2019年网络游戏行业分析报告(市场调查报告)
网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析报告网络游戏行业分析报告网络游戏行业是指以网络为基础进行游戏娱乐的产业,近年来得到了迅猛发展,成为国内文化娱乐产业中最重要的一部分。
本次分析报告将从市场规模、用户规模、市场竞争、发展趋势等几个方面对网络游戏行业进行分析。
首先,网络游戏行业的市场规模在不断扩大。
随着网络普及率的提高,越来越多的人加入到网络游戏的行列中。
根据统计数据显示,2019年中国网络游戏行业实际销售收入已突破2000亿元,同比增长10%。
预计未来几年,网络游戏市场规模还将继续扩大,市场潜力巨大。
其次,网络游戏行业的用户规模不断增加。
随着互联网的普及,越来越多的人可以在家中或者手机上随时随地进行游戏。
根据统计数据显示,截至2019年底,中国网络游戏用户规模达到6.52亿人,同比增长6.1%。
未来,随着人们对游戏的需求进一步增加,用户规模还将持续增长。
再次,网络游戏行业的市场竞争激烈。
目前,国内市场上有众多游戏公司竞争激烈,包括巨头企业和小型游戏公司。
巨头企业凭借强大的资金实力、技术研发能力和品牌认知度,占据了市场的绝大部分份额。
小型游戏公司则通过开发创新性的游戏内容来争夺市场份额。
市场竞争激烈不仅是对产品的竞争,同时还包括对用户的竞争,游戏公司必须提供良好的用户体验和服务来吸引用户。
最后,网络游戏行业的发展趋势主要体现在技术创新、内容创新和市场多元化方面。
技术创新是推动游戏行业发展的重要动力,包括虚拟现实、增强现实、人工智能等技术的应用。
内容创新是吸引用户的关键,包括游戏剧情、人物角色、游戏玩法等方面的创新。
市场多元化是满足用户需求的重要途径,游戏公司需要根据不同群体的需求推出不同类型的游戏。
综上所述,网络游戏行业具有较大的市场规模和用户规模,市场竞争激烈。
随着技术创新、内容创新和市场多元化的不断推进,网络游戏行业有望继续保持良好的发展势头。
然而,随着网络游戏行业的不断发展,也面临着一系列的问题和挑战,例如游戏成瘾、游戏暴力等,游戏公司需要承担起更多的社会责任,共同促进网络游戏行业的健康发展。
2019年游戏行业市场分析报告

2019年游戏行业市场分析报告目录游戏是怎样炼成的? (1)游戏产品的生命周期及组成要素 (1)游戏行业的一个核心和三个基本点 (2)游戏行业的核心:PRAPA (3)COME:P->R (3)STAY:R->A (6)PAY:A->P->A (9)用户带来游戏市场的变迁 (13)资金决定游戏市场的兴衰 (16)怎么算游戏研运这笔账? (16)千金买量所为何? (18)产品是游戏市场一切的起源 (21)产品创新是游戏市场发展的根源所在 (21)小游戏能成为千亿级市场吗?尚缺产品类型的爆发 (22)关于 2019 年的游戏行业 (25)出海仍有较大的增量机会 (25)买量已近黄昏,产品创新为王 (27)游戏是怎样炼成的?游戏产品的生命周期及组成要素游戏是怎样炼成的?对于看清游戏市场,这是一个很基本又很重要的问题。
按照游戏产品生命周期的演变,我们大致可以将其分为研发和运营两大部分。
一般而言研发包含了 DEMO、Early Alpha、Alpha、Early Beta、Close Beta 以及 Open Beta 等众多阶段(根据不同 CP 厂商的内部情况会略有变化),而运营涉及了评估阶段、运营筹备、运营初期、正式运营、维持运营、项目终止等不同状态。
图表1:游戏生命周期资料来源:XXXX研究发展部从组成要素而言,游戏研发除了项目经理负责研发设计的整个计划和进度外还需要“3+1”的核心要素,其中“3”是程序(客户端、服务器端)、策划和美术,而“1”是指版本QA。
如果把游戏产品比作一个人的话,那么策划就是中枢神经系统,服务器是骨骼、客户端是肌肉、美术则相当于皮肤,这也正是所谓“换皮产品”名称的来源。
图表2:游戏研发组成要素资料来源:XXXX研究发展部策划主要包含成长线、伤害平台、行为控制及交互等内容。
