述

Flash CS3  动画概述

Flash CS3 动画概述动画是一个创建动作或其随时间变化的幻觉过程。

动画可以是一个物体从一个地方到另一个地方的移动,或者是经过一段时间后颜色的改变(改变也可以是一个形态上的,或者形状上的改变,从一个形状变成另一个形状)。

任何随着时间而发生的位置或者形象上的改变都可以称为动画。

Flash动画的类型主要有3种,下面分别对其简单介绍。

●时间轴特效在Flash中,可以对文本、图形(包括形状、组和图形元件)、位图图像和按钮元件等对象应用时间轴特效,十分轻松地将其制作成动画。

但将时间轴特效应用于影片剪辑时,Flash会将特效嵌套在影片剪辑中。

利用时间轴特效既可以制作由重复图形构成的背景,也可以制作简单动画。

但是,该动画是一个特殊动画,无法从时间轴上分辨,如图6-1所示。

时间轴特效动画图6-1 时间轴特效动画●逐帧动画逐帧动画是最基本的动画形式。

它最适合于每一帧中的图像都在更改,而并非仅仅简单地在舞台中移动的动画,为此,逐帧动画增加文件大小的速度也比补间动画快得多。

逐帧动画就是对每一帧的内容逐个编辑,然后按一定的时间顺序进行播放而形成的动画。

如图6-2所示。

逐帧动画图6-2 逐帧动画补间动画要创建补间动画,可以创建起始帧和结束帧,而让Flash创建中间帧的动画。

Flash通过更改起始帧和结束帧之间的对象大小、角度、颜色或其他属性来创建运动的效果。

Flash可以创建两种类型的补间动画,即补间动作和补间形状。

创建补间动作时,在一个时间点定义对象的位置、大小和旋转等属性,然后在另一个时间点改变这些属性。

两个时间点之间由Flash产生补间动作,如图6-3所示。

浅蓝色箭头图6-3 补间动画创建补间形状时,在一个时间点绘制一个形状,然后在另一个时间点更改该形状或绘制另一个形状,Flash会自动在两者之间创建过渡形状,如图6-4所示。

