互联网游戏虚拟货币的收入确认相关问题探讨

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网络游戏企业自主运营模式收入确认探析

网络游戏企业自主运营模式收入确认探析

网络游戏企业自主运营模式收入确认探析1. 引言1.1 背景介绍网络游戏行业近年来发展迅猛,成为全球娱乐产业中的重要组成部分。

随着互联网的普及和技术的进步,越来越多的玩家参与在线游戏,使得网络游戏企业的市场规模不断扩大。

在这个日益竞争激烈的市场环境下,网络游戏企业为了保持竞争优势和持续盈利,不断探索各种经营模式。

自主运营模式是网络游戏企业中一种常见的经营模式,主要指企业自行开发、运营和推广游戏,独立承担游戏的成本和风险。

在这种模式下,企业需要通过有效的收入确认方式来确保收入的及时和准确记录,以支持企业的运营和发展。

随着市场竞争的加剧和监管政策的不断变化,网络游戏企业在收入确认方面面临着一些挑战和难题。

为了更好地探讨网络游戏企业自主运营模式收入确认的问题和挑战,本文将从收入确认的主要方法、存在的问题、解决建议和案例分析等多个角度展开研究,以期为网络游戏企业提供有益的参考和借鉴。

1.2 研究目的研究目的旨在探究网络游戏企业自主运营模式中收入确认的相关问题,深入分析其主要方法、存在的问题以及解决方案。

通过对该领域的调研和案例分析,旨在为网络游戏企业提供针对性的建议,帮助其更有效地管理收入确认过程,提升盈利能力和竞争力。

本研究旨在探讨网络游戏企业自主运营模式收入确认的挑战以及未来的发展趋势,为相关研究和实践提供理论支持和参考。

2. 正文2.1 网络游戏企业自主运营模式概述网络游戏企业自主运营模式是指游戏企业独立运营、自主发行游戏产品,不依赖于第三方平台或发行商。

这种模式下,游戏企业可以更加灵活地制定游戏策略、运营计划,掌握用户数据、分析用户行为,从而更好地满足玩家需求,提高游戏品质。

自主运营模式的优势在于企业可以直接与玩家互动,及时调整策略和运营方案,更好地把握市场动态。

自主运营模式可以让企业保持更高的收益,不需要向第三方支付分成费用,降低了运营成本。

自主运营模式也面临着一些挑战,例如市场竞争激烈、用户需求多变、运营风险较高等问题。

关于互联网虚拟商品收入确认的探讨

关于互联网虚拟商品收入确认的探讨

关于互联网虚拟商品收入确认的探讨互联网虚拟商品收入确认是一个当前亟待探讨的问题。

随着互联网的快速发展,虚拟商品的销售已经成为一个庞大的市场。

虚拟商品包括游戏道具、电子书籍、软件许可等,通常以数字形式存在于网络中,用户通过购买或使用虚拟货币来获取。

与传统实物商品不同,虚拟商品的特点使得其收入确认面临着新的挑战。

互联网虚拟商品的收入确认与时间点相关。

在传统商业模式中,商品的销售往往是瞬时完成的,一旦商品交付给客户,销售收入就可以确认。

对于虚拟商品来说,购买和消费是分开的过程。

用户可以购买虚拟货币,但并不一定立即使用。

而虚拟货币的购买将对企业带来收入,但用户实际使用虚拟货币购买商品时才能确认收入。

如何确定收入确认的时间点成为了一个亟需解决的问题。

虚拟商品的本质决定了其价值的主要体现在使用过程中。

与传统商品不同,虚拟商品的实际使用价值取决于用户的满意度,也就是说用户对虚拟商品的评价将直接影响其价值的实现。

对于虚拟商品的收入确认,不仅需要考虑用户的购买行为,还需要关注用户对虚拟商品的使用情况,并据此判断其价值是否得到体现。

互联网虚拟商品的收入确认还面临着治理和监管的挑战。

虚拟商品的销售通常发生在互联网平台上,因此需要与平台方进行合作确保收入的确认和结算。

虚拟商品销售涉及到多方的利益,包括平台、开发者和用户等,这就需要建立稳定的合作关系和规范的监管机制,以确保所有相关方的权益得到保障和实现。

针对上述问题,可以采取以下措施以实现互联网虚拟商品收入的有效确认。

建立明确的收入确认准则,明确虚拟商品收入确认的时间点和方法,以确保收入确认的准确性和公允性。

加强与互联网平台的合作,建立健全的结算和监管机制,确保虚拟商品销售收入的及时结算和透明度。

