Flash-MMORPG游戏引擎及工具开发概述

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国外15种手机游戏引擎和开发工具介绍

国外15种手机游戏引擎和开发工具介绍

引擎和移动开发工具包Marmalade简介:Marmalade被很多人认为是跨平台制作C++游戏的最佳平台。

通过Marmalade SDK,开发者可以在单一的Marmalade项目文件夹中打开Xcode或Visual Studio,将代码语言汇编至iOS、Android、Windows Phone和黑莓等平台。

2013年,Marmalade公司还在SDK的基础上,添加了Marmalade Juice(面向Objective-C语言的跨平台SDK),以及Marmalade Quick(一个更快捷、灵活和开放环境下的加速工具)。

评价:Marmalade公司CEO哈维·艾略特说:“通过将定制插件程序植入Marmalade 7,我们可以帮助游戏开发者设计IAP、打广告、分析数据、提升盈利,或提供其他服务。

这套工具为游戏开发者量身定做,我们希望借助它帮规模较小和独立开发者,通过产品获取更多收益。

”代表作品:《你画我猜》(Draw Something)、《植物大战僵尸》、Signal to the Stars、Talisman Prologue。

售价:年费500美元起,Marmalade C++,Marmalade Quick和Web Marmalade免费赠送。

虚幻引擎简介:虚幻引擎可谓《无尽之剑》系列游戏的成功基石。

虚幻引擎3包含完整的虚幻编辑器套件,C++源代码,开发者购买它还可以得到来自其工程师团队的直接支持。

此外,虚幻引擎3也有免费版,名为虚幻开发者工具包(Unreal Development Kit)——截至目前,免费版虚幻引擎3的独立安装次数已超过225万次。

这两款产品都集成了行业领先的中间件软件包,无需额外费用。

对开发者来说,从免费UDK 升级到虚幻引擎3能够带来很多好处,并且简单易行,不必掌握一门新技术。

与此同时,虚幻引擎开发社区充满活力,当开发者遇到问题需要解答,或者希望组建一支远程团队时,社区能够提供大量资源。

flashgamemaster3.1

flashgamemaster3.1

flashgamemaster3.1简介flashgamemaster3.1是一款用于创建和管理Flash游戏的综合工具。

它使开发者能够方便地制作出高质量、具有吸引力的Flash游戏,并提供了多种功能和选项,以满足不同开发需求。

本文档将详细介绍flashgamemaster3.1的特性、安装步骤和使用方法。

功能特点flashgamemaster3.1提供了以下主要功能特点:1.游戏编辑器:flashgamemaster3.1内置了强大的游戏编辑器,可以进行游戏场景、角色、物品、音效等元素的创建和编辑。

用户可以使用拖放方式添加元素,设定属性和动画效果,轻松制作出个性化的游戏内容。

2.代码编辑器:flashgamemaster3.1配备了高亮显示和代码补全功能的代码编辑器。

用户可以使用多种编程语言(如ActionScript、JavaScript)编写游戏逻辑和脚本,实现游戏行为的定制。

3.游戏发布:flashgamemaster3.1支持游戏的一键发布,可以将游戏导出为可执行的SWF文件或嵌入到网页中。

用户可以根据需要选择发布的目标平台,以便将游戏更好地推广和分发。

4.资源管理:flashgamemaster3.1提供了强大的资源管理功能,可以轻松管理游戏中使用的图片、音频、视频等素材。

用户可以通过界面操作完成素材的导入、导出、替换等操作,让游戏开发更加高效。

5.动画和特效:flashgamemaster3.1集成了丰富的动画和特效库,用户可以直接使用这些库中的效果,也可以自定义和编辑特效,为游戏添加更多视觉上的吸引力。

6.游戏测试:flashgamemaster3.1提供了预览功能,可以随时查看和测试游戏的效果。

用户可以在编辑器中进行游戏的实时预览,以便调整和优化游戏内容。

安装步骤要安装flashgamemaster3.1,请按照以下步骤进行操作:1.下载安装程序:从flashgamemaster3.1官方网站下载安装程序,并保存到本地。

