用flash制作拼图游戏图解

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网页制作教程——使用PS和DW制作拼图游戏

网页制作教程——使用PS和DW制作拼图游戏

网页制作教程——使用PS和DW制作拼图游戏

使用Photoshop和Dreamweaver制作拼图游戏:

第一步:选择图片,调整图片大小。

注:图片大小最好调整到小一些,便于拼图的制作。

启动photoshop,打开图片,'图像’菜单——图像大小,调整宽度和高度像素值。

第二步:图片切片。

第三步:保存切片后的图片。

文件——存储为web和设备所用格式——存储,存储后文件夹中有一个网页文件和一个images文件夹。

第四步:制作拼图游戏网页。

A、启动dreamweaver,新建网页。

B、插入——布局对象——层,设置层大小与图像大小一致。此层为背景层。

C、再依次插入4个层,并分别将4张图片插入到每个层中,调整层大小与图像大小相等。

D、将插入图片的4个层拖动到背景层上将4张图片拼成一张,调整好每个层的位置。

第五步:为层添加行为特效,实现拼图效果。

A、单击”窗口”菜单——行为,打开”行为”面板。

B、选中拼图层上的第一张图片(一定注意是选中图片)(确定所在层的层编号),单击行为面板的“加号”,选择“拖动层”行为。 C、在弹出的“拖动层”对话框中进行如下设置。

D、如下图,在行为面板上单击刚刚添加的行为的事件下拉菜单,选择onload事件。

E、(其他3个层上的图片也分别进行C,D两步操作)。 完成以上操作后,再将四个图片所在层,移动到相应位置(即拼图游戏的初始位置)。

最后一步,保存网页,在浏览器中预览,拼图游戏就做好了!试试吧!

《Flash AS3从入门到精通》90天综合课程提纲912

《Flash AS3从入门到精通》90天综合课程提纲912

天地培训 —— 天地会官方培训机构 —— Adobe官方认证培训中心

天地会 / —— 全球最大的Flash开发者社区 —— Adobe亚太地区最具影响力的社区冠军 《Flash AS3 从入门到精通》90天综合课程提纲 前言: 为了更好的满足广大游戏开发爱好者不同层次的需求,解决游戏公司用人要求中注重开发质量和项目经验的问题,天地培训特推出Flash游戏开发,"基础+进阶+实训"的90天综合课程。 基础课程:帮助基础较差的学员学习编程语言的基本用法,系统的学习JavaScript基本语法,以及如何用程序化的思想去分析,思考和设计游戏。 进阶课程(AS3游戏编程): 1.学习FlashProfessional的 基本用法,系统的学习AS3基本语法,以及如何用程序化的思想去分析,思考和设计游戏.课程结束后一般学员可独立完成"打砖块"等简单游戏. 2.FlashBuilder的用法,继承封装等OOP概念和方法,以及核心显示架构,事件,事件流,位图,声音,网络通信等重要内容,重点是如何使用面向对象的方法去分析,设计和实现一些较复杂的项目.如,塔防游戏等. 实训课程:主要是模拟现实中游戏公司如何立项,制定项目计划,团队成员之间如何协作开发,如何对项目资源和代码的版本化管理等,让学员在进入公司工作以后,可以很快的融入到公司正常项目中. 本阶段课程要求学生在讲师的指导下独立设计和开发一款完整的游戏. 学习目标 1、打下牢固的编程语法基础,学习面向对象编程思想,能够理解类、对象、继承、多态、接口等OOP概念,学习简单常用的设计模式; 2、建立良好的编程习惯,能够写出高可读性的代码,能够按照规范命名变量、定义方法、流程控制等; 3、学习标准的面向对象开发流程,严格按照OOA——OOD——OOP的流程开发应用程序、网页游戏、手机游戏等。 天地培训 —— 天地会官方培训机构 —— Adobe官方认证培训中心

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

四、动态文本框

一、flash 中的动态文本使用方法

在 flash中,文本工具提供了三种文本类型。分别是:静态文本、动态文本和输

入文本。

下面讲解的内容属于动态文本的 AS 编写规则。要创建一个动态文本非常简单,

只需要 选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的

动态文本框就行了

二、如何为动态文本赋值

当在舞台上拖拽出动态文本框之后, 可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文

本内

容。那么用 AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行

赋值!