加强用户评价和反馈的管理,通过用户评价等方式来判断虚拟商品的实际使用价值,从而为收入确认提供参考依据。

加强对虚拟商品销售市场的监管,规范销售行为,保护用户权益,并建立相应的违规处理机制,以维护市场秩序和公平竞争。

关于互联网虚拟商品收入确认的探讨

关于互联网虚拟商品收入确认的探讨

关于互联网虚拟商品收入确认的探讨互联网虚拟商品收入确认是指企业通过提供互联网上的虚拟商品(如游戏装备、虚拟货币等)所产生的收入如何确认的问题。

随着互联网行业的快速发展,越来越多的企业涉足虚拟商品的销售和交易,因此互联网虚拟商品收入确认成为一个备受关注的话题。

1. 实物性与无形性的差异:实物商品的收入确认通常较为直接,只需在商品交付时确认收入。

而虚拟商品的无形性使得其交付过程较为复杂,不同的商业模式和交易方式也会对收入确认造成影响。

2. 虚拟商品的消费属性:虚拟商品的购买通常具有消费和娱乐属性,用户可能在一段时间内逐步使用虚拟商品。

在确认虚拟商品的收入时,需要考虑用户的实际使用情况和付费周期。

3. 虚拟商品的价值变化:虚拟商品的价值在一定程度上受市场供需关系和用户需求的影响,因此其价值会出现波动。

这就使得在收入确认过程中,需要考虑虚拟商品的市场价值以及潜在风险。

1. 实体性商品的收入确认方法:对于一次性销售的虚拟商品,可以按照传统商品的收入确认方法进行处理,即在付款后确认收入。

2. 订阅式商品的收入确认方法:对于需要用户订阅的虚拟商品,可以根据用户的订阅周期和付费周期来确认收入。

如果用户每月支付一定费用使用虚拟商品,企业可以按照月份来确认收入。

3. 游戏道具和虚拟货币的收入确认方法:游戏道具和虚拟货币的使用通常与时间和次数相关,可以根据用户实际使用的时间或次数来确认收入。

如果用户使用了一定数量的游戏道具,企业可以根据道具的实际使用情况来确认收入。

1. 实质重于形式原则:在互联网虚拟商品收入确认过程中,应该注重商品的实际使用情况而非交易形式。

2. 可靠性原则:收入确认应基于可靠的交易记录和用户行为数据,以确保确认的收入准确无误。

3. 一致性原则:企业在互联网虚拟商品收入确认时,应坚持一致性原则,即在相同或类似的情况下,采取相同的核算政策和收入确认方法。

2. 法律风险:互联网虚拟商品的交易涉及到多个法律问题,如虚拟货币的法律地位、个人信息保护等。

互联网行业收入确认存在的问题及对策

互联网行业收入确认存在的问题及对策
互联网行业收入确认存在的 问题及对策
汇报人: 2023-11-24
contents
目录
• 引言 • 互联网行业收入确认概述 • 互联网行业收入确认存在的问题 • 对策及建议 • 结论及展望 • 参考文献
01
引言
研究背景及意义
01
互联网行业的快速发展,使得收 入确认问题更加突出,对财务报 表和信息披露的准确性产生影响 。
原因
部分互联网公司出于追求短期业绩或满足资本市 场期望的目的,选择虚构收入。
其他问题
1 2 3
现象
互联网行业收入确认还存在其他一些问题,如混 淆收益和成本、滥用会计估计、缺乏透明度和披 露等。
影响
这些问题可能导致财务报表的不准确和不完整, 误导投资者和其他利益相关者对公司实际经营状 况的判断。
原因
部分互联网公司由于内部管理不善、缺乏专业知 识和遵守法规意识淡薄等原因,导致这些问题出 现。
04
对策及建议
加强内部控制和审计监督
设立内部审计机构
企业应设立内部审计机构,负责监督 和审计企业的收入确认过程,确保符 合相关法规和会计准则。
完善内部控制制度
企业应建立健全的内部控制制度,规 范收入确认的流程和操作,防止内部 舞弊和不当行为。
02
03
商业模式创新
法规政策
如共享经济、平台经济等新兴商 业模式,打破了传统收入的确认 方式,给收入确认带来挑战。
会计准则和相关法规政策的变化 ,对互联网行业收入确认产生直 接影响。
03
互联网行业收入确认存在 的问题
提前确认收入
现象
一些互联网公司为了迅速扩大市 场份额,可能会提前确认收入, 即在实际满足收入确认条件之前 ,将尚未完成的交易或服务确认