游戏开发介绍幻灯片

游戏开发介绍幻灯片
游戏音频技术包括音频合成、音频处理、音频播放等方面的技术, 这些技术能够让游戏中的音效和音乐更加逼真和动人,提高游戏 的沉浸感和体验。
常见的游戏音频技术包括音频引擎、音频编辑器和音频采样器等, 这些工具可以帮助开发者更加高效地处理和创作游戏的音效和音 乐。
05
游戏开发挑战与解决方案
游戏性能优化
性能优化挑战
采用版本控制工具,方便追踪问题和 回溯。
THANKS
感谢观看
随着游戏内容丰富和画面质量提升,游戏性 能问题逐渐凸显,如卡顿、延迟等。
资源管理
合理加载和卸载资源,避免内存溢出和卡顿。
代码优化
精简代码,减少冗余,提高执行效率。
图形渲染优化
采用更高效的图形渲染算法和工具。
游戏平衡性调整
平衡性挑战
游戏平衡性是吸引玩家持续玩下去的关键, 不平衡的游戏容易导致玩家流失。
简单易学
01
GameMaker Studio采用拖放式编程方式,让没有编程基础的
人也能快速上手。
游戏类型丰富
02
GameMaker Studio支持多种游戏类型的开发,如平台游戏、
射击游戏等。
社区活跃
03
GameMaker Studio拥有庞大的用户社区,方便开发者交流和
解决问题。
美术资源与工具
Photoshop、GIMP等图像处 理软件:用于制作游戏所需的 图像素材,如角色、场景等。
游戏开发流程
美术设计
设计游戏界面、角色、场景等 视觉元素,为游戏提供美观的 视觉效果。
测试与优化
对游戏进行测试和优化,修复 潜在问题机 制,形成初步的游戏设计方案。
程序开发
编写游戏代码,实现游戏逻辑 和交互功能,确保游戏的稳定 性和性能。

游戏开发中的引擎和工具

游戏开发中的引擎和工具

游戏开发中的引擎和工具随着游戏产业的快速发展,游戏开发工具的更新换代速度也越来越快。

各类开发引擎、工具和素材库也越来越多,开发者可以根据自己的需求和技术性来进行选择。

引擎的选择在游戏制作的过程中,引擎是最基本的工具。

引擎主要有自然界引擎(如物理引擎、细节引擎等)、人工智能引擎和使用者界面引擎等。

不同类型的引擎在制作过程中各自发挥不同的作用。

目前,Unity、Unreal Engine、CryEngine、Lumberyard和GameMaker等引擎被广泛使用。

各个引擎各有长处,例如,Unity 易上手,适合小规模的游戏制作,且免费版较为完善;而Unreal Engine则适合大规模制作,具有强大的可拓展性和高品质的渲染效果。

但是,在选择引擎时,开发者应该根据自身的需求、技术水平和团队能力来进行选择,避免盲目跟风。

工具的应用除了引擎之外,开发者还需要使用各种工具进行制作。

例如,画面编辑器、取样器、模型编辑器、音频编辑器、渲染器等等。

其中比较常用的工具有Adobe Photoshop、Maya、Blender等。

Adobe Photoshop被广泛应用于图形制作;而Maya和Blender则是制作3D模型及动画的常用工具。

此外,还有使用线框图进行渲染的ShaderForge插件等。

当然,在选择工具时,我们需要按照自己的专业需求和工作习惯等方面进行考虑,每个人都有不同的上手难度和学习曲线。

素材的来源出于时间和精力上的考虑,开发者通常会寻找一些现成的素材来使用。

现成的素材库通常包含图片、音频、模型、动画等各类资源。

商业和免费的素材库都有,但是使用素材时要遵循素材的使用协议,避免版权问题。

常见的素材库有CGTrader、TurboSquid等,素材种类丰富,但价格相对较高;而The3DStudio、OpenGameArt、Freesound等则提供免费素材。