其中成长线是策划设计的重中之重,涉及整个游戏的数值体系,行为控制包含游戏 PVE、PVP 的模式及付费机制,交互属性决定游戏是需求型、友好型还是对抗型等等。
中国电子游戏市场调查报告

中国电子游戏市场调查报告一、引言电子游戏作为一种新兴的娱乐形式,已经在全球范围内迅速发展,并在中国市场上占据重要地位。
本调查报告旨在全面了解中国电子游戏市场的现状和发展趋势。
二、市场规模与增长趋势近年来,中国电子游戏市场快速增长,成为全球最大的游戏市场之一。
根据我们的调查数据,截至2019年底,中国电子游戏市场总收入达到xxx亿元,同比增长xx%。
预计未来几年,中国电子游戏市场将持续稳步增长。
三、用户群体与消费行为1. 用户群体:中国电子游戏市场用户群体庞大,包括各个年龄段的人群。
根据我们的调查数据,青少年和年轻人是主要的游戏用户,占比超过60%。
2. 游戏类型:在中国电子游戏市场,手机游戏、PC游戏和主机游戏是最受欢迎的几种类型。
手机游戏由于其便携性和易于操作的特点,成为了最主要的游戏类型。
3. 游戏时长与消费:调查显示,中国电子游戏用户通常在晚上和周末玩游戏,平均每天游戏时长为2-4小时。
此外,虚拟道具和游戏内购买也成为了游戏用户的主要消费方式。
四、游戏行业竞争分析1. 游戏开发公司:在中国电子游戏市场,有众多游戏开发公司竞争激烈。
大型游戏公司如腾讯、网易等在市场上占据主导地位,但小型独立游戏开发公司也在不同领域取得了一定成就。
2. 营销策略:游戏公司通过进行广告宣传、与明星合作、举办线下活动等方式来推广游戏。
线上平台如微信、微博等也成为了游戏公司进行推广的重要渠道。
五、政策与法规中国电子游戏市场的快速发展也吸引了政府的关注。
政府出台了一系列的法规和政策来规范游戏市场,并保护未成年人的权益。
近年来,政府对游戏行业进行了严格的审查和管理,以维护游戏市场的健康发展。
六、发展趋势与前景展望1. 移动游戏的发展:随着智能手机的普及,移动游戏将继续保持快速增长。
同时,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的应用也将为游戏开发带来更多可能性。
2. 电子竞技的兴起:电子竞技在中国市场上的受欢迎程度不断提升,相应的赛事和职业选手也获得了更多的关注和支持。
中国网络游戏市场研究报告

中国网络游戏市场研究报告中国网络游戏市场是世界上最大的网络游戏市场之一,其规模巨大且增长迅速。
根据最新的研究报告,中国网络游戏市场在2019年达到了719.1亿元人民币(约合102亿美元)的规模,并预计到2024年将达到2,395.8亿元人民币(约合340亿美元)。
中国网络游戏市场的快速增长主要得益于以下几个因素:第一,中国互联网用户数量巨大。
根据中国互联网络信息中心发布的数据,截至2019年6月,中国互联网用户已经超过8亿,其中超过70%的人使用手机上网。
这为网络游戏提供了庞大的用户基础。
第二,手机游戏的兴起。
随着智能手机的普及和网络速度的提升,手机游戏在中国市场蓬勃发展。
手机游戏具有低门槛、便捷易玩的优势,受到了广大用户的喜爱。
第三,互联网基础设施的改善。
中国政府大力推动互联网基础设施建设,加快了网络速度和覆盖率的提升,使更多的用户有机会参与到网络游戏中。
根据游戏类型的分类,中国网络游戏市场主要可以分为网页游戏、手游和客户端游戏。
目前,手游是中国网络游戏市场的主要增长点,市场规模逐年增加。
手游以其便捷、易玩、随时随地可玩的特点吸引着广大用户。
在中国网络游戏市场中,一些热门的游戏类别较受欢迎。
其中,角色扮演类游戏(RPG)和棋牌类游戏是最受欢迎的游戏类型。
角色扮演类游戏通过让玩家扮演虚拟角色参与游戏世界的冒险和战斗,吸引了大量的游戏玩家。
棋牌类游戏则通过提供各种各样的传统和创新的棋牌游戏,满足了不同用户对于博弈和休闲的需求。
虽然中国网络游戏市场规模巨大,但也面临一些挑战。
首先,游戏监管政策的不确定性。
政府对于网络游戏的监管力度加强,不断出台新的监管政策,可能对游戏市场产生一定的影响。
其次,游戏市场竞争激烈。
中国网络游戏市场中存在大量的游戏开发公司和游戏产品,市场竞争非常激烈。
