maya动画制作案例教程-第12章骨骼系统.ppt
maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。
虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。
你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。
向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。
我也把双脚y轴的原点。
我缩放模型的大小,我想它以及。
这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。
我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。
我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。
我只把它们翻译成地方。
这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。
如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。
现在不认为我只是随机决定6关节的关节。
这些关节的选择,并专门放置。
在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。
下一个是躯干的扭动。
上面的脖子和肩膀的基础之一。
颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。
如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。
但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。
这将使得更容易扭动身体,而动画。
如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。
如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。
现在的位置注意保持腿直。
如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。
下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。
锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。
接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。
我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,因为我从所有模型周围漂浮的角度感,可以得到更好的安置。
正如你可以看到在未来的形象,我把手腕前臂关节上的共同权利。
特效和骨骼动画课件演示文稿[可修改版ppt]
![特效和骨骼动画课件演示文稿[可修改版ppt]](https://img.taocdn.com/s3/m/79451df931126edb6e1a101d.png)
本章导读
3D旋转 3D平移 消失点和透视点
本章导读
IK反向运动
骨骼的添加和编辑
骨骼动画的制作
9.1 3D工具
9.1.1 3D旋转工具 9.1.2 3D平移工具 9.1.3 消失点和透视点
9.1.1 3D旋转工具
在场景中调整对象位置时,默认情况下只能调整X 、Y两个轴的值。3D工具可以调整Z轴的值,通过调 整X、Y、Z三轴的值,便产生了一种类似三维空间 的透视效果。
骨骼添加完成后,如果需要 调整骨骼节点的位置,可以 使用部分选择工具,在节点 上拖动鼠标即可改变节点的 位置,同时骨骼的长度也会 发生改变。
9.3.5 移动元件
使用骨骼工具绑定元 件后,元件不能随意 拖动。如果需要单独 移动骨架中绑定的元 件,可以使用部分选 择工具 ,在按住Alt 键的同时使用鼠标左 键拖动需要移动的元 件。
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IK反向运动是依据反向运动学原理对层次连接后的复合对象进 行运动设置,使用骨骼关节结构对一个对象或彼此相关的一组 对象进行动画处理的方法。 与正向运动不同,IK反向运动中,系统将自动计算变换对整个 层次的影响,并据此完成复杂的复合动画。通过反向运动,可 以更加轻松地实现自然运动。 要使用IK反向运动,需要为单独的元件实例或单个形状的内部 添加骨骼。添加后,一个骨骼移动,则与运动骨骼相关的其他 连接骨骼也会随之移动。使用反向运动进行动画处理时,只需 指定对象的开始位置和结束位置即可。
9.4 提高实例——皮影戏
9.4.1 行业分析
骨骼动画的“骨骼”二字形象地表明了其原理:为目标 添加骨骼,通过骨骼的运动带动全身的运动。使用骨骼 动画的好处是可以牵一发而动全身,使整个动画看起来 更形象自然。
Maya动画基础原理 ppt课件

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基本设置
接下来将播放速率改为实时播放。在Preferences(参数)窗口中选择左 侧Categories(类别)中的Time Slider(时间滑块),然后在右侧将 Playback(回放)中的Playback Speed(回放速度)改为Real-time(24fps)[ 实时(每秒24帧)],最后单击Save(保存),这样动画就可以实时播放了 。
ppt课件
25
Maya中动画的基本分类
5、动力学动画 此类动画多与自然界中的各种物理力学与运动
规律相关。 如:物体的掉落,柔体的随风飘动,刚体之间
的碰撞。此类动画主要节合Maya的动力学模 块进行制作。
ppt课件
26
Maya中动画的基本分类