浅绿色箭头图6-4 补间形状动画补间动画是创建随时间移动或更改动画的一种有效方法,并且能最大程度地减小所生成的文件大小。

flash的运用及特点

flash的运用及特点

flash的运用及特点Flash的运用及特点Flash是一种流行的、跨平台的多媒体技术,它可以创建动画、游戏、应用程序和网站等。

本文将介绍Flash的运用及特点。

一、Flash的运用1. 动画制作Flash最常见的应用是制作动画。

通过使用Flash,用户可以创建各种类型的动画,包括简单的图形动画、复杂的角色动画和交互式动画等。

此外,Flash还支持高级绘图工具和向量描边,使得用户可以轻松地创建矢量图形。

2. 游戏开发除了动画制作外,Flash还广泛应用于游戏开发领域。

由于其轻量级和易于使用的特性,许多游戏开发人员选择使用Flash来开发各种类型的游戏。

此外,Flash还提供了许多有用的工具和资源,例如物理引擎、声音处理器和3D渲染器等。

3. 应用程序设计除了游戏和动画制作之外,Flash还可以用于开发各种类型的应用程序。

例如,在教育领域中,许多在线课程都是基于Flash技术构建的。

此外,在企业领域中也有许多基于Flash技术构建的应用程序,例如在线销售系统和客户关系管理系统等。

4. 网站设计Flash还可以用于网站设计。

通过使用Flash,用户可以创建交互式的网站元素,例如动态导航菜单、滚动图片和视频播放器等。

此外,Flash还支持高级的动画效果和特效,使得用户可以创建令人印象深刻的网站。

二、Flash的特点1. 跨平台Flash是一种跨平台技术,可以在不同的操作系统和设备上运行。

无论是Windows、Mac还是移动设备,都可以使用Flash来访问各种类型的内容。

2. 轻量级由于其轻量级特性,Flash非常适合在低带宽环境下使用。

即使在较慢的互联网连接下也可以快速加载,并且不会占用太多系统资源。

3. 易于学习和使用相对于其他多媒体技术而言,Flash非常易于学习和使用。

它提供了许多有用的工具和资源,并且拥有一个庞大的社区,用户可以从中获取帮助和支持。

4. 支持交互式内容由于其强大的脚本语言支持(ActionScript),Flash可以创建各种类型的交互式内容。

flash动画的基本类型有哪些

flash动画的基本类型有哪些

flash动画的基本类型有哪些Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。

以下是店铺整理的flash动画的基本类型有哪些,欢迎大家分享。

(一)逐帧动画逐帧动画是利用人的视觉暂留特性,象电影一样虽然每格胶片内容都不同却能形成连续的画面。

它在flash时间轴上的每一帧按照一定的规律都有所变化。

【示例】一个沿顺时针方向画的圆【步骤】1、“文件”选择“新建”,在舞台上画一个圆,删去圆面。

(要按住shift键)此时,时间轴上的第1帧自动生成一个关键帧。

2、选择第2帧,从菜单栏“插入”里面选择“关键帧”(或用右键单击第2帧)。

此时,第2帧变成关键帧,第2帧在舞台上的.内容是从第1帧复制而来的。

3、我们把舞台上的圆删去一小部分。

此时,应注意播放指针在第2帧上。

4、然后,选择第3帧,从“插入”里面选择“关键帧”(或右键单击第2帧)。

此时,第3帧变成关键帧,第3帧在舞台上的内容是从第2帧复制而来的。

5、我们把舞台上的圆删去一小部分。

此时,应注意播放指针在第3帧上。

6、依次制作,到最后一个关键帧将整个圆都删去。

7、测试影片(按下Ctrl+Enter)。

(二)形状变形形状变形是flash舞台上一个物体变成其他物体。

例如,文字变图形、方形变圆形等。

【示例】“美”字变成圆形的动画【步骤】1、新建文件,在舞台上选择工具栏上的图标“A”,写一个“美”字,在属性栏中可以调整字体、字号、颜色等。

2、用黑箭头选中文字,然后从菜单栏“修改”中选择“分解组件”(或按Ctrl+B),将文字打散。

此时,文字变成图形,不能在做为文字进行编辑。

3、将时间轴上第20帧选中,从菜单栏“插入”中选择“白色关键帧”。

此时,播放指针移到第20帧,第20帧虽然也是关键帧,并没有将第1帧舞台上的内容复制过来。

4、我们在舞台上画一个圆,删去圆框。

5、在时间轴上选中第1帧,在窗口下方的属性栏中将“中间”的类型改变成“形状”。

Flash动画效果

