游戏软件测试文档

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超级玛丽JA V A小游戏测试报告

目录

1.导言 (1)

1.1编写目的 (1)

1.2项目范围 (1)

1.3参考资料 (1)

1.4缩写说明 (1)

1.5术语定义 (1)

1.6版本更新信息 (2)

2.测试设计 (2)

2.1测试要点 (2)

2.2测试时间、地点、人员 (2)

2.3测试覆盖设计 (3)

2.4测试环境描述 (3)

2.5功能测试执行情况 (3)

2.6界面测试 (7)

2.7测试进度度量 (7)

2.8测试工作量度量 (7)

2.9.1测试任务评估 (8)

2.9.2测试对象评估 (8)

超级玛丽JA V A小游戏测试报告

1.导言

1.1编写目的

该文档的目的是描述超级玛丽JAV A小游戏的系统测试的总结报告,其主要内容包括:系统环境的介绍、功能的实现的测试、系统结果评估。本文档预期读者包括:开发人员,项目管理人员,测试人员。

1.2项目范围

该文档定义了对超级玛丽游戏的主要功能,主人翁可以前进、后退、跳跃、吃到蘑菇变大、可以踩到乌龟、可以顶破砖块、等功能的实现情况以及项目的运行的测试。

1.3参考资料

《LoadRunner使用手册》北京长江软件有限公司出版社编制

《超级超级玛丽JAV A小游戏概要设计文档》

《软件测试技术概论》古乐史九林遍著/清华大学出版社

《软件测试:第二版》Paul.C.Jorgensen著/机械工业出版社

1.4缩写说明

1.5术语定义

功能性测试:按照系统需求定义中的功能定义部分对于系统实行的系统级别的

测试;

非功能性测试:按照系统需求定义中的非功能定义部分对系统实行系统级别的测试;

测试用例:测试人员设计出来的用来测试软件某个功能的一种情形。

1.6版本更新信息

本次测试的时间,地点,人员总结如下。

测试时间:2012.6.7~2012.6.10

地点:教学楼

人员:陈梅梅

2.3测试覆盖设计

用例1.游戏开始

TestCase-Perf-1测试用例

测试项目名称:游戏开始

测试用例编号:estCase-Perf-1测试人员:陈梅梅测试时间:2012.6.7测试项目标题:非正常页面

访问的测试

测试内容:按Enter键后能进入游戏开始

测试环境与系统配置:详见2.3环境描述

测试进行直接在Eclipse中运行项目,按Enter键测试次数2次

预期结果进入了游戏开始页面

测试过程直接在Eclipse中运行项目,按Enter键测试结果进入了游戏开始页面

测试结论游戏此功能已经实现

实现限制:在Eclipse环境中

备注:无

测试结论游戏此功能已经实现

实现限制:在Eclipse环境中

备注:无

用例4.向下功能

用例6.吃蘑菇变大功能

TestCase-Perf-6测试用例

用例8.踩乌龟功能

TestCase-Perf-8测试用例

测试项目名称:踩乌龟功能

测试用例编号:estCase-Perf-8测试人员:陈梅梅测试时间:2012.6.7测试项目标题:非正常页面

访问的测试

测试内容:按↑→↓键后能主人能主动跳跃踩乌龟

测试环境与系统配置:详见2.3环境描述

测试进行进入游戏开始页面后,按↑→↓键后能主人能主动跳跃踩乌龟测试次数2次

预期结果主人公能跳跃踩乌龟,乌龟消失

测试过程进入游戏开始页面后,按↑→↓键后能主人能主动跳跃踩乌龟测试结果主人公能跳跃踩乌龟,乌龟消失

测试结论游戏此功能已经实现

实现限制:在javadoc环境中

备注:无

2.8测试工作量度量

执行任务开始时间结束时间工作量

测试计划与任务2012.6.32012.6.424人时

测试执行2012.6.52012.6.836人时

测试总结2012.6.92012.6.1010人时

2.9.1测试任务评估

本次测试执行准备充足,完成了既定的目标,但由于经验以及对工具使用不熟练,因此对系统性能测试还有待提高和加强。

2.9.2测试对象评估

测试对象,功能基本符合测试阶段质量要求,但是程序还存在一些的缺陷,所以,还应该对代码进行优化。

软件测试说明书

学校:中国石油大学(华东)小组成员:路强、王显雄、裴晶晶、王贵参

指导教师:阮宗利

时间:2008年8月9日星期六

1.概述(SUMMARY) (10)

1.1项目简介(P ROJECT S YNOPSIS) (10)

1.2参考资料(R EFERENCES) (10)

2.软件测试(SOFTWARE TEST) (10)

2.1软件测试目标(T ARGET O F S OFTWARE T EST) (10)

2.2软件测试环境(E NVIRONMENT O F S OFTWARE T EST) (11)

3.软件测试报告(REPORT FOR SOFTWARE TEST) (11)

3.1菜单功能检测 (11)

3.2单人游戏功能检测 (17)

3.3双人游戏功能检测 (19)

4.测试结论(TEST VERDICT) (22)

1.概述(Summary)

1.1项目简介(Project Synopsis)

该项目是一款针对Nokia N70手机而开发出来的3D手机游戏。

1.2参考资料(References)

(1)软件设计说明书;

(2)用户使用说明书。

2.软件测试(Software Test)

2.1软件测试目标(Target Of Software Test)

总体目标:

(1)游戏主菜单及其子菜单个功能的正确运行及衔接;

(2)单人游戏的正确运行;

(3)双人游戏的正确运行;

(4)按键测试。

具体目标:

(1)游戏菜单目标:

闪屏测试,游戏进入时会出现闪屏现实的两张图片,用户可以按Ok键跳过。

子菜单的衔接,用户在闪屏之后会进入主菜单,主菜单中有:单人游戏、双人游戏、游戏设置;按相应的键会进入与之对应的下一级子菜单。

选择单人游戏,则会进入二级子菜单,这一级子菜单中有:新游戏、继续游戏、高分榜、帮助、说明。

(1)选择新游戏,则会开始游戏;

(2)在有过保存记录的前提下,进入继续游戏,则会沿着以前保留的记录继续游戏。

(3)选择高分榜,之后会进入三级子菜单,菜单选项有:简单、中等、困难三个选项,选择相应的选项则会看到对应的关中最高的五个成绩的记录,如果没有记录,则会提示用户没有记录。