新收入准则下网络游戏公司的收入确认探讨

新收入准则下网络游戏公司的收入确认探讨

新收入准则下网络游戏公司的收入确认探讨1. 引言1.1 网络游戏公司的收入确认问题网络游戏公司在收入确认方面面临着诸多挑战和问题。

随着新收入准则的实施,公司需要重新审视其收入确认政策和实践,以确保符合法规要求并提升财务透明度。

传统上,网络游戏公司的收入确认主要集中在游戏销售的实物产品或服务上,但随着虚拟货币和DLC等新型收入来源的出现,收入确认变得更加复杂和困难。

如何准确地确认这些收入,成为网络游戏公司面临的重要问题之一。

网络游戏公司通常会利用虚拟货币来促进游戏内物品的交易,而这些虚拟货币的收入确认涉及到货币的实质性转化,公司需要确定何时将虚拟货币的销售额确认为收入。

DLC的收入确认也需要注意,因为DLC通常是在游戏发布后提供的额外内容,公司需要确定何时将DLC的销售额确认为收入以及如何合理分摊与原游戏相关的成本。

对于网络游戏公司来说,合规性和财务透明度至关重要。

新收入准则的实施将带来许多变化和挑战,但同时也提供了机会优化收入确认政策,提升公司治理水平和财务信息披露的透明度。

网络游戏公司需要密切关注收入确认问题,加强内部控制,确保收入确认符合法规要求,提高公司的合规性和财务透明度。

2. 正文2.1 新收入准则下的改变根据新收入准则,网络游戏公司在收入确认方面将面临一些重要的改变。

公司需要根据新准则的要求进行更加详细和准确的收入确认。

这意味着公司需要更加谨慎地识别和界定收入,避免出现误导性的收入确认行为。

新收入准则要求公司将收入与相关成本和费用进行匹配,以反映收入的真实性和准确性。

这意味着公司需要更加注重成本的分摊和费用的确认,以确保收入和成本之间的匹配性。

新准则还要求公司进行更加全面和透明的披露,以向投资者和其他利益相关者提供更加准确和清晰的财务信息。

这意味着公司需要更加重视披露要求,确保披露的信息真实、清晰和全面。

新收入准则的实施对网络游戏公司将会产生重要的影响,要求公司在收入确认方面更加谨慎和细致,注重收入与成本的匹配,以及加强财务披露的透明度和准确性。

网络游戏互联网企业收入确认

网络游戏互联网企业收入确认

确认方法
玩家购买时,游戏企业一次性将收 入确认为当期收入。
缺点
不能反映用户持续消费带来的收入 增长,容易低估企业业绩。
分期确认收入
适用情况
分期确认收入适用于玩家订阅服务或购买 游戏内的高级功能等。
优点
能反映用户持续消费带来的收入增长,准 确评估企业业绩。
确认方法
根据合同条款和玩家使用情况,将收入分 期限确认为当期收入。
收入确认时点
该公司在广告投放或电商交易完成时确认收入,同时根据合同条 款和付款情况,将收入按照一定比例分摊到各个期间。
收入确认方法
该公司采用权责发生制,即当广告投放或电商交易完成时,即使公 司尚未收到付款,也需要在当期确认收入。
案例三
税务风险
网络游戏互联网企业在收入确认过程中可能面临 增值税、企业所得税等税务风险。
税务合规要求
企业需要遵守相关税收法规,确保收入确认的合 法性和合规性。
税务筹划
企业可以通过合理安排业务流程、优化税收结构 等方式进行税务筹划,降低税收负担。
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收入确认的基本原则
• 权责发生制原则:权责发生制原则是指在确认收入时,应以实际发生的交易或事项为基础,而不应以现金 的收付为标准。也就是说,在确认收入时,应考虑交易或事项的经济实质,而不是其法律形式。
• 客观性原则:客观性原则是指在确认收入时,应尽可能地避免主观性和随意性,采用客观、可验证的信息 和资料作为依据。
收入确认的基本理论
收入确认的定义
收入确认的定义是指企业或个人在一定的时期内,根据合同 或协议的规定,通过从事某种经济活动所取得的收入,并经 过审核和批准后,按照会计准则和法规进行账务处理的过程 。

