国内外教育游戏的设计与开发研究综述.pdf

国内外教育游戏的设计与开发研究综述.pdf
国内外教育游戏的设计与开发研究综述.pdf

国内外教育游戏的设计与开发研究综述

宋敏珠(广州大学华软软件

学院广东广州510990)

【摘要】国内外教育游戏产品中普遍存在教育性与游戏性生硬结合的现象,从根本上反映的是教育游戏在设计理念和开发方法上存在缺陷。通过分析国内外教育游戏的设计与开发研究现状,以期为教育游戏研究者提供参考借鉴,从而提出更加行之有效的教育游戏设计理论和开发方法。

【关键词】教育游戏;设计与开发研究;综述

0引言2国内研究现状

国内外在教育游戏实践领域均取得了不同程度的成果,但也不可国内对于教育游戏的研究刚刚起步,最初人们对于教育游戏的关避免得存在一些问题。Kiili(2007)指出,目前教育游戏研发往往孤立注是试图利用游戏与教育的结合解决电子游戏特别是网络游戏带来

地关注游戏因素的设计而没有结合学习。对特定的一些教育游戏进行的社会问题以及目前教育教学上存在的种种弊端。通过对相关文献的

测试的结果也显示,很多游戏主要被用作支持教育中信息练习的工查阅和整理,发现国内从2000年开始出现教育游戏的相关文献,从具,类似于数字化练习册,而没有很好地利用游戏作为一种交互式自2004年开始出现较快增长,但整体数量仍然不多,同时也没有相关的

由情境媒体的强大功能(Kiili2005)。[1]国内的教育游戏更是普遍存在专著。国内关于教育游戏的研究可以概况为认识、设计和应用三个方

着游戏性与教育性生硬结合的现象,大量教育游戏仍然以书本知识的面。

直接迁移为主,把相关知识直接嫁接到游戏内容中,其中以单调的答在教育游戏的设计研究方面,从2004年开始出现关于教育游戏题式运用最多,游戏者很容易就能分辨出哪块是游戏内容,哪块是教的设计策略研究,之后陆续有学者提出了一些教育游戏开发模式,建育内容。教育游戏中存在着的这些与游戏情节关系不密切的教学“痕构游戏化网络学习环境的设计和评价等等,如:

迹”,既削弱了游戏的娱乐性,也影响了学习效果。此外,我国教育游戏黄小玉,王相东在分析教育教学与网络游戏结合时应考虑的因素还存在着游戏类型单一、游戏对象低龄化和知识覆盖面窄的问题。游的基础上提出了两者结合的三种模式:将教育教学的内容自然而然地

戏类型基本以RPG(角色扮演游戏)游戏和休闲益智游戏为主,游戏对融入游戏;联机对战式的批量知识竞答;游戏和教育网站相结合。[3]

象大多针对低幼儿童,知识内容多数是语文、数学、英语,针对其它学陈国强提出了游戏型网络教育设计的构想,把网络游戏的功能模科知识、综合知识或者生活常识的游戏较少。块分为学习系统、任务系统、考验系统、评价系统、通讯交流系统、奖惩

教育游戏在应用中遭受冷遇的尴尬处境,从根本上反映的是教育系统、答疑系统、导师系统、学伴系统、职业管理系统、防作弊系统。[4]

游戏在设计理念和开发方法上存在的弊病。因此,分析国内外教育游马颖峰、贺宝勋提出将网络游戏与教育的结合定位于网络游戏式戏的设计与开发研究现状,能为教育游戏研究者提供参考借鉴,从而活动课程,以使游戏性与教育性达到最佳平衡。网络游戏式活动课程

提出更加行之有效的教育游戏设计理论和开发方法。的设计以主题为驱力分析教育目标,根据目标去构造合理的交互与生

1国外研究现状动的情节;并重视道德空间的设计,使其符合游戏文化与现实社会文

化双重标准。[5]

西方国家对教育游戏的研究起步较早,目前国际上所探讨的教育许黎黎、曾祥霖提出了针对教育游戏特有功能的设计策略,认为游戏的研究领域主要分为:教育游戏的基本理论研究、教育游戏的设在一般的计算机游戏功能系统的基础上,教育游戏应包含有学习模

计与开发研究、教育游戏的基础技术研究、教育游戏的应用研究。块、评价模块、导师模块、通讯模块;强调不同年龄阶段的学生的心理教育游戏的设计与开发研究:这一重要研究领域主要探讨教育游特征、教育理念和游戏内容的本地化以及兼顾游戏的教育性和娱乐

戏的设计和实现方面的问题,包括教育游戏中的策略、教育游戏开发性。[6]

流程、教育游戏中的规则制定、教育游戏剧情及关卡设计等等。宋敏珠发现学习动机理论、流体验理论、有效学习环境和教育游学习内容和游戏融合的方法一直是教育游戏设计开发领域尚待戏环境之间存在密切联系,由此构建了“EFM教育游戏设计模型”,提解决的一个难题。然而只有为数不多的学者对如何将教学理论和游戏出以创设有效学习环境为取向,针对有效学习环境的7个必备条件进设计方法进行整合做出过尝试,提出了一些方法模型。Quinn(1994)是行教育游戏设计,就能让学习者在游戏化的有效学习环境中产生流体

其中的一位先驱,他力图构建一个设计电脑教育游戏的方法论。他提验,从而激发学习动机,促进学习活动。[7]继而还提出了基于EFM模型出了一个呈现教育游戏设计步骤的模型,但该模型未能达到它原本的的教育游戏设计策略和设计模型。[8]

目的—整合教学法和游戏设计方法。接着,Amory和Seagram(2003)此外还有尚俊杰等提出“教育软件+主流游戏的内在动机=轻游提出了游戏对象模型(GOM),也尝试创建一种结合教学方法和游戏原戏”来实现游戏与教育的完美结合[9];万力勇等提出从体验性游戏学习理的办法。大致说来,GOM模型由许多不同的与游戏和游戏设计有关模型的视角看教育数字游戏设计[10];杨卉等从设计开发游戏化学习社

的东西组成,但是创造者没有提供足够的信息说明如何在实践中使用区的视角探究网络游戏与教育的融合[11];王陆等针对教育游戏中的教GOM模型。此外,和Quinn(1994)的模型一样,GOM模型中教学理论师角色设计与教师创作工具进行了研究[12];孙莅文,祝智庭提出体验

和游戏设计方法的结合是远远不够有说服力的。将教学理论与游戏设学习研究框架[13]等等。

计方法进行整合的最新尝试是Kiili(2005b)进行的,他试图将教学法关于教育游戏设计的研究虽然在总量上不多,但是却呈现出迅速原理整合到游戏设计过程中去。Kiili改进了体验式游戏模型—该模发展之态势。但大多数关于教育游戏设计方法的研究仍停留在一些局

型的目的在于帮助游戏设计师理解游戏中的学习机制,凸显使游戏可部的比较零散的理念上,没有形成系统化,可操作性也不强,具有普遍玩性高的因素—力图从不同层面对游戏化学习进行描述。但是,体指导意义的切实可行的设计模型或框架极为缺乏。此外,教育游戏设验式游戏模型是基于体验式学习理论的(Kolb,1984),建构主义计研究方面,关于教育游戏的剧本设计、教育游戏环境设计、教育游戏(Phillips,1995)没有对反思提供清晰的说明,而反思恰恰可以被看作中的规则研究和情感交互设计等还涉及得比较少,缺乏专门、深入、系