(4)选择帮助,则会看到关于游戏操作的说明,总共两页,按上下键翻页。

(5)选择说明,则会看到关于我们手机游戏小组的作者简介。

选择双人游戏,则会进入双人游戏的子菜单,在这一级子菜单中有:

服务器、客户端、帮助三个选项。用户可以选择作为服务端还是作为用户端来开始游戏,在帮助选项中,会看到关于双人游戏的相关提示,

共分两页,按方向键下键来翻页。

按键测试部分

玩家可以通过操作上下左右四个方向键来控制人物的移动,也可以通过数字键2、8、4、6来祈祷同样的效果,同时数字7键是向左细调旋转速度,9是向右细调旋转速度。

2.2软件测试环境(Environment Of Software Test)

真机测试:NokiaN70;

模拟器测试:Series602nd Edition SDK;

3.软件测试报告(Report for Software Test)

3.1菜单功能检测

闪屏检测:

预期目标:运行软件后,出现连续的两张闪屏图片,用户按一下确认键会进入下一张图片,再按一下则会进入主菜单。

图片1-1,1-2闪屏检测

测试结果:与预期目标相同。

主菜单和二级子菜单的衔接检测:

总体预期目标:选择主菜单中相应的选项后就会进入相应的二级子菜单中。

图片1-3主菜单

预期目标:在选择单人游戏后则进入单人游戏子菜单。

图片1-4单人游戏子菜单

测试结果:与预期目标相同。

预期目标:选择双人游戏选项后会进入双人游戏子菜单中。

图片1-5双人游戏子菜单

测试结果:与预期目标相同。

预期目标:选择游戏设置选项后会进入游戏设置子菜单中。

图片1-6,1-7游戏设置菜单

测试结果:与预期目标相同。

二级菜单与下一级菜单的衔接

单人游戏菜单检测:

预期目标:选择新游戏则会开始新游戏。

图片1-8新游戏开始

测试结果:与预期目标相同。

预期目标:在有保留记录的前提下,选择继续游戏会继续之前的游戏。

图片1-9中断记录

此时是中断退出时刻,继续游戏则仍回到此处。

测试结果:与预期目标相同。

预期目标:选择高分榜后,进入高分榜的子菜单,继续选择,如果有记录则显示记录,若无记录,则会提示用户无记录显示。

图片1-9高分榜进入

图片1-10高分榜有记录

图片1-11高分榜无记录

测试结果:与预期目标相同。

预期目标:进入帮助菜单后,会有帮助提示,按方向键下键翻页。

图片1-12帮助文件

图片1-13帮助文件

测试结果:与预期目标相同。

双人游戏菜单检测:

预期目标:选择双人游戏后,会进入双人游戏子菜单中,菜单中会有:客户端、服务器与帮助三个选项。

图片1-14双人游戏菜单

测试结果:与预期目标相同。

预期目标:选择相应的选项会开启相应的功能。

这时选择服务器后所出现的结果:

图片1-15服务器建立

这是选择客户端选项后所出现的结果。

图片1-16客户端连接

双方同意后,则会出现下面的结果。

图片1-171-18双人游戏开始

这是选择帮助选项选项后所出现的结果。

图片1-191-20双人游戏帮助

测试结果:与预期目标相同。

3.2单人游戏功能检测

预期目标:看到敌人后,开枪向敌人射击,敌人死亡。

图片1-21敌人

测试结果:与预期目标相同。

预期目标:敌人死亡后,会出现道具,道具分为两种:显示全图和补充生命。向道具开枪就可以得到道具。

图片1-221-23道具

测试结果:与预期目标相同。

预期目标:被杀死后,在起点处重新开始。

图片1-24被敌人杀死后游戏重新开始

测试结果:与预期目标相同。

预期目标:走出迷宫显示任务成功,三条生命结束后,仍未出去,则显示,任务失败。

图片1-251-26任务完成与任务失败测试结果:与预期目标相同。

3.3双人游戏功能检测

预期目标:开始游戏时,双方同时开始。

图片1-271-28双人游戏开始

测试结果:与预期目标相同。

预期目标:双方可以看见对方。

图片1-291-30双人游戏

测试结果:与预期目标相同。

安全测试报告_模板

Xxx系统安全测试报告 拟制:王道勇日期:2011-6-23 审核:日期: 批准:日期:

1.目的和范围 本测试报告为xxx系统安全测试报告,测试执行了所有测试用例。测试点包括:行权功能优化、委托功能优化、批量导入PBC功能优化。 1.1.目的 本文是xx系统安全测试报告,说明当前发布版本质量 1.2.范围 本文报告了本次测试的汇总数据,测试评价及测试结论 2.测试信息汇总 2.1.测试时间、地点、人力 2.2.基础统计数据 本次安全测试分2轮安全测试,测试用例覆盖率到达100% 用例执行情况如下:

执行用例总数=通过用例数+失败用例数+阻塞用例数+废弃用例数分析:第2轮系统较稳定,测试用例成功执行率高于第1轮。测试结果执行情况如下: 问题单数: 问题类别: 问题缺陷类型:

模块: 2.3.未解决缺陷说明 测试过程共发现问题:xx个。共解决问题:xx个。未解决问题:0个。详细信息请参考xxx 系统缺陷管理库 3.测试评价 3.1.测试充分性评价 对xxx进行了以下系统安全测试 测试的功能点包括: 系统安全测试执行的测试用例,测试覆盖全面。

严重程度,经过2轮的安全测试,系统达到安全需求 安全测试中,按照与业务部门确认的测试用例,测试覆盖全面,所有问题通过回归测试3.2.与需求符合性评价 Xxx系统的安全测试需求覆盖详细情况请参考《xxx系统需求说明书》 4.测试结论 本次测试覆盖全面,测试数据基础合理,测试有效。 SQL注入测试,已执行测试用例,问题回归后测试通过 跨站脚本测试,测试发现文本框对尖括号、百分号、单引号、圆括号、双引号进行了转义,测试通过。 跨目录测试,已执行测试用例,路径已加密,无漏洞,测试通过 用户权限控制和权限数据控制安全测试,已执行测试用例,问题经回归后测试通过。 综合以上结论得出本次测试通过 5.参考引用与术语 5.1.参考引用 无 5.2.术语 无 6.附录