1、使用动态文本的实例名字来赋值

操作步骤:

(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如

abc

(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

abc.text = "爱国者安全网"

按下 ctrl+回车就可进行测试了。从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实

例名字 来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要

赋值的内容”

2、使用变量来赋值

(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名

3800hk。

(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!"

不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为: 变量名=“赋值的内容”

以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符( “\r”

即 ASCII

13)分隔!

三、如何载入外部 txt 文本里的内容

当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从

外部获 取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的 txt(记事本)文

件中。

1.3 Flash广泛应用

1.3 Flash广泛应用

Flash广泛应用

由于Flash动画具有占用空间小、下载时间短、适用范围广等特点,使得Flash动画能广泛使用于网络各个领域。在今天,只要打开一个网站,就会看到闪动的广告、动感绚丽的动画,只要对Flash稍有了解,就知道《东北人都是活雷锋》、《大话三国》等经典Flash作品,另外,电视上的一些广告也是用Flash制作的。从平面动画到MTV、游戏,从网页到多媒体,从电子贺卡到影视片头,Flash的身影无处不在。

网页制作:网页制作是Flash的一个重要领域,如果您想将自己的个性展示在众人面前,用Flash制作一个个人主页是一个不错的主意;如果您想让更多的人了解你的公司,为公司制作自己的网站或网页也是一个好方法。如图1-15所示就是利用Flash制作的一个名为“西部先锋”的网站。

广告动画 :打开任何一个网站可能都会弹出一些动感时尚的小广告条,使得整个网站显得富有生气,如图1-10所示就是一个手机的广告动画。

电子贺卡 :在新春佳节、五一节、国庆节、三八妇女节„„做一张电子贺卡发给亲朋好友,送去一片温暖。如图1-11所示就是一张用Flash制作的新年贺卡。

游戏 :相信大多数电脑爱好者都对游戏很感兴趣,五子棋、俄罗斯方块、游戏战机、拼图游戏、迷宫游戏„„曾经伴随着我们度过美好的童年。如图1-12所示就是利用Flash制作的一款我们非常熟悉的“超级玛丽”游戏。

MTV :《东北人都是活雷锋》唱火了Flash MTV。现在随便打开一个Flash网站,就会发现Flash MTV铺天盖地席卷而来。如图1-13所示就是《莫生气》中的一个场景。

搞笑动画:一部《大话三国》曾经令无数人捧腹折腰,用Flash制作搞笑动画似乎成为了“闪客”们的一种娱乐方式,也为无数观众添加了不少生活乐趣。生动滑稽的动画角色、搞笑的对白让无数人沉浸在欢乐之中。如图1-14所示就是著名的《大话三国》中的一个场景。