网络游戏企业收入确认问题探讨——以S企业为例

网络游戏企业收入确认问题探讨——以S企业为例

网络游戏企业收入确认问题探讨——以S企业为例网络游戏企业收入确认问题探讨——以S企业为例一、引言随着互联网的发展,网络游戏行业蓬勃发展,成为重要的文化创意产业。

然而,随之而来的是网络游戏企业收入确认问题的复杂性。

收入确认是企业财务报告中的重要环节之一,直接影响公司的财务状况和用户信心。

本文将以S企业为例,就网络游戏企业收入确认问题展开探讨。

二、S企业收入确认实践分析1. S企业主营业务及收入结构S企业是一家知名的网络游戏企业,主要经营游戏开发、发行和运营。

其收入来源主要包括游戏销售收入、虚拟商品销售收入以及广告收入等。

其中,游戏销售收入是最主要的收入来源。

2. 游戏销售收入确认游戏销售收入确认主要涉及两个环节,即游戏销售前的预收款确认和游戏销售后的分期确认。

S企业通常会根据游戏预测销售情况,提前收取用户预付款项,并在游戏上线后逐渐确认为收入。

此外,S企业还根据游戏销售额的完成情况,进行销售收入的调整。

但是,在游戏开发过程中可能面临技术难题、游戏延期等问题,这就给游戏销售收入的确认带来了一定的风险。

3. 虚拟商品销售收入确认S企业通过向玩家销售虚拟道具、虚拟货币等虚拟商品获取收入。

虚拟商品销售收入的确认主要涉及虚拟商品销售时点的确定、退款政策的制定以及虚拟商品使用期限的考量等。

S企业通常会采用分期确认的方式,根据玩家购买虚拟商品的使用期限,逐渐将销售收入确认为收入。

然而,在虚拟商品销售领域,一些企业可能存在过度变现、虚拟商品使用期限的不确定性等问题,这也给收入确认带来了一定的挑战。

4. 广告收入确认S企业通过在游戏中展示广告获取收入。

广告收入的确认主要涉及投放广告时点的确定、广告合作协议的签订以及广告收入的安排等。

S企业通常会根据广告展示的数量、点击率等指标,来确认广告收入。

然而,在广告投放过程中可能面临广告合作方的支付问题、广告数据统计的准确性等风险因素,这也给广告收入的确认带来了一定的不确定性。

《2024年游戏企业收入确认与计量研究——基于三七互娱的案例分析》范文

《2024年游戏企业收入确认与计量研究——基于三七互娱的案例分析》范文

《游戏企业收入确认与计量研究——基于三七互娱的案例分析》篇一一、引言随着互联网技术的飞速发展,网络游戏行业逐渐成为全球最具潜力的产业之一。

作为该行业的重要参与者,游戏企业的收入确认与计量成为关注焦点。

本文以国内知名游戏企业——三七互娱为例,深入研究其收入确认与计量的过程和标准,以期为游戏企业提供有益的参考。

二、三七互娱背景简介三七互娱是一家国内知名的游戏开发及运营公司,业务涵盖了多个领域的游戏开发、发行和运营。

在本文中,我们将通过对三七互娱的收入确认与计量的研究,来探讨游戏企业如何进行有效的收入管理和财务报告。

三、游戏企业收入确认的原则和标准1. 收入确认的基本原则:根据企业会计准则,收入确认应遵循权责发生制原则,即当企业履行了合同中的履约义务,并有固定或可确定的金额时,应确认收入。