6、表达式动画 当某一物体的运动与时间或是其它物体运动之
动作跟随是指物体的运动超过了它应该停止的位置然后折 返回来,直到停止的位置。例:当我们扔一个东西的时候 ,在扔出去之后,胳膊因为惯性不会立刻停下来,而要继 续摆动几下才能停止,这就是跟随。
动作的重叠是指当主要动作改变动作方向或状态时,其角 色的附属物却仍按原动作方向运动,而不会立刻停止。例 :急刹车时,车虽停下,人会按惯性前倾,不会马上停止 。
好的理解。动作表现力能够很好地渲染气氛,因为它直观 的影响观众主观的态度、情绪、反应,以及想法等。 首先不要在同一时间出现过多的动作,这样易分散观众的 注意力而抓不住重点。其次,动作要与角色的情绪相配合 ,如一个情绪低落的角色,动作表现上一般是垂头丧气的 ,弓着背,而不能是昂首挺胸的。 此处特别强调的是对背景角色动作的设计要适当,它是衬 托的,是辅助的,因而不能抢了前景角色的风头。
ppt课件
2
Maya动画模块
maya教程:骨骼绑定蒙皮动画(DOCX页)

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。
虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。
你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。
向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。
我也把双脚y轴的原点。
我缩放模型的大小,我想它以及。
这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。
我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。
我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。
我只把它们翻译成地方。
这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。
如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。
现在不认为我只是随机决定6关节的关节。
这些关节的选择,并专门放置。
在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。
下一个是躯干的扭动。
上面的脖子和肩膀的基础之一。
颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。
如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。
但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。
这将使得更容易扭动身体,而动画。
如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。
如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。
现在的位置注意保持腿直。
如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。
下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。
锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。
接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。
我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,因为我从所有模型周围漂浮的角度感,可以得到更好的安置。
正如你可以看到在未来的形象,我把手腕前臂关节上的共同权利。
中文版Maya 2014案例教程第12章

案例127 刚性绑定——手臂
操作思路
对手臂造型进行分析,手臂只有一个活动关节,使用【刚性绑定】命令可模
拟手臂运动时的变形。
操作工具
本例的操作命令是【蒙皮】>【绑定蒙皮】>【刚性绑定】命令,单击后面的
设置按钮,打开【刚性绑定选项】对话框,如图所示。
设置】面板,如图所示。
案例总结
本案例是通过制作一个骨架造型,来掌握如何创建关节。该案例较为简单,
是绑定操作的基础,需要多加练习。
案例120 插入关节工具——增加关节效果
操作思路
对关节造型进行分析,关节初始为两段,又为其增加了一节,使用【插入关
节工具】命令可增加关节。
操作工具
本例的操作命令是【骨架】>【插入关节工具】,如图所示。
案例总结
本案例是通过移除选择的关节,来掌握【移除关节】命令。该命令一次只能
移除一个关节,但移除当前关节后并不影响它的父级和子级关节的位置关系。
案例123 断开/连接关节——断开/连接关节效果
操作思路
对减少关节效果进行分析,人体骨架的大腿和小腿断开,使用【断开关节】
和【连接关节】命令可断开和连接关节。
案例总结
本案例是通过增加关节,来掌握如何使用【插入关节工具】。在创建关节时,
如果少了几段关节,可通过【插入关节工具】命令添加。
案例121 重设骨架根——反转骨架方向
操作思路
对关节造型进行分析,两套关节方向相反,使用【重定骨架根】命令,可反
转骨架的方向。
操作工具
本例的操作命令是【骨架】>【重定骨架根】命令,如图所示。
作技巧,通过对本章的学习,可以对绑定技术有一个全面的了解,为深入学习绑定打下坚实的基础。
Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)

Maya】手把手教学:Maya的FBIK角色骨骼创立及皮肤绑定〔根底篇〕一.理论介绍Maya蒙皮Bind Skin〔也叫皮肤绑定〕分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。