Flash动画效果

Flash动画效果随着互联网的发展,Flash动画的应用越来越广泛,它给网站设计带来了更多的乐趣和创意。

通过Flash动画,网站可以呈现出精美的页面设计和丰富的互动效果,提高了用户的体验。

Flash动画的设计涉及到很多方面,本文将从以下几个方面探讨Flash动画效果的应用和设计技巧。

一、Flash动画的种类Flash动画的种类非常丰富,可以根据不同的要求设计出不同的效果。

这里列举几种常见的Flash动画:1. 基础动画:基本的动画效果,例如闪烁、旋转、放大、缩小、移动等。

2. 人物动画:可以通过人物动画来表达一个动态的场景或者故事情节。

3. 渐变动画:使用颜色、形状渐变的技巧来设计动画,制作出非常美观的效果。

4. 互动动画:设计带有交互的动画,可以提高用户的体验和参与度。

二、Flash动画的运用Flash动画在网站设计中有很多的运用,以下是常见的几个方面:1. 菜单设计:通过Flash动画的运用,菜单设计可以更加易于操作和美观。

2. 广告宣传:可以利用Flash动画设计出更加引人注目的广告宣传页面。

3. 游戏开发:Flash动画可以开发出各种类型的游戏,充分发挥了其交互性和趣味性。

4. 产品展示:通过Flash动画可以设计出产品展示页面,使用户更好地了解产品的特点和功能。

三、Flash动画设计技巧Flash动画的设计技巧需要掌握多种技能,从颜色搭配、画面构图到交互效果等,都需要仔细的考虑。

以下是一些Flash动画设计的技巧:1. 颜色搭配:选择好配色方案,使动画更加美观和舒适,提高用户的体验。

2. 图形设计:考虑到画面构图、元素的分布、大小比例等,使设计更加协调和有序。

3. 交互设计:利用Flash的交互性,设计出更多有趣的交互效果。

4. 文件优化:考虑文件大小,尽量使动画加载时间缩短。

四、Flash动画的优缺点Flash动画在网站设计中有很多优点,但也存在一些缺点。

1. 优点:Flash动画能够呈现出更加丰富的效果,比如动态图像、交互功能和音频效果;Flash的插件在各种操作系统下都可以使用,兼容性好。

Flash基础概念和动画类型

Flash基础概念和动画类型


库可以被认为是存储元件的文件夹. 在库中存储的元件无论何时都可以被调 用。Flash中的库用来存储Flash动画制作 生成的文件,又可以存储导入Flash中的 文件。
使用菜单“窗口-库”可以调出库 面板。
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1.预览窗口:用于显示所选对象的内容。 2.选项按钮:用于显示库面板中的各种操作选项。 3.排序按钮、宽库视图与窄库视图按钮:排序按钮用于调整库面板中 对象的排列挨次。宽库视图与窄库视图按钮用于设置库面板的显示方 式。 4.创立新元件按钮:用于创立新元件。 5.创立新文件夹按钮:用于创立文件夹。 6.对象属性按钮:用于查看与编辑所选对象属性。 7.删除对象按钮:用于删除选中的对象。
元件
元件的分类 Flash中的元件共有三种:影片剪辑元件、按
钮元件、图形元件。 创立好的元件会自动在库面板中,每种元件的
图标是不同的。 影片剪辑元件:它是一段独立的动画,可以在
主场景中被调用。适用于场景处于停顿状态,但影 片剪辑仍需要连续运行的动画。
库中图标如图:
元件
元件的分类
按钮无件:按钮是Flash中特殊的元件,它可 以响应鼠标操作,是创立交互式Flash动画的根本元 件。每一个按钮元件一般只有四帧:弹起帧、指针 经过帧、按下帧、点击帧。
Flash 动画
探究动画
动画原理
光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该光像 的感觉维持0.05至2.0秒的短临时间,这种现象被称为 “视觉暂留“现象.动画原理便以人眼的“视觉暂留 “特征为根底,通过快速更换静态图像,利用“视觉暂 留“特性而在大脑中形成图像内容连续运动的感觉.
视觉暂留:人眼在观看事物时,光信号传入大脑 神经,需经过一段短暂的时间,光的作用完毕后,视 觉现象并不立刻消逝,视觉的这一现象被称为视觉暂 留。