2. 游戏企业收入确认的特殊考虑:对于游戏企业而言,收入确认通常与游戏内购买、广告收入、授权收入等有关。

其特点是收入的来源多样且具有虚拟性。

四、三七互娱的收入确认过程分析1. 游戏内购买收入:三七互娱通过其运营的游戏平台,向玩家提供虚拟商品和服务。

当玩家购买这些虚拟商品并完成支付时,三七互娱即确认收入。

2. 广告收入:三七互娱的游戏平台拥有大量的用户流量,通过在游戏中嵌入广告,实现广告收入。

收入的确认通常在广告展示或点击后进行。

3. 授权收入:三七互娱还通过授权其游戏IP给其他企业使用,获取授权费用。

收入的确认主要依据合同约定的付款条件和付款时间进行。

五、三七互娱的收入计量方法1. 依据合同:三七互娱的收入计量主要依据与玩家或广告商签订的合同进行。

合同中详细规定了交易的金额、支付方式等关键信息。

2. 合理估计:对于一些无法通过合同精确计量的收入,三七互娱会依据历史数据和市场情况,进行合理估计。

六、三七互娱收入确认与计量的特点及挑战特点:三七互娱的收入来源多样,且具有较高的虚拟性。

在收入确认与计量方面,公司注重合同管理和数据分析,确保收入的准确性和及时性。

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Finance & Accounting2015 02·财务与会计49目前,互联网游戏中占收入比例最高的是MMORPG (大型多人在线角色扮演类网络游戏),它允许玩家在注册为用户后免费下载游戏软件,购买虚拟货币后,玩家可以换取虚拟商品,在互联网上玩游戏。

对于游戏企业的会计人员而言,这种收费模式在收入确认上会遇到一些新问题,本文拟对此进行分析。

一、虚拟货币/商品相关收入确认问题(一)收入确认与计量问题玩家免费下载MMORPG 软件后,有权决定是否购买虚拟货币/商品来玩游戏,因此,游戏企业在客户下载软件时不能就其游戏软件开发与销售活动确认收入。

游戏企业出售虚拟货币时即收到款项,根据约定,不再退款,因此,符合收入金额能够可靠计量、相关经济利益很可能流入企业这两项收入确认标准,但玩家可以用虚拟货币来兑换虚拟商品,并在游戏中消耗这些虚拟商品,对于这种能够可靠估计交易结果的“提供劳务”形式的收入,需要确定完工进度,也就是已经提供的游戏服务占应提供游戏服务总量的比例,以此为基础来确认收入。

由于虚拟货币特别是虚拟商品的多样性,要确定完工进度并非易事:有的虚拟货币/商品一旦被购买,就附属于某个玩家,直至该玩家不再出现在某游戏中(不再活跃);有的没有人身附属性,可以在玩家之间转移;有些游戏允许玩家将某种虚拟商品兑换成另一种虚拟商品;有的虚拟商品被购买时即被一次性使用(例如虚拟人物的复活);有的可以在一段限定时间内多次使用(例如某些神奇的“功力”);有的在整个游戏期间都有效(例如某些服装或武器)。

况且,一项游戏中有许多不同性质的虚拟商品,一家游戏企业(特别是游戏运营商)经常拥有众多游戏,因此,游戏企业要系统且合理地确定何时确认、确认多少虚拟货币/商品的收入,确实相当复杂。

(二)促销问题对于某些促销行为,《企业会计准则第14号—— 收入》及其讲解中已经做出规定,例如互换广告、向客户授予奖励积分以兑换企业或第三方以后的商品或服务等,相关企业可以比照处理。

但由于只是对于特殊类型促销行为的讲解且相关规定不够明确,企业在操作中仍有困惑。

例如,准则规定,对于赠送奖励积分的业务,应该在本次商品销售或劳务提供产生的收入与奖励积分的公允价值之间进行分配,游戏企业经常对达到某一级别或分值的玩家奖励一定量的点数(虚拟货币)或某种道具(虚拟商品),如何确定这类促销行为的已提供服务部分与赠送部分的公允价值,有一定困难。

实务中,许多游戏企业并不考虑促销手段的不同特点,对于各种赠送虚拟货币/商品的事项不做任何处理,只是在确实产生与收取现金直接有关的事项发生时才确认收入。

显然,这些做法并不符合权责发生制的要求,也未遵循会计准则。

(三)长期未使用的虚拟货币问题许多游戏企业都出售无限期虚拟货币,这些虚拟货币不允许再转换为现金,但也有一小部分长期未被使用,这些长期未被使用的虚拟货币是客户未行使的权利,也称为“破损”(零售企业发行的购物卡也有这种情况)。