是基于问题学习的最关键因素。体验式游戏模型对教育游戏设计做出统的研究。

的最重要的贡献在于它提出的将教学理论和游戏设计方法相结合的综上,我国在教育游戏研究领域尚处于起步阶段,仍然面临理论设计原则(Kiili&Lainema,2006)。[2]模型的建立,设计方法的探讨,应用模式的深入研究等诸多问题。

以上方法模型从普适的角度探讨了设计教育游戏的策略和流程,3结论

而关于教育游戏中的规则制定、教育游戏剧情及关卡设计等的研究往

往是针对某款特定产品的讨论,缺乏具有普遍指导意义的方法论。通过对教育游戏设计和开发领域的现状分析发(下转第831页)

(上接第630页)古希腊著名生物学家普罗塔戈说:“头脑不是一个要填满的容器,而是一个需要燃烧的火炬。”前苏联学者赞科夫认为:“以尽可能大的教学效果来促进学生的一般发展。”美国教育家布鲁纳从认知结构主义观点出发,重视学生思维能力,特别是直观思维能力和探究发现能力的培养。作为教育工作者,在现实的学校教育中,可以从开设活动课、选修课、劳技课等课程来促进学生个性发展。活动课是学校教育中不可缺少的重要组成部分;选修课课程设置灵活多样,内容更新周期较短,有利于因材施教,改善学生的知识结构和智能结构,发展个性特长,提高整体素质。此外,因考试具有教育性,具有促进学生个性发展的功能,所以还可从调整考试的导向性来促进学生的个性发展。可以说,学校教育方式就是要通过各种方式的采取,开展研究性学习活动,强化学生实践能力,启发学生创新精神,培养学生浓厚的探索精神、独特的求异思维、非常规的想象,从而促进学生个性的发展。除此,营造良好的教育环境,也十分重要。作为教育工作者,在实际的教学活动中,一方面要通过改变教学观,加强师生关系的民主化建设来促进学生的个性发展,另一方面要通过推行教学过程的科学化来促进学生的个性发展。要注重课堂教学方式的变革,以学生容易接受、喜欢接受的授课方式为标准来提高教学质量,从而培养学生学习的主动性,提高学生的学习能力和学习兴趣。

第三,提高职教教师的人文素质是培养青年大学生个性发展的有效保证。

人文素质是指人在改造大自然的活动中形成的文化修养和品位。由于长期以来职业学校的一些问题,造成了学生的素质缺陷,毕业生走上社会以后,没有个性和独立的思想,没有激情,缺乏诗意和想象力,没有文化上的厚重感,甚至缺乏起码的社会知识和人际交往体验与能力,只有一点狭窄的专业知识。这种状况引起人们的深思,从而引●

发了关于加强大学生素质教育的讨论,并达成共识,这也是我国高等教育21世纪进步改革的重点内容之一。振兴教育的关键在教师,职教教师自身的人文素质状况,直接影响学生个性发展,甚至影响素质教育的实施。一是将教育学生做人列为教师的首要职责的传统。二是加强教师个人道德修养,在青年大学生中倡导人际关系和社会的和谐发展。面对社会转型时期各种利益主体关系的变化,只有不断加强和提高教师个人道德修养,才能正确对待社会中出现的新情况、新问题,并找出正确的解决方法,才能有效地帮助青年大学生克服“浮躁”、“疑惑”、“颓然”等心态。不能将道德人格作为追求富贵的工具,更不能为了追求高贵而牺牲自己的道德人格。第四,作为名副其实的实践指导教师,做一名合格的职教教师。作为一名职教教师,尤其是专业课教师而对于所教专业的生产实际过程一无所知或知之甚少是无法担当起实践指导教师的重任的。职教培养的是面向各行各业第一线的应用型人材。实际动手能力是他们将来走向社会,服务社会,创造财富和赖以生存的自我本钱;也是职教中最具特色和优势的闪光点。因此,在学习期间对学生加强动手能力的训练,使学生掌握真刀真枪的操作本领是教学中的重要组成部分,也是专业教师的重要职责。以上几个方面是转变职教教师教学观,从而改变教学实践,并从提高自身素质出发来促进学生个性发展的建议,总之,高等职业学校教育是具有职业技术人才成长的摇篮,学生能力的培养和学生个性发展相互联系、相互影响、相互制约,学校要培养学生的能力,职教教师就要改变教学观,提高自身素质,就要担负起重任,就要端正教育方向,正确引导学生个性发展。[责任编辑:曹明明]

(上接第595页)现,目前国内外教育游戏产品中普遍存在教育性与游戏性生硬结合的现象,其根本原因是教育游戏研发人员对教育游戏认识上的偏差,并且缺乏合理可行的设计理论和开发模式的指导。

国际上基于游戏的学习科学研究分为两个领域:一是把游戏看作是一种学习媒体来进行研究;二是把游戏看作是一种学习系统或者学习环境来进行研究。游戏虽带有能够成为学习环境的很多特点,但是在国内外把游戏当作学习环境来进行研究的案例却不多见。教育游戏不仅可以作为教学媒体来看待,更应该作为一种游戏化学习环境进行研究。要实现游戏性与教育性的融合,需要运用游戏策划和设计的方法与技术来表达学习环境设计。●

【参考文献】

[1][2]Kristian Kiili.Foundation for problem-based gaming [J].British Journal of Educational Technology,2007,38(3):394-404.[3]黄小玉,王相东.从市场角度谈教育教学与网络游戏的结合[J].中小学信息技术教育,2005(7).

[4]陈国强.也谈网络游戏于网络教育中的作用[J].电化教育研究,2004

(10):64-66.●

(上接第601页)场所,配备电脑、打印机等办公设备。通过改善辅导员待遇,为他们晋升职称提供便利条件等措施稳定辅导员工作队伍,减少辅导员的流动,使他们能够安心工作,主动工作。同时要加强对辅导员队伍的培训和教育,为他们提供进修、学习的机会,建设一支爱岗敬业、乐于奉献的高素质辅导员队伍。●

【参考文献】

[1]常青云.对做好当代大学生教育管理工作的一些思考[J].中国电力教育,研究综述与技术论坛专刊,2006:437-439.[2]陈杰,周增恒,曾志嵘,等.关于高等医学院校实施创新教育的几点改革措施[J].[5]马颖峰,贺宝勋.网络游戏式活动课程:游戏与教育结合的平衡点探微[J].现代教育技术,2005(6):35-3.[6]许黎黎,曾祥霖.新课改背景下的教育游戏设计[J].当代教育论坛,2005(22):51-52.[7]Minzhu Song,Sujing Zhang.EFM:A Model for Educational Game https://www.360docs.net/doc/8f1660840.html,tainment,LNCS 5093,2008:509-517.[8]Minzhu Song,Sujing Zhang.A Process of Educational Game Design Based on EFM Model.GCCCE,2011:158-162.[9]尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005(1):24-26.

[10]万力勇,赵鸣,赵呈领.从体验性游戏学习模型的视角看教育数字游戏设计[J].中国电化教育,2006(10).[11]杨卉,王陆,马如霞.网络游戏与教育融合的探究:游戏化学习社区初探[J].电化教育研究,2006(4).[12]王陆,孙洪涛,刘敬光.教育游戏中的教师角色设计与教师创作工具[J].电

化教育研究,2007(1).

