VRayLight灯光全参数解读汇报
3DVRAY灯光渲染器参数详阅[管理资料]
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3D VRAY 灯光渲染器参数详阅[管理资料] 3dmax-vray渲染流程的方法一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。
然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器 F10或2、调用方法。
3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)置换:指置换命令是否使用。
灯光:指是否使用场景是的灯光。
默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。
?隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。
阴影:指灯光是否产生的阴影。
全局光:一般使用。
不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
?反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
?最大深度:指反射/折射的次数。
覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。
一般用于渲染灯光时使用。
光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)类型:、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。
对于有大量微小细节是首选。
最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。
最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
vray材质的渲染全参数,3D vray灯光调节

vray材质的渲染参数?3D vray灯光怎么调?白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] —————————————铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] —————————————地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,—————————————布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变—————————————-木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右——————————————亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸加入贴图,—————————————–亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸加入贴图,——————————————皮革材质反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20凹凸加入贴图[值在35左右]——————————————漆材质反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8——————————————半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的
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[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。
用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图·On:用来打开或关闭天空灯。
选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
·Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。
只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
·Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。
复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。
只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
·Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。
默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。
在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。
制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
·Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。
若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。
VR灯光详见说明

解析:1、开:灯光开关。
2、排除:可排除不需要照亮的物体。
3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,4、单位:VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位。
Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。
选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。
5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。
7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。