二、可供参考的国外相关准则与其他文件互联网游戏虚拟货币的收入确认相关问题探讨陈朝琳 叶丰滢 黄静如■摘 要: 互联网游戏企业对于出售虚拟货币/商品、促销及长期未使用的虚拟货币的会计处理存在一些困扰。

本文借鉴国内外相关准则与相关文件,分别阐述这些业务对企业产生的经济后果,在此基础上,对其会计处理的原则与实务操作方面提出针对性建议。

关键词:互联网游戏;虚拟货币;收入确认;促销;破损业务与技术Finance & Accounting财务与会计·2015 0250(一)联合收入准则2002年起,国际会计准则理事会(IASB)与美国财务会计准则委员会(FASB)就开始合作研究收入准则项目,2014年5月发布正式准则(Revenue from Contracts with Customers,下称联合收入准则),将对2017年1月1日或之后开始的会计期间生效。

在国际会计准则体系中,该准则为IFRS 15,取代IAS 18与IAS 11等相关准则;在美国一般公认会计原则(GAAP)体系中为ASC 606,取代ASC 605与其他相关准则的部分内容。

该准则要求:所有收入必须建立在企业与客户的合同基础上(识别客户合同),企业应该将预期有权获得的对价金额确定为交易价格(确定交易价格),针对客户合同中可区分的各履约义务(识别履约义务),以其独立售价为基础,将交易价格分配其中(分配交易价格),在客户获得控制企业所交付的商品或服务的时点或时段内,确认客户合同中已经履行的那部分履约义务的相应收入(确认收入,与以上四个部分合称为收入确认的“五个步骤”)。

联合收入准则与现行我国准则及国际准则的主要区别在于:不再区分三种收入形式并制定相应的确认标准;以预期有权获得的对价作为交易价格,取代收入金额能够可靠计量这一标准;用客户获得控制概念(客户有能力主导使用企业所交付的资产,并获取其几乎所有剩余利益)取代原有三种形式收入的多样性标准,避免由此可能产生含糊与矛盾的理解;不再将成本能被可靠计量作为收入确认的标准之一;明确规定履约义务的区分及其对交易价格的分配,有利于解决多要素安排问题;由于交易价格涉及预期,作为分配交易价格的各履约义务的独立售价可能需要估计,该准则将比现行准则要求(或允许)更多的估计与预计。

(二)安永与德勤关于互联网游戏企业收入确认的技术性文件2012年3月,安永会计师事务所就该行业发布了一份技术指引(Technical Line :Recognizing Revenue on the Sale of Virtual Goods);2013年5月,德勤会计师事务所发布了一份技术聚焦(Technology Spotlight :Recognizing Revenue From Sales in a Virtual World)。

这两份文件都是针对适用美国GAAP 的多人在线游戏业务的收入确认相关问题而提出的,观点大同小异:在线游戏软件的免费下载一般不属于软件行业收入确认指引(ASC985-605)的范围,虚拟商品的出售是一项服务,而不是现实商品的销售,虚拟货币或商品的销售额需要在以下不同时段内确认收入:虚拟商品的寿命(从玩家购买虚拟商品起至该商品被消耗完为止,被称为“基于项目的收入模式”,IBRM)、玩家预期玩游戏的寿命(从玩家购买虚拟货币或商品起至该玩家被认为不活跃为止,“基于用户的收入模式”,UBRM)、虚拟商品所归属的游戏寿命(从玩家购买虚拟商品起至该游戏结束为止,“基于游戏的收入模式”,GBRM)。

在根据虚拟商品的特点及其他实际情况确定合适可行的收入确认模式后,游戏企业需要一定的资源和技术来跟踪确认收入所需信息,以支持其会计政策。

另外,这两份文件还对选择以上三种收入模式的影响因素,游戏企业是按净额基准(作为代理人)还是总额基准(作为委托人)来确认收入,免费或打折虚拟商品等问题提出自己的看法。