[13]孙莅文,祝智庭.体验学习研究框架[J].中国电化教育,2005(9).[责任编辑:常鹏飞]

教学研究,2008:186-188.[3]姚红,李英,张丽红,等.高校医学生思想政治素质培育的路径探求[J].继续医学教育,2010:13-15.[4]张玉旺,仇宝山,等.人文关怀视域下的医学生思想政治教育[J].中国医学伦理学,2010(23)3:82-83.

作者简介:李照勇(1964—),男,汉族,河南新乡人,主要从事大学生思想政治教育工作。

[责任编辑:曹明明]

中小学教育研究及其方法文献综述

初中语文教学模式研究文献综述 文学院王茹珍 2013120257 通过阅读和浏览数百种教学模式,进行具体的分析,我国的课堂教学模式概括起来可 分三类: (1) 传统教学模式——“教师中心论”。这类教学模式的主要理论根据是行为主义学 习理论,是我国长期以来学校教学的主流模式。它的优点是便于传授大量知识,。正因为 如此,才会在多年的教学活动中一直占据学校教学的主流。但同时,能够大量传授知识的 同时它也存在着问题,照顾到了大多数的学生因而少数的,极个别的学生就被自然而然的“淘汰出局”。都说义务教育阶段的教育是面向全体学生的,可这种模式明显是违背了这 一初衷的。 (2) 现代教学模式——“学生中心论”。这类教学模式的主要理论依据是建构主义学 习理论,主张从教学思想、教学设计、教学方法以及教学管理等方面均以学生为中心,20 世纪 90年代以来,随着信息技术在教学中的应用,得到迅速发展。它的优点是以学生为 中心,顾及到学生的个性,利于学生个性化的发展,增强学生的学习兴趣;它的缺陷是学 生素质存在高下差异,同时,学生的三观也还没建立,看待和分析问题缺乏客观性,认识 比较片面。 (3) 优势互补教学模式——“主导—主体论”。这类教学模式是以教师为主导,以学生为主体,兼取行为主义和建构主义学习理论之长并弃其之短,是对“教师中心论”和“学 生中心论”的扬弃。“主导—主体论”教学模式体现了辩证唯物主义认识论,但在教学实 践中还没有行之有效的可以操作的教学方法和模式。 以教师为中心的传统初中语文教学模式可表述为“复习导入——传授新知——总结归纳——课外扩展——布置作业”。这种教学模式无疑束缚了学生学习主体作用的发挥。当 今较为先进的初中语文教学模式可表述为“创设情境,提出问题——讨论问题,提出方案——交流方案,解决问题——模拟练习,运用问题——归纳总结,完善认识”。这种教学 模式力求重视教师的主导作用和学生的主体作用,为广大教师所接受,并在教学实践中加 以运用。但这种教学模式将学生的学习局限于课堂,学习方式是为教学而教学,没有把语 文和生活结合起来,没有把学生学习语文置于广阔的生活时空中去,不利于培养学生的创 新精神和实践能力。 皮亚杰的“建构论”告诉我们,学生头脑里的认知结构不是外界客体结构的简单摹本,也不是主体的内部预先形成的结构展开,而是由主体与客体不断相互作用而逐步建构的结果。所以,学生的学习行为是一个循序渐进的过程,我们不能把太复杂太抽象的东西一股

关于幼儿园游戏教学研究的文献综述

关于幼儿园游戏教学研究的文献综述 游戏是幼儿最基本的活动。幼儿园游戏教学是将游戏的机制引入到教学活动中,不是游戏和教学的简单相加,而是在游戏与学习的连结点上,将游戏与教育统一起来。幼儿园游戏被纳入教学活动的范畴,以幼儿的主动学习和主体性发挥为主要特征,体现生动活泼、积极主动、兴趣与能力并重的具有时代特色的现代式教学活动范式。 一、游戏的概念 在我们国家很多的教育学书里。大家都比较认同《教育大辞典》第2卷(上海教育出版社,1990)对于游戏的解释:“儿童的基本活动。是适合儿童年龄特点的一种有目的、有意识的,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会性活动”,这个定义强调了两个方面:⑴游戏作为儿童的基本活动存在,与儿童的生活紧密相连;⑵游戏是儿童的一种独特的社会性活动,强调游戏的社会性本质,这是前苏联和我国学前教育理论观点的一个反映。 二、游戏与教学 一开始游戏没有自己独特的地位,仅作为教学活动后的一种放松手段,类似于拉察斯的松弛说。 随着认识的深人游戏和教学的内在联系得以揭示“习之以”的观念渐人人但游戏仅被视为教学的一种辅助手段,用来帮助儿童理解教学内容。 不久,又走向另一个极端游戏和教学混为一谈认为游戏就是教学教学就是游戏幼儿园教育不用提教学把所有教学变成游戏且把游戏简单化、程序化随着理论和实践的进一步深入,研究者试图从理论上将游戏与教学作出区分,目的之一是为了纯化游戏使游戏显示出自身的价值和特点目的之二是教学在幼儿发 展中的地位。特别是朱家雄老师提出了“实现游戏与教学的最优化结合”,从形式上分类,两者的结合大致可以分为,分离式。 游戏在幼儿园教学中能解决哪些问题,能在多大程度上,多大范围上进行和以什么方式进行,这些问题有待进一步探索。 三、游戏与教育 游戏和教学同属于教育关注的范围, 都是教育可利用的促进发展的手段。教学目标是外在的,教师可以通过控制、干预、引导等行为影响儿童的活动, 将活动内容活动规则纳入教学的框架, 并适当利用奖励、惩罚进行效果的反馈, 使儿童意识到学习的严肃认真性, 对生活进行积极主动的适应。由于教学不仅促进发展, 也依赖发展, 所以, 针对幼小儿童身心特点, 适当采取游戏的形式, 将发生更积积有效的学习。但这并不是要将教学变为游戏, 游戏的形式必须为完成教学目标服务。衡量这种活动的标准不是看它带有多大的游戏性, 而是看它是否使儿童在外部规范之下积极主动学习并有着良好的把握, 游戏的形式是为教学的目标服务的,随儿童年龄增长, 应适当降低教学活动中的游戏成份, 增加理智成份, 促进工作和游戏的分化。而幼儿园中的游戏却有着双重目标。对于作为游戏主体的儿童来说, 游戏的目标是内在的, 为游戏而游戏, 而对于教育者来说, 游戏是儿童发手 段, 在他们将游戏纳入教育活动之时, 便为游戏设立了外在的目标? ?? 发展目标。游戏既是目的, 又成为手段。游戏能在多大程度上与教育和谐相融, 依赖于目的和手段的这种协调一致。要使游戏最大程度发挥它独特的教育性, 发挥其别的活动无可替代的功能, 那便要: 让游戏成为游戏。只有这样, 它才