软件测试范文软件测试需要些文档

软件测试范文软件测试需要些文档 1、测试方案(主要设计怎么测试什么内容和采用什么样的方法,经过分析,在这里可以得到相应的测试用列表) 2、测试执行策略(可以主要包括哪些可以先测试,哪些可以放在一起测试之类的), 3、测试用例(主要根据测试用例列表,写出每一个用例的操作步骤和紧急程度,和预置结果), 4、BUG描述报告(主要可以包括,测试环境的介绍,预置条件,测试人员,问题重现的操作步骤和当时测试的现场信息), 5、整个项目的测试报告(从设计和执行的角度上来对此项目测试情况的介绍,从分析中总结此次设计和执行做的好的地方和需要努力的地方和对此项目的一个质量评价)。 那测试用例要怎么写?从哪得来的那 摘要

测试报告是把测试的过程和结果写成文档,并对发现的问题和缺陷进行分析,为纠正软件的存在的质量问题提供依据,同时为软件验收和交付打下基础。本文提供测试报告模板以及如何编写的实例指南。 关键字 测试报告缺陷 正文 测试报告是测试阶段最后的文档产出物,优秀的测试经理应该具备良好的文档编写能力,一份详细的测试报告包含足够的信息,包括产品质量和测试过程的评价,测试报告基于测试中的数据采集以及对最终的测试结果分析。 下面以通用的测试报告模板为例,详细展开对测试报告编写的具体描述。 PARTⅠ首页 0.1页面内容:

密级 通常,测试报告供内部测试完毕后使用,因此密级为中,如果可供用户和更多的人阅读,密级为低,高密级的测试报告适合内部研发项目以及涉及保密行业和技术版权的项目。 XXXX项目/系统测试报告 报告编号 可供索引的内部编号或者用户要求分布提交时的序列号 部门经理 ______项目经理______ 开发经理______测试经理______ XXX公司 XXXX单位(此处包含用户单位以及研发此系统的公司) XXXX年XX月XX日

软件安全测试报告.doc

软件安全性测试报告 软件安全性测试包括程序、数据库安全性测试。根据系统安全指标不同测试策略也不同。 用户认证安全的测试要考虑问题: 1.明确区分系统中不同用户权限 2.系统中会不会出现用户冲突 3.系统会不会因用户的权限的改变造成混乱 4.用户登陆密码是否是可见、可复制 5.是否可以通过绝对途径登陆系统(拷贝用户登陆后的链接直接进入系统) 6.用户推出系统后是否删除了所有鉴权标记,是否可以使用后退键而不通过输入口令进入系统 系统网络安全的测试要考虑问题: 1.测试采取的防护措施是否正确装配好,有关系统的补丁是否打上 2.模拟非授权攻击,看防护系统是否坚固 3.采用成熟的网络漏洞检查工具检查系统相关漏洞(即用最专业的黑客攻击工具攻击试一下,现在最常用的是NBSI系列和IPhacker IP) 4.采用各种木马检查工具检查系统木马情况 5.采用各种防外挂工具检查系统各组程序的客外挂漏洞 数据库安全考虑问题: 1.系统数据是否机密(比如对银行系统,这一点就特别重要,一般的网站就没有太高要求) 2.系统数据的完整性(我刚刚结束的企业实名核查服务系统中就曾存在数据的不完整,对于这个系统的功能实现有了障碍) 3.系统数据可管理性 4.系统数据的独立性 5.系统数据可备份和恢复能力(数据备份是否完整,可否恢复,恢复是否可以完整)

秋*;当MFC片刊卫” (W “? :5 心也“八 * HlLf咯丹& 咲士劃试址评怖 ■■|J W^|> 吕甜化比 WZZ* :芒 h V ?: 土闵森;I电特 江[」"■、i」 Hi'H5;.P ?"■ .ir ■;、:1八 股 ■ ■■ = ■■■ '..? -I \ K L,^p . t IH ■.: 1T7V 缈 .b-H^-f.^r- . r 工=i弘也”丸■£?;. k..x i 人{:此确币 吃 m* 冬 ji.lp- A Vtll t解X■也 曲r爭*觐虐詹出「丄二一「!__空亠- ,辛ffpiR; 芷MH *?(■、':.'".亍 \ m 1.*11 i :II

软件测试计划文档

测试计划

目录 1.概述 (1) 1.1产品简介 (1) 1.2围 (1) 1.3限制条件 (1) 1.4参考文档 (1) 2.约定 (2) 2.1测试目标 (2) 2.2接收标准 (2) 2.3资源和工具 (2) 2.3.1资源 (2) 2.3.2工具 (2) 2.4送测要求 (2) 2.5编号规则 (2) 3.测试种类及测试标准 (3) 3.1测试种类 (3) 3.2测试方法及标准 (3) 3.2.1功能测试 (3) 3.2.2业务测试 (3) 3.2.3压力测试 (3) 3.2.4安装测试 (3) 3.2.5验收测试 (3) 4.测试重点及顺序 (4) 4.1预测风险 (4) 4.2测试重点 (4) 4.2.1功能测试 (4) 4.2.2业务测试 (4) 5.暂停标准和再启动要求 (5) 6.测试任务和进度 (6) 7.测试提交物 (7)

1.概述 1.1产品简介 本次开发是在销售助手一期的基础上进行的后续开发,包括新增客服功能模块、解决一期遗留的售前部分问题、完成必要的库房管理功能。二期结束后产品就成为一个比较完整的销售管理软件。 1.2围 本测试计划是针对<销售助手二期概要设计说明书>中规定容的测试计划,包括: ?改进后的报价书 ?改进后的客户关怀 ?销售机会中新增加的客户反馈 ?销售机会中新增加的客户组织分析 ?销售机会中改进的竞争管理(待定) ?销售机会中改进的联系人 ?改进后的产品和价格配制器 ?新增的销售知识库 ?新增的联系活动管理 ?新增的客户请求模块 ?新增的客服活动模块 ?新增的客服合同模块 ?新增的客服计划模块 ?新增的客服知识库模块 ?新增的完成关联任务模块 ?公共部分新加或改进的日历浏览数据 ?公共部分新加或改进的报表功能 ?公共部分新加或改进的个人事务中心 1.3限制条件 本测试计划受限于产品开发人员提交测试的容和时间的事实。根据开发人员提交模块的实际情况,本计划会做出相应修改。 1.4参考文档