三、针对性建议笔者支持联合收入准则中的收入确认原则,认为其符合互联网游戏业务的某些特点,也有利于应对互联网游戏相关企业的持续业务创新。

(一)虚拟货币/商品的收入确认模式及其选择1.从收入确认原则角度认识虚拟货币/商品首先需要明确的是,虚拟货币与商品本身不是实物,它是玩家持有的凭证,代表企业将在以后(以提供游戏体验的服务方式)向玩家转移经济资源的现时义务,是游戏企业的负债。

因此,除非被即时消耗,虚拟商品不能在玩家以虚拟货币兑换虚拟商品之时确认全部收入,更不能在出售虚拟货币之时确认收入,游戏企业必须在虚拟货币或商品被出售时确认负债(递延收入),在虚拟商品被消耗的整个期间以某种系统性的方法(一般以直线法)确认收入,而虚拟货币或商品被购买或兑换的时点是企业开始提供游戏服务的证据,作为确认相应收入时段的起点(除非虚拟货币对玩家具有身份附属特征,企业采用基于玩家的收入确认模式,以玩家购买虚拟货币之日起确认收入,其他情况下一般以虚拟商品被购买作为确认收入的起点)。

2.互联网游戏中消耗虚拟商品的复杂性理论上,根据虚拟商品被消耗部分与其可消耗的游戏服务之间的比例来确认该虚拟商品的相应收入,能如实反映游戏企业由于提供该虚拟商品的相关游戏服务而产生的所有者权益增加值。

但因为虚拟商品的性质非常复杂:有些虚拟商品被规定在一定时间内有限次使用、有些允许玩家在整个游戏内使用,有些随着游戏中虚拟人物的死亡而失效、有些随着玩家不活跃而失效,有些可以按一定比例换取其他虚拟商品、有些可以在不同玩家之间交换……这些不同性质的虚拟商品由于无法确定使用时间或次数,也就无法准确计量相应收入金额。

如果以收入金额无法可靠计量为理由,等到虚拟商品确定被消耗完或失效后(此时收入金额可以可靠计量)再确认收入,并不合理。

因为从虚拟商品被消耗起,互联网企业就已经开始向玩家履行义务。

因此,企业应基于虚拟商品如何被玩家所消耗的性质,并考虑相关信息的可获得性,决定采用相应的收入模式,在此基础上,对虚拟商品的可消耗时间(或消耗量)做出估计,计量收入。

业务与技术Finance & Accounting2015 02·财务与会计513.对虚拟商品收入确认模式的选择如果不允许转移的虚拟商品的预期寿命(可消耗时间)是确定的或可以合理预期,就可以采用IBRM 来确认收入,一次性消耗的虚拟商品在其被购买时确认收入,有一定期间限制的虚拟商品从被购买之日起至预期失效日内确认收入;如果虚拟货币或商品不可转移地附属于玩家,而玩家的活跃周期可以合理预计,就采用UBRM,自其被购买之日起至玩家预期不活跃之日止确认收入;如果虚拟商品被允许在整个游戏寿命中使用,或者被允许在自己网站以外的平台上转移给其他玩家,或者允许将有限期虚拟商品在游戏中转换为无限期虚拟商品,游戏企业要跟踪虚拟商品的消耗时间几乎不可能,跟踪玩家活跃期限也没有意义,此时,只能采用GBRM,在虚拟商品所归属的游戏估计剩余寿命期间确认收入。

实务中,由于玩家使用寿命过于多变,难以把握,一般不采用UBRM 来确认收入。

要预计虚拟商品、玩家或游戏的使用寿命,需要使用相关数据尤其是以往类似项目的统计数据。

虽然许多项目的使用寿命都具有明显的游戏个体特征,有时只能根据游戏企业自己的估计,但出于如实反映与可验证性的要求,建议企业多参考同行业数据,并保持一致性,对同一性质的虚拟商品在不同会计期间采用同样的收入模式,还可通过披露来补充说明收入模式、计算依据、数据来源等计量收入所需要的信息。

(二)对促销行为的会计处理对于促销行为,需要着眼于客户合同,以联合收入准则中的五个模块为基础,判断促销行为对企业与客户产生的后果,重点分析其对于客户合同的交易价格、履约义务、客户是否及何时获得控制这三方面的影响,在此基础上,考虑如何进行会计处理。

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