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F l sh是 A a d o b e公司推 出的交互 式矢量 图和 We b动画制 作软 导入静态 图片 :将 自己或别人绘制 的 i P g 、 p n g等格式的静态 图 件。设计 者使 用它 , 可 以创作 出动感十足 、 交互性强 、 精美 绝伦的动 片导入到 F l a s h的不 同帧 中, 制作逐帧动 画。 画作品以及其他奇特的效果 。 导人序列 图像 :利 用导入 序列 图像 、 s w f 动画文件 或者利用 1 基 本 功 能 第 3方 软件 ( 如S w i s h 、 S w i f t 3 D等 ) 制 作 的动 画序列来创 建逐 帧动 F l a s h动 画设 计 的三 大基本功 能是整个 F l a s h动 画设计知识 体 画 。 系 中最重要 、 也是 最基础 的, 包括 : 绘 图和编辑 图形 、 补间动 画和遮 在F l a s h中将 J P G、 P N G等 格 式 的静态 图 片连 续 导入 到 F l a s h 罩。 这是三个紧密相连的逻辑 功能 , 并且这三个 功能 自 F l sh诞生 以 中, a 就会建立~段逐帧动画 。也可 以用 鼠标或压感笔在场景 中一帧 来就存在 。 帧地画出帧内容 , 还可以用文字作 为帧中的元件 , 实现文字跳跃 、 旋 1 . 1绘 图和编辑 图形 转 等特 效。 绘图和编辑 图形不但是创作 F l a s h动画的基本功 ,也 是进 行多 2 . 2补 间动 画 媒体创作 的基本功 。只有基本 功扎实 , 才能在 以后 的学 习和创 作道 补间动画是在制作好前后两个关键帧上 的内容后 ,由 F l a s h自 路 上一 帆风 顺 ;使用 F l a s h P r o f e s s i o n a l 8绘 图和编辑 图形——这是 动生成 中间各帧 的内容 , 使得 画面从一个关键帧过渡到另一个 关键 F l sh动画创作 的三大基本 功的第一位 ;在绘图的过程 中要学 习怎 帧所形成 的动 画。在 F a l a s h C S 5中补间动画分为基于对象 的补间动 样使 用元件来 组织图形元 素 ,这也是 F l a s h动画的一个 巨大特点 。 画、 传统补间动画和形状 补间动画三种类型 。 F l a s h中的每幅图形都开始 于一种形状 。 形状 由两个部分组成 : 填充 2 . 2 . 1传统补间动画 ( f i l 1 ) 和笔 触 ( s t r o k e ) , 前 者是 形状 里面 的部分 , 后者是 形 状 的轮廓 传 统补 间动 画是 指在 同一 图层 的前 后两个关键 帧中放置 同一 线 。如果你总是可 以记住这两个组成部分 , 就可 以比较顺利地创建 元件实例 ,用户 只需对这两个关键帧 中元件实例 的位置 、角度 、 大 美观 、 复杂的画面。 小、 色调和透明度等进行设置 , 然后 由 F l a s h自动生成 中间各 帧上的 F l a s h 包 括多种绘 图工具 , 它们在不同的绘制模式下工作 。 许 多 对象所形成 的动 画。 创建工作都开始于像矩形和椭 圆这样 的简单形状 , 因此能够熟练地 2 . 2 . 2基于对 象的补 间动 画 绘制它们 、 修改它们的外观以及应用填充和笔触是很重要 的。对 于 基于对象 的补 间动 画是 自F l sh a C S 5开始新增 的功能 ,与传统 F l a s h提供 的 3 种 绘制模式 , 它们 决定 了“ 舞 台” 上 的对象 彼此之 间 的补间动画不 同的是 , 该补 间动画是基于对象创建 的 , 具有创建方 如何交互 , 以及你能够 怎样 编辑它们。默认情况下 , F l a s h使用合并 式更加灵活 , 创 建过程更加简单和容易 的特点。 绘制模 式 , 但 是你可 以启 用对象绘制模式 , 或者使 用“ 基 本矩形 ” 或 可 以创建基 于对象 的补 间动画 的对 象包括元 件实例 和文本对 “ 基 本椭 圆” 工具 , 以使用基本绘制模式 。 象 。其创建流程通常为 : 1 . 2补间动画 ( 1 ) 为要创建补间动画 的对象添加 与动 画播 放时间等长 的普通 补 间动 画是整个 F l a s h动画设计 的核心 ,也是 F l a s h动画 的最 帧 ( 也可以在创 建动画后再设置动 画的播放时间 ) 。 大优点 , 它有 动画补 间和形状补 间两种形式 ; 用户学 习 F l a s h动画设 ( 2 ) 在舞 台上右击要创 建动画 的对 象 , 从 弹 出的快捷菜单 中选 计, 最主要 的就是学 习“ 补 间动 画” 设计 ; 在应用影 片剪辑元 件和 图 择 “ 创 建补 间动 画” 菜单。 