这些库都有优缺点,要根据自己的需求进行选择。

考虑到自己的游戏内容和美术特点,开发者也可以自己创作素材。

游戏开发中的引擎和相关技术

游戏开发中的引擎和相关技术

游戏开发中的引擎和相关技术游戏开发领域的技术与工具越来越成熟,游戏引擎是其中最被广泛使用的技术之一。

它们提供强大的功能和便捷的工作流程,帮助开发者更快地创建高质量的游戏。

什么是游戏引擎?游戏引擎是软件框架,它为游戏的各个组成部分提供了一个共同的基础。

它可以包含多种用于图形处理、物理模拟、声音渲染、人工智能等方面的工具和函数库。

游戏引擎被广泛应用于计算机游戏、手机游戏和虚拟现实游戏等领域。

常用的游戏引擎在游戏开发领域中,使用最广泛的游戏引擎主要有 Unity和Unreal Engine两款。

UnityUnity是一款跨平台游戏引擎,支持Windows、Mac OS X、Linux、Android、iOS、Windows Phone 8、Tizen、BlackBerry、Xbox One和PlayStation 4等多个平台。

Unity提供了可视化的编辑器,使开发者可以快速创建和修改游戏场景、角色、动画和效果等元素,同时还可以编写C#脚本、JavaScript、Boo等多种语言进行游戏逻辑实现。

Unreal EngineUnreal Engine是一款由Epic Games开发的游戏引擎。

它提供了高度模块化和可定制的工具,为游戏开发者提供了强大的创作和制作游戏的能力。

Unreal Engine支持跨平台开发和运行,支持Windows、Mac、Linux、Android、iOS、Xbox One、PlayStation 4等多个平台。