骨骼与模型进展刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响〔光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点〕;但这并不是说刚直蒙皮不能进展生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在*些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。
蒙皮也仅仅是对物体上点进展簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则权重效果消失。
*执行蒙皮操作前,模型必须要进展历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行Edit->Delete by Type->Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会出现些难以挽回的异常。
Maya对点的控制通常有4种方式:Weighted Deformer〔变形权重〕,Rigid Skins〔刚直蒙皮〕,BlendShapeDeformers〔融合变形〕,SmoothSkins〔光滑蒙皮〕。
因此,对物体进展蒙皮后,仍可参加变形器进展特殊控制,包括表情制作。
BindSkin〔绑定皮肤〕:将模型与骨骼进展绑定现在我们就先来了解下Skin〔皮肤〕菜单的功能。
进入Animation模块的Skin->BindSkin,在BindSkin 〔绑定皮肤〕菜单下,有SmoothBind〔光滑绑定〕和RigidBind〔刚直绑定〕两种。
展开各自的设置选项:光滑蒙皮〔Smooth Bind Skin〕:默认设置以Joint hierarchy〔关节层级〕进展蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为根本进展权重赋值;Selected joints〔选择关节〕仅对选择的关节局部进展权重赋值;Object hierarchy〔物体层级〕:中选择多个物体进展蒙皮,使用该项才能赋值刚直蒙皮〔Rigid Bind Skin〕:默认的plete skeletion为对选择的物体进展整个骨骼的绑定;Selectedjoints为将当前物体进展对应骨骼的蒙皮。
025.骨骼系统
---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------025.骨骼系统课题:《骨骼系统》课时:4 讲课:Maya 骨骼系统主要用来制作角色动画的,制作动画就要搭建骨骼制作一套符合运动规律的的骨骼系统,之后将骨骼和模型建立一个蒙皮关系,让骨骼驱动模型的运动产生相应的动作,骨骼在角色动画中是相当重要的。
Joint Tool(骨骼工具)点击骨骼工具在场景中绘画骨骼,回车结束创建删除骨骼直接Delete 或Backspace(回格)[‘bk,speis] 移动骨骼位置按 Insert 键出现一个轴向手柄移动完成再点击 Insert 键结束即可一般是创建完成以后再选择某个骨骼进行移动骨骼形态是以骨骼前面的小圆球为标志的不是计算长的那些大纲中查看骨骼层级按住 Shift 键点击就可以打开所有层级骨骼之间是自动的父子关系反向运动学:通过在子物体上骨骼终端一个授控器来带动骨骼整个层级链的运动,好像是子物体运动带动父物体产生变化。
骨骼设置中自由度骨骼形态参数保持默认 Orientation[,ɔ:rien’teiʃən](方位定向)显示骨骼局部坐标轴:DisplayTransform [trns’fɔ:m] Display Local Rotation Axes X 代表骨骼的延伸方向、 Y 垂直于骨骼平面、 Z 轴就是两个1 / 5轴向的差值出来的一般保持默认即可, Y 轴的方向一般是 +Y 或-Y。
IK Handle Tool(IK 手柄):先选命令点选两个骨骼系统自动创建一个 IK 手柄(反向运动学)超过 180 度出现反转可以使用集向量约束来控制。
IK Spline Handle Tool(IK 样条手柄):默认是自动创建曲线大纲选择曲线可以移动骨骼,手柄是不能移动,(森破累)默认创建简单曲线,也可以进入到点级别对点进行调整段数之间是以 EP 点来衡量的,两个 EP点之间算一段(斯潘)是 4 个 CV 点,段是 5 个 CV 点,段是 6个 CV 点段是 7 个CV 点,取消可以自动生成 CV 点,一般使用默认即可。
Maya 7.0 骨骼动画-骨骼动力学
Maya 7.0 骨骼动画-骨骼动力学骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在 Maya 中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂。
在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要。
正向动力学Forward Kinematics 对于处理诸如行走时手臂的摆动或人转身时脊柱的旋转之类的自由运动是非常有效的。
对于 Forward Kinematics ,主要关心的是给动画正确建立关节,下面就用 Joint 工具来建立一个人体骨骼。
首先要做的是创建有骨骼的腿部,这需要放置腿、膝和足关节。
具体操作步骤如下:(1) 执行Skeleton → Joint Tool 命令,单击 Reset Tool 将所有的选项都设置为默认状态,然后执行 Auto Joint Limits 。
(2) 进入侧视图,按住 X 键并单击关节,将它捕捉到栅格上,如图 13-8 所示。
创建完所有的关节后,按 Enter 键完成制作。
提示:在关节创建过程中的任何时候,用户可以用鼠标中键拖动以调整创建的最后一个关节的位置,或者用向上箭头键回到其他关节。
注意:如果返回少许几个关节,并用鼠标左键单击的话,就会在关节外得到另一个关节分支。