形元件创 作动 画时 , 有一些 细微的差别 , 你应该完 整把握这 些细微 ( 3 ) 将播放 头移动到 时间轴 的不 同帧处 , 并设 置不 同帧上 的对 的差别 。 象 的位置 、 旋转 、 缩放 、 倾斜 、 颜 色或滤镜等属性( 关于设置这些元件 1 . 3遮 罩 实例属性 的方法 ,请参考项 目五内容 ) , F l a s h 会 自动在相 应的帧上 遮罩是 F l a s h动 画创 作中所不可缺少 的—— 这是 F l a s h动画设 生成属性关键帧 , 并在这些属性关键帧之间生成动画。 此外 , 我们也 计三大基 本功能 中重要 的出彩点 ; 使用遮罩 配合补间动 画 , 用户更 可 以先插入属性关键帧 , 然后再设置属性关键帧上的对象属性 。 可以创建更多丰富多彩 的动画效果 : 图像切换 、 火焰背景文字 、 管 中 ( 4 ) 创建好 补间动画后 , 还 可利 用动 画编 辑器对创 建的动 画进 窥豹等都是实用性很 强的动画。 并且 , 从这些动画实例中 , 用户可 以 行调整 , 使动画更加精彩 。 2 . 2 . 3形状补 间动画 举一反三创建更多实用性更 强的动画效果 。遮罩的原理非常简单 , 但其实现的方式多种多样 , 特别是 和补 间动画以及 影片剪辑元件结 与传统补 间动 画和基 于对象 的补 间动 画不同 , 形状补 间动画主 合起来 , 可 以创建 千变万化 的形式 , 你应 该对这些形式 作个 总结概 要是针对形状 的变 化来 创建过 渡动画。所谓 的形状补 间动画, 实际 括, 从而使 自己可 以有 的放矢 , 从容创建各种形式的动画效果。 上是由一种对 象变换成 另一个对象 , 而该过程只需要用户提供两个 2 F l a s h中的 动 画类 型 分别包含变形前和变形后对象 的关键帧 ,中间过程将 由 F l a s h自动 制作 F l a s h动 画时 , 通过对 同一 图层上 的帧进行设置 , 可生成逐 完成。 帧动画和补间动画两种最基本 的动画类型 。 操作时在一个关键帧 中绘制一个形状 , 然后在另一个关键 帧中 2 . 1逐 帧动 画 更改该形状 或绘制 另一个形 状 , F l a s h根据两者之 间帧的值或形状 逐帧动画是一种 常见 的动画形式 , 它 的原理是在连续 的关键帧 来创建的动画称 为“ 形状 补间动画” 。 形状补问动 画可 以实现两个图 中绘制不同的对象 , 或编辑 同一对象 的不 同形态所形成 的动画。逐 形之间颜色 、 形状 、 大小 、 位置 的相互 变化 , 其 变形 的灵活性介 于逐 帧动画的优点是 动作细腻 、 流畅 , 适合 制作 人物或动物行走 、 跑步等 帧动画和动作补 间动画之 间, 使用的元素多为鼠标 或压感 笔绘 制出 动画 , 具有非常大 的灵活性 , 几乎 可以表现任何想 表现的 内容 ; 缺点 的形状 。 此外 , 在创作形状补间动画的过程 中, 如果使用的元素是图 是每个帧上 的内容都需要用 户绘制或设置 , 制作 比较 麻烦 , 而且 最 形元件 、 按扭 、 文字 , 则必须先将其 “ 打散 ” , 然后才 能创 建形状补 间 终输 出的文件 容量 较大。 动画。 创建逐帧动 画的方法有多种 , 常见 的有 以下几种 : 在传 统补 间动画和补 间动画 的开始 帧及结束 帧 中只能有一个 绘制矢量 图形 : 通过在连续的关键帧 中绘制矢量 图形来制作 逐 补 间对象 。 其 中, 补间动画的创建对象只能是元件实例 , 基于对象 的 帧动 画。 补间动画的创建对象可 以使元件实例或文本 , 而形状补 间动画的创
信 息 产 业
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浅谈 F l a s h中常 见 的几种 动画类型及应用
马 书 文
( 辽宁建筑职业学院 , 辽 宁 辽阳 1 1 1 0 0 0 ) 摘 要: F l a s h动画是 一种 矢量动 画格式 , 其 中动 画制作一直是知பைடு நூலகம்体 系中的关键 , 本 文主要介绍 F l a s h动画制作 中的几种动 画类型。 关键词 : F l a s h动 画 ; 矢量 ; 动 画 类型
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