游戏设计心理学

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【文章副标题】访Namco Bandai北美游戏部的高级设计总监Hirokazu Yasuhara

【编者按】小茶点评:游戏的设计规则是根据什么来确定的?很多人会回答:“好玩,或者是有游戏性”。有的人会说:“游戏设计成啥没关系,赚钱才是硬道理”。看完此文,你会觉得这里有很多东西是我们必须接触和理解的。本文是一篇对话,对话中,提问者寻根揭底地问受访者,而从受访者的回答中,我们可以了解到,分析普通玩家的心理是很基础也是很重要的环节。玩家怎么样才能从游戏中获得快乐?在缩小“恐惧”的时候,在自己能“随心所欲地做事”的时候,在设计者为他们提供个性化而又合理化服务的时候……不多说了,看看本文的超级玩家和优秀的游戏设计总监是怎么回答我们共同关心的问题的。

Hirokazu Yasuhara是游戏设计领域里一名伟大的无名英雄,现任Namco Bandai北美游戏部的高级设计总监。此前他曾是一位低调的游戏设计师,就职于Naughty Dog一家最近刚发布了“神秘海域:《德雷克船长的宝藏》(Uncharted: Drake''s Fortune)的公司。但是他的个人历史却和现代角色游戏开发的进程交织在了一起。Yasuhara曾是原版《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)的关卡设计师,是继Yuji Naka和Naoto Ohshima后第三个加入该团队的人员。他曾负责第一款3D版《索尼克》——《索尼克竞速》(Sonic R)的开发,并参与制作了“Naughty Dog”的杰克(Jak)的第一个资料片后的所有系列。

在这次访谈中,Yasuhara简要介绍了他精心搭建的娱乐游戏设计理论以及美国玩家和日本玩家的差异,并配以图片解说。在采访结束后,笔者深信他应该为这些理论写一本书。到那时,应该也可以考虑把这些谈话作为他的序言了吧。

Brandon Sheffield(以下简称BS):我听说你还在使用方格图纸来做关卡设计。对于你的设计来说这是个什么样的过程呢?

Hirokazu Yasuhara(以下简称HY):事实上,我已经不用方格图纸来做关卡了。【指着一些文件】我用这些来解决所有的机关,但我会因此而想出一些小巧的主意。玩家在每一关会是怎样的反应。如果把这玩意儿放在各关卡会发生什么情况。【指着图上的例子】

BS:这些就是你随时可能使用的小设计概念?

HY:是的。我会想出一些办法让程序去做,而由他们根据日程或难度来判断哪个比较好做,哪个难以实现。

BS:是不是说,你规划出高概念设计,然后由程序和美术来细化?

HY:是的。这就是一个阶段的理念。我会图画简要勾勒出我所要的是什么样的景象,加入一些简单的说明,然后做成一份文档给美术人员和程序员。这些都是概念。我创造大量想法和主意。这个就是我刚做的。我不再手画关系映射表,而是用图画、图解来代替映射表。这大约有五个层关系。

BS:在这个过程中,当你把头脑中的想法都归纳出来的时候,你是否会自己把这些概念具体化,或是交给其他设计人员来做这个工作?

HY:事实上是我自己来做的,这取决于项目日程。如果美工或程序员对你说“不”,那就是不,因此项目执行过程中总会有不少困难。我总是试着抱以“能做”的态度对待他们,但程序员那里能不能做就很难说了。

BS:你是怎样把这些零碎的想法在游戏设计里变成一个整体的艺术的?

HY:我经常思考各种不同的,有趣的元素。这个公式是一个法国的社会学家设立的,它研究的是当人们在体验的过程中,是什么使得这个过程有趣,有意思。其中之一就是竞争。接着是愉快的巧合,例如在赌博中获胜。接下来是陶醉或兴奋,还有就是模仿或复制。

举个例子,假如我们有一天来到了一个主题公园。公园里有两个滑梯:一个是普通的金属滑梯,另一个是大象形状的滑梯。哪一个会对小孩更有吸引力?(见图2)通常都会是那个大象,这就是“模仿”的一种表现形式,会对视觉更有吸引力。这就使得它足够有趣了。而如果把所有这些因素都放在一起的时候就会更有趣,不是吗?举个例子,如果你的公园正准备扩大它的生意,那么它应该尝试把滑梯做得更长、更快或者更大,并且像一只恐龙,这样它对小孩们来说就更有趣了。或者可以把它做成一个双滑梯,于是小孩们就可以比赛看谁滑得快,这样就加入了竞争元素。如果想继续下去,结果它可能会变成一个“激流勇进”或者其他什么东西——但你仍然可以想出更多的东西,例如在漂流木上安上轮子让它看起来像一架汽车。把一件东西做得越来越有意思是一个持续的过程。因此你对一件东西的外在表现思考得越多,它就会变得越华丽。最终你会弄出一个过山车,然后你又会让它进行旋转或做其他的事情,如果你去想,你的生意就会扩大。这也是我的基本原则之一。

另一件重要的事是去思考人们的基本需求,哪怕你所思考的是一个很简单的游戏。举个例子,你有主动需求“免于恐惧的自由”——就是人类主动希望能避免恐惧感的生活。而处理这种需求的一种方式就是进行一个整理过程。假如你有一个平面,而在平面上却粘着一些小突起。大部分人会希望这些突起被移除掉,这就是一个等量化整理,也叫做“美化”过程。同样的,你知道游戏“Othello”(奥赛罗,也称黑白棋)吗?这个游戏里的大部分乐趣来自于当你把一系列的棋子翻过来,使得棋盘上你的颜色越来越多时所带来的兴奋感。一定程度上说,这就是整理事物。在工作中也是如此,一个组织良好的Excel数据表会让你感觉良好,而一个混乱的就不会。这是一个持续的过程,是不断主动地整理事物,并获得对事物的控制权,而人们这样做是为了能使生活更简单方便,这个过程本身也是有趣的。

这一切又是怎样融合到游戏里的呢?有一样元素经常在游戏中出现,那就是“清除”行为,或“破坏”行为。例如在《吃豆人》中,玩家会不停地吃豆。这就是清除,其实也是破坏的一种形式。不断地破坏一切挡在自己前方的事物,然后就能升级离开这一片迷宫。这是任何互动类游戏体验的关键——一种运动的前摄性需求。这种需求以多种方式展现;玩家可以通过许多不同的游戏中的不同方式来满足这种需求。举个例子,如果我感觉自己弱小,我会结交更多的朋友和队友,使得自己更受保护——或者我会直接去城里和人们交互以获得安全感。同样,有些人则是相反的思路——如果我消灭了这个区域的所有敌人,那逻辑上来说我就会更安全。“恐惧”心理在起作用。这是两种到达同一目的的不同方式。

BS:或许就像《皮克敏星球探险》(Pikmin)和《战争机器》(Gears of War)。

HY:没错,就是这样。而且在这个过程中,自己会不断地重复。玩家也会观察到一些文化差异从中显现出来。例如,大多数日本人会采取创造,或打扮自己,或存钱的方式来获取安全感。而美国人和欧洲人却不是这样。美国人更可能会采取一个“破坏”的过程来获得安全感。我认为造成这种差异的原因是不同的国家的人们的“恐惧”感的来源本身就有很大的不同。当然,这里不是说感情上的恐惧,而是指那种自身没有获得“安乐”的感觉。可能是某种你非常不喜欢的事物;也可能是某种给你带来紧张感或压力的事物。既然美国人和日本人的压力来源不同,那么两国人在放松的过程中所采取的方式也就不一样了。