U size(U向尺寸大小)- 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择U size 相当于这个sphere的半径)。
V size(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
W size(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
8、选项(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项无效)(2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。
VRayLight灯光全参数解读汇报

在设置灯光前为大家详细讲解VRay Plane 的参数及使用方法.1. General如图10-40所示为General参数面板.1.图10-40 General参数面板〔1 〕On :灯光开关(2)Exclude :排除物体(3)Type :灯光类型灯光类型分为3种,Plane 〔面光源〕、Dome 〔半球光〕和Sphere〔球光〕.2. Intensity如图10-41所示为intensity 参数面板.2.图10-41 Intensity 参数面板(1) Units :灯光亮度单位,法定计量单位为cd/m2.①Default (image ) : VRay默认类型,通过灯光的颜色和亮度来限制灯光最后的强弱, 如果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是物体外表受光的最终色彩.②Luminous power (im):光通量当使用这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关.③lance (w/m2/sr ):(瓦特/每平方米/每球面度)中选择这种模式时,灯光的亮度和它的大小有关系.④Luminance (IM,m2,sr ):(光通量/每平方米/每球面度)选择这种类型的时候, 灯光的亮度和它的大小有关系.⑤Radiant power(w)( 瓦特)中选择这种类型的时候, 灯光的亮度将和灯光的大小无关, 但是,这里的瓦特和物理上的瓦特不一样,这里的瓦特, 500w大约等于物理上的10-15 瓦特.(2) Color :灯光颜色3. Size如图10-42所示为Size参数面板.3.图10-42 Size参数面板(1) Half length :面光源长度的一半(如果灯光类型选择球光,那么这里就变成球光的半径)(2) Half-width :面光源宽度的一半(如果灯光类型选择半球光后者球光,这里的数值不起作用)4. Options如图10-43所示为Options 参数面板.4.图10-43 Options 参数面板(1) Double-sided (双面):使灯光的两个面都产生照明效果.此数值只针对于面光源.(2) Invisible :这个选项用来限制最终渲染时是否显示VRay灯的形状.(3) Ignore light normals :这个选项限制灯光的发射是否根据光源的法线发射. 当该选项翻开时,渲染的结果更加平滑.(4) No decay :勾选后,VRay将不计算灯光的衰减效果,(5) Skylight portal :这个选项是把VRay灯转换为天光,这时的VRay灯就变成了GI灯,失去了直接照明.当勾选了这个选项的时候, invisible ignore light normals nodecay color multiplier 将不可用,这些参数将被VRay的天光参数取代.(6) Store with irradiance map :当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map时,VRay将再次计算VRayLight的效果并且将其存储到光照贴图中. 其结果是光照贴图的计算会变得更慢,,但是渲染成图的时候,渲染速度会提升很多. 当渲染完光子的时候可以把这个VRay灯关闭或者删除,它对最后的渲染效果没影响, 由于它的光照信息已经保存在irradiance map 里.(7) Affecrt Diffuse :决定灯光是否影响物体材质属性的漫反射.(8) Affect specular :决定灯光是否影响物体材质属性的高光(9) Affect reflections :决定灯光是否影响物体的反射5. Sampling如图10-44所示为Sampling 参数面板.尸I-SimplmgSubdiv?;|g :Shadow bias: | O.OQ2cm :Cutoff: |Tooi- :6. 图10-44 Sampling 参数面板(1) Subdivs :这个参数限制VRay灯的采样细分.比拟低的值,杂点多渲染速度快, 比拟高的值,杂点少,渲染速度慢.(2) Shadow bias :这个参数用来限制物体与阴影偏移距离,较高的值会使阴影向灯光的方向偏移.(3) Cutoff :在VRayLight中新增加了“ Cutoff 〞的阈值,可缩短在多个微弱灯光场景的渲染时间.就是说当场景中有很多微弱而不重要的灯光的畴候, 可以使用VRAYLIGHT 里的“ CUTOFF〞值的参数来限制他们,以减少渲染时间.下面通过一组测试渲染效果的比照来让读者了解VRayPlane中重要参数在实际运用中的效果,测试文件是笔者使用Rhino设计的自行车,效果如图10-45所示.6.图10-45 测试文件如图10-46为不同Subdivs参数值的测试渲染效果比照.7.图10-46 不同Subdivs参数值的测试渲染效果比照如图10-47为Decay选项翻开和关闭时的测试渲染效果比照.8.图10-47 Decay参数翻开和关闭后测试渲染效果的比照如图10-48为勾选Invisible参数时的测试渲染效果.9.图10-48 勾选Invisible 参数时的测试渲染效果如图10-49所示为Double-sided 选项翻开和关闭时测试渲染效果比照.10.图10-49 Double-sided 选项翻开和关闭时测试渲染效果比照如图10-50为Ignore light normals 选项翻开和关闭时测试渲染效果比照.如 之・・• ・ ■ & x r 是11.图10-50 Ignore light normals 选项翻开和关闭时测试渲染效果比照如图10-51所示为Affect选项在翻开和关闭时测试渲染效果比照.12.图10-51 Affect选项在翻开和关闭时测试渲染效果比照。
[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的