它还提供蓝图(BP)编辑器,可以简化代码编写,快速制作游戏。

游戏开发中的其他技术除了游戏引擎之外,在游戏开发中,还会用到其他的技术和工具。

图形学游戏中最基础的元素之一是图形,所以,图形学是一个游戏开发者需要掌握的必备技能。

图形学可以让游戏开发者了解如何在游戏中实现渲染、动画和光影等效果。

人工智能(AI)在游戏中,人工智能是非常重要的技术之一。

人工智能可以让游戏中的角色动态地应对玩家的行为和操作,使游戏更加逼真。

游戏开发中的游戏引擎选择与开发流程

游戏开发中的游戏引擎选择与开发流程

游戏开发中的游戏引擎选择与开发流程随着科技的不断进步,游戏开发领域也取得了巨大的发展。

游戏引擎作为游戏开发的核心工具,起着至关重要的作用。

本文将探讨游戏开发中的游戏引擎选择与开发流程。

一、游戏引擎选择游戏引擎是指协助游戏开发者创作和设计游戏的软件框架。

在选择适合的游戏引擎时,需要考虑以下几个因素:1.功能丰富程度:不同的游戏引擎拥有不同的功能模块,比如物理引擎、图形引擎和声音引擎等。

选择引擎时需要根据游戏类型和需求来评估引擎的功能丰富程度。

2.可扩展性:游戏开发是一个持续迭代的过程,因此选择一个具有可扩展性的游戏引擎至关重要。

一个好的引擎应该能够应对游戏开发过程中的需求变化,并且可以轻松扩展和添加功能。

3.学习成本:学习一款新的游戏引擎需要花费时间和精力。

因此,在选择游戏引擎时,需要考虑自身团队成员的技术背景和学习能力,并选择适合的游戏引擎。

4.社区支持:一个活跃的社区可以给游戏开发者提供宝贵的技术支持和资源分享。

因此,选择一个具有良好社区支持的游戏引擎可以极大地提高开发效率和解决问题的速度。

二、游戏开发流程在选择合适的游戏引擎之后,接下来就是进行游戏开发流程。

下面是一个常见的游戏开发流程:1.需求分析:首先,开发团队需要对游戏的需求进行详细的分析和定义。

这包括游戏类型、玩法规则、视觉风格和音效等方面的要求。

2.设计阶段:在需求分析的基础上,团队将开始进行游戏的设计。

这包括绘制游戏画面、设计游戏关卡和制定游戏物理规则等。

3.开发和编码:在设计完成后,开发团队将开始使用游戏引擎进行具体的编码工作。

这一阶段需要开发人员熟悉选择的游戏引擎,并按需求进行编码。

4.测试与优化:在开发工作完成之后,游戏需要进行测试和优化。

测试阶段可以发现并修复游戏中的bug和问题。

同时,也需要进行性能优化,确保游戏能在不同平台上流畅运行。

5.发布和上线:在经过测试和优化后,游戏准备发布和上线。

这包括准备发布版本的打包和上传,并进行市场推广策略的制定。

引擎的基本概念及常见的游戏引擎介绍

引擎的基本概念及常见的游戏引擎介绍

引擎的基本概念及常见的游戏引擎介绍⼀、引擎的基本概念关于游戏引擎和中间件过去开发游戏的时候,游戏机⽣产商提供的只是硬件的规格书和⾮常基本的“库”。

所以,游戏需要的各种程序功能都需要游戏开发团队⾃⼰开发。

从PC,FC的8位机时代开始,到SFC,MD的16位机时代结束,这样的开发都没有产⽣⼤的问题。

游戏硬件的规模,以及在上⾯运⾏的软件规模还能允许使⽤这种粗糙的办法。

我们可以将其称之为游戏开发“过去的好时光”。

在初代PS的时代,除去部分⼤型开发商,主流还是这样的开发环境,到了PS2中后期,先进的⼯作室开始引⼊了“游戏引擎”的概念。

让游戏运⾏⾸先需要“完成各种固定任务的程序”,⽐如图像处理,⾳频处理,⽹络处理,游戏控制器各种输出的处理,存储设备(记忆卡和硬盘等)的输⼊输出处理等等。

先进的游戏开发⼯作室,会将这些固定的程序以“库”的形式保存共享,在开发其他游戏时利⽤上。

不过,游戏硬件随着时代发展越来越复杂,机能功能越来越多越来越强,中⼩规模的⼯作社已经很难⾃⼰解决⼀切问题。

于是,擅长特定领域的开发者们开始提供能更简单便捷地利⽤设备性能,实现游戏所需特定机能,可以跨机种共通使⽤的程序。

这些就是针对游戏开发⽣产出来的中间件。

许多中间件都是游戏开发经验丰富的程序员完成的。

中间件:字⾯定义就是在应⽤软件与操作系统,驱动程序之间的软件。

在游戏开发领域,中间件的定义更加⼴泛。

我们可以理解成在游戏软件中实现特定功能的软件。

著名的中间件:将Silicon Studio的“YEBIS 2”整合到图像引擎中,就可以产⽣实际摄影⼀般的特效。

“YEBIS 2”是由照⽚真实级图像闻名的⽇产XBOX作品《Double STEAL》的开发者着⼿研发的。

YEBIS 2 中间件效果YEBIS2左边是YEBIS 2使⽤前,右边是使⽤后。

⾼光溢出的效果和镜头虚化的效果都是YEBIS 2⽣成的。

在Agni's Philosophy中YEBIS 2 中间件的效果。

Flash游戏引擎及框架介绍

Flash游戏引擎及框架介绍

快速创建精彩的Flash游戏之一:Flash游戏引擎及框架介绍/cn/devnet/flash/articles/flashgame_engines_frame.htmlAdobe Flash自诞生之日就与游戏结下不解之缘。

时至今日,无数游戏通过Flash制作并传播,Flash游戏已经从最初的浏览器小游戏,扩展到大型的客户端单机游戏、多人即时互动网页游戏、移动平台游戏等等领域。

从本篇开始,将为大家介绍Flash游戏相关的引擎、框架及实用API,方便开发者快速的选择适合自己项目的工具,创建精彩的Flash游戏。

Flixel是我非常喜欢的开源位图引擎。

作者运用ActionScript的Bitmap创建了这个全位图引擎,所谓全位图,就是游戏场景中所有元件最终均绘制在一个位图对象上,在游戏过程中每帧进行重绘。

也正因为如此,此引擎非常擅长处理同屏同时出现大量的游戏元件,其高效的渲染会让你激动不已。

当你需要创建2D卷轴游戏或者场景中需要大量运动元素的游戏,Flixel引擎是你的首选。

Flixel还具有一些不错的特性:采用QuadTree的对象链,高效的碰撞检测∙位图动画Sprite∙通过文本及图片创建Tiles地图∙简单易用的粒子系统∙高效的滚屏∙自定义的鼠标光标∙方便的debug显示终端此外在引擎开发者论坛中,还有用户将此引擎移植到Android平台上。

官方网址:运行环境: ActionScript 3,Flash Player 9 及以上版本开发环境: Flex(Flash)Builder,FlashDevelop及其他ActionScript开发环境。