还有一点很重要的是,当人们摆脱恐惧感的时候会使自己感到快乐。如果你不再感到紧张,你就会感到愉快。这些理念在我的游戏里有大量的应用,因为这是非常基础和重要的。我在一个关卡中经常会设计三个目标:短期、中期和长期的目标。(见图3和图4)例如去迪斯尼乐园的灰姑娘城堡对于我们来说可能是一个长期目标。如果希望玩家在游戏里记住这个目标,我们就需要一直提醒玩家他现在正在往哪儿去。而一个短期目标就好像你在打棒球,目标是上垒,那你应该有很多简单而直接的方法来达到这个目标。而中期目标的例子则是你要在森林里跑到一座桥上,但又无法直接到达。可能你只要连跳几下就能到达,但至少桥是一定能被看见的——这种设计我经常应用。这是“恐惧”和“释放”之间不断的一个循环。如果你是在一个封闭的区域,而完成一个中期目标使得你离开了这个区域的话,你就会感觉重生了一般,它会使你在心里想:“噢,我是那样逃出来的!”我就经常思考这类问题。

BS:短期、中期和长期,你是怎么管理这些目标的?短期和长期的关键区别是什么?

HY:这取决于玩家的移动速度。对于一般的游戏而言,这些短期目标应该是30秒左右一个。

BS:按照目标分类……你怎么判断玩家应该在什么时候感到他完成了一个小目标?而大目标呢?玩家应该收到怎样的反馈才能知道“我现在完成了一个大目标”?你是怎样控制的呢?

HY:这关键在于让玩家一直觉得他在控制他自己的命运——这样他才能对身边的世界以及所发生的事有一个全面的理解。这种感觉必须一直保持。

BS:那如果在一个自由的开放环境中,你是怎么做到的呢?《索尼克》是2D的,你可以看到是你身边的事物,但在一个开放环境中,内容就太多了。

HY:这里我可以举个例子,如果在另一个完全空旷的区域中有一所房子,那么玩家很可能就会试着走进去,因为周围已经没有其他东西可以调查了。而如果你有一把枪,敌人正在向你射击,那么你自然就会知道,你需要躲避子弹,然后进行反击。不管在什么环境下,只有周围有一些特别的事情,不管是敌意的还是善意的,它都会吸引玩家的注意。很多方法都可以证明这个现象。

BS:《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)这个游戏,玩家可以在任意时间去任意地点,做任意事,像这样开放的世界又是怎样的情况呢?现在不少美国游戏都在朝这个方向发展,你也一定在某种程度上思考过这个问题。你认为在那样的场景中什么才是重要的,你觉得始终让玩家完成设计师设计的目标是否有必要,或者让玩家可以去追求自己设立的任意目标呢?

HY:这真的取决于游戏本身。即使在《GTA》里,系统也会一直向玩家提示需要完成的重要任务。如果你一直拖延任务,将会有电话直接打给你并问你怎么回事。这就是这个游戏刺激你继续下去的方式。事实上,你在游戏里并没有获得“自由”。在《第二人生》(Second Life)中,开发人员也说你可

以在游戏里做任何事,但事实上却是没有任何事可以做!这不是一款游戏。在一款游戏里,设计师就是一个“游戏管理员”,他必须为你着想。

BS:是否可以一次性给玩家太多目标,给玩家太多可以做的事情,好让他们招架不住??例如《GTA》,或者《神秘海域》(Uncharted)里的那些开放部分。

HY:嗯,这个很难。有些单独的目标,例如在《GTA》里你需要在一分钟内杀X个敌人,我不认为这是游戏的真正目的。一个是做游戏,一个是做虚拟世界,这两者之间是有差别的。作为管理员,管理这个世界并给玩家继续下去的动力就是工作。如果你没有这样做,那玩家就不会感到满意。如果你只是为了让玩家不停地玩下去,那又有点像网络游戏,焦点都放在了沟通上。“嘿,你好,我们一起去杀怪吧!”。要知道,沟通也是游戏的一部分。

BS:从我的观点来看,游戏过程中,我有时候会碰到“你能做这个和那个,你可以个性化你的角色,然后改变颜色、名字,然后设置自己的队伍……”,这实在太多了。他们给了我太多的选择,然后我就不想玩了。你是怎么避免这个情况的?你是怎么判断在一个特定时间内,什么才是对玩家来说最重要的?

HY:例如你可以每次都设置成一样的,这样就可以直接开始了,我喜欢游戏直接一些。然后,你可以在游戏里买些自己喜欢的装备,这样就可以使得自己变得个性化了,或者自己来设计装备。这样,想做这些事的人就可以按着自己的意思去做,而不想做这些事的人也不会被强迫做。让基础体验保持简单,又允许玩家以他们自己的步调来探索它。

BS:是啊,有时候选择太多了并不好,问题是核心玩家是否会想去尝试,而尝试后他们可能就会受不了,因为实在是太多了。

HY:这个我理解。当游戏开始时会搞得你有点茫然;就好像“啊啊,我该做点什么呢”?

BS:而这看上去在网络游戏中很常见。例如你从1级开始游戏,而所有其他的内容都在60级或70级。

BS:是啊,然后刚开始你就会说“算了吧”。【笑】

设计心理学的三个层面的优秀案例

本能层面的优秀案例: (1) 穆多什设计的儿童椅 1964年英国设计师穆多什设计的“用后即弃的”儿童椅,它是用纸板折叠起来,表面饰以图案,十分的新奇,它不管其功能,设计的重点在表面,并强调暂时感和幽默感,具有在视觉上的效果。 (2): 诺基亚510随心换手机 1988年诺基亚设计的一款极具特色的510“随心换”手机,这款手机为追求个性化的现代人提供了更多的色彩的外壳,可以方便迅速的及时换装,使技术成为一种流行时尚。更能满足人们在视觉上的效果。 (3)

青蛙公司设计的儿童鼠标 德国青蛙公司设计的一款儿童鼠标,看上去像一只真的老鼠,诙谐有趣,都热闹喜爱,让小孩有以一种亲切的感觉,具有新奇打的特色。 行为层次的优秀案例: (1) 震动指环闹钟 这是一个不会嘟嘟大响的闹钟。使用时将圆环套在手指上,到了闹钟时间它会震动。把你从睡眠中平缓的唤醒,将圆环放回闹钟底座便可关闭闹钟。它除了能有效避免被突然的闹铃惊醒而造成血压升高外,还有两个好处:其一、适合在不同时间起床的夫妇,当闹钟震动,你会被叫醒而不会影响到他人。其二,这种巧妙的设计还适用于听障人士。

(2) 改良前的阿特拉斯电钻 改良后的阿特拉斯电钻瑞典设计师曾纳尔针对阿特拉斯–柯普柯公司生产的电钻(改良前)手握不便及噪声大的缺点,利用人机模型和“8小时执握”试验于1955年设计出了阿特拉斯手持电钻改良后,执握舒适,操作方便,而且噪声小。把人机工程原理结合在工具设计中。 (3) 桌面多点触摸计算机

2007年,微软推出了Surface桌面多点触摸计算机,可以彻底摆脱键盘和鼠标等输入、输出设备,只需要双手就可以执行任何操作,诸如浏览图片、播放音乐、查询地图、管理文件等等。 反思层面的优秀案例: (1) 自鸣式水壶 格雷夫斯为阿莱西公司设计了一种自鸣式不锈钢开水壶为了强调幽默感,他将壶嘴的自鸣哨做成小鸟式样。这种开水壶每年的销量约为4万只。体现了后现代主义的一些基本特征,即强调设计的隐喻意义,通过借用历史风格来增加设计的文化内涵,同时又反映出一种幽默与风趣之感,唯独功能上的要求被忽视了。 (2) 索特萨斯设计的博古架