关于“幼儿园游戏活动”的文献综述

关于“幼儿园游戏活动”的文献综述 引言: 自己在阅读了四篇关于“幼儿园游戏活动”为主题的论文后,根据资料中对大庆市、内蒙古巴彦淖尔市、武汉市和河南省X市的幼儿园的游戏活动的现状调查说明进行了阅读后得出了四个结论:大力改善教师和家长对幼儿园游戏的态度和认识;改善幼儿园的游戏场地;为幼儿提供充足的游戏玩具、材料;培养教师组织与指导幼儿园游戏活动的能力。 正文: 大庆市 对智力游戏活动的态度和认识 教师们普遍认为智力游戏活动是十分有有价值的,很多教师对于智力游戏的认识都比较深入。 内蒙古巴彦淖尔市 游戏活动的组织的情况 从幼儿游戏到幼儿园游戏,是将自然状态下的幼儿游戏纳入到了有目的、有计划地对幼儿身心施加影响、促进幼儿全面发展中,这一转化过程中,幼儿的游戏呈现出不同的表现形式,主要有幼儿自发的自由游戏、教师创设活动区的区域游戏和幼儿获得经验为主的、又有明确教育内容的教学游戏等。 教学游戏在公办园有了快速的发展,例如:课前设计小游戏吸引幼儿的注意力,或是课前玩儿手指游戏、律动游戏等保证教育活动开展的秩序等。无论是教育教学前的导入或是教育教学活动过程中与结尾处都会设计小游戏来帮助教学活动达到目的。虽说教学游戏在幼儿园已经得到了一定的重视,但是在教师的观念里,游戏仅仅是为了达到教学目标的一种很奏效的手段而已,没有将游戏与教学真正融合。 区域游戏为幼儿的全面发展提供了巨大的可能性,这种可能性是否能实现,取决于对区域活动的理解上。刘焱老师认为区域活动既是游戏活动又是学习活动,区域活动是自然活动与教育活动的统一。在调查的这两所公办园中更多的将活动区理解为一种被控制的自选活动。幼儿的区域活动会被老师分组安排,有时也会具体安排角色,或是固定玩儿哪些、操作哪些等。在与幼儿老师们的访谈中了解到,区域活动游戏中大部分情况下老师们不仅强行安排区域

教育研究方法文献综述

高中艺术生发展前景 文献综述 姓名:xxx学号:xxxxxxxxx 班级:xxxxxxx 前言:随着我国教育体制的不断改进和完善,艺术教育如今越来越得到教育界、艺术界、学术界及社会各界的广泛重视,同时伴随着社会物质文明的飞速发展和人们对艺术的追求及向往,越来越多的教师、家长和学生注重人格的塑造和技能的培养,在课余时间选择各种艺术补习班已经习以为常,各类艺术补习班也早已成为当今社会艺术消费新的亮点。这种对艺术知识进行学习和补习的方式,即艺术教育,如今已悄然成为学校艺术教育的重要补充形式。本文力图通过对部分地区不同年龄段学生艺术知识学习生活状况的调研,从一个全面而全新的角度透析艺术教育问题以及艺术生的发展前景问题,相信这将会对当今艺术教育形式沿着更加正确的方向顺利展开有及艺术教育的实践性探索着重要的理论意义和现实意义。作为新时代发展的产物,艺术教育发展的调研却很少有人去开展,为此,本文拟从实际出发研究艺术教育发展的社会化问题,通过调研发现和分析学校艺术教育及艺术生发展中存在的问题和未来发展思路,同时结合我国国情,借鉴国外先进教学模式,紧紧围绕艺术教育这门学科展开对艺术教育模式及发展前景的探究。 一、各领域艺术教育的发展现状。 1、中国新媒体艺术教育发展研究。 上个世纪,信息传播或者说人类艺术传播的最伟大事件,就是以计算机和互联网为代表的新媒体的出现和迅速普及。由先进科学技术一手打造的新媒体横空出世,以其特有的多远化、交互性、超前性等特点一跃成为最受关注和瞩目的全新艺术形态,曾经陪伴我们许久的视听方式被彻底摧垮。我们已经生活在数字时代,一切新的传播媒介都成为新媒体艺术的特殊载体。因此,积极探索新媒体艺术教育,建构更有文化意

网络游戏植入式广告研究【文献综述】

毕业论文文献综述 市场营销 网络游戏植入式广告研究 (一)国外对这一课题的研究 在对网络游戏植入式广告的直接研究方面,由于网络游戏兴起时间不长,只有M.R.Nelson在2002年的《电脑/电子游戏中植入式广告唤起品牌的回忆度》中提出,通常而言,消费者对植入式广告持肯定态度。他认为,消费者在短期内的品牌回忆度比长期内的品牌回忆度高;而当被植入产品是游戏中的主要道具,或该产品是本地品牌、新品牌的时候,植入式广告更容易唤起消费者对品牌的回忆。在这篇文章中,作者着重研究的是消费者对于这一广告形式的态度,但并没有明确提出“网络游戏植入式广告”这一称谓,也没有对其进行系统的理论梳理,因此,这方面的研究空间还是很大的。在相关研究方面,由于电影电视的植入式广告在国外兴起己有时日,因此相关著述相对较多,主要分为以下两个方面: 1.对影视植入式广告基础理论的研究方面 J.A.Karrh在1998年研究《各种媒介中植入式广告对受众的影响》中提出植入式广告的意义转移模式。尽管Karrh的研究并没有针对网络游戏植入式广告,但是这一模式揭示了网络游戏植入式广告的内在作用机制,也就是网络游戏植入式广告是如何影响消费者的。同年,C.A.Russell发表了《从学习理论、行为理论建立电影/电视中植入式广告的基本理论框架》。Russell在这边文章中建构了影视植入式广告的研究框架,从而为后续的效果研究提供了理论基础,这也成为本文对网络游戏植入式广告进行理论探索和研究的主要参考之一。 因此,我们可以发现,国外在植入式广告基础理论方面研究比较少,仅有两位学者对这一问题进行研究,而且从这两篇文章的实证和理论研究各自所占的篇幅来看,研究的重点仍然偏向实证。 2.对影视植入式广告效果的研究方面 国外学者对植入式广告研究的重心是效果研究,数量极其可观。比较有影响力的学者有M.R.Nelson、J.A.Karrh、C.A.Russell等。他们从植入形式、消费者、广

初中生心理健康教育研究文献综述

初中生心理健康教育研究文献综述

初中生心理健康教育研究文献综述 【前言】 “心理健康指的是人的一种心理功能状态,既能够使人们所具备的全部心理潜能都能得到充分发挥的理想状态。”近些年来,随着我国经济体制的改革,生活水平的提高,学生吃不饱、穿不暖的情况少了,但身体素质差了;学生接受新知识的机会多了,然而心理承受能力差了;因不能接受失败而自残、因无法控制而变成网虫的例子多了。初中生心理健康问题已到了不容忽视的地步。针对这种情况国内外学者都做了大量研究,就初中生心理健康常见问题、原因及解决对策进行了研究讨论,本文就2010年至今的一些研究成果进行了汇总,得出了一些普遍的观点以及一些独特的见解,指出了初中生心理健康教育的紧迫性和重要性。 【正文】 一、当前初中生心理健康现状以及存在的主要问题 湖南省常德市鼎城区周家店镇中学教师陈开文指出:“由于初中生主要处在12—15岁之间,而这一阶段心理发展主要的问题是自我认同”。我们知道,伴随着进入青春期,身体的快速发育及逻辑抽象思维能力的发展,初中生的自我意识变得非常强烈,他们非常关注自己的内心世界,思考自己存在的价值,渴望独立与理解,同时也特别在意自己在他人心中的形象等。但这时的他们对自己的评价是矛盾的、不