只有不断创新和提升产品质量,才能在激烈的竞争中取得优势。
总的来说,中国网络游戏市场规模巨大且增长迅速,主要受益于中国互联网用户数量庞大、手机游戏的兴起和互联网基础设施的改善。
最新-2019年调查关于网络游戏市场报告 精品

2019年调查关于网络游戏市场报告调查时间;20年调查地点网络调查内容关于网络游戏市场的调查调查对象网游用户1虚拟物品市场概况网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。
目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。
网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。
当前虚拟物品交易的渠道主要有三类①独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;②用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品自动交易平台。
如图所示,20年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20中国网络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长353。
中国网络游戏年度市场报告最新图片自20~20中国网络游戏虚拟物品交易市场规模从交易类型来看,网络游戏虚拟货币交易总量约为145亿元,同比增长580,约占市场交易总量的525;网络游戏虚拟道具的交易总量约为1亿元,同比增长168,总体增速放缓,约占市场交易总量的475。
中国网络游戏年度市场报告最新图片自20年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型由于网络游戏虚拟物品交易属于二级市场的范畴,对比同期一级市场的销售总量,交售比为0211,2019年为0241,交售比有所下降,同比下降5,市场活跃度呈现下降趋势。
2虚拟物品市场特点20年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场20年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃客户端游戏的研发,转型移动游戏等。
2019年2019游戏市场调查报告

一直玩游戏的动力
从图中可以看出玩家一直玩 一款游戏的最主要的原因是 游戏本身具有很高的趣味性 和可以给人放松,其次是朋 友的影响。 所以作为开发者我们需要使 开发的游戏不至太难,可以 给人一种愉悦的感觉,也需 要游戏本身具有相当高的趣 味性。
玩家玩游戏每月花费
总结分析:
• 通过对广大网友玩网络游戏的情况进行的调查,我们得出了以下结论: • 网络游戏的主要群体仍是男性玩家。原因如下: • 男性玩家玩网游的频率高,花费时间较长,相对应的,他们更愿意在
网络游戏上付一定费用,而随着3D游戏的越来越广泛的发展,我们的 技术也日趋成熟,绚丽的游戏画面与更好的人机互动感是我们更加追 求的一个方向,男性玩家相教女性玩家而言更加注重游戏的操控感, 所以他们将成为网游的主群体。
结束语:
• 在本次展开的游戏市场调查过程中,我们遇到许多问题,然而这些问 题并没有难倒我们,反而让我们小组在这次市场调查中更有收获,加 强了我们对市场调查知识的认识和提升我们的实践能力,为我们团队 在以后的学习中积累经验,奠定了基础,促进了团队的沟通协作能力 和增强了团队的凝聚力。同时,让我们对于当代游戏玩家的心理有了 更加深入的了解。
玩家从游戏中获得快乐的原因
玩家对游戏的看重
玩家喜爱的游戏气氛
玩家喜爱游戏题材
玩家玩过的游戏
玩家不想玩一款游戏的原因