江南大学2018年上半年设计心理学第1阶段练习题

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 江南大学现代远程教育第一阶段练习题 考试科目:《设计心理学》第1章(总分100分) ______________学习中心(教学点)批次:层次: 专业:学号:身份证号: 姓名:得分: 一、名词解释(本题共5小题,每小题2分,共10分) 1、消费者 2、人格 3、种子消费者 4、焦点小组法 5、访谈法 二、填空题(本题共5小题,每空题2分,共10分) 1、()和生产者是一对共生概念,没有前者后者也难以存在。 2、当研究的心理现象不能直接观察时,可通过搜集有关资料,间接了解消费者的心理活动,这种研究方法叫()。 3、在吉尔福特提出的三维结构思维模式中,运算这一维度方面,包括认识、记忆、()、集中性思维、评价五种。 4、设计心理学的研究方法分为两大类:定性研究和()。 5、心理测试中的案例研究法可分为探索性案例研究和()案例研究两大类。 三、单项选择题(本题共10小题,每小题2分,共20分。在每小题列出的四个选项中只有一个选项是符合题目要求的,请将正确选项前的字母填在括号内。) 1、在设计心理学研究方法中,当涉及到个人隐私等高敏感主题时,我们常采用的方法是() A、观察法 B、投射法 C、深度访谈法 D、小组讨论法 2、现代产品突出整体含义,有三层结构,其中技术服务属于() A、内部产品核心层 B、中间产品形体层 C、外部产品附加值层 D、以上都不是 3、工业设计活动是综合创造的活动,它研究产品技术功能设计和()的结合和统一 A、美学设计 B、操作设计 C、外观设计 D、广告设计 4、()即消费者多次使用同一品牌,或长期使用同一品牌,已经产生了心理定势,个体对其他品牌形成了一道心理隔离墙。 A、产品情结 B、品牌忠诚 C、产品认知 D、品牌名气 5、消费者满意度研究中,消费者态度指数用喜欢/不喜欢评价时,是处于()消费时代。 A、理性 B、感情 C、体验 D、感觉 6、消费者满意度中的行为满意是企业() A、设计的中心点 B、组织设计行为的内容 C、视觉传达设计的重要内容 D、产品设计的重要参数 7、()法是专门在实验室内进行的可以取得精确数据,具有控制条件严格,可以反复验证等特点。 A、实验室实验法 B、自然实验法 C、观察法 D、反射法 8、以下关于问卷调查法不正确的是()。 A、事先拟出所要了解的问题列成问卷,交消费者回答 B、可以设置开放式问卷、封闭式问卷和混合式问卷

最新设计心理学题库及答案.

最新设计心理学题库及答案 (心灵) 1.菲利德伦德尔在《论艺术和鉴赏》一书中说:“艺术是关于 的,所以任何一项科学性的艺术研究必然属于心理学范畴。” 2.设计心理学属于(应用)心理学范畴。 3.设计心理学解决设计艺术领域各种与(人)的行为和意识有关的 设计研究问题 4.(现代)心理学的许多领域正在进入科学的、系统的和全面发展 的时代。 5.设计心理学和其他学科相比较而言,它在(方法)论上是更加宽 容的,但是必须有严谨的科学态度。 6.心理学不是对人类常识的描述,因为常识不是与人类(行为)相互一致的知识。 7.设计心理学的艺术性属性主要是反映在研究(对象)的性质上。 8.设计心理学的人文性属性主要是反映在研究(概念)的抽象上。 9.布卢诺斯奇在《人类的升华》中写道:“人类是独一无二的,他之 所以独特是因为科学和艺术同样都是他的(精神)的可塑性表现”10.对麦克尔·怀特而言,(科学)就是探索、它提出问题,它是想象 力的发挥,它是分析。 11.(达芬奇)被誉为第一位集合了科学与艺术大成的人物。 12.在(艺术)的形象思维中,表现活动、概念活动和情感活动是一 起进行的。 13.艺术家普遍认为视觉事物是绝不能通过(语言)描述出来的。

14.科学家认为,没有任何方法可以完全再现艺术,描述和解释也只 是将(经验)的大体轮廓呈现出来。 15.科学的创造:直观、表象---抽象概念---(理论) 16.艺术的创造:直观、表象---意象形态---(形象) 17.阿恩海姆认为,在任何一个认识领域中,真正的创造性思维活动 都是通过(意象)进行的。 18.19世纪下旬,人类开始从(心理学)角度研究艺术创作和艺术欣赏。 19.19世纪下旬,人类开始从(社会学)角度研究艺术的起源和功能。 20.19世纪下旬,人类开始从(艺术史)角度研究艺术风格的形成和发展。 21.设计是围绕着目标的问题(求解)活动。 22.德拉克山认为心理学学科的特别之处就是研究(心理),必定是自我反省式的。 23.心理学是(行为)的科学,因为它比意识体验具有更加明确的对象性和客观性。 24.在审美研究中,人们看画展的行走方式、停留时间和观看引起的 身体姿势变化,都可以作为(行为)的变量,其变化是可以直接观察和测量的。 25.心理学不仅是行为的科学,对人类意识体验的研究,也为了了解 人类(心理)活动提供了极具价值的知识。

04462设计艺术心理学第二章--《设计艺术心理学发展概述》课后练习题参考答案(2)

《设计艺术心理学》 教材版本:柳沙编著清华大学出版社 练习题集: 第二章设计艺术心理学发展概述 一、复习要点及主要概念 1.设计艺术心理学的发展线索 2.距离说 3.实验心理美学 4.格雷夫斯的用户心理研究 5.感性工学 6.有限理性 二、问题与讨论 1.简要论述工业心理学与人际工程学的发展阶段及发生转变的原因。 2.目前国内外设计艺术心理学研究现状如何? 练习题集参考答案及解析 一、复习要点及主要概念 1.设计艺术心理学的发展线索: (1)心理美学的思想最早起源于哲学家们的思辨。例如古希腊哲学家柏拉图提出的“迷狂说”,亚里士多德提出的“净化说”,中国古代老子、庄子提出的“虚静说”、“天人合一说”,以及之后出现的“顿悟说”、“意境说”1750年,德国哲学家鲍姆嘉通发表《美学》一书,标志着美学从哲学中分离出来,成为一门独立的学科,但许多重要的美学论断仍是由哲学及所提出来的,他们的美学理论主要是从认识论的高度通过抽象思辨来探讨“美”的本质以及审美活动及其规律等问题; (2)心理美学受到科学心理学影响而倾向实证研究之后,成为了现代科学美学中的重要组成部分,但与行为心理学、认知心理学等心理学分支相比,较重视探索情绪、情感及主体在“审美”活动中的感受、体验,具有较强的主观性; (3)实验心理美学,早期代表人物德国心理学家费希纳将心理实验引入到心理美学研究中,通过心理学实验对各种审美现象进行研究,从他开始,心理美学进入实验心理美学的