其他 :Flash的应用领域极为广泛,除了以上所讲的领域外,在网络广播、教学课件、多媒体制作等领域无处不闪烁着Flash的身影。

游戏在Flash教学中的应用与分析

游戏在Flash教学中的应用与分析

信息技术课l tougao4@chinaitedu.CR 

游戏在F l as h教学中的应用与分析 

张利江苏省启东市汇龙中学 

摘要:本文基于建构主义和自主学习理论,从具体的Flash ̄学案例出发,把游戏应用于Flad ̄学的各个阶段并进行教学效果分析,证 

明合理选择游戏化教学方法可以增强学生教学内容的理解,提高教学的效果,促进高中生信息技术应用和创新能力的提高。 关键词:游戏化教学;教学实践;现状调查;效能分析 

当前高中信息技术教学存在学生 

学习兴趣不足、信息技术水平差异大、 探究和解决问题的能力薄弱等问题。游 

戏化教学基于游戏设计的基本理论, 

把教学目标融合到游戏活动中,根据学 

习者的特征以及教学内容,采取相应的 

游戏化教学策略,使学习者在心情放 

松的状态下,轻松提高技能和陶冶情 操,达到寓教于乐的目的 】。游戏化教学 

能够为学生创造一个宽松和谐的学习 

环境,使学生在游戏中愉悦地学习,实 现了“玩中学,乐中学”。 应用 

高中(《信息技术基础 必修模块 

5.1((数字化图像的设计与加工一一 

Flash绘制七巧板)),要求学生在了解 

Flash工具的基础上,设计与加工一幅 图像来表达信息。 

1.游戏设计 

(1)游戏导入激发学生学习兴趣 

寻找一种有趣的学习方式将会使 整个Flash学习变得更加易于接受圆。因 此在课堂导人的时候,先向学生展示一 些生动精彩的Flash游戏实例,如小时 

候玩的七巧板拼图游戏……吸引学生 

的注意,激起学习的兴趣与热情。 

(2)游戏体验激发学生构图创意 

教师准备两个关于七巧板拼图 的游戏,供学生闯关体验。首先通过 

游戏中一个个的关卡,学生领略了七 

巧板不同的构图方式,激发了自主创 

新、构建造型的意向。其次,不同层次 

的学生在各个游戏任务中都得到能 

的故事。这一活动又一次丰富了学生对 

信息的获取、加工、表达的认识,有助于 

进一步建构和完善自己的认知,使学生 

能自主地根据自己续编的故事有目的地 

0417Flash城市形象网站设计2.4Flash形象网站应用案例分析

0417Flash城市形象网站设计2.4Flash形象网站应用案例分析

Flash软件在城市形象上网站设计中的应用研究

2.4 Flash形象网站应用案例分析

这里通过典型案例分析当前Flash形象网站应用状况和部分应用具体细节设计,作为Flash城市形象网站的研究参考。

2.4.1 案例1电影《孔子》官网宣传站

图2.1《孔子》电影官方网站截图

电影《孔子》官方网站由新浪娱乐支持建立,作为宣传网站使用了以Flash页面为主的版面设计,宽度适应1024*768分辨率显示的1000*650dpi,内容图文结合,动态元素适度,整体风格淡雅古朴,配乐幽远清雅,互动切换节奏平和,普通家用宽带网络环境下载较快,播放流畅。

开头动画使用了节奏极为舒缓的简单动画形式,长度也较短,包含文件体积不大,播放时间能够顺利载入主导航页面,使整个页面浏览过程连接紧密流畅。

主导航页面设计风格淡雅古朴,图像体积维持较小,但不影响视觉感受,辅助图形元素采用传统图案衬托主题,雪花飘落的背景衬托了整个画面的节奏,与同节奏的互动按钮统一,整体气氛浓厚,在软件技术应用上不存在高难技术。

二级页面构成纯Flash部分的结构基本相同,文字部分以卷轴图衬托,初始显示时包含打开动画,使整个站点视觉感受强烈,风格统一。

在网站主导航包含了外部连接页面,风格与主界面一致,其中有一互动游戏页面,包含了四个简易植入商业广告的Flash游戏,拼图、填字、问答、速记四个内容,均无数据库,以ActionScript编写。

网站视觉形象统一,动态节奏合理,程序设计整体难度一般,程序设计结构整体配合巧妙,搭载广告植入自然,合理体现电影风格,适当介绍电影相关内容,文字量符合快节奏阅读习惯,同时网站给人舒适的感受,几近完美,无明显瑕疵。体现了新浪娱乐作为国内大型网络媒体运营商,在设计制作上相对较高的水平,值得借鉴参考。

flash实例-翻书效果图文教程

素材准备:

1、准备20张图片,用PS处理成:200*150像素。

2、准备1张背景图片,PS处理成:600*450像素。

3、以及兰花、荷花的动画。

4、字体:毛泽东字体、文鼎CS大隶书繁、方正小篆体。

新建位图文件夹,将位图全部导入。

第一部分: 制作“页”影片剪辑元件

1、制作“封面” 影片剪辑元件,插入新建元件影片剪辑名为“封面”。

1-1、在图层1上新建六个图层,自下至上分别是:背景、花边、边线、字框、字、动画(图片也行)、遮罩7个图层。如图:

图1

1-2、图层1(背景)第1帧用矩形工具,无笔触,画一矩形:240*300,颜色:#333300,全居中。

1-3、新建花边图案影片剪辑,图层第1帧画花边图案,(舞台放大)大小设为10.8*18.5,颜色:#666600,复制多枚排列成236*292如图:

图2

1-4、花边图层第1帧把花边图案元件拖入,全居中,点图案打开滤镜面板增加投影效果,模糊设为:0,颜色设为:#999900,距离设为:1,挖空打勾。其它默认。

1-5、边线图层第1帧用矩形工具,笔触设为:2,颜色为:#999966,填充色关闭,画一矩形宽210高260全居中,选中右边线和下边线颜色换成#000000,选中全部边线转为图片元件名为“页边线”。

1-6、字框图层第1帧制作字框大小:205*45,X轴-102,Y轴-106.2。如图:

图3

1-7、字图层第1帧用文本工具写上鸟语花香(也可写其它)字体:方正小篆体,大小35。颜色#336600。

1-8、图片图层(动画)第1帧将库中准备好的荷花动画拖入,放在右下角的位置,调整后大小。

1-9、遮罩图层第1帧用矩形工具,笔触禁止,颜色随意,画一矩形宽190高162的遮罩片,放在右下角,遮罩片的右靠近右边线,遮罩片下边靠近下边线。右键遮罩层设为遮罩。这样“封面”影片元剪辑件就完成了,最后效果如图:

[课程]制作flash小游戏

制作flash小游戏 第一步,自定义鼠标:

CTRL+F8加入新元件,画个魔法棒,做三帧,第一帧为普通

状态,第二、三帧为按下状态,若按下状态只有一帧,动画太快。在

库中(CTRL+L打开库)右键单击该元件,选择链接,在对话框中选

定“为ActionScript导出”,然后在标识符输入一个名字,我的是

mouse。这样attachMovie就能运行时导入影片魔法棒,创建鼠标侦

听事件,做到棒子代替原鼠标图案。

自定义鼠标效果

第二步,鼠标追随:

加入新元件(CTRL+F8),800%视角画个小星星,元件命名为

flashStar,再加入一个manyStar,将flashStar拖入manyStar,同

时flashStar的属性的实例名称命名为mc0,它就是追随中的带头大

哥,在manyStar里写代码,先复制一群小弟,后一个追着前一个跑

就行了。然后将manyStar拖入场景,命名为mc,在代码处加入开始

确定mc位置的代码就好了。简单吧,关于命名的东东我往后不详细

说了。

鼠标追随效果

第三步,变化的星星:

修改flashStar,让它做变色动画,这样我们的星星就能边

追随边变色,再搞个revolutionStar,将flashStar加入其中,让

flashStar做旋转动画,接着在manyStar中把原来的flashStar交

换成revolutionStar(在属性框中交换),星星可以追随、变色加旋

转了!这样我们完成了三个影片的嵌套使用,manyStar套

revolutionStar套flashStar,关于嵌套我又不多说了。做个

moveStar,套上revolutionStar,做引导线运动,引导线就随便画

吧,再将manyStar中的revolutionStar交换成moveStar。

变化的星星效果

第四步,一堆星星:

做randomStar套moveStar随机决定其位置,再交换,做个

allStar套randomStar将其复制出六个,旋转它们角度到六个方向

初中第二册《信息技术》教材说明

初中第二册《信息技术》教材说明

初中第二册《信息技术》教材说明

冀教版初中《信息技术》教材第二册供九年义务教育阶段八年级学生全年使用。本册以单元进行编排,安排了动画制作、网页制作和程序设计三个单元的内容。第一单元内容,教师可根据学生情况选学。

第一单元(1—6课)动画制作Flash

Flash是最常用的动画制作工具,本单元主要是学习运用Flash工具制作逐帧动画、补间动画、引导线动画、遮罩动画以及利用脚本语言制作交互动画等。本单元精心设计了种子发芽、动物变变变、探照灯、机械臂等主题活动,通过完成活动任务引导学生在快乐中掌握动画的原理以及动画创作的基本知识和技能,使他们能够根据自己的知识经验创作动画。(冀教版新版教材小学第三册安排的全部都是动画内容。在初中安排这部分的内容,主要是考虑到大部分初中生在小学时没有系统学习过动画。在这里以一个单元集中让学生了解动画的原理和Flash 中动画制作的方式与技能。教师可根据情况选学。)