从这些图可以看出,玩家玩游戏比较注重击败其 他玩家,抢占更多的财富和地盘和 独自发展或游 历,达到更高等级,这是玩家感到快乐的原因。 对于设计方面:背景音乐、 游戏场景 、人物造 型 、剧情发展 、游戏画面都比较注重,再之玩 家喜欢多人一起玩游戏,游戏题材方面:历史战 争 、未来战争 、 星际战争 、 传奇武侠、 魔幻仙 侠、个人生活 、历史背景 、 欧非神话都很喜爱。 例如:所调查的天天酷跑和英雄联盟都很受欢迎。
游戏市场调研报告

游戏市场调研报告
根据最新的游戏市场调研报告,全球游戏市场正持续增长,并且预计在未来几年内将继续保持稳定增长。
以下是一些关键发现和趋势:
1. 游戏市场规模:根据报告,2019年全球游戏市场规模达到
了1,527亿美元,较去年增长了9.6%。
预计到2025年,全球
游戏市场规模将增加至2,216亿美元。
2. 移动游戏:移动游戏是当前游戏市场的主要推动力。
据估计,2019年手机游戏的全球收入约为682亿美元,占据了游戏市
场总收入的45%。
移动游戏的高可用性和便捷性使得越来越
多的人参与游戏。
3. 电子竞技:电子竞技(eSports)是近年来蓬勃发展的领域。
预计到2023年,电子竞技行业的市值将达到3.5亿美元。
电
子竞技吸引了大量年轻受众和赞助商,成为了一项重要的娱乐活动。
4. 虚拟现实和增强现实:虚拟现实(VR)和增强现实(AR)
技术的进步推动了游戏体验的革新。
预计到2023年,虚拟现
实和增强现实技术的全球市场规模将达到620亿美元。
5. 云游戏:云游戏是一种新兴的游戏方式,通过云端计算和流媒体技术,用户可以直接在云端游玩游戏,而无需下载或安装游戏文件。
预计到2022年,云游戏的全球市场规模将达到45
亿美元。
总的来说,游戏市场正不断发展和创新,移动游戏、电子竞技、虚拟现实和增强现实以及云游戏等领域将成为未来游戏市场的关键推动力。
企业和开发者可以利用这些趋势来创造新的机会和娱乐体验。
2019年游戏行业分析报告

2019年游戏行业分析报告2019年9月目录一、游戏市场概览:行业回暖,边际改善趋势明显 (6)1、市场规模:收入、规模恢复增速,人均消费引关注 (6)2、行业细分:端游、页游走软,移动游戏依旧强势 (7)3、行业格局:新科技助推下,强者恒强趋势明显 (11)二、产业延伸:上下游多点开花,发展速度迅猛 (14)1、电子竞技板块:对标海外,5G或提升电竞手游关注度 (14)2、游戏直播板块:寡头格局下,头部主播带动核心竞争力 (17)3、IP游戏板块:头部IP业绩领跑,IP改编带动板块收益 (19)三、5G时代下的游戏未来:更轻更清,更多可能 (20)1、5G带来科技新机遇,或将颠覆原有游戏生态 (20)(1)云游戏迎来技术依托,局部市场壁垒增强 (24)(2)ARVR拓宽游戏应用,增强现实或成新爆点 (26)2、国内手游市场成熟度高,游戏出海成为新趋势 (28)(1)用户规模、版号限制,游戏出海成为新出路 (28)(2)具体划分海外市场,量体裁衣提高扩张效率 (29)3、消费者细分:女性用户、二次元用户贡献力度大 (32)(1)女性地位的崛起引起女性消费量上升 (32)(2)2018年二次元移动游戏190.9亿元的市场规模,相较于2017年上升近30亿元 (32)四、相关企业简况 (33)1、腾讯控股:娱乐、社交巨无霸,长期看好金融科技 (34)(1)挖掘新增长元素,游戏巨头地位将不断巩固 (34)(2)国内社交头号霸主无可撼动,视频、音乐、体育等增值业务多点开花 (34)(3)长期看好金融科技,有望成为公司新增长点 (35)2、网易:创新业务未来可期,游戏维持稳定增长 (35)(1)经典老树长青,新款手游备受追捧 (35)(2)热门游戏IP储备丰厚,游戏出海带来持续增长点 (36)(3)网易考拉+网易严选提供差异化购物体验,电商业务迭代拓展成为亮点 (36)(4)云音乐主打“音乐+UGC社交”带来用户与付费增长,有道词典成长为“互联网+教育”独角兽 (36)3、完美世界:手游发力显著,长线看好影游双轮驱动 (37)(1)游戏+影视双轮驱动,秉承创作本源,坚持内容为王 (37)(2)多维战略部署,多元产业布局,促进协同发展 (38)(3)坚定贯彻游戏出海战略,电竞布局值得期待 (38)4、三七互娱:龙头优势明显,精品化、多元化战略发展 (38)(1)领先的研发实力驱动游戏业务向好发展,拓展新品类前景看好 (38)(2)精品化+多元化经营策略,保证优秀的发行实力 (39)(3)研运一体模式具备核心竞争力,提升游戏成功率 (39)5、世纪华通:新龙头呼之欲出,全品类布局值得期待 (40)(1)收购游戏领军者盛大游戏,兼备强大研发优势,手握爆款IP优势与渠道优势 (40)(2)点点互动:SLG游戏优势凸显,海外布局优势明显,健全国际化发行网络 (40)(3)天游+七酷:多品类游戏种类协同发展,实现游戏业务布局全覆盖 (41)6、游族网络:IP储备丰富,静待新游放量 (41)(1)不断丰富IP矩阵,自研IP成果显著 (41)(2)精品化研发助力优势持续积累,精细化运营提升用户体验 (41)(3)布局全球化产品矩阵,深耕游戏出海市场 (42)7、浙数文化:大数据与游戏稳步推进,迎来新发展期 (42)(1)公司大数据业务稳健推进,收入爆发增长 (42)(2)完善整合电竞资源,推动数字体育业务转型发展 (43)(3)游戏业务收入增长显著,海外布局带来成效 (43)8、中文传媒:出版业务增长稳定,游戏板块储备丰富 (44)(1)全资子公司智明星通游戏业务稳健增效,优质游戏资源有望保持利润持续增长 (44)(2)手握全球经典SLG游戏大IP,公司新游储备值得期待 (44)(3)公司发行出版业务稳健增长,毛利率有望进一步改善 (44)9、巨人网络:征途再起,巨人归来 (45)(1)高效运营体系+强大研发能力,研运一体化经营助力公司发展 (45)(2)坐拥强大IP,长线多元运维实现IP价值最大化 (45)(3)依托品牌及平台优势,推动全球化布局 (46)五、主要风险 (46)1、5G对于游戏行业影响不达预期风险 (46)2、政策趋严风险 (46)随着用户细分程度提高、产业链逐步健全、海外市场拓展速度加大,4G通信技术带来的红利见底。
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分位 年人产出(万元/RMB)
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中位值 340
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平均值 346
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薪酬网
3. 行业人均利润
薪酬网
一、市场规模分析
1. 行业规模分布
行业规模分布
2000人及以上 9%
500人以下 49%
500人及以上 26%
1000人及以上 16%
2. 企业性质分布
企业性质分布
合资 26%
外资 24%
国有 8%
民营 42%
info@
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薪酬网
3. 行业人才学历分布
2、公司分布:从多个角度,对公司进行分类,给出不同种类、不同档次、 不同区域、不同应用领域的行业研究报告产品的消费规模及占比,并深入调 研各类细分产品的市场容量、需求特征、主要竞争厂商等,有助于客户在整 体上把握行业研究报告行业的产品结构及各类细分产品的市场需求。该部分 内容呈现形式为“文字叙述+数据图表(表格、饼状图)”。
年人均利润(万元/RMB)
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0 25%分位
59 中位值
75 75%分位
58 平均值
分位 年人均利润(万元/RMB)
2Hale Waihona Puke %分位 424. 行业人均成本分析
中位值 59
75%分位 75
平均值 58
人均成本(万元/RMB)
80
70
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0 25%分位
12.0% 10.0%
8.0% 6.0% 4.0% 2.0% 0.0%
8.1% 一季度
同比市场规模增长率