稳定的,较易受他人的影响,学习的动力更多的是来自家庭的期望,容易与学校发生对立或冲突,缺乏安全感和方向感,怀疑自己生存的意义等。综合各学者的研究,我总结出初中生现存的心理问题主要表现在三个方面: 1、自我方面的问题 首先表现在自我评价过高或过低,造成自尊心和自信心上出现问题。由于自我体验错误而出现自卑或逆反心理,自我控制力差而表现出抗挫力弱,无法正视失败。 其次,由于青春期的生理剧变,必然引起初中生的情感上的激荡。无法面对批评,因批评而出现消极、苦恼的情绪。 最后,初中生当中出现焦虑心理、孤独心里和脆弱心里的学生比较多。 2、学习方面的问题 主要表现在学习的心理压力越来越大、升学压力过大、厌学情况突出、考试焦虑症等。这些问题严重影响到初中生的心理健康。 3、人际关系紧张 初中生心理健康问题在人际关系上具体分为:师生关系问题;与父母关系问题;同学间关系问题;对异性的看法问题。老师对学生的不理解、父母对子女期望和要求过高、同学间矛盾和摩擦均会导致初中生心理问题的出现。

科研文献综述正文范例

法学院本科生毕业论文全面 《文献综述》写作规范(试行) 一、写作文献综述的总体要求 文献综述是针对某一研究领域或专题搜集大量文献资料的基础上,就国内外在该领域或专题的主要研究成果、最新进展、研究动态、前沿问题等进行综合分析而写成的、能比较全面地反映相关领域或专题历史背景、前人工作、争论焦点、研究现状和发展前景等内容的综述性文章。 法学院本科生在毕业论文选题确定后,除传统研究论文写作形式外,可以围绕毕业论文选题查找相关文献资料,以文献综述的形式提交研究成果代替传统研究论文,文献综述(论文)的答辩稿和终稿应当包括封面、目录、正文和参考文献、致谢词等几部分,各部分的排版格式与法学院规定的普通论文排版格式一样,正文字数8000字以上。 二、文献综述的正文结构内容 文献综述主要用以介绍与主题有关的详细资料、研究动态、研究进展、发展方向以及对以上方面的评述。一般都包含以下四部分:即前言、主体和总结。 前言部分。主要是说明写作的目的,即立题依据和综述目的;介绍有关的概念及定义以及综述的范围,扼要说明有关主题的现状或争论焦点,使读者对全文要叙述的问题有一个初步的轮廓。引言不宜过长,文句要简练、重点突出。 主体部分。文献综述的主体写法多样,没有固定的格式。可按年代顺序综述,也可按不同的问题进行综述,还可按不同的观点进行比较综述,不管用那一种格式综述,都要将所搜集到的文献资料归纳、整理及分析比较,阐明有关主题的历史背景、现状和发展方向,以及对这些问题的评述,主题部分应特别注意代表性强、具有科学性和创造性的文献引用和评述。 总结部分。是对全文主题的简明扼要的总结,包括对学术界的研究现状进行必要的评述,可以提出自己的见解,并对进一步的发展方向做出预测。 三、撰写文献综述的注意事项 1、文献综述的论文标题一般采用“主题词+文献研究综述”或“主题词+理论研究综述”等形式命题。

文献综述——游戏对儿童身心发展的影响

游戏对儿童身心发展的影响 魏丹 (四川师范大学教育科学学院2010级心理学) 摘要:游戏是儿童生活中不可或缺的一种社会模式,对儿童的身、心发展都有着不可估量的影响。 关键词:游戏儿童身心发展 游戏,可谓是儿童的天性,是儿童生活中必然存在的一种社会模式。皮亚杰曾说,“任何形式的心理活动最初总是在游戏中进行”(王振宇.学前儿童发展心理学.北京:人民教育出版社,2004.325、331.)。而陈鹤琴更是认为,“儿童的心理特点之一就是好游戏和喜欢野外活动,游戏是儿童的生命”(北京市教育科学研究所编.陈鹤琴全集第二卷.苏州:江苏教育出版社,1987.121、866.)。 游戏可分为积极游戏和消极游戏两类。其中,积极游戏可以给儿童的身心发展起着巨大的正向作用。正如陈鹤琴所说,“游戏的直接用处,虽只是寻求快乐,然而间接的用处则甚大,因为它可以发展儿童的身心,敏捷儿童的感受,于儿童的生活有莫大功益”,即“可以给小孩子快乐、经验、学识、思想和健康”(北京市教育科学研究所编.陈鹤琴全集第二卷.苏州:江苏教育出版

社,1987.121、866.)。 游戏对儿童运动技能和感知觉发展有着促进作用。发展心理学中便提及到多让婴儿参加一些打闹游戏,如摔跤、跳舞、在地板上旋转等,这些活动能刺激较大的婴儿的运动和感受系统的发展,从而提高他们的运动技能,刺激他们的感知觉发展。而活动性游戏(体育游戏等)在这一方面的影响尤为突出。儿童自觉自愿地参加活动性游戏(如“两人三足跑”、“斗鸡”等)时,能够发挥他们最大的能动性,挖掘他们的身体潜能,从而发展其速度、力量、耐力、协调性和灵活性等素质,提高跳、跑、投等基本活动能力,增强了体质,提高了运动技能,同时促进了感知觉发展。 积极游戏可以促进儿童智力的开发。心理学家皮尔斯曾说,“玩耍和听故事是儿童智力发展的两块基石”。常见的“积木”游戏便是一个典型的促进儿童智力的游戏。儿童在利用各种材料自制各种玩具、模型时,综合应用了思维、想象、记忆等多种心理活动,他们感知与操作着物质世界,积累了大量经验,发展创造思维能力,并培养了分析问题、解决问题的能力,促进了其智力的发展(涪陵师范学院学报.第23卷.第二期.《传统游戏与儿童心理发展》.张晓梅)。另外,活动性游戏也对智力发展有着深远的影响。在活动性游戏过程中,不仅需要儿童具有较强的观察力、记忆力和判断力,还要求他们的视、听、触、平衡、时间、空间等感觉灵敏从而激发他们的智力,如“快捷反弹球”等游戏都需要儿童动脑(《活动性游戏在发展少年儿童身心方面的作用》.

教育研究方法文献综述_0

---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------ 教育研究方法文献综述 文献综述报告结构 1、引言: 简要描述研究问题的性质,并进一步陈述研究问题(为什么研究) 2、综述的主体: 简要报告其他人的发现与观点。 通常将相关的研究放在一起讨论,并用小标题进行分类;详细介绍主要的研究工作,略提相对次要的研究策略: 时间、流派、代表人物 3、总结: 给出已有知识与观点的全貌 4、结论: 5、参考文献: 引用过的文献、其他索引(格式引言家庭是知识、价值观、态度、角色和习惯代代相传主要的传播体。 通过与家庭系统的互动, 子女形成自己的人格、思维模型和行为方即、家庭是人生最初始和最荃础的教育环境。 有研究表明, 家庭环境对青少年的健康发展、学业成绩有着重要影响。 那么到底家庭中的哪些因素对子女的学业成绩产生影响,家庭因素又是如何影响子女的学业成就的呢?一系列的研究表明:家庭因素中对子女学业成就产生影响的因素有很多,如家庭环境、父母文化教育程度、父母教养方式、家庭结构、家庭社会经济地位等等。 1,与家庭的社会经济地位相联系的各种客观因素,如家 1 / 17