游戏软件测试内容

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。 总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性: 游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。 游戏世界的平衡测试:主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。 游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。 要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。 游戏策划与测试计划:测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制

计算机软件测试文件编制规范模板

计算机软件测试文件编制规范模板 1. 引言 1.1 目的和作用 本规范规定一组软件测试文件。测试是软件生存周期中一个独立的、关键的阶段,也是保证软件质量的重要手段。为了提高检测出错误的几率,使测试能有计划地、有条不紊地进行地进行,就必须要编制测试文件。而标准化的测试文件就如同一种通用的参照体系,可达到便于交流的目的。文件中所规定的内容可以作为对测试过程完备性的对照检查表,故采用这些文件将会提高测试过程的每个阶段的能见度,极大地提高测试工作的可管理性。 1.2 适用对象及范围 本规范是为软件管理人员、软件开发人员和软件维护人员、软件质量保证人员、审计人员、客户及用户制定的。 本规范用于描述一组测试文件,这些测试文件描述测试行为。本规范定义每一种基本文件的目的、格式和内容。所描述的文件着重于动态测试过程,但有些文件仍适用其它种类的测试活动。 本规范可应用于数字计算机上运行的软件。它的应用范围不受软件大小、复杂度或重要性的限制,本规范既适用于初始开发的软件测试文件编制,也适用于其后的软件产品更新版本的测试文件编制。 本规范并不要求采用特定的测试方法学、技术及设备或工具。对文件控制、配置管理或质量保证既不指明也不强制特定的方法学。根据所用的方法学,可能需要增加别的文件(如“质量保证计划” )。 本规范既适用于纸张上的文件,也适用于其它媒体上的文件。如果电子文件编制系统不具有安全的批准注册机制,则批准签字的文件必须使用纸张

2. 引用标准 GB/T 11457 软件工程术语 GB 8566 计算机软件开发规范 GB 8567 计算机软件产品开发文件编制指南 3. 定义本章定义本规范中使用的关键术语。 3.1设计层design level 软件项的设计分解(如系统、子系统、程序或模块)。 3.2通过准则pass criteria 判断一个软件项或软件特性的测试是否通过的判别依据。 3.3软件特性software feature 软件项的显著特性。(如功能、性能或可移植性 等)。 3.4软件项software item 源代码、目标代码、作业控制代码、控制数据或这些项的集 合。 3.5测试项test item 作为测试对象的软件项。 4. 概述 4.1 主要内容本规范确定了各个测试文件的格式和内容,所提出的文件类型包括测试计划、测试说明和测试报告。 测试计划描述测试活动的范围、方法、资源和进度。它规定被测试的项、被测试的特性、应完成的测试任务、担任各项工作的人员职责及与本计划有关的风险等。 测试说明包括三类文件: (1)测试设计说明:详细描述测试方法,规定该设计及其有关测试所包括的特性,还规定完成测试所需的测试用例和测试规程,并规定特性的通过准则。 (2)测试用例说明:列出用于输入的具体值以及预期的输出结果,并规定在使用具体测试用例时,对测试规程的各种限制。将测试用例与测试设计分开,可以使它们用于多个设计并能在其它情形下重复使用。

安全检测线操作规程示范文本

In The Actual Work Production Management, In Order To Ensure The Smooth Progress Of The Process, And Consider The Relationship Between Each Link, The Specific Requirements Of Each Link To Achieve Risk Control And Planning 某某管理中心 XX年XX月 安全检测线操作规程示范 文本

规程文书样本 QCT/FS-ZH-GZ-K403 安全检测线操作规程示范文本 使用指引:此操作规程资料应用在实际工作生产管理中为了保障过程顺利推进,同时考虑各个环节之间的关系,每个环节实现的具体要求而进行的风险控制与规划,并将危害降低到最小,文档经过下载可进行自定义修改,请根据实际需求进行调整与使用。 1、检测设备只能由受过专业培训和教育的可靠的操作员操作。 2、开机前应检查检测线各项设备仪具确保在工作机器旁边没有危险。 3、每次在开动检测台前要确保系统使用状态正确和安全。 4、操作时不许断开安全装置,改变或不按原规定使用。检测作业时,禁止检测线周边站有人员。 5、服用麻醉剂、酒或药物后的人员严禁操作本设备。 6、禁止测试每个车轮承重超过规定的车轴。 请在此位置输入品牌名/标语/slogan Please Enter The Brand Name / Slogan / Slogan In This Position, Such As Foonsion 第2页/总2页

软件测试文档

1.测试分类 1.1.系统测试 系统测试是在所有单元、集成测试后,对系统的功能及性能的总体测试。 1.2.确认测试 模拟用户运行的业务环境,运用黑盒测试方法,验证软件系统是否满足用户需求或软件需求说明书中指明的软件特性(功能、非功能)上的。从测试原理上分为:白盒测试、黑盒测试和灰盒测试。 1.3.白盒测试 通过程序的源代码进行测试而不使用用户界面。这种类型的测试需要从代码句法发现内部代码在算法,溢出,路径,条件等等中的缺点或者错误,进而加以修正。 1.4.黑盒测试 通过使用整个软件或某种软件功能来严格地测试, 而并没有通过检查程序的源代码或者很清楚地了解该软件的源代码程序具体是怎样设计的。测试人员通过输入他们的数据然后看输出的结果从而了解软件怎样工作。 在测试时,把程序看作一个不能打开的黑盆子,在完全不考虑程序内部结构和内部特性的情况下,测试者在程序接口进行测试,它只检查程序功能是否按照需求规格说明书的规定正常使用,程序是否能适当地接收和正确的输出。 黑盒测试方法主要有等价类划分、边界值分析、因—果图、错误推测法。等价类划分:是把所有可能的输入数据,即程序的输入域划分成若干部分(子集),然后从每一个子集中选取少数具有代表性的数据作为测试用例.该方法是一种重要的,常用的黑盒测试用例设计方法。 1.5.灰盒测试 灰盒测试就像黑盒测试一样是通过用户界面测试,但是测试人员已经有所了解该软件或某种软件功能的源代码程序具体是怎样设计的。甚至于还读过部分源代码。 因此测试人员可以有真对性地进行某种确定的条件/功能的测试。从软件特性上分为功能测试和性能测试。 1.6.功能测试 是指为了确保软件系统功能实现的正确性,完整性和其他特性而进行的测试。 性能测试:是指为了评估软件系统的性能状况,和预测软件系统性能趋势而进行的测试和分析。 END