逐帧动画第1课种子发芽了,学习逐帧动画的制作方法。动画是利用人的视觉暂留,把一幅幅静止的画面连续播放产生的运动的效果。逐帧动画由一帧一帧稍有变化的画面组成。它是一种常见的动画形式,能很好地帮助学生理解动画的原理。本课通过用Flash逐帧动画展现种子发芽的过程,使学生熟悉Flash 动画制作工具,熟悉制作动画的整个过程,包括画面的绘制、动作的创设、效果的测试、播放等环节。为今后的学习提供基础性的知识与技能支撑。

补间动画第2课动物变变变、第3课旋转的机械臂,学习补间动画的制作。补间动画是Flash中最常用的动画效果,又叫做中间帧动画、渐变动画,只要建立起始和结束的画面,中间部分由软件自动生成,省去了中间动画制作的复杂过程,这正是Flash的迷人之处。补间动画包括动作补间和形状补间。动作补间又叫运动渐变,适用对象是元件。动作补间可以实现位置移动、大小变化、颜色变化、透明度变化,明暗、色调变化等效果。动作补间起止对象都必须是元件。形状补间又叫做形状渐变,适用的对象为图形,形状补间可以实现移动、缩放、旋转、填充渐变色、对象加速,减速,变形等效果。形状补间起止对象都必须是图形(形状)。Flash软件工具箱中工具绘制的图都是图形,可以直接制作形状补间。教材精心选择“动物变变变”和“旋转的机械臂”两个活动,让学生学会

FLASH CS4 设计拼图游戏

FLASH CS4 设计拼图游戏

在本例拼图游戏中,如果拖动的小图片处于正确位置的附近时,释放鼠标即会将图片吸附到该位置上。当所有的小图片都放置在正确位置时(即拼合成为一张完整的图像),就会提示游戏胜利。另外,本游戏采用的是外部图片,游戏者可以自定义所要进行拼图的图片,以增强游戏的可玩性。Flash拼图游戏如图13-24所示。

图13-24 Flash拼图游戏 设计过程:

(1)新建588×442像素的空白文档,在舞台中制作开始游戏界面,如图13-25所示。

图13-25 制作开始游戏界面

(2)新建“猴子”影片剪辑元件,在舞台中制作两只猴子,并将其转换为影片剪辑。然后,制作猴子上下飘动的动画,如图13-26所示。

图13-26 制作猴子上下飘动动画

(3)返回场景,将“猴子”影片剪辑元件拖至舞台中,并为其绘制阴影,如图16-27所示。 图13-27 拖入猴子影片剪辑

(4)新建“开始游戏”按钮元件,在舞台中制作按钮弹起、经过和按下的形状,并分别将其转换为影片剪辑元件,如图13-28所示。

图13-28 制作开始游戏按钮

(5)返回场景,将“开始游戏”按钮元件拖至舞台的右下角,并设置其【实例名称】为Play_Btn,如图13-29所示。

图13-30 拖入开始游戏按钮

(6)新建“背景”影片剪辑元件,在舞台中绘制一个渐变矩形,并在其左上角输入puzzleGame文字。然后,将该影片剪辑元件导出为bg自定义类,如图13-31所示。

图13-31 制作游戏背景

(7)新建“计时器”影片剪辑,在舞台中制作计时器界面,并设置“时间进度条”影片剪辑和动态文本的【实例名称】分别为timebar和Time_txt。然后,将该影片剪辑导出为time_mc类,如图13-32所示。

图13-32 制作计时器

(8)新建“计分器”影片剪辑,在舞台中制作计分器背景,并在其上插入一个动态文本,设置其【实例名称】为Score_txt。然后,将该影片剪辑元件导出为score_mc,如图13-33所示。

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