庭的社会经济地位、家庭的破裂、家长的文化程度及职业类别等;(柳敏峰,徐长江,王黎华. 家庭因素对中学生学业成绩影响的调查研究,[J]. 教育测量与评价, 1674- 1536( 2010) 03- 0043- 04.)1) 家长的文化程度、文化程度越高,采用情感温暖、理解的教养方式越多,采用拒绝、否认的教养方式则相对较少。 从而使孩子增强了信心,培养了学习的兴趣,从而促进了学业成绩的提高。 采用《父母教养方式评价量表》以及《家庭教育状况调查表》对德州三中学生进行了关于家长教养方式的调查和统计显示家长的文化程度差别较大且对学生的学业成绩有显著的影响。 (【2】刘新宇德州三中学生学业成绩与家庭教育状况的相关性研究【J】山东师范大学教育硕士学位论文 2009)家长的职业 2) 职业为专业技术人员和企事业干部的家长,其子女学业成绩优秀的较多,而工人和个体劳动者的子女相对学业成绩优秀的较少。 经分析,专业技术人员和企事业干部一般都具有良好的文化素养,有属于自己的比较理想的事业和职业,对个人的发展也看得很重,他们会通过自己的努力来实现个人的价值,他们有自己的生活目标、兴趣爱好,关注自身的情绪体验。 他们多采取民主的教养方式,在精神层面会把自己和孩子视为相互独立的两个主体,尊重孩子的感受和发展。 身为工人和个体劳动者的学生父母一般从事体力甚至重体力劳动,还有的为了生计外出打工,一般无自己满意的事业,很难实

网络营销文献综述

文献综述 题目基于“电子菜箱”的农产品 网络营销运作分析 学生姓名马建召 专业班级信息管理与信息系统(08-1班)学号200806040125 院(系)经济与管理学院 指导教师(职称)仝新顺(教授) 完成时间 2012年 6 月 1 日

基于“电子菜箱”的农产品 网络营销运作分析 1.国内研究现状 1.1网络营销理论研究现状 1.1.1主要的网络营销观念 中国的一些经济学家认为网络营销是以互联网为媒体,以新的营销理念、方式、手段等实施营销活动,更有效的促成个人和组织交易活动的实现。如张雁白、黄泽华认为网络营销是数字经济时代的一种崭新的营销理念和营销模式,是用信息化技术进行的全部营销活动,是提升企业核心竞争力的一把钥匙,也是企业利用网络媒体来展开的各类市场营销活动,是传统市场营销在网络时代的延伸和发展。 山东大学的胡正明认为网络营销是指借助联机网络、电脑通讯和数字交互式媒体,以新的方式和理念来实现目标的营销活动方式。网络营销的理论基础是整合营销、虚拟营销、软营销和直复营销。 河南师范大学部翔的网络营销理念基础主要有三个:整合营销、直复营销和软营销。整合营销体现了以顾客为出发,企业和顾客不断交流的特点;直复营销是一种相互作用的市场营销体系;而软营销强调企业在进行市场营销活动时,必须尊重消费者的感受和体验,让消费者主动接受企业的营销活动。 广东松山职业技术学院的杨延红认为网络营销是企业利用网络媒体来开展各类市场营销活动,是传统市场营销在网络环境下的延伸和发展。 1.1.2网络营销的特点 张雁白,黄泽华等学者认为网络营销具有虚拟性、便利性、服务性、低成本性、速度快、互动性、国际性、时空无限性等。 王耀球、万晓认为网络营销有4个特点:具有极强的互动性,有助于企业实现全程营销目标;有利于企业降低成本费用;帮助企业增加销售,提高市场占有率;有效地服务于顾客,满足顾客的需要。 朱稼兴、段鹏等通过对中国网络经济比较发达的沿海城市进行分析认为:网络营销是一种以消费者为导向(主动权在消费者),强调一对一个性化服务;极强的双向交

儿童游戏论文献综述1

儿童游戏研究综述 摘要:游戏对于学前教育来说,是一个具有特殊意义的问题。当人们在谈论学前儿童的教育问题时,总是不可避免地涉及到幼儿的游戏问题。游戏伴随着儿童发展,儿童在游戏中成长。游戏是一种普遍的社会现象,各种文化的社会都有游戏,可能各有特点,却存在更多相似的形式和共同的性质。游戏的历史没有尽头,有了人类就有了游戏,游戏随着人类社会的持续进步而不断发展,人们从不同的角度关注着儿童游戏的行为,许多心理学家和教育学家都提出了自己的游戏理论。由于他们研究的角度和对象不同,因此,对游戏的本质作了种种不同的解释。 关键词:儿童游戏新地位理论 一、儿童游戏地位新趋向 对学前儿童游戏问题的思考古已有之,其历史可谓源远流长。早期的思想散见于各种哲学、社会学、民俗学以及伦理学等著作中。直至近代社会,在多种因素的铺垫和推动下,游戏问题日渐成为学前教育领域关注的焦点之一。尤其是改革开放以后,有关学前儿童游戏的理论研究日益丰富深入。 (一)生态“情境”是学前儿童在游戏中实现“意义建构”的平台游戏既是学前儿童的基本活动,也是幼儿园教学活动的基础。无论哪一种游戏活动,对于学前儿童来说,都是他们进行意义建构、感知世界、理解生活的过程。而意义不是与情境脉络相分离的,是在实践与情境脉络的协商中合成的。 学前儿童是意义的主动建构者,儿童对生活世界的意义建构是其所有活动的最终目的。基于此,对于学前儿童游戏的研究就不能仅仅限于对儿童游戏的分类如此单一的维度,还需要了解儿童游戏的生态“情境”。正是在复杂的情境中,儿童才解读并构建着对生活的理解。因此,不论是儿童游戏的特点,还是儿童中,每一个游戏着的儿童都应该被看作是一个与周围“情境”发生着多种作用的人,教师的作用则在于了解这个生态“情境”,并在此基础上促进儿童的发展。学前儿童本身则通过对自身和周围环境关系的辨别、归纳和反思(反思看似是一种较