软件测试标准和测试用例汇总

软件测试标准 前言 前一版的《软件测试标准》,在测试工作中发挥了很好的指导作用。本次修改在原标准基础上,提出了新的测试理念、工作方法、组织方式,使之更贴近实际工作,真正起到纲领的作用。 一、软件测试 1、软件测试的目的 软件测试是指为了度量和提高被测试对象的质量、对测试对象进行工程设计、使用和维护的与软件开发过程并发的生命周期过程。软件测试的目的为:验证软件产品的实现状态以及实现质量。 2、软件测试相关概念 2.1白盒测试 指基于程序结构的测试,测试目标是检查程序内部逻辑结构和逻辑路径,是代码级的测试。 2.2黑盒测试 基于程序功能的测试,根据输入输出的关系推断程序功能的正确性。 2.3测试用例 测试方案,包括数据输入和相应的期望输出。依据测试用例来执行具体操作。 2.4预防性测试 其原理为:只要测试在生命周期中进行得足够早,就能够提高待测软件的质量。 2.5测试风险分析 其目的为:确定测试对象、测试的优先级、测试的深度。 2.6软件测试模型 公司目前采用V模型,实现测试与软件开发的同步进行。 2.7等价类划分 将测试对象按某种约定划分为有限个组成部分,提高测试的有效性。 2.8边界值分析 分析测试对象的所有边界值及边界附近的临界值。 二、测试工作流程 三、开发—测试流程

程序员 测试员BUG管理 关闭BUG 得到BUG 修改BUG 版本更新新的开发任务 得到新版本 提交新BUG 验证BUG 执行新的测试任务BUG审核 定期检查、审核BUG 定期编译 说明: 1、新版本提供时间,由程序员与测试员按实际情况协调; 2、BUG 审核的范围包括对BUG 的抽查;对标注为不修改或待讨论BUG 的管理; 3、软件涉及到功能性修改时,应该先提供修改设计说明,讨论通过后方可进行修改。 四、测试角色与职责 角色 职责范围 管理 负责测试全过程组织管理 分析 负责进行测试分析、编写测试用例 执行 执行测试任务 文档管理 负责对测试文档、开发文档管理 五、BUG 主要参数 1、当前状态 记录BUG 的状态,包括已修改、未修改、已验证。 2、严重程度 BUG 严重程度分为四个级别 级别一:死机,数据丢失,主要功能完全丧失,系统悬挂 级别二:主要功能丧失,导致严重的问题,或致命的错误声明

游戏测试与软件测试的区别

游戏测试与软件测试的区别 灰度发布 关于软件测试与游戏测试的区别,网上也有几篇文章提到,但是感觉没有描述的特别清晰,原因无非2点:一是即做过软件测试又做过游戏测试的人本身不多,二是在软件和游戏测试都做过的这一小撮人里善于归纳总结的更是少之又少。笔者不才,恰恰软件测试和游戏测试都做过,而且都从事的时间较长,感触颇多,今天尝试阐述下2者的不同,希望能够抛砖引玉,共同探讨学习。 游戏本质也是软件的一种,所以从测试工程的角度来讲,游戏测试与软件测试的本质是完全相同的。2者的不同更多的是在表象层面或者流程方面,我们可以把游戏测试看作软件测试的子类,它继承了软件测试这个父类的特性,又有自己的一些新特性。 笔者通过归纳总结,把游戏测试相对软件测试的不同归纳为以下几点: 1,UIUE 2,数值 3,活动 4,进度 5,工具 6,性能 7,安全 8,合服(针对网游) 9,交互 10,网络 下面我们就每一点来详细探讨下。

1,UIUE。相对来讲UIUE在游戏和软件测试中,重要性并非很高,但它们确是用户和测试人员最直观感受的部分,也最受“非专业人士”的关注,游戏行业尤甚。对大部分软件来说,UIUE的重要性没有游戏那么高,毕竟软件使用过程愉悦感和趣味性并非是重要的事情,我们日常使用各种各样的软件时肯定深有体会,大部分情况是用软件来完成一项任务,能完成就好了,在使用过程中很难体会到上面说的愉悦感和趣味性。而游戏则不然,在玩游戏的过程中,愉悦感和趣味性是至关重要的,如果缺失了这些要素,用户可能瞬间就流失了,也就意味着这款游戏失败了。这好比高层小户型和海景别墅,虽然都能满足居住需求,但给人的感觉是完全不同的。 2,数值。数值对游戏而言是至关重要的,无论是单机游戏还是网络游戏,玩家非常重视自己角色的数值增长,任何差错都可能导致用户的抱怨甚至流失。另一个层面是游戏的功能之间的耦合度非常高,数值之间有着千丝万缕的关联。所以测试的过程中需要关注每个数值变化带来的各种影响。而软件功能之间的耦合度则没有这么高,很多情况下功能之间的数值是相对独立的。而且软件的用户很多时候并不关注内部的数值,能完成所需即可,细微的差错甚至都没人关心。举个例子,比如很多显示开机速度的软件,在用户打开电脑时会提示用户开机速度击败了百分之多少的其它用户,至于是20%还是25%,可能对用户而言没什么太大的差别。而游戏则不然,比如一个角色的战斗力是1000,下次登陆变成999,仅仅是1的差距,玩家可能就会愤怒的打客服电话质问了。 3,活动。很多软件也经常搞活动,笔者经常遇到某邮箱或某论坛搞活动送积分之类的,但是在游戏中,活动则是频度更高的一种玩法。所以测试过程中可能受到的关注度更高一些,尤其是网络游戏。游戏活动的测试更关注时间与资源产出,如开启时间,关闭时间,资源产出概率等。因为一个活动的开启和关闭及产出都已经提前公告给玩家,如果出了任何差错,都会导致玩家不满。而且一个活动完毕后

软件测试基本点(参考文件)