阶段; (4)20世纪初与实验心理美学同时兴起的重要理论还有“移情说”和“距离说”,也是运用心理学的观点来分析美感和审美体验; (5)20世纪现代心理美学蓬勃发展,精神分析学派对心理美学影响最大,该学派重视无意识,强调无意识对于艺术创作和审美体验的作用; (6)其后,心理美学主要沿着科学心理美学和实验心理美学的路线前进,并且将新尽的心理学理论、知识融入其中; (7)此外,与西方的心理美学流派相比较,俄国心理美学的发展具有特殊性,并且对我国影响较大,如“社会历史文化美学”。P20-25 2.距离说:认为审美要保持一定的距离,即所谓的“距离产生美”,要摆脱功利的、实用的考虑,用一种纯粹的精神状态来关照对象,才能产生美感;距离过远或过近都无法引起美感。P22 3.实验心理美学:通过心理学实验对各种审美现象进行研究.P22 4.格雷夫斯的用户心理研究: 师格雷夫斯,1951年出版了《为人民设计》(并开始有意识地将人机工程学理论运用到工业设计中。书中介绍了设计流程、材料、制造、分销以及科学中的艺术等。对于他而言,设计师不仅是将美学原则运用于产品的表面,“诚实的设计工作应从内至外,而非从外至内"。书中的第2章主要介绍了人体测量和人机工程学研究,提出人与人的体形和尺度存在差异;在第4章(测试的重要性)中他提出一种可用性测试以了解设计的产品表现如何。格雷夫斯的测试不同于一般人机工程师的测试,虽然组织严格,但没有严格的测试流程,他只是想看看人们是如何看待他的设计,如何理解其工作模式;或者设计的哪些方面难以理解以便修正。他认为过于正式的测试使人感觉紧张而不可能得到与真实场景类似的结果,而通过询问(焦点小组)可能会获得被误导的答案,因为被试可能会说出你希望的答案,因此测试应使被试尽可能自然,因此他认为观察法,特别是使用情境下的观察非常重要。使被试尽可能自然,因此他认为观察法,特别是使用情境下的观察非常重要。 举例:(他还在书中列举了如何设计测试环境,比如他模拟了一一个客机内部舱位,让“乘客”呆10多个小时(这个时间是那时一个远洋飞机通常航行的时间)以检验人在这一空间中的活 动。在接下来的几个章节中,他利用实例介绍如何在设计中运用人机工程学提高产品使用性,例如针对老年人设计电话时应该考虑到他们难以阅读细小的数字;或者设计飞机场座椅时,应适应不同人身形的需要。除了可用性以外,他还提出设计师应考虑时尚对于设计的影响,一个最有趣的观点就是所谓的“残余造型,即设计师应将“旧”与“新”混合起来,所谓的“新”应是“新的和改进的"。) 虽然格雷夫斯没有在书中明确提出所谓的“设计心理学”,可是书中的许多内容都紧密

心理学案例分析

心理学案例分析 一、人怎会变成“狼”? [现象实例]历史记载,1920年在印度发现的8岁的狼孩卡玛拉(女性),其身体外形与人不同,特点是:四肢长得比一般人长,手长过膝,双脚的拇指也稍大,两腕肌肉发达;骨盆细而扁平,背骨发达而柔弱,但腰和膝关节萎缩而毫无柔韧性。她有明显的动物习性:吞食生肉,四肢爬行,喜暗怕光,白天总是蜷缩在阴暗的角落里,夜间则在院内、外四处游荡,凌晨1时到3时像狼似地嚎叫,给她穿衣服,她却粗野地把衣服撕掉。她目光炯炯,嗅觉敏锐,但不会说话,没有人的理性。 [心理点评]人们不禁会问,这位8岁的女孩,她原来是人呀,怎不具人的禀性变成“狼”了呢?这一实例有力地说明了社会生活对人的心理发展的决定性意义。由于这位女孩自幼落到狼群中,由狼群喂养长大,有长达8年的时间在狼群中生活。虽然她有人的遗传素质,具有人的一切外貌特征、生理机构和感觉器官,确确实实是由人生育出来的,但她没有一般人的心理机能和理性思维能力。这是因为她自幼脱离了人的社会生活,虽然生下来就具备说话的神经机构,但没有同人们接触,没有同人们进行交往,所以不懂得人类的语言;虽然她有人的脑,以及各种感官神经机构,但没有在社会中生活,没有受到社会文化环境的熏染,没有得到正常的发展与训练,所以无法形成人的心理现象和精神世界。相反,由于她长期过着野兽的生活,在兽群的生活环境中,原有的那些人的神经机构发生了萎缩,身体的特征也发生了一些变化,时间越长,其狼的习性就越多,这就是使人慢慢变成"狼"的原因。类似的猪、羊、熊孩也如此。可见,仅有人健全的脑,若离开人的社会生活环境,人的心理也不可能正常发展。狼孩卡玛拉被带回人群中生活后,经精心护理和培养,逐渐恢复了正常人的心理状态。 二、从“拾柴火”看性格模式 [现象实例]在心理学的研究中,曾有人设计"拾柴火"的自然实验,实验对象是保育院的40个学生。实验是在冬天晚上进行的。实验者把湿柴放在附近的棚子里,而把干柴放在较远的山沟里,要求学生必须在晚上去拾柴生火取暖,自己则隐蔽在一旁观察孩子们的动静。冬天的黑夜是寒冷而可怕的,结果发现有的孩子是兴高采烈地到山沟里去了;有的则边走边发出怨言;有的不敢走远,只是到附近的棚子里去取湿柴。后来实验者对他们讲了有关勇敢者的故事,于是到山沟里取柴的人渐渐多了。经过几个月的教育和观察,发现有20个孩子发生了较大的变化。由此了解到孩子们的性格差异,有的勇敢主动,有的畏缩图方便;有的动摇,有的则是胆怯。而他们的性格是可以通过教育改变的。 [心理点评]由以上实验可以看出孩子们对待冬天夜晚取柴以便烤火取暖这相同的客观现实,各人的态度不一样。有人不怕黑、不怕冷,高高兴兴地到山沟里去取干柴;有人虽然也去山沟,却嘟嘟嚷嚷不愿意;有的怕黑又怕冷,图方便就近取湿柴等等。可见每个孩子对待相同的事情会产生不同的态度,因而采取的行为模式也不同。在心理学中将他们这些态度和行为称为性格特征。用科学术语说,性格是一个人对现实的态度和行为方式中稳定的心理特征。所谓对现实的态度,反映了人们追求什么,拒绝什么,表明人们活动的动机和方向。而行为方式即在其态度下与之相适应的行动,即指人们如何去追求他所要得到的事物,如何避免他所要拒绝的事物,并且这种态度是稳定的,行为方式也是习惯化了的行为模式。以上述试验为例,说某个孩子是勇敢的,不仅是他的态度,而且有其在寒冷的黑夜里到山沟去取柴的行动,而这又是经常性的、稳定的。所以恩格斯认为:一个人物的性格不仅表现他在做什么,而且表现他怎样做。人的性格

设计心理学第1阶段练习题及答案,这是其中一个阶段共3个阶段。答案在后面

江南大学网络教育第一阶段练习题及答案,这是其中一个阶段共3个阶段。答案在后面 考试科目:《设计心理学》第章至第章(总分100分) __________学习中心(教学点)批次:层次: 专业:学号:身份证号: 姓名:得分: 一单选题 (共10题,总分值20分,下列选项中有且仅有一个选项符合题目要求,请在答题卡上正确填涂。) 1. ()是创造行为的关键成分。(2 分) A. 记忆 B. 评价 C. 集中性思维 D. 发散性思维 2. 现代产品突出整体含义,有三层结构,其中技术服务属于()。(2 分) A. 内部产品核心层 B. 中间产品形体层 C. 外部产品附加值层 D. 以上都不是 3. 360安全卫士给用户电脑体检属于()(2 分) A. 功能型微创新 B. 营销型微创新 C. 定位型微创新 D. 渠道型微创新 4. ()即消费者多次使用同一品牌,或长期使用同一品牌,已经产生了心理定势,个体对 其他品牌形成了一道心理隔离墙。(2 分) A. 产品情结 B. 品牌忠诚 C. 产品认知 D. 品牌名气 5. ()法是专门在实验室内进行的可以取得精确数据,具有控制条件严格,可以反复验证 等特点。(2 分) A. 实验室实验法 B. 自然实验法 C. 观察法 D. 反射法 6. 消费者满意度研究中,消费者态度指数用喜欢/不喜欢评价时,是处于()消费时代。 (2 分)