文献综述范文1——学前儿童英语教育研究综述

文献综述范文1——学前儿童英语教育研究综述 [摘要]学前儿童英语教育研究的现状,主要包括可行性的探讨、实践性的研究和理论性研究等三方面。在可行性方面的探讨中,赞成派与反对派各抒见己,但目前已趋于达成一定的共识,即有条件的地方应该开展教育与研究。在实践性研究方面的初获成果,主要体现在学前儿童英语教育教材建设和教学模式的建构上,已有相关的文献报告,但同时也存在不少待进一步研究的问题。关于学前儿童英语教育的理论性研究方面尚属较薄弱。 [关键词]学前英语教育;可行性研究;实践性研究;理论性研究 对于学前儿童英语教育这一新时期出现的新事物,众专家们对此的态度与看法,可谓是见仁见智,莫衷一是。现将见诸文献的观点综述如下。 一、关于可行性方面的探讨 (一)主要的观点 对学前儿童英语教育可行性问题的探讨的主要观点,可以综述为两大阵营,一是赞成者的观点,一是反对者的观点。 1、赞成者的观点 (1)外语学习对幼儿语言、认知和社会性发展具有正向功能 余珍有在其所撰的《试论幼儿园双语教育》(载唐淑主编《幼儿园语言和科学教育》,南京师范大学出版社,1999年版,第143页)一文中,列举了国内外许多例证说明了外语学习对幼儿语言、认知和社会性方面的发展具有促进作用。 外语学习对幼儿语言方面发展的促进作用,具体表现在:一是促进幼儿语言能力的提高。有研究表明,早期获得双语能够使儿童对各种语言之间的差别具有较高的敏感性,语言学习能力更强,学习其他语言更容易、更有效。Anastasi和Dc Jesus(1953)还发现,双语儿童的语言表达中无论句子平均长度,还是句子结构的完整性都优于单语儿童。Imedadze(1960)等人认为,早期获取双语可以加速他们对语音符号序列与语义的分离,使儿童的注意更加集中于语言的某些方面。Vygotsky(1962)也认为,儿童能够用两种语言表达同一思想可使儿童“将语言看作他的头脑中已经拥有的诸多系统中的一个特殊系统,看作众多语言中的一种,从而提高了他们的语言操作能力。”加拿大的兰伯特(https://www.360docs.net/doc/8f1660840.html,mbert)教授常年比较了双语儿童和单语儿童外语习得的差异发现:双语儿童容易习得其他外语,尤其是语音语调。二是增强言语交往的敏感性。由于双语儿童在交往中必须根据不同的交往的情景、不同的交往对象,使用不同的语言,所以对社会情景的敏感和语言的交际能力较单语儿童强。 外语学习对幼儿认识方面的发展表现在:一是促进对事物的概括化、概念化能力的发展。Pear和Lambert(1962)研究认为,双语者的言语的和非言语的认知水平均高于单语者,特别表现在双语儿童对事物的概括能力和概念化能力比单语儿童强。二是提高发散性思维水平。Colin Baker(1988)研究发现,双语儿童在思维的流畅性、创造性和灵活性方面优于单语儿童,因为同一思想与两种语言中的词汇相连接给儿童提供了更多联想的机会。日本心理学家米治角田通过统计资料的分析表明,掌握双语的儿童比单纯会讲本族语的儿童头脑更趋灵活,分析和处理问题的能力也更强。三是从生理学的角度观察,掌握双语的儿童大脑两半球对于言语刺激均产生诱发电位,从而促进大脑两半球之间的协调,加强了神经细胞之间的联系,从而加速了儿童的智力向深层次发展。 外语学习对幼儿社会性方面发展的促进作用,Lambert(1974)研究认为,拥有双语并且能与不同语言群体的成员进行交往,可以改变自我认知和自我评价标准,他们可以在一个多文化环境中认识世界的同时,更好地认识自己,评价自己,从而提高自我认知、自我评价的能力和人际交往能力。我国学者强海燕在其所主持的“加拿大第二语言浸入式教学创举及其在我国的尝试——双语人才早期培养研究”,也曾于2000年报告说,实验班的儿童性格活泼、开朗、

关于大学生玩网络游戏的状况调查spss

西北农林科技大学本科生期末考察 关于大学生玩网络游戏的情况调查——以西北农林科技大学为例 考察学期:2015-2016年第一学期 课程名称:统计分析与spss的应用 学生姓名:韩璐 学生学号:2013014805 主考教师:朱建春 考察得分:

关于大学生玩网络游戏的情况调查 ——以西北农林科技大学为例 一、背景 1.研究缘由 从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。但是众所周知的是,不同的娱乐方式会带给人们不同的生活体验,网络游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,现在的大学生们尤其是男生网络游戏成瘾问题令人堪忧,其对学生学业发展、身心健康造成负面影响,甚至对大学生个人发展成长造成了较为严重的危害。引导大学生正面接触网络游戏,会在一定程度上有利于他们的身心健康。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识和接触程度,我们特地在本校开展了这一调查。 2.研究重要性 中国青少年网络协会公布的《中国青少年网瘾数据报告(2007)》调查数据显示,“网瘾重灾区”由过去的中学生群体转移至大学生群体。根据资料显示,我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,在调查大学生对网络游戏的接触程度以及认知看法的的基础上寻求对策预防和改善大学生网络成瘾也成为当务之急。 3.文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。

网络游戏研究文献综述

网络游戏研究文献综述 成飞 10传播1班 100640134 摘要:网络游戏自从出现以来便以它强劲的势头创造了不断增长的经济效益,中国的网络游戏业虽然出现较之国际较晚,但是它近些年所带来的效益却是不容忽视的。但是在发展的背后我国的网络游戏业也存在着不少的隐患。为了进一步了解我国网络游戏的现状和未来发展趋势。进行了近两年网络游戏的文献的分析研究。 关键词:网络游戏,发展趋势,文献综述 一、引言 本研究从中国期刊全文数据库(CNKI),万方数据,中国知网,互联网上以"网络游戏"为关键词进行检索,时段为2010年1月至2011年8月,经筛选共得到有关“网络游戏”研究论文30篇。本文对近两年有关网络游戏的研究进行评析,以期对中国网络游戏的发展现状和未来发展趋势的研究进行梳理,通过总结找到重点和方向,并对中国网游的发展有所借鉴。 二、文献源分析 (一)文献分布以近两年为重点 对文献时间分布的分析能够清晰地反映出对网络游戏的关注程度,如表1所示。从表1可以看出,2011年研究网络游戏的文献最多。联系文献所关注的话题来看,并对比前期的研究成果,发现研究的总体趋势主要体现在中国网络游戏的现状与未来,网络游戏沉迷,网络游戏的国家政策等有关问题上。 表1 文献数量年份分布图 年份文献数量占比 2010 9 30% 2011 21 70% 总计30 100% 二)文献源类型以业内期刊为主 对文献源的类型进行分类可以了解关注话题的载体情况。从图1可看出对网络游戏问题的关注除了业内期刊外,业业外大学学报、学术类,经济类,娱乐类期刊也在关注。其中主要以学术类期刊居多,互联网上的文献基本上是对网络游戏类型或影响等报道。 其中,大学学报12篇,占40%,经济类期刊9篇,占30%,可见真切关注该问题不仅在出版业业内,金融和经济业也对于网络游戏的发展有很大的见解。这两类期刊的研究文献

关于网络虚拟物品法律保护的文献综述

本科生专业文献综述 题目: 关于网络虚拟物品法律保护的文献综述姓名: 罗艳芳 学院: 人文社会科学学院 专业: 法学 班级: 法学51班 学号: 2265120 指导教师: 陆红职称: 副教授 2008 年6 月20 日 南京农业大学教务处制

关于网络虚拟物品法律保护的文献综述 法学专业学生罗艳芳 指导教师陆红 摘要:随着网络游戏的迅速发展,虚拟物品财产权保护引起广泛关注。中国虚拟物品的保护面临法律难题。本文通过相关文献的比较分析,认为网络虚拟物品与传统财产存在联系与区别;虚拟物品具有财产属性;虚拟物品财产权法律保护的原因;虚拟物品财产权归属属于游戏玩家或者游戏开发商。虚拟物品的法律地位,即虚拟物品是否属于法律上的财产,目前存在肯定论和否定论两种观点。针对虚拟财产肯定论,存在四种代表意见,即物权说、知识产权说与债权说,或是一种新型财产形态。本文对网络虚拟物品价值的确定和保护程序问题进行了综述。 关键词:虚拟物品;财产性质;法律保护 A Summary of Legal Protection of Network Virtual Goods Student majoring in law LUOyanfang Tutor LU hong Abstract:With the rapid development of online games, virtual goods property rights protection has aroused widespread concern. However, it still exists some legal difficulties in our country. By analyzing the differences between virtual property and traditional property, this paper demonstrates the property attribute of network virtual goods. What is the reason for legal protection of property rights virtual goods, and how to determine property ownership, belonging to the player or developer. The network virtual goods’s law status is concerned, that is whether the virtual property belongs to the legal property or not. There are two opinions: negative and positive. There are great disputes on which kind of the legal property, such as real right theory, intellectual property theory, creditor's right theory, and a new kind of property. In this paper, the network determines the value of virtual goods and protection of procedural issues were reviewed. Key words:network virtual goods;legal attribute;legal protection 随着互联网的普及,网络游戏消费者的数量增长迅速。在网络游戏这个庞大的产业中,游戏中的人物、货币、装备和宠物等虚拟物品成了核心内容并且具有了一定的财产属性,且在虚拟物品交易中发生的法律纠纷随着网络游戏产业的规模扩大与日俱增。研究网络虚拟物品,不仅在理论上,对传统的民法物权、债权、知识产权等理论在网络时代的发展、补充有所裨益,而且在司法实践上,也对解决众多民事、刑事虚拟物品纠纷有着重要的意义。现将与网络虚拟物品的一些相关的问题进行综述,以进一步推动有关网络游戏中的虚拟物品的法律性质,财产归属以及保护等相关问题的研究。 一、关于网络虚拟物品的国内外立法现状 目前在立法和司法上承认网络虚拟物品已经成为一种趋势,各国对网络虚拟物品的立法现状表现不一。美国,韩国以及我国台湾、香港等地区的立法和司法均明确承认网络虚拟物品的价值并加以保护,并且已经出现了诸多侵犯网络虚拟物品刑事判决的先例可供借鉴。