一、功能测试 1、对话框测试输入进行测试。包括日文字符、英文字符、数字字符、特殊字符、及几种字符的组合。 2、对界面可操作按钮进行测试。包括【新增(N)】【保存(S)】【修改(M)】【查询(A)】【打印(P)】【退出(X)】。同时需要对鼠标右键的菜单进行测试。 3、数据保存测试。将1 和2 进行组合。 4、必要条件控制测试。在做了3 时将必要条件(如:a、编号、姓名不可为空b、编号、姓名不可重复)控制测试联合起来。 二、图形界面测试 1.窗体是否能够基于相关的输入或菜单命令适当的打开 2.窗体是否能够改变大小、移动和滚动 3.窗体的数据是否能够利用鼠标、功能键、方向箭头和键盘操作 4.当窗体被覆盖并重新调用后,窗体是否能够正确再生 5.窗体相关的功能是否可以操作 6.是否显示相关的下拉菜单、工具条、滚动条、对话框、按钮、图标和其他控制,既能正确显示又能调用 7.显示多窗体时,窗体名称是否能够正确表示 8.活动窗体是否能够被反显加亮 9.多用户联机时所有窗体是否能够实时更新 10.鼠标无规则点击时是否会产生无法预料的结果 11.窗体声音及提示是否符合既定编程规则 12.窗体是否能够被关闭 13.窗体控件的大小、对齐方向、颜色、背景等属性的设置值是否和程序设计规约相一致 14.窗体控件布局是否合理、美观 15.窗体控件TAB 顺序是否从左到右,从上到下 16.窗体焦点是否按照编程规范落在既定的控件上 17.窗体画面文字(全、半角、格式、拼写)是否正确 18.鼠标有多个形状时是否能够被窗体识别(如漏斗状时窗体不接受输入)

三、功能测试就是对产品的各功能进行验证,根据功能测试用例,逐项测试,检查产品是否达到用户要求的功能。常用的测试方法如下: 1.页面链接检查:每一个链接是否都有对应的页面,并且页面之间切换正确。 2.相关性检查:删除/增加一项会不会对其他项产生影响,如果产生影响,这些影响是否都正确。 3.检查按钮的功能是否正确:如update, cancel, delete, save 等功能是否正确。 4.字符串长度检查: 输入超出需求所说明的字符串长度的内容, 看系统是否检查字符串长度,会不会出错. 5.字符类型检查: 在应该输入指定类型的内容的地方输入其他类型的内容(如在应该输入整型的地方输入其他字符类型),看系统是否检查字符类型,会否报错. 6.标点符号检查: 输入内容包括各种标点符号,特别是空格,各种引号,回车键.看系统处理是否正确. 7.日文字符处理: 在可以输入日文的系统输入日文,看会否出现乱码或出错. 8.检查带出信息的完整性: 在查看信息和update 信息时,查看所填写的信息是不是全部带出.,带出信息和添加的是否一致 9.信息重复: 在一些需要命名,且名字应该唯一的信息输入重复的名字或ID,看系统有没有处理,会否报错,重名包括是否区分大小写,以及在输入内容的前后输入空格,系统是否作出正确处理. 10.检查删除功能:在一些可以一次删除多个信息的地方,不选择任何信息,按”delete”,看系统如何处理,会否出错;然后选择一个和多个信息,进行删除,看是否正确处理. 11.检查添加和修改是否一致: 检查添加和修改信息的要求是否一致,例如添加要求必填的项,修改也应该必填;添加规定为整型的项,修改也必须为整型. 12.检查修改重名:修改时把不能重名的项改为已存在的内容,看会否处理,报错.同时,也要注意,会不会报和自己重名的错. 13.重复提交表单:一条已经成功提交的纪录,back 后再提交,看看系统是否做了处理。 14.检查多次使用back 键的情况: 在有back 的地方,back,回到原来页面,再back,重复多次,看会否出错. 15.search 检查: 在有search 功能的地方输入系统存在和不存在的内容,看search 结果是否正确.如果可以输入多个search 条件,可以同时添加合理和不合理的条件,看系统处理是否

游戏测试

游戏测试 游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性: 所以游戏测试则主要分为两部分组成 一是传统的软件测试 二游戏本身的测试(游戏可玩性测试) 1、游戏情节的测试,主要指游戏世界中的任务系统的组成 2、游戏世界的平衡测试,主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等 等), 3、游戏文化的测试,比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风 格等等 4、游戏世界的搭建,包含聊天功能,交易系统,组队等可以让玩家在游戏世界 交互的平台。 游戏测试方法 测试的定义 测试工作是,解决玩家所遇非正常问题的预测工作,同时也是不断调试平衡的一个长期观察任务。无论在什么时间段,功能实现、内测、公测等。测试都应该是分硬件与软件两部分测试。 硬性问题 硬件的BUG部分是指会引起不能让游戏流程进行的BUG。死机、画面出错等硬性问题。这种问题只要按照一定流程进行游戏,就会发生。但对一些会不断增加服务器负担的高级BUG,应该不会短期测试出来。而对这种在有计算机就出现的问题,现在的游戏在制作过程中都有可自动记录问题的LOG功能,所出现的BUG大多会被程序部门解决掉。部分的LOG功能可保留到正式客户端,以收集因为升级客户端,而不断产生的新问题。这里应该不会在讨论范围内吧。 软性问题 而软件的逻辑部分大多会在后期进行,比如公测。是各种功能的数值调整。主要为游戏的世界定义一个平衡。除了初级的数值设定外,内部测试人员很少有能把一个功能测试千万遍的。于是有可能产生出猫耍的老虎团团转,这种经典的寓言故事。策划及相关测试人员注重的应该是这部分的测试原理及方法。而这部分问题的测试,同硬性问题一样,需要一定流程及要求。而具体流程只有根据具体游戏来决定,大多是将问题分裂存放,并将理由归纳。但有几点是不变的。

游戏测试的全过程

制定测试计划 1、制定计划 本阶段的主要工作内容 ——对需求规格说明书的仔细研究 ——将要测试的产品分解成可独立测试的单元 ——为每个测试单元确定采用的测试技术 ——为测试的下一个阶段及其活动制定计划 制定计划包括: (1)概要测试计划 (2)详细测试计划 2、测试大纲(用例) 测试大纲是软件测试的依据,包括测试项目、测试步骤、测试完成的标准。测试大纲的本质 ——从测试的角度对被测对象的功能和各种特性的细化和展开。 测试大纲的好处 ——保证测试功能不被遗漏,也不被重复测试 ——合理安排测试人员 ——使得软件测试不依赖于个人 3、软件测试报告 软件测试报告是软件测试过程中最重要的文档,它的内容包括:

记录问题发生的环境 ——如:各种资源的配置情况 记录问题的再现步骤 记录问题性质的说明 记录问题的处理进程 ——问题处理进程从一定角度上反映测试的进程和被测软件的质量状况以及改善过程。 测试执行过程 1、测试执行过程的三个阶段 (1)初测期 ——测试主要功能和关键的执行路径,排除主要障碍。

(2)细测期 ——依据测试计划和测试大纲、测试用例,逐一测试大大小小的功能、方方面面的特性、性能、用户界面、兼容性、可用性等等;预期可发现大量不同性质、不同严重程度的错误和问题。 (3)回归测试期 ——系统已达到稳定,在一轮测试中发现的错误已十分有限;复查已知错误的纠正情况,确认未引发任何新的错误时,终结回归测试。 2、集成测试过程中的两个重要里程碑 在集成测试过程中的两个重要的里程碑是功能冻结和代码冻结的确定。这两个里程碑界定出回归测试期的起止界限。 功能冻结(Function/Feature Freeze) ——经过测试,符合设计要求,确认系统功能和其他特性均不再做任何改变。 代码冻结(Code Freeze) ——理论上,在无错误时冻结程序代码,但实际上,代码冻结只标志系统的当前版本的质量已达到预期的要求,冻结程序的源代码,不再对其做任何修改。这个里程碑是设置在软件通过最终回归测试之后。

软件测试文档模版

整理文本 RUP模版------《测试计划》 <项目名称> 测试计划 版本<1.0> [注:以下提供的模板用于Rational Unified Process。其中包括用方括号括起来并以蓝色斜体(样式=InfoBlue)显示的文本,它们用于向作者提供指导,在发布此文档之前应该将其删除。按此样式输入的段落将被自动设置为普通样式(样式=Body Text)。] [要定制Microsoft Word 中的自动字段(选中时显示灰色背景),请选择File>Properties,然后将Title、Subjec t 和Company 等字段替换为此文档的相应信息。关闭该对话框后,通过选择Edit>Select All(或Ctrl-A)并按F9,或只是在字段上单击并按F9,可以在整个文档中更新自动字段。对于页眉和页脚,这一操作必须单独进行。按Alt-F9,将在显示字段名称和字段内容之间切换。有关字段处理的详细信息,请参见Word 帮助。] .

修订历史记录

目录 1. 简介3 1.1 目的3 1.2 背景3 1.3 范围3 1.4 项目标识3 2. 测试需求3 3. 测试策略3 3.1 测试类型3 3.1.1 数据和数据库完整性测试3 3.1.2 功能测试3 3.1.3 业务周期测试3 3.1.4 用户界面测试3 3.1.5 性能评价3 3.1.6 负载测试3 3.1.7 强度测试3 3.1.8 容量测试3 3.1.9 安全性和访问控制测试3 3.1.10 故障转移和恢复测试3

3.1.11 配置测试3 3.1.12 安装测试3 3.2 工具3 4. 资源3 4.1 角色3 4.2 系统3 5. 项目里程碑3 6. 可交付工件3 6.1 测试模型3 6.2 测试日志3 6.3 缺陷报告3 7. 附录A:项目任务3

安全测试内容

安全测试内容 一、企业文化知识 企业文化:由企业领导提倡,全体员工共同遵守的文化传统和不断革新的管理方式,是企业核心竞争力的重要组成部分。 中石油核心经营管理理念:诚信创新业绩和谐安全 西南油气田企业精神、宗旨:1)企业精神:爱国创业求实奉献2)企业宗旨:奉献能源创造和谐。 集团公司安全环保理念:环保优先、安全第一、质量至上、以人为本 企业宗旨:奉献能源创造和谐 企业精神:爱国、创业、求实、奉献 核心经营管理理念:诚实、创新、业绩、和谐、安全 二、HSE基本知识 西南油气田公司的HSE方针:以人为本、预防为主、全员参与、持续改进。 2013年工作会的目标努力实现“质量零缺陷、安全零伤害、环境零污染”目标,确保公司安全生产形势持续好转。 十条禁令: 一、严禁特种作业无有效操作证人员上岗操作; 二、严禁违反操作规程操作; 三、严禁无票证从事危险作业; 四、严禁脱岗、睡岗和酒后上岗; 五、严禁违反规定运输民爆物品、放射源和危险化学品; 六、严禁违章指挥、强令他人违章作业; 七、严禁高处作业不系挂安全带; 八、严禁在生产场所吸烟; 九、严禁未经授权拆除锁具和警示标识; 十、严禁超速行驶、驾驶时使用手机,乘车不系安全带 中国石油HSE管理九项原则 1、任何决策必须优先考虑健康安全环境 2、安全是聘用的必要条件 3、企业必须对员工进行健康安全环境培训 4、各级管理者对业务范围内的健康安全环境工作负责