A. 理性 B. 感情 C. 体验 D. 感觉 7. 以下关于问卷调查法不正确的是()。(2 分) A. 事先拟出所要了解的问题列成问卷,交消费者回答 B. 可以设置开放式问卷、封闭式问卷和混合式问卷 C. 可以观察到消费者的行为和表情 D. 不能用暗示的语气 8. 在设计心理学研究方法中,当涉及到个人隐私等高敏感主题时,我们常采用的方法是()。 (2 分) A. 观察法 B. 投射法 C. 深度访谈法 D. 小组讨论法 9. 工业设计活动是综合创造的活动,它研究产品技术功能设计和()的结合和统一。(2 分) A. 美学设计 B. 操作设计 C. 外观设计 D. 广告设计 10. 消费者满意度中的行为满意是企业()。(2 分) A. 设计的中心点 B. 组织设计行为的内容 C. 视觉传达设计的重要内容 D. 产品设计的重要参数 二多选题 (共5题,总分值15分,下列选项中至少有2个或2个以上选项符合题目要求,请在答题卡上正确填涂。) 11. 以下对设计心理学研究意义描述正确的是()。(3 分) A. 设计心理学为好的设计服务 B. 消费者心理是现代工业设计的基础 C. 研究消费者心理能促进设计是素质 D. 研究设计心理可以丰富设计人员的知识面 12. 设计师的独特贡献在于强调了产品或系统与人类特征、需求及兴趣的相关方面,可以影响 消费者的()。(3 分) A. 家庭结构 B. 心理体验 C. 生理活动 D. 社会经验 13. 下面哪些选项是显在消费者的特点:()。(3 分) A. 分布面广 B. 有情感障碍 C. 购买产品 D. 为购买承担后果 14. 拟定一个故事情节或情景,让用户参与的研究方法有()。(3 分) A. 案例分析法 B. 问卷调查法 C. 情景分析法 D. 生活事件法 15. 准消费者不发生购买的三大原因()。(3 分) A. 认识未到位 B. 情感障碍 C. 意志冲突 D. 执行能力差

设计心理学案例

设计心理学案例 【篇一:设计心理学案例】 研究刺激用户的心理诱因,将有助于设计师利用它们来做出更成功 的产品。下面总结的这10个心理学技巧,将有助于创造让用户上瘾 的产品,每个设计技巧都附上了实战案例演示,帮你更方便理解。 一起来看。 1、熟悉度偏见 ▲ airbnb为了让潜在客户更容易了解服务,每个功能都做了明确解释。 心理学上有个概念叫familiarity bias(熟悉度偏见),就是说大家倾向于更相信自己熟悉的东西。比如,面对一道不会的选择题,人们更 倾向于选择自己熟悉的那个答案,而不是正确答案。人们自然而然 会偏向他们熟悉的东西,人们喜欢信任他们所知道的,但害怕变化 而产生的不舒服,这就是为什么最好的新产品都是用最熟悉的模式。 熟悉的瞬间能够建立信任,而不熟悉的模式则可能产生混乱(至少在 最初)。 pull-to-refresh 选项在twitter上首次引入时,许多人感到困惑。 现在,这个互动几乎是使用最普遍的。经常反复接触后,用户已经 开始对一些当初不喜欢或者不理解的东西产生好感甚至溺爱。 当然,并不是所有的功能都必须是创新的才能使他更为显著。当iphone第一次发布的时候,这完全是一个外来观念:这是一个完全 触摸屏的手机,没有物理键盘,更是创造了像捏小拉大这样的手势 专利。

然而这种交互手势是人们非常熟悉的。苹果设计了一种类似物理日历的日历,虚拟键盘和实际的物理按钮很接近。苹果选择使用熟悉的模式,而不是抽象的代理物。 用这种方式设计iphone界面,让用户一用上就立即感到熟悉,这些充满现实世界里的互动和隐喻,帮助人们在学习如何使用新设备的过程中,同时能更快地适应新的设备。当苹果的模式开始普及并广泛应用后,苹果公司才可以用抽象化的界面来推出扁平的设计。 ▲ 微信红包,一夜之间干了支付宝8年的事情,用的就是中国人最熟悉的红包,这应该是熟悉的偏见用的最成功的案例。 要点:想让用户很容易了解你,那么请提供一个导向或演示向用户介绍你的产品。熟悉度偏见是很有效的,所以要用用户所熟悉的东西来帮助他们更快地使用你的产品。 2、相对价值策略 ▲ 三项学习课程之间的差异,让潜在学生更好地选择最适合他们的课程。 你有选择困难症吗?相信我们每个人都有。很难对一个东西的成本或价值进行评估,所以人们需要比较,这时如果有一个起点来帮助你选择,总是比没有参考的情况下评估更为容易。 相对价值策略的效果是非常显著的,帮助用户作出决定,并催成购买。在这方面应用的最普遍最成功的案例就是定价表,有对比人们在做抉择时才能更舒适。设计时让差异显而易见,用户可以清楚地看到不同的选择,这有助于他们评估每一层中包含的内容,并做出更好的决定。 ▲ 理财产品的差异化选项,让用户轻松选择自己的投资项目。 现在流行的团购相对来说也是基于这个策略进行,用户可以根据不同差价选择消费。说起来相对价值策略在生活中应用的非常普遍,随处可见,做设计时未必知道这个道理,只是习惯性的这样设计。

设计心理学考试复习题

设计心理学考试复习题 一什么是设计心理学 设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理,通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态,以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用。我们可以说设计心理学是研究设计过程和接收过程人的心理现象和规律的科学。 设计心理学是以心理学的理论和方法手段去研究决定设计结果的“人”的因素,从而引导设计成为科学化、有效化的新兴设计理论学科。 设计心理学的研究对象 其研究对象,不仅仅是消费者,还应该包括设计师。 因此,设计心理学的一个重要的内容是消费者心理学,另一个重要的内容是设计师心理学 设计心理学的目的 开展设计心理学的研究是企图沟通生产者.设计师与消费者的关系.使每一个消费者都能买到称心如意的产品,’要达到这一目的.必须了解消费者心理和研究消费者的行为规律. 二、感觉和知觉的关系 感觉与知觉是心理学里两个较为基础的概念,它们之间既有联系也有区别。联系主要表现在以下方面:1.感觉是知觉产生的基础:感觉是知觉的有机组成部分,是知觉产生的基本条件,没有对客观事物 个别属性反映的感觉,就不可能有反映客观事物整体的知觉; 2.知觉是感觉的深入与发展:一般来说,若能对某客观事物或现象感觉到的个别属性越丰富、越完 善,对该事物的知觉就越完整、越准确; 3.知觉是高于感觉的心理活动:但知觉并非是感觉的简单相加之总和,它是在个体知识经验的参与 下,以及个体心理特征,如需要、动机、兴趣、情绪状态等影响下产生的。 感觉和知觉的区别与关系 知觉特性 知觉具有选择性、理解性、整体性和恒常性等特性。 三、知觉选择性体现在哪些方面? 知觉的选择性就是在许多对象中优先地把某些对象区分出来予以反映,或者在一个对象的许多特性中优先地把某些特性(如对象的标志、性质)区分出来予以反映。 四、知觉的整体性及两方面含义