手游文献综述

文献综述 前言 本人毕业设计的论题为《基于IOS平台唐僧去哪了游戏的设计与实现》,与传统主流PC游戏相比,手机游戏的价值在于打发一些无聊的时间,作为一个移动的娱乐终端,手机游戏施展身手的机会永远可能是在地铁站、公交车或者是洗手间这些地方,也许在庞大的游戏行业里,手机游戏将永远扮演着一个边缘者的角色,因为谁也不能指望一个人在家的时候用手机玩游戏或者看电影。但是手机游戏的市场是巨大的,即便是只有十分之一的用户来购买游戏,那也是一笔巨大的有利可图的利润。

1 手机游戏的历史概况 在信息社会中,手机及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,手机及其他无线设备上网络势在必行。但传统手机出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部手机。这极大的限制了手机软件的发展。 2 手机游戏的发展现状 随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。现在手机的开发平台当属J2ME和BREW这两大开发平台应用范围最广,由于手机不同于PC机,所以如果用C开发的程序,要想移植,跨平台是不容易的,尤其在操作系统众多的嵌入式领域。但是很幸运,Java给了一个跨平台的机会,利用Java,可以很好的实现跨平台,可以方便简洁地把一个游戏从一个手机移植到另一个游戏,避免重复的编码。 3 手机游戏按手机平台分类 手机游戏按手机平台分类,可分为J2ME、BREW、Unija等几种手机游戏。而当前应用最为广泛的当属J2ME平台和BREW平台。J2ME平台继承了Java语言的特性,如平台无关性,安全性,面向对象,分布式,健壮性等。Java引进了虚拟机原理,并运行于虚拟机,实现不同平台之间的Java接口。BREW是Binary Runtime Environment for Wireless(无线二进制运行环境)的缩写,是美国高通公司为无线数据应用程序开发和执行提供的通用接口平台。BREW提供一个高效、低成本、可扩展和熟悉的应用程序执行环境,着重开发可无缝植入任何实际手持设备的应用程序。 4 手机游戏按其他形式分类 手机游戏按表现形式分类,可分为文字游戏与图形游戏。其中,文字游戏又有SMS 游戏、MMS游戏、WAP游戏。而图形游戏则以Java游戏、Brew游戏为主。手机游戏按内容分类,可分为文字游戏、动作冒险类、格斗类、射击类、体育竞技类、益智类、棋牌类、角色扮演类、策略类。 5 手机游戏的硬件条件 一个手机游戏中单片机与显示器件的接囗是以单片机为核心的嵌入式测控系统 的一个不可缺少的环节。其中凌阳SPACE061A 单片机CPU最高可工作在49MHz的主频下,较高的处理速度使μ'nSP能够非常容易地、快速地处理复杂的数字信号;这使得SPCE061A具有灵活的语音处理能。因此,与其它类型的单片机相比,以μ'nSP 为核心的SPCE061A微控制器是适用于有数字语音功能的应用领域产品的一种最经济

网络游戏的调查报告

网络游戏的调查报告 篇一:大学生网络游戏问卷调查报告 大学生网络游戏问卷调查报告 1 选题背景及其意义 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球

的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

课程游戏化文献综述

课程游戏化文献综述Newly compiled on November 23, 2020

关于幼儿园课程游戏化的文献综述 良 陈鹤琴先生指出:“游戏是儿童生来喜欢的,儿童的生活可以说就是游戏。”诚然,游戏是最适合学前儿童的一种活动形式,是孩子们喜欢的活动。《指南》明确指出:幼儿园“以游戏为基本活动”,即提倡幼儿园课程游戏化。杜威指出:“游戏性是一种精神态度,游戏是这种态度的外部表现形式。”游戏性是指“幼儿在游戏中所表现出来的以主动性、独立性和创造性为特征的主体性素质(包括动机、情感、能力与态度等)。“《幼儿园教育指导纲要(试行)》(以下简称《纲要》)指出,“教育活动的组织应充分考虑到幼儿的学习特点和认识规律”,要“注重活动的综合性、趣味性、活动性,寓教育于生活、游戏之中”。因此,注重幼儿园课程的生活化和游戏化是全面贯彻《纲要》的需要。教育部2012 年12 月颁布实施的(以下简称《指南》)强调教育要自然地融入幼儿的生活,强调要以幼儿为本,让幼儿自由、自主、快乐地参与活动。也正如《指南》“说明”所述,“幼儿的学习是以直接经验为基础,在游戏和日常生活中进行的。”将教育自然地融入幼儿的生活,需要我们树立“以幼儿为本”的理念,在保证幼儿快乐生活的同时进行积极而适宜的教育引导,让幼儿在真实的生活体验中主动参与并创造生活,发展幼儿的自主性、主动性创造性以及解决问题的能力。 围绕幼儿园课程游戏化的研究热点,我查阅了相关文章及杂志,并通过网络检索了相关文章,对他们的文章进行了梳理,将以前的文章归纳为以下几个方面: 一、幼儿园课程游戏化的内涵 《指南》中指出“以游戏为基本活动“,在朱海琳的《《纲要》与幼儿园课程生活化、游戏化研讨会纪要》中虞永平老师对课程游戏化做出了详尽的阐述,他说”幼儿园课程的生活化意味着生活不但是幼儿园课程的重要资源,还是幼儿园课程实施的重要途径。幼儿园课程的游戏化意味着游戏不只是教学的手段,还是课程的重要组成部分。游戏不只为教学服务,游戏有它自身存在的价值,教学也应为游戏服务。生活和游戏是幼儿园课程综合的重要途径。在王豫荣的《幼儿园课程生活化、游戏化的初步探索》中写道”游戏化幼儿园课程并不是要幼儿园课程都以游戏的方式表现出来,而是强调游戏精神在课程中的体现。”幼儿园游戏既是活动的内容,又是活动的途径”。吴蕾的《实现幼儿园课程游戏化的策略分析》中认为幼儿园课程游戏化的内涵是“促使幼儿园课程变得更生动,更具体,更具有吸引力,从而激发学习兴趣。”在虞永平老师的《课程课程游戏的意义和实施路径》中提出“课程化不是把幼儿园所有活动都改为游戏活动.而是在自由游戏保证的情况下.让游戏精神落实到一日生活的各个环节中去。”总而言之,在这几篇文章中认为幼儿园课程游戏化是教学的途径,又是课程的组成部分,对教学有积极的意义。 二、幼儿园课程游戏化的在幼儿园的实施策略

相关文档
最新文档