5、各级管理者必须亲自参加健康安全环境审核 6、员工必须参与岗位危害识别及风险控制 7、事故隐患必须及时整改 8、所有事故事件必须及时报告、分析和处理 9、承包商管理执行统一的健康安全环境标准 有感领导:企业各级领导通过以身作则的良好个人安全行为,使员工真正感知到安全生产的重要性,感受到领导做好安全的示范性,感悟到自身做好安全的必要性 属地管理:属地管理,就是“谁的领域谁负责、谁的区域谁负责、谁的属地谁负责”。 直线责任 直线责任是指:机关职能部门和各级管理人员,包括机关职能部门的领导和人员在内,都有直线责任,都应该对业务范围内的HSE工作负责,都应结合本岗位管理工作负责相应HSE管理。 直线责任,就是“谁的工作,谁负责”,简明地讲就是“谁是第一责任人,谁负责安全”、“谁主管,谁负责”、“谁安排,谁负责”、“谁组织,谁负责”、“谁执行,谁负责”、“谁检查,谁负责”、“谁监督,谁负责”、“谁设计编写,谁负责”、“谁审核,谁负责”、“谁批准,谁负责”、“谁签字,谁负责”。 行为安全观察与沟通六步法;1.观察;2.表扬;3.讨论 4. 沟通;5. 启发; 6. 感谢 行为安全观察与沟通内容1. 员工的反应; 2. 员工的位置; 3. 个人防护装备; 4. 工具和设备5. 程序;6. 人体工效学; 7. 整洁. PSSR:启动前安全检查 JCA:工作循环分析 STOP卡:停止作业卡 JSA:工作安全分析 西南油气田分公司作业许可管理规定10项制度 ①作业许可管理规定;②工业动火作业安全管理规定;③高空作业安全管理规定; ④进入受限空间作业安全管理规定;⑤临时用电作业安全管理规定;⑥生产作业场所动土作业安全管理规定;⑦吊装作业安全管理规定;⑧管线与设备打开作业安全管理规定;⑨领导干部安全生产联系管理办法;⑩工程技术服务承包商健康安全环境管理办法 安全色:红、蓝、黄、绿1)红色表示禁止、停止的意思。2)黄色表示注意、警告的意思。3)蓝色表示指令、必须遵守的意思4)绿色表示通行、安全和提供信息的意思。 安全线:工矿企业中用以划分安全区域与危险区域的分界线。厂房内安全通道的标示线,铁路站台上的安全线都是属于此列。根据国家有关规定,安全线用白色,宽度不小于60㎜。 安全标志类型:禁止标志、警告标志、指令标志、提示标志 三、其它

软件测试-扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1 编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1 结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小的 Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1 测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

第三方软件测试标准(模板)

第三方软件测试标准(模板)

第三方软件测试标准(暂定) 1. 引言 1.1.编写目的 本文档作为该系统测试的测试标准,内容关系到本次系统测试可能涉及到的测试内容和测试技术解决方案。 1.2.系统概述 略 2. 测试描述 2.1.测试范围与内容 我方(北京圆规创新公司)对XX公司“XX”项目进行测试,保证使用方的功能正确,保证系统核心模块的稳定和安全,为项目的验收提供参考。以此,本计划列出了在此次功能测试过程中所要进行的内容和实施的方案及测试资源的安排,作为测试活动的依据和参考。 本次测试的对象为XX公司“XX”项目,测试范围为:略。 本次测试的主要内容有功能测试(含容错测试)、易用性测试。 2.2.测试依据 本次测试所依据的文档包含开发方提供的《需求规格说明书》、《操作手册》、《用户手册》,《维护手册》,《设计文档》等相关开发文档。

并依据IT行业项目的通用标准,包括功能测试标准、缺陷标准、易用性标准。 对于项目的易用性标准,原则上由测试方提出易用性问题修改的建议,由开发方对测试方提交的问题进行确认。 3. 测试解决方案 我公司针对用户方提出的测试要求,根据以往项目的实际经验,撰写测试技术解决方案。该解决方案包含了本次系统测试可能涉及到的测试类型,并分别介绍不同测试类型的内容和相关标准。 3.1.系统功能测试 实施系统功能测试,完成对被测系统的功能确认。 采用黑盒测试方法,根据需求规格说明书和用户手册,将功能点转换为功能测试需求,根据测试需求编写测试用例,保证所有功能点必须被测试用例覆盖。 测试用例的编写采用基于场景的测试用例编写原则,便于以使用者的角度进行测试。用例设计上兼顾正常业务逻辑和异常业务逻辑。测试数据的选取可采用GUI测试,等价类划分、边界值分析、错误推测、比较测试等测试方法中的一种或者几种数据的组合,一般以等价类划分和边界值法为主。 3.1.1.系统功能项测试 对《软件需求规格说明书》中的所有功能项进行测试(列表); 3.1.2.系统业务流程测试 对《软件需求规格说明书》中的典型业务流程进行测试(列表);

游戏评测报告模版

灭世游戏评测报告 评测人: 评测日期:1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置

3.2.测试总时长: 1 小时 3.3.测试结束时等级:32 级 4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测 4.5.系统相关测评

5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分): 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分

安全性测试报告

安全性测试报告 Revised by Petrel at 2021

安全性测试报告陈星 1、Sql注入:后台身份验证绕过漏洞 验证绕过漏洞就是'or'='or'后台绕过漏洞,利用的就是AND和OR的运算规则,从而造成后台脚本逻辑性错误 例如管理员的账号密码都是admin,那么再比如后台的数据库查询语句是 user=request("user") passwd=request("passwd") sql='selectadminfromadminbatewhereuser='&'''&user&'''&'andpasswd=' &'''&passwd&''' 那么我使用'or'a'='a来做用户名密码的话,那么查询就变成了 selectadminfromadminbatewhereuser=''or'a'='a'andpasswd=''or'a'='a' 这样的话,根据运算规则,这里一共有4个查询语句,那么查询结果就是假or真and假or真,先算and再算or,最终结果为真,这样就可以进到后台了 这种漏洞存在必须要有2个条件,第一个:在后台验证代码上,账号密码的查询是要同一条查询语句,也就是类似

sql="select*fromadminwhereusername='"&username&'&"passwd='"&p asswd&' 如果一旦账号密码是分开查询的,先查帐号,再查密码,这样的话就没有办法了。 第二就是要看密码加不加密,一旦被MD5加密或者其他加密方式加密的,那就要看第一种条件有没有可以,没有达到第一种条件的话,那就没有戏了 2、跨站脚本攻击 XSS跨站脚本攻击一直都被认为是客户端Web安全中最主流的攻击方式。因为Web环境的复杂性以及XSS跨站脚本攻击的多变性,使得该类型攻击很难彻底解决。跨站脚本攻击是指攻击者利用网站程序对用户输入过滤不足,输入可以显示在页面上对其他用户造成影响的HTML代码,从而盗取用户资料、利用用户身份进行某种动作或者对访问者进行病毒侵害的一种攻击方式。 3、文件上传测试。网站用户可以上传自己的头像,上传图片格式的文件可以成功,非图片就不会成功上传。 4、系统权限测试。 用商家或学生用户账户密码,无法登陆管理员管理后台。学生和未登陆用户不能发布招收兼职的信息,商家用户登陆才能发布此信息。不同用户拥有不同的权限。 5、Cookie安全性测试。

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