图 13-8 创建骨骼(3) 分别给关节命名为 Lleg , Lknee 和 Lfoot(L 代表左的意思 ) 。
现在没必要考虑关节链中的最后一个关节,因为现在还用不上。
(4) 进入透视图,执行膝或足关节并试着转动它,这时可以发现它仅能绕 Z 轴旋转,且对 Z 旋转还有一个限制。
用 Auto Joint Limit 设置可以创建一个 Hinge 关节,这种关节旋转时不会通过父关节或者说该关节弯曲不会超过 180 度。
因此,和膝关节一起使用是最好不过了,如图 13-9 所示。
如果还要使足绕关节 X 或 Y 轴旋转,可以在 Attribute Editor 中进行设置。
maya教程骨骼绑定蒙皮动画
maya教程骨骼绑定蒙皮动画目录一、Maya基础入门 (3)1. 软件介绍与安装 (4)2. 界面介绍与操作指南 (5)二、骨骼绑定教程 (6)1. 骨骼绑定概述 (7)1.1 骨骼绑定的重要性 (8)1.2 骨骼绑定流程 (9)2. 骨骼创建与设置 (10)2.1 创建基本骨骼结构 (11)2.2 骨骼属性设置 (12)2.3 骨骼层级关系调整 (13)3. 角色模型准备 (14)3.1 角色模型导入 (15)3.2 模型清理与准备 (16)3.3 模型与骨骼对应 (17)4. 骨骼绑定操作 (18)4.1 自动绑定工具使用 (19)4.2 手动绑定高级技巧 (20)4.3 常见问题解决与错误排查 (21)三、蒙皮动画教程 (23)1. 蒙皮动画概述 (24)1.1 蒙皮动画的原理 (26)1.2 蒙皮动画与骨骼绑定的关系 (27)2. 蒙皮权重调整 (28)2.1 自动蒙皮权重调整工具使用 (29)2.2 手动调整蒙皮权重技巧 (30)2.3 优化蒙皮效果的方法 (31)3. 动画控制与表现 (33)3.1 基本动画控制方法 (34)3.2 表情动画制作技巧 (36)3.3 蒙皮动画的优化与调整 (37)四、高级技巧与案例分析 (38)1. 高级骨骼绑定技巧 (39)1.1 多层骨骼绑定应用 (40)1.2 复杂角色骨骼绑定方法 (42)1.3 特殊效果骨骼绑定技巧 (43)2. 蒙皮动画案例分析 (44)2.1 角色动作制作流程解析 (45)2.2 表情动画制作案例分析 (46)2.3 蒙皮动画优化策略分享 (47)五、总结与拓展学习建议 (48)一、Maya基础入门Maya是一款功能强大的三维动画软件,广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。
本教程将简要介绍Maya的基础入门知识,帮助用户快速熟悉这款软件。
Maya的界面主要包括四个部分:标题栏、工具栏、视图窗口和状态栏。
标题栏位于界面顶部,包含文件、编辑、工具等菜单项;工具栏位于标题栏下方,提供各种常用工具;视图窗口位于界面中央,用于显示场景对象;状态栏位于界面底部,显示场景信息。
[优质文档]maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画
[优质文档]maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。
虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。
你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。
向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。
我也把双脚y轴的原点。
我缩放模型的大小,我想它以及。
这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。
我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。
我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。
我只把它们翻译成地方。
这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。
如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。
现在不认为我只是随机决定6关节的关节。
这些关节的选择,并专门放置。
在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。
下一个是躯干的扭动。
上面的脖子和肩膀的基础之一。
颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。
如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。
但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。
这将使得更容易扭动身体,而动画。
如果我们有一个scurve脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。
如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。
现在的位置注意保持腿直。
如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。
下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。
锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。
接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。
我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,因为我从所有模型周围漂浮的角度感,可以得到更好的安置。