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[vray教程] 最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。
用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图· On:用来打开或关闭天空灯。
选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。
只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
· Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。
复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。
只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。
默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。
在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。
制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。
若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。
VRay灯光系统

VRay灯光系统上一节讲了VRay的材质部分,在这一节我们来介绍VRay的灯光系统,并且全面阐述VRay渲染器灯光的特性,相信通过本节的学习,读者将会对渲染器的灯光概念有全面的了解。
2.4.1 VRay灯光面板VRay灯光面板也被整合进了3ds Max的面板中,单击3ds Max中的灯光栏,在下拉菜单里选择VRay,然后选择VRayLight就进入灯光设置,如图2-148所示。
图2-148 VRay灯光面板1.General(基本参数)(1)On(开启):控制VRayLight的开关与否;(2)Type(类型):VRay提供了3种灯光类型供用户选择。
图2-149 VRaylight的类型A.Plane Type(面片光):将VRay灯光设置成长方形形状,如图2-149所示;图2-149 Plane Type 的灯光B.Demo Type(半球光):将VRay灯光设置成穹顶状,类似于3ds Max的天光物体,光线来自于位于光源Z轴的半球状圆顶。
C.Sphere Type(球型光):将VRay灯光设置成球状,如图2-150所示。
图2-150 球型的灯光(亮度)(1)Units(单位):灯光亮度单位。
(2)Color(颜色):设置灯光的颜色。
(3)Multiplier(倍增值):设置灯光颜色的倍增值。
(尺寸控制组):此控制组根据所选的灯光类型不同而显示不同参数,用于控制光源的尺寸大小。
(1)Half-length:片光长度的一半(如果灯光类型是球型,那么这里就变成球型灯的半径)。
(2)Half-width:片光宽度的一半(如果灯光类型是球型,此值不可用)。
(选项控制组):控制灯光的一些重要参数,具体如下:(1)Double-sided(双面):用来控制灯光的双面都产生照明效果(当灯光类型为片光时有效,其他灯光类型为效)。
(2)Invisible(不可见):这个参数设置在最后的渲染效果中VRay的光源形状是否可见,如果不勾选,光源将会被使用当前灯光颜色来渲染,否则是不可见的,如图2-151、2-152所示。
Vray灯光参数[1]1剖析
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VRay 常用灯光参数*天空光与阳光:1、启用:开启与否选择 2、不可见:可见与否 3、浑浊度:控制空气的干净程度,其值在 2-20 之间,值越大阳光受干扰越大,呈暖调黄色或红色,越小越干净, 呈蓝色。
浑浊的空气在光线穿过时空气中的微粒会使光线发生衍射 , 吸收了部分波长较短的光线 , 削弱了光波能量. 而清晨的空气对光互影响很小 , 参数越小浑浊度越低更象早上的空气 . 这时光线强度入射更历害。
一般正午取 3-5, 下午取6-9, 晚上取 15。
4、臭氧:设置臭氧层的稀薄程度,值越大,臭氧层越稀薄,阳光强度就越低,光的漫射效果越弱。
有效值为 0— 1,一般不做调节。
5、强度倍增器:设置阳光的强度,和浑浊度配合,浑浊度越大阳光越暖越暗。
如果使用 Vray 物理摄像机, 一般为 1 左右,如果使用 3DS 自带的摄像机,一般为 0.002— 0.005 。
6、尺寸倍增器:越大光线越分散 , 阴影会越模糊,一般可取 3-6。
7、阴影细分:越小阴影质量会越差,尺寸倍增器越大,细分值就要越大,一般可取 6-15 。
8、阴影偏移:值越大产生偏移距离越远。
一般保持默认。
9、光子发射半径:越大照射范围越大。
要同光子贴图配合使用。
vraysky 是一个贴图 , 单单是它的话是不能产生天光效果的 , 它靠是调节参数就可以得到想要的天空效果 , 其他像用渐变贴图也可以做到同样的效果 . 只不过用 vraysky 方便灵活点 , 可以与模拟太阳的灯光联系起来 . 而 skylight 是 vr 的一个功能 , 跟 vraysky 搭配可以方便作出色彩不再单调的天空光效果 . 天空光强度大于太阳光则天空光占主导,冷色调占主要效果,天空光强度小于太阳光则太阳光占主导,暖色调占主要效果,同时适当降低天空光,太阳光浑浊度则可得到冷色效果,同时适当提高天空光,太阳光浑浊度则可得到暖色效果,一般情况下 , 只需调节turbidity 和 intensity_multiplier 这两个数值以及与平面的角度来控制 VRaySun 的颜色和亮度 , 其他数值可以不理。
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在设置灯光前为大家详细讲解VRay Plane 的参数及使用方法。
1. General
如图10-40所示为General参数面板。
1.图10-40 General参数面板
(1)On:灯光开关
(2)Exclude:排除物体
(3)Type:灯光类型
灯光类型分为3种,Plane(面光源)、Dome(半球光)和Sphere(球光)。
2. Intensity
如图10-41所示为intensity参数面板。
2.图10-41 Intensity参数面板
(1)Units:灯光亮度单位,法定计量单位为cd/m2.