典型案例:∙Canabalt (/canabalt/* )这个游戏在作者的网站上每月会消耗2.5T的流量,可见流行的程度。

游戏中高速流畅的滚屏会让你惊叹Flash的效率。

此游戏还移植到iOS上,并在App Store中销量不菲。

∙Omega Crisis(/games/lucidrine/omega-crisis* )这个塔防类游戏,画面、游戏性与操作性都相当不错。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
途径: DisplayObject.ENTER_FRAME: 特征:动作的执行以帧频为频率.每次执行必须最大程度保证当前帧的逻辑及渲染已经完成.(根据执行的情况 可能会出现丢帧显现) 适合于偏向渲染的心跳处理.如组件,可视对象涉及渲染的属性修改.等 Timer 特征:能自定义制定的时间间隔进行心跳处理而不依赖于帧频,但帧频的执行对其也有一定影响.执行的间隔 的准确度跟当然cpu消耗有直接关系. 适用于偏向逻辑型运算的心跳处理 setInterval 是一个封装好的Timer管理器.但没有实现群组,队列等功能的Timer的工厂模式实现. 于as2时的区别主要在于as2时setInterval只要事件间隔到,就会马上执行下一轮代码块, 而不管之前的代码块是否已经执行完毕. setTimeout 能在执行完制定次数后自动销毁的计数器,是基于setInterval 的一个实现扩展. 功能要求:能实现动态创建timer并对相应注册的指令进行操作. 对于相同心跳的指令进行群组共同注册到统一timer心跳下以减少timer数目增多导致的性能下降. 能进行 增,删,改,查,销毁等操作.根据实际需求还可以实现对同一对象下所有心跳频率的统一停止 开始,销毁等功能. 该部分功能特别适用对于管理场景下不同角色或怪物的速度,逻辑等
一个Message(信件)应由两部分组成即Head(信件头,标记信件的 通信类型,发信人,收信人等基本信息的载体)及Body(信件主体,通 信的行为逻辑,及回调等具体方式的Iorder接口的实现)
MODULE—模块
说明: 核心(引擎)开发的模块部分主要是为了解决 核心外或2次开发时不同功能组成的协调工作,而提供一种模板式开发方式. 并且封装及提供统一的通信模式
指令模式与as3的事件机制 的优势与区别:
1.事件机制传递一个事件, 需要放到事件流当中. 要一层接一层的封装事件. 然后通过实现了IEventDispatcher 接口 的对象将一个事件派发出去. 这个过程可能创建的实例很多.而且因为 要安插到事件流当中进行冒泡遍历.当注 册的事件越多消耗越大. 2.指令模式则是以预先封装好的方法及 回调方式组装成一个指令原型,通信过程 不需理会嵌套的层级数,直接对应用对原 型的方法进行回调,而且指令原型实例只 有相关的2个方法没有其他相关属性.不 像事件机制需要整个对象进行引用,再加 上生命周期结束后便可方便御载,销毁.
----事件,心跳管理中心
心跳管 理器 事件管 理器 指令通 信代理 指令管 理器
定义:由心跳指令及事件指令这两种实现了 IOrder接口的指令来作为 通信信息载体,并通过指令管代理进行注册分流.到其从属管理器 (心跳管理器,事件管理器)进行对循环或触发类交互的管理中心
特点: 1. 通信载体实现了共同的接口(Iorder) 2. 以回调机制取代事件机制的大部分功能.
职能管 理代理 A
职能管 理代理 C
• 从属管理器[c1] • 从属管理器[c2] • 从属管理器[b2] • 从属管理器[b2]
职能管 理代理 B 职能管 理代理 D
• 从属管理器[d1] • 从属管理器[d2]
事件心跳管理机制 ---------指令管理器
1.游戏核 心架构 设计
指令管理器(职能管理器)
对外通信: (核心外或2次开发)
1.模块间通信 2.模块内部通信 3.与服务端等外部程序间的通信
.模块通信管理:
对所有模块都将注册其中并 对 其进行管理,模块通过接口方 法send将信息发送模块管理器, ห้องสมุดไป่ตู้由模块管理器发送信件
信件指令 -----扩展命令模式的通信载体 Message=Head+Body
破解 playerglobal.swc的 SetIntervalTimer部分实现的代码
package flash.utils { import flash.events.*; final class SetIntervalTimer extends Timer { var id:uint; private var rest:Array; private var closure:Function; private static var intervals:Array = []; function SetIntervalTimer(closure:Function, delay:Number, repeats:Boolean, rest:Array) { super(delay, repeats ? (0) : (1)); this.closure = closure; this.rest = rest; addEventListener(TimerEvent.TIMER, this.onTimer); start(); this.id = intervals.length + 1; intervals.push(this); return; }// end function private function onTimer(event:Event) : void { this.closure.apply(null, this.rest); if (repeatCount == 1) { if (intervals[(this.id - 1)] == this) { delete intervals[(this.id - 1)]; } } return; }// end function static function clearInterval(id_to_clear:uint) : void { id_to_clear = id_to_clear - 1; if (intervals[id_to_clear] is ) { intervals[id_to_clear].stop(); delete intervals[id_to_clear]; } return; }// end function } }
特性:
1.有效地提高开发效率 2.有利于团队分工开发 3.有利于2次开发及扩展
定义:职能管理器是由一个或多个子管理器(子管理系统组成), 及一个通信代理组成.经由代理管理接受请求或回馈信息.
1.游戏核 心架构 设计
特点
1. 使用特定的通信协议,并经由唯一的进出 通道(通信代理)与外界进行通信. 2. 从属管理器以单例形式存在,并以特定的 • 从属管理器[a1] 命名空间进行封装. • 从属管理器[a2] 3. 基于相同的接口或子接口实现自身的通 信协议(命令)及对外访问方法
主题:
1.游戏核心 架构设计
2.游戏算 法与优化
3.辅助应 用工具
WEBGAME 核心(引擎)基础架构
核心(引擎)是由多个系统组成的共同体,每个系统都负责管理自己 专属的职能,系统间协调工作最终完成一项或多项功能(效果).
1.游戏核 心架构 设计
组成:
1.事件心跳机制(系统) 解决交互,互动等问题 2.对象管理机制(系统) 抽象对象,类架构 3.资源管理机制(系统) 各种资源或配置文件管理 4.通信管理机制(系统) 解决核心内外通信问题
事件管理器:
对核心的所有交互对象的事件侦听进行 强制注册,收集管理,并实现统一的注册,销毁等接口
对象回收注意: 1.保证该对象没有存在引用关系 ( 实例属性的要保证为null) 2.随意注册事件侦听(弱引用). 3.对象的任意引用
心跳管理器:
心跳:以一定的时间间隔为标注,间隔时间内调度一次的事件模式. 目的:更好更合理的对需要进行心跳的对象进行统一管理,且节省不必要的性能浪费.
创建指令
• 创建一个心跳指令/事件指令 • 经由指令管理器的唯一入口根据指令的类型对 指令进行注册分流 • 指令分流后到达心跳管理器或事件管理器后进 行相应的操作 • 根据注册的指令的相关定义或执行回调操作
注册指令
执行指令
回调
二.事件及心跳管理机制
AS3的事件机制(事件流三个阶段) Target.addEventListener(EventType.EVENT_NAME,eventResponse) 捕获阶段 该阶段包括从舞台到目 ,标节点的父节点范围内的所有点。 目标阶段: 该阶段仅包括目标节点. 冒泡阶段: 冒泡阶段包括从目标节点的父节点返回到舞台的行程中遇到的节点
模块间通信(ModuleToModule) 模块与服务端通信(ModuleToSevice) 模块内部的通信(SubModule--订阅式 通信) 模块-Moudle (MVC) 模块化开发

public interface IModule { function get view():IBaseSprite function set view(value:IBaseSprite):void function register(moduleName:String):void function send(message:IMessage):void function get proxy():IProxy }
心跳管理器: 基于与事件管理器相同统一的管理接口 对核心的所有交互对象的循环间隔调用进行 集中优化管理.
注意: 1.timer实例越少越好,相同间隔的轨到统一timer管理. 2.相同倍数的间隔timer,改用最小公倍数为间隔. 3.逻辑型心跳适用Timer实现,重绘型适宜用EnterFram 4.实现对象实例的所有心跳命令的统一分组,回收或暂停
public interface IOrder { function get execHandler():Function; function get callbackHandler():Function; function setUp(execHandler:Function,args:Array, callbackHandler:Function) }
通信管理机制 -------模块及系统间的通信
1.游戏核 心架构 设计
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