10.8%
7.5%
二季度
三季度
4.8% 四季度
同比去年 增长率
2. 行业人均产出
一季度 8.1%
二季度 7.5%
三季度 10.8%
四季度 4.8%
年人产出(万元/RMB)
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中国薪酬网--数据部
目录
一、市场规模分析---------------------------------------------------------------1 1.行业规模分布 2.企业性质分布 3.人才学历分布 4.企业营业额分布 二、行业前景分析---------------------------------------------------------------3 1.行业市场规模增长率 2.行业人均产出 3.行业人均利润 4.行业人均成本分析 三、行业薪酬水平---------------------------------------------------------------3 1.各层级薪酬水平 1)总经理层薪酬水平 2)总监层薪酬水平 3)经理层薪酬水平 4)主管层薪酬水平 5)专业人员层薪酬水平 6)普通员工层薪酬水平 7)基础操作层薪酬水平 2.本行业薪酬结构分布 四、行业薪酬增长率及城市差异-------------------------------------------------32 五、行业各层级离职率----------------------------------------------------------34 六、行业补贴调研分析----------------------------------------------------------35 七、行业福利调研分析----------------------------------------------------------43 八、行业毕业生水平分析--------------------------------------------------------47 九、附录------------------------------------------------------------------------65 1.调研方法简介 2.数据有效时间及薪酬口径 3.名词解释 4.关于中国薪酬网
3、市场前景:从用户的地域分布和消费能力等因素,来分析行业研究报告 行业的市场分布情况,并对消费规模较大的重点区域市场进行深入调研,具 体包括该地区的消费规模及占比、需求特征、需求趋势……该部分内容呈现 形式为“文字叙述+数据图表(表格、饼状图)”。
4、人力成本:通过对行业人力资源供给情况,给出不同用户群体对行业研 究报告产品的消费规模及占比,同时深入调研各类各部门薪酬水平,薪酬结 构,并对未来几年人力成本对行业研究报告产品的消费规模及增长趋势做出 预测,从而有助于行业研究报告厂商把握各类用户群体对行业研究报告产品 的需求现状和需求趋势。该部分内容呈现形式为“文字叙述+数据图表(表 格、饼状图)”。
2019
网络游戏
行业分析报告(市场调查报告)
版权所有:薪酬网-数据部
序言
本报告从以下几个角度对行业情况进行分析研究:
1、市场规模:通过对过去连续五年中国市场行业研究报告行业消费规模及 同比增速的分析,判断行业研究报告行业的市场潜力与成长性,并对未来五 年的消费规模增长趋势做出预测。该部分内容呈现形式为“文字叙述+数据 图表(柱状折线图)”。
59 中位值
75 75%分位
58 平均值
分位 年人均成本(万元/RMB)
行业人才学历分布
博士及以上 3%
硕士 5%
高中及以下 23%
本科 46%
专科 23%
4. 企业营业额分布
5亿以 49%
企业营业额分布
30亿及以上 4%
10亿及以上 20%
5亿及以上 27%
info@
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薪酬网
一、行业前景分析 1. 行业市场规模增长率