①Default(image):VRay默认类型,通过灯光的颜色和亮度来控制灯光最后的强弱,如果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。
②Luminous power(im):光通量当使用这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关。
③Iance(w/m2/sr):(瓦特/每平方米/每球面度)当选择这种模式时,灯光的亮度和它的大小有关系。
④Luminance(IM,m2,sr):(光通量/每平方米/每球面度)选择这种类型的时候,灯光的亮度和它的大小有关系。
⑤Radiant power(w)(瓦特)当选择这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关,但是,这里的瓦特和物理上的瓦特不一样,这里的瓦特,500w大约等于物理上的10-15瓦特。
(2)Color:灯光颜色
3. Size
如图10-42所示为Size参数面板。
3.图10-42 Size 参数面板
(1)Half length:面光源长度的一半(如果灯光类型选择球光,那么这里就变成球光的半径)
(2)Half-width:面光源宽度的一半(如果灯光类型选择半球光后者球光,这里的数值不起作用)
4. Options
如图10-43所示为Options参数面板。
4.图10-43 Options参数面板
(1)Double-sided(双面):使灯光的两个面都产生照明效果。
此数值只针对于面光源。
(2)Invisible:这个选项用来控制最终渲染时是否显示VRay 灯的形状。
(3)Ignore light normals:这个选项控制灯光的发射是否按照光源的法线发射。
当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
(4)No decay:勾选后,VRay将不计算灯光的衰减效果,
(5)Skylight portal:这个选项是把VRay 灯转换为天光,这时的VRay灯就变成了GI灯,失去了直接照明。
当勾选了这个选项的时候,invisible ignore light normals no decay color multiplier 将不可用,这些参数将被VRay的天光参数取代。
(6)Store with irradiance map:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VRayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。
其结果是光照贴图的
计算会变得更慢,,但是渲染成图的时候,渲染速度会提高很多。
当渲染完光子的时候可以把这个VRay灯关闭或者删除,它对最后的渲染效果没影响,因为它的光照信息已经保存在irradiance map里。
(7)Affecrt Diffuse:决定灯光是否影响物体材质属性的漫反射。
(8)Affect specular:决定灯光是否影响物体材质属性的高光
(9)Affect reflections:决定灯光是否影响物体的反射
5. Sampling
如图10-44所示为Sampling参数面板。
5.图10-44 Sampling参数面板
(1)Subdivs:这个参数控制VRay灯的采样细分。
比较低的值,杂点多渲染速度快,比较高的值,杂点少,渲染速度慢。
(2)Shadow bias:这个参数用来控制物体与阴影偏移距离,较高的值会使阴影向灯光的方向偏移。
(3)Cutoff:在VRayLight 中新增加了“Cutoff”的阈值,可缩短在多个微弱灯光场景的渲染时间。
就是说当场景中有很多微弱而不重要的灯光的時候,可以使用VRAYLIGHT 里的“CUTOFF”值的参数来控制他们,以減少渲染时间。
下面通过一组测试渲染效果的对比来让读者了解VRayPlane中重要参数在实际运用中的效果,测试文件是笔者使用Rhino设计的自行车,效果如图10-45所示。
6.图10-45 测试文件
如图10-46为不同Subdivs参数值的测试渲染效果对比。
7.图10-46 不同Subdivs参数值的测试渲染效果对比
如图10-47为Decay选项打开和关闭时的测试渲染效果对比。
8.图10-47 Decay参数打开和关闭后测试渲染效果的对比
如图10-48为勾选Invisible参数时的测试渲染效果。
9.图10-48 勾选Invisible参数时的测试渲染效果
如图10-49所示为Double-sided选项打开和关闭时测试渲染效果对比。
10.图10-49 Double-sided 选项打开和关闭时测试渲染效果对比
如图10-50为Ignore light normals 选项打开和关闭时测试渲染效果对比。
11.图10-50 Ignore light normals选项打开和关闭时测试渲染效果对比如图10-51所示为Affect选项在打开和关闭时测试渲染效果对比。
12.图10-51 Affect选项在打开和关闭时测试渲染效果对比。