2018年10月福建自考《设计心理学》试卷和答案【2020年最新】

2018年10月高等教育自学考试福建省统一命题考试 设计心理学试卷和答案 (课程代码04462) 本试卷满分100分,考试时间l50分钟。 考生答题注意事项: 1.本卷所有试题必须在答题卡上作答。答在试卷上无效,试卷空白处和背面均可作草稿纸。2.第一部分为选择题。必须对应试卷上的题号使用2B铅笔将“答题卡”的相应代码涂黑。3.第二部分为非选择题。必须注明大、小题号,使用0.5毫米黑色字迹签字笔作答。 4. 合理安排答题空间,超出答题区域无效。 第一部分选择题 一、单项选择题(本大题共l0小题,每小题2分,共20分) 在每小题列出的四个备选项中只有一个是最符合题目要求的,请将其选出并将“答题卡”的相应代码涂黑。未涂、错涂或多涂均无分。 1.里格尔在其代表作《________》中提出风格知觉问题,建立了所谓“风格心理学”。 A.道德心理问题 B.风格心理学 C.风格问题 D.设计心理学 2.从心理学中的“知、情、意’’(感知、情感、意志)的角度出发,将美感划分成三个层 级的是 A.李泽厚 B.费尔巴哈. C.康德 D.车尔尼雪夫斯基 3.常见的研究可以分为三个层次,这三个层次从低到高分别是 A.观察性研究、预测性研究、解释性研究 B.描述性研究、解释性研究、预测性研究 C.解释性研究、预测性研究、描述性研究 D.预测性研究、描述性研究、解释性研究 4.蔡尔德在《现代心理美学》中将心理美学理论分为外因论、________和交互论三种。 A.阴谋论 B. 客观论

C.内因论 D.必然论 5.下列不属于视觉重要特性的是 A.颜色视觉 B.明度视觉 C.运动视觉 D.远近视觉 6.唯物主义认为美感来自——的特征。 A.审美想象 B.审美经验 C.审美对象 D.审美道德 7.马斯洛的需要层次理论中,最高层次的需要是 A.生理需要 B.社交需要 C.爱情需要 D.自我实现需要 8.以下不属于弗洛伊德的人格理论三个层次的是 A.本我 B.真我 C.自我 D.超我 9.以下记忆分类方式中,属于按照记忆中意识参与的程度分类的是 A.内隐记忆 B.词语逻辑记忆 C.陈述性记忆 D.语义记忆 10.格式塔心理学是 A.“感知”(视知觉)研究 B.“心理环境”研究 C.信息加工研究 D.认知心理研究 第二部分非选择题 二、名词解释题 (本大题共4小题,每小题5分,共20分) 11.距离说

设计心理学案例分析10777

设计心理学案例分析 案例一:色彩运用给人视觉和心理上造成的影响, 在室内设计中的运用。色彩在室内设计中起着改变或者创造某种格调的作用,会给人带来某种视觉上的差异和艺术上的享受。人进入某个空间最初几秒钟内得到的印象百分之七十五是对色彩的感觉,然后才会去理解形体,所以,色彩对人们产生的第一印象是室内装饰设计不能忽视的重要因素。色彩具有唤起人的第一视觉的作用,具有打动人的力量。色彩给予人类生理、心理等方面极大的影响。色彩能引起人们的联想和感情,直接关系到环境气氛的创造。现在色彩环境创造的手法极为丰富。不同室内环境设计常采用不同的手法,其目的是为了创造出特定的环境气氛,如在缺少阳光的阴暗的空间中,采用暖色调以增强亲切的温度感;在光线充足的空间中则多施以浅灰色调以降低明度;在人们逗留时间短的共享空间中使用高明度、高彩度的色彩以增强热烈的气氛;在客房、办公室空间则采用调和色、灰色以取得安定柔和、宁静的气氛;在高大空间中则以丰富的色彩层次,扩大视觉空间并加强空间的稳定感。 像红色、橙色和黄色这样的暖色,可以使物体看起来比实际大。而蓝色、蓝绿色等冷色系颜色,则可以使物体看起来比实际小。物体看上去的大小,不仅与其颜色的色相有关,明度也是一个重要因素。红色系中像粉红色这种明度高的颜色为膨胀色,可以将物体放大。而冷色系中明度较低的颜色为收缩色,可以将物体缩小。像藏青色这种明度低的颜色就是收缩色,因而藏青色的物体看起来就比实际小一些。明度为零的黑色更是收缩色的代表。

这个浴室的整体色调就是使用了 一个冷色调的靛青色,对狭小的 浴室空间产生了一个放大的效 果。在室内装修中,只要使用好 膨胀色与收缩色,就可以使房间 显得宽敞明亮。比如,粉红色等 暖色的沙发看起来很占空间,使房间显得狭窄、有压迫感。而黑色的沙发看上去要小一些,让人感觉剩余的空间较大。 色彩是最环保的空调,如能熟练掌握暖色 与冷色的使用方法,就可以很好地通过改变颜 色来调节人的心理温度,减少空调的使用,从 而节省能源、保护环境 夏天,使用白色或浅蓝色的窗帘,会让人感觉室内比较凉爽。如果再配上冷色的室内装潢,就可以起到更好的效果。到了冬天,换成暖色的窗帘,用暖色的布做桌布,沙发套也换成暖色的,则可以使屋内感觉很温暖。暖色制造暖意比冷色制造凉意的效果更显著。因此,怕冷的人最好将房间装修成暖色。有实验表明,暖色与冷色可以使人对房间的心理温度相差2~3℃。有些餐厅和工厂的装修为冷色调,结果到了秋冬季就会收到顾客或员工的抱怨,而把色调改为暖色之后,这种抱怨就大大减少了。由此可见,色彩可以起到调节温度的作用,虽然只是人的心理温度,但至少可以让人感觉舒适,不仅能减少空调的使用,从而节省能源,

自考设计心理学试题 1

简答(每题6分共30分) 1 组间设计的缺点?如何克服 2 最小变化法 3 斯波灵的部分报告法实验 4 加工层次的记忆理论 5 任意举出1个证明沃尔夫假说的实验 图(10分) 混合设计 设计(10分) 前摄抑制和后摄抑制 一单项选择题(每小题1分,共5分) 1 个人即时的需要与公众长远利益的冲突被John Platt称为 A 社会矛盾 B 社会问题 C 社会两难 D 个人两难 2 据对美国中产阶级白人观察的结果,划分出人在社会交往中的四种距离 A Hall B Altman C Seott D Dean 3 香与臭是一种 A 客观评价 B 一般评价 C 主观评价 D 适应 4 座位排列方式适用于师生交往比较多的活动 A 矩形 B 马蹄形 C 圆形 D 秧田形 5 办公室设计的核心问题是 A 保护个体私密性 B 成本低 C 有利于员工相互监督 D 方便沟通 二多项选择题(每小题2分,共10分) 1 技术灾难的特点为 A 持续时间不一定 B 有最低点 C 无法预测 D 会增加社会凝聚力 2 冒险式操场通常会提供给儿童 A 泥土山 B 单杠 C 喷泉 D 画笔和颜料 3 是设计沟通中使用较多的方法,因为它们可以直接明了的说明设计者的意图和构想

A 参与 B 模型 C 草图 D 交流 4 颜色的心理特征是 A 波长 B 色调 C 饱和度 D 明度 5 环境心理学研究中收集数据的手段包括 A 观察 B 自我报告 C 档案检查 D 描述 三填空题(每空1分,共15分) 1 环境心理学中研究攻击的实验范式叫()。 2 一般认为,唤醒是影响行为的()和()。 3 认知地图的成分和维度包括路径、()、区域、()和标志。 4 光环境的设计应具有明亮、()和()三个层次。 5 现代环境设计必须面对的一个重要问题是,一切设计都要尽量减少()和()。 6 根据泄露的场所区分,有两种有毒泄露,一种发生在(),另一种发生在()。 7 环境美学的反应模型指出有四个因素决定个体对环境的反应方式,它们是:一致性、()、 复杂性和()。 8 严重的空气污染至少影响三种社会行为:娱乐行为、()以及()。 四名词解释(每小题4分,共20分) 1 环境心理学 2 环境负荷 3 危机效应 4 个人空间 5 先行策略 五简答题(每小题8分,共24分) 1 简述拥挤和密度的区别。 2 简述如何治疗季节性情感障碍? 3 简述认知地图与指路地图的异同。 六论述题(每小题13分,共26分) 1 什么是博物馆疲劳?试举例说明在设计中怎样避免? 2 什么是噪音?哪些变量决定了噪音对人行为的影响。

设计心理学案例分析

设计心理学结课作业 设 计 心 理 学 案 例 分 析 学院:艺术设计学院 班级:视觉传达133 姓名:韩雨松 学号:201300914323

一、优衣库(UNIQLO) “优衣库(UNIQLO)”创始于日本,是日本著名的休闲品牌,其本意是以人为本的穿衣理念,展现自我个性。坚持将现代、简约、自然、高品质且易于搭配的商品提供给消费者,它所倡导的自然、简约、质朴的生活方式也大受品位人士推崇。 UNIQLO品牌公司建立于1963年,当年只是一家不起眼的销售西服的服装点,后来公司的董事长通过在美国的学习考察受到了美国大学校园内的仓储存销售方式的启发,回国后便提出在服装店尝试以仓储型自助购物的方式出售服装,并在日本首次引进了大卖场式的服装销售方式,通过独特的商品策划、开发和销售体系来实现店铺运作的低成本化。 价廉物美的休闲装“UNIQLO”是Unique (独一无二) 和Clothing (服装) 这两个词的缩写,以为消费者提供“低价良品、品质保证”的经营理念,在日本经济低迷时期取得了惊人的业绩。 1、品牌推广的心理效应 在经济全球化和新经济浪潮中,品牌推广成为企业开拓市场,赢得公众的第一法宝。国内外超一流的卓越企业,往往得益于超一流经营策略。广告届有一句名言说得好:“科学的广告术是遵循心理学法则的”。任何心理活动都有它产生,发展的过程。消费者的心理活动也是如此。要实施心理战略,就必须要了解消费者的心理机制。 UNIQLO是日本著名的休闲品牌,是排名全球服饰零售业前列的日本迅销(FAST RETAILING)集团旗下的实力核心品牌。UNIQLO在品牌推广与产品营销方面获得了巨大的成功。1991年迅销公司开始展开连锁业务,现在是日本零售业排名

设计心理学复习题

1 1.认知模型: 2.归属感: 3.问卷法: 4.色彩联觉: 1. 结合你的专业,着重从心理学的角度,谈一谈好的设计的标准是什么?。 答题要点: 从设计的本能、行为、反思三层次进行论述,需论及设计的物理特征、功能特征以及设计的信息、文化意义。 要求结合自身专业进行论述 运用一定的心理学方法 表述规范,条理清晰,书写工整 1.下图是毕加索的名画《格尔尼卡》,充分表现了画家对于残酷战争的恐惧与憎恶之情。请运用你心理学中所了解的形式心理,参照《格尔尼卡》,运用抽象形式的构成手法,来表现一种从容、和平、安逸的情感。 要求:1,形式能够充分表现主题 2,运用铅笔,以点线面构图,画幅长宽比例不限。 2.下图是斯塔克的柑橘榨汁机,是反思层次上设计的经典案例。请你以该作品为基础加以微调,尝试绘出设计创作草图,力求能够体现设计师的名言:

“我的榨汁机不应该用来压榨柠檬,它应该用来启动谈话。” 格式塔心理学也可以被成为“心理学”,诞生于1912年,代表人物是惠特海姆.考夫卡和苛勒,它源于视知觉方面的研究,又不限于视知觉,其应用范围超出了感知觉的限度,包括了学习.记忆.情绪.思维等许多领域。(完形) 在设计心理学的研究方法中,法是研究者依靠自己的感官和工具,有目的.有计划地对特定对象进行研究以获取科学事实的方法。按照定量研究和定性研究的区别,可以分为结构性和非结构性的两种研究。(观察) 艺术设计中的叙事要素包括:_______.设计的观看者和消费者.物品设计的结果.设计的意味.设计物为传递意味而显现出的内容.设计师与观看者之间的联系等。(设计师) 问卷法就是事先拟定好所要了解的问题,列成问卷,交受访者回答,通过对答案的分析和统计研究得出相应的结论作为设计依据的方法。其包括三种问卷:开放式问卷、封闭式问卷以及。(混合式问卷) 对赖特的作品“流水别墅”的建筑外观风格因素、环境因素以及使用者因素等进行资料搜集、分析以及评定等一系列研究,这就是“”法,它被认为是设计调查行为中的一项重要的方法。(案例研究法) 笔记本电脑的外观美感、重量、尺寸等因素会影响到使用者的体验,这属于影响用户体验中的因素。(产品) 设计心理学的定义: 是设计艺术学和心理学交叉的边缘学科,既是应用心理学的分支,也是艺术设计学科的重要组成部分。设计心理学是研究设计领域中的设计主体和设计目标主体(消费者或用户)的心理现象,以及影响心理现象的各个相关因素的科学。 2

设计心理学柳沙考试题

1)感觉依赖于输入信息得性质、强度与差异。 2)感觉就是复杂经验建立得基本过程。 3)感觉具有得两方面功能: A:就是生存需要,帮助人类适应外界环境 B:人们通过感觉获得各种生物意义上得快乐体验 4)阀限就是个体产生感觉得刺激水平 5)绝对阀限:能引起人体产生感觉得最小刺激水平。 6)差别阀限:通过只有刺激超出一般规律得变化,才能作为外界信号被接受,这两种相似刺激之间被觉察到得最小差别叫做差别阀限 7)韦伯定律:外界刺激之间得最小可觉差3与标准刺激强度比值就是恒定得,也就就是说,所能察觉得强度得最小差别,与背景强度长正比,标准刺激越强越大,则达到最小可觉察得刺激增强越大, 8)颜色视觉:个体能察觉颜色就是依赖于各种色彩得物体反射到视觉感受器上得光线,大脑对光线进行加工,产生颜色视觉 9)明度视觉:明度就是对照射在视网膜上得一定强度得光得感觉,她受到两个要素得影响:A:眼睛得适应状态,B:光得强度 10) 运动视觉:运动视觉就是感觉物体空间位移与移动速度得视觉。 11)杨格、赫尔姆霍兹理论三原色理论:她认为正常人得眼睛具有三种类别得颜色感受器,能对红,绿,蓝三种色光产生基本感觉,其她颜色都就是这三种颜色加减混合得到得,三种色光混合在一起获得白光, 12)拮抗加工理论:所有得视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包括两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也成为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分得相对作用。 13)明度就是对照射在视网膜上得一定强度得光得感觉 14)椎体细胞:在明亮得环境下,椎体细胞起作用,杆体细胞被仰制,在黑暗得条件下则相反 15)眩光:当人得视野中物体与背景间得零度对比过大时,就会造成视觉不适应或能见度下降。一般而言,灯具不应使光线直达人得眼睛,而应经过反射降低强度。 16)知觉:就是对感觉经验得加工处理,就是认识、选择、组织并解释作用与我们得刺激得过程。 17)知觉得组织:一切知觉经验都必须就是某种分门别类得加工过程得最终产品。简洁律、图与底、接近律与相似律、恒常律、错觉轮廓、深度知觉 18)知觉得三个阶段:A—感觉、B知觉组织 C辨别与识别客体。 19)认识心里学得核心:就是因信息加工理论为核心得心理学,有可称为:信息加工心理学20)short_term memory 一种记忆系统,初次接受信息后,(没有机会重复练习)能保持20秒左右得记忆,与长时间记忆相对 21)long_term memory 经复习信息,保持时间超过30秒,甚至按年计算得记忆,因此这种记忆得时限就是按时、日、月、年计算得,故也成永久记忆。 22)长时记忆相等于电脑中得硬盘 23)信息加工得三级模式:P76 24)记忆中存在得两种在作用得现象:一种叫做:重学节省既我们对于那些曾经记忆得信息,即就是不能再现,甚至不能再认,但在此学习时,学习得时间与遍数都能减少,另一种就是:称为:正负迁移,使指前后记忆得得信息相互之间存在影响。 25)正负迁移前后学习之间得迁移关系:

设计心理学案例分析

设计心理学案例分析 案例一:艱彩运用给人规觉和心理上造成白L影响, 在室内设计中白L运用。艱彩在室内设计中起着改变戒者创造某种格调白L作用,会给人带来某种规觉上白L差异和艺术上tlL享受。人进入某个空间最初儿秒钟内得到白L印象白分之七十五是对艱彩館感觉,然后才会去理解形体,所以,艱彩对人们产生白L第一印象是室内装饰设计不能忽规白L重要因素。艱彩具有唤起人白L第一规觉白L作用,具有打励人白L力量。艱彩给予人类生理、心理等胡面极大白L影响。艱彩能引起人们白L联想和感情,直接关系到环境气氛tlL创造。现在艱彩环境创造白L手法极为丰富。不同室内环境设计常采用不同白L手法,其口白L是为了创造出特定白L环境气氛,如在缺少阳光白L阴暗白L空间中,采用暖艱调以增强亲切白L温度感;在光线充足白L空间中则多斷以浅灰艱调以降低明度;在人们逗留时间短白L共享空间中使用高明度、高彩度白L艱彩以增强热烈白L气氛;在客房、办公室空间则采用调和艱、灰艱以取得安定柔和、宇静白L气氛;在高大空间中则以丰富白L艱彩层次,扩大规觉空间幵加强空间白L 稳定感。 像红艱、橙艱和黄艱这样白L暖艱,可以使物体看起来比实际大。而蓝艱、蓝绿艱等冷艱系颜艱,则可以使物体看起来比实际小。物体看上去白L大小,不仅不其颜艱免艱相有关,明度也是一个重要因素。红艱系中像粉红艱这种明度高白L颜艱为膨胀艱,可以将物体放大。而冷艱系中明度较低白L颜艱为收缩艱,可以将物体缩小。像藏青艱这种明度低白L 颜艱就是收缩艱,因而藏青艱白L物体看起来就比实际小一些。明度为零白L黑艱更是收缩艱白L代表。

这个浴室白L整体艱调就是使用了 一个冷艱调白L靛青艱,对狭小白L 浴室空间产生了一个放大白L效 果。在室内装修中,只要使用好 膨胀艱不收缩艱,就可以使房间 显得宽敞明亮。比如,粉红艱等 暖艱白L沙发看起来很占空间,使房间显得狭窄、有压迫感。而黑艱白L沙发看上去要小一些,让人感觉剩余白L空间较大。 艱彩是最环保白L空调,如能熟练掌握暖艱 不冷艱白L使用新法,就可以很好地通过改变颜 艱来调节人白L心理温度,减少空调白L使用,从

设计心理学期末考试复习试题库汇总

设计心理学题库 1. 菲利德伦德尔在《论艺术和鉴赏》一书中说:“艺术是关于(心灵)的,所以任何一项科 学性的艺术研究必然属于心理学范畴。” 2. 设计心理学属于(应用)心理学范畴。 3. 设计心理学解决设计艺术领域各种与(人)的行为和意识有关的设计研究问题 4. (现代)心理学的许多领域正在进入科学的、系统的和全面发展的时代。 5. 设计心理学和其他学科相比较而言,它在(方法)论上是更加宽容的,但是必须有严谨 的科学态度。 6. 心理学不是对人类常识的描述,因为常识不是与人类(行为)相互一致的知识。 7. 设计心理学的艺术性属性主要是反映在研究(对象)的性质上。 8. 设计心理学的人文性属性主要是反映在研究(概念)的抽象上。 9. 布卢诺斯奇在《人类的升华》中写道:“人类是独一无二的,他之所以独特是因为科学和 艺术同样都是他的(精神)的可塑性表现” 10. 对麦克尔?怀特而言,(科学)就是探索、它提出问题,它是想象力的发挥,它是分析。 11. (达芬奇)被誉为第一位集合了科学与艺术大成的人物。 12. 在(艺术)的形象思维中,表现活动、概念活动和情感活动是一起进行的。 13. 艺术家普遍认为视觉事物是绝不能通过(语言)描述出来的。 14. 科学家认为,没有任何方法可以完全再现艺术,描述和解释也只是将(经验)的大体轮廓呈现出来。 15. 科学的创造:直观、表象---抽象概念---(理论) 16. 艺术的创造:直观、表象---意象形态---(形象)

17. 阿恩海姆认为,在任何一个认识领域中,真正的创造性思维活动都是通过(意象 )进行的。 18.19世纪下旬,人类开始从(心理学)角度研究艺术创作和艺术欣赏。 19.19世纪下旬,人类开始从(社会学)角度研究艺术的起源和功能。 20.19世纪下旬,人类开始从(艺术史)角度研究艺术风格的形成和发展。 21?设计是围绕着目标的问题(求解)活动。 22. 德拉克山认为心理学学科的特别之处就是研究(心理),必定是自我反省式的。 23. 心理学是(行为)的科学,因为它比意识体验具有更加明确的对象性和客观性。 24. 在审美研究中,人们看画展的行走方式、停留时间和观看引起的身体姿势变化,都可以作为(行为)的变量,其变化是可以直接观察和测量的。 25. 心理学不仅是行为的科学,对人类意识体验的研究,也为了了解人类(心理)活动提供了极具价值的知识。 26. 阿恩海姆不仅仅是纯粹使用实验科学方法,或行为的研究,而是大量采用(意识)体验的研究。 27. 心理活动是在(头脑)中进行的,是一个内部过程,无法通过任何技术手段直接观察和 测量。 28. “人生是一场梦”这个课题,无法用科学心理学方法论证其真伪,只有通过(艺术)的表现方法来实现。 29. 阿恩海姆说:“不管承不承认,实际上他们(艺术家)至终都在运用心理学,不是家传的,便是其他人留传下来的”。 30. (哲学)是心理学的前身,古希腊人很早就有系统的对心理学的一些问题作了系统的研究。

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