虚拟仪器打地鼠课程设计
自动打地鼠教学设计方案

1. 让学生了解自动打地鼠游戏的基本规则和玩法。
2. 培养学生观察、分析、判断和反应能力。
3. 提高学生团队合作意识,培养集体荣誉感。
4. 激发学生对科学技术的兴趣,培养创新精神。
二、教学重难点1. 教学重点:自动打地鼠游戏的基本规则和玩法。
2. 教学难点:培养学生观察、分析、判断和反应能力。
三、教学过程1. 导入新课(1)教师通过多媒体展示自动打地鼠游戏的相关图片和视频,激发学生的学习兴趣。
(2)引导学生思考:自动打地鼠游戏是如何工作的?它是如何实现自动打击地鼠的?2. 新课讲授(1)介绍自动打地鼠游戏的基本规则和玩法。
(2)讲解自动打地鼠游戏的工作原理,包括传感器、控制器、打击装置等。
(3)展示自动打地鼠游戏的制作过程,包括电路设计、机械结构设计等。
3. 实践操作(1)分组进行自动打地鼠游戏的设计和制作。
(2)学生根据所学知识,进行电路设计、机械结构设计等。
(3)教师巡回指导,解答学生在制作过程中遇到的问题。
4. 作品展示与评价(1)各小组展示自己的自动打地鼠游戏作品,介绍设计思路和制作过程。
(2)教师和学生共同评价作品,总结优点和不足。
(3)对优秀作品进行表彰,鼓励学生再接再厉。
5. 总结与反思(1)教师总结本次课程的重点内容,强调观察、分析、判断和反应能力的重要性。
(2)学生反思自己在学习过程中的收获和不足,提出改进措施。
四、教学评价1. 课堂表现:观察学生在课堂上的学习态度、参与度、合作意识等。
2. 作品质量:评价自动打地鼠游戏的设计和制作水平。
3. 反思总结:评估学生对所学知识的理解和应用能力。
五、教学资源1. 多媒体课件:自动打地鼠游戏的基本规则、玩法、工作原理等。
2. 教学视频:自动打地鼠游戏的制作过程。
3. 教学器材:电子元器件、机械材料等。
单片机课程设计 打地鼠

3.详细设计3.1 硬件设计1.芯片及原理介绍 (一)STC89C52STC89C52与MCS-51单片机产品兼容 、8K 字节在系统可编程Flash 存储器、 1000次擦写周期、 全静态操作:0Hz ~33MHz 、 三级加密程序存储器 、 32个可编程I/O 口线 、三个16位定时器/计数器 八个中断源 、全双工UART 串行通道、 低功耗空闲和掉电模式 、掉电后中断可唤醒 、看门狗定时器 、双数据指针 、掉电标识符 。
STC89C52的一些特殊功能口,如下表所示:(二)数码管 数码管使用条件:a 、段及小数点上加限流电阻b 、使用电压:段:根据发光颜色决定;小数点:根据发光颜色决定c 、使用电流:静态:总电流 80mA (每段 10mA );动态:平均电流 4-5mA 峰值电流 100mA 上面这只是七段数码管引脚图,其中共阳极数码管引脚图和共阴极的是一样的。
LED 数码显示原理:七段LED 显示器内部由七个条形发光二极管和一个小圆点发光二极管组成,根P1口引脚 特殊功能P1.0T2(定时器T2外部输入)P3口引脚P3.0 RXD (串行输入口) P3.1 TXD (串行输出口)P3.2 (外部中断0) P3.3 (外部中断1) P3.4 T0(定时器0外部输入) P3.5 T1(定时器1外部输入) P3.6 WR(外部数据存储器写选通)P3.7 RD (外部数据存储器读先通)agdefbcdpa 7b 6c 4d 2e 1f 9G N D 3G N D 8g 10dp 5据各管的极管的接线形式,可分成共阴极型和共阳极型。
LED数码管的g~a七个发光二极管因加正电压而发亮,因加零电压而不以发亮,不同亮暗的组合就能形成不同的字形,这种组合称之为字形码,下面给出共阴极的字形码表“0”3FH “8”7FH “4”66H “C”39H“1”06H “9”6FH “5”6DH “d”5EH“2”5BH “A”77H “6”7DH “E”79H“3”4FH “b”7CH “7”07H “F”71H 2.硬件原理图P0口通过连接4×4个矩阵键盘,游戏键盘,根据扫描检测到得按键值,依照相应游戏规则,判断游戏是否加分;P1口接4位8段数码管的段选脚a接P1.0以此类推。
虚拟仪器打地鼠课程设计

绪论虚拟仪器技术是基于计算机的仪器及测量技术。
与传统仪器技术不同,虚拟仪器技术指在包含数据采集设备的通用计算机平台上,根据需求可以高效率地构建起形形色色的测量系统。
对于大多数用户而言,主要工作变成了软件设计。
虚拟仪器技术突破了传统仪器的局限,可以将许多信号处理的方法方便地应用于测量中,并且为自动测量和网络化测量了创造条件。
本次小游戏设计是在学习了LabVIEW语言的基本内容和编程方法后所完成的。
LabVIEW 语言的基本内容包括虚拟仪器及LabVIEW基础、VI编辑与调试技术、程序结构、数组、簇和波形、图形显示、字符串等。
在即将完成该课程之后,对自己的一个总结,以达到学习这门课的基本要求。
由于这个小设计是在学习虚拟仪器基本内容后,用已有的知识设计的一个简易小游戏,来模拟现实生活中已成熟的产品,功能只能实现实物中的某一部分。
因此,其中难免存在这诸多不足之处,望请读者多多批评指正。
在整个设计过程中,我们组的同学和老师都给予了很多帮助,非常感谢他们。
第一章设计思路通过对虚拟仪器的软件LabVIEW的一定了解以及学习了其基本内容后,为了可以是学到的知识可以较好的联系在一起,因而想用LabVIEW语言编写一个简易的小游戏来进一步温习巩固所学的。
根据已有知识,可以用LabVIEW语言编写一个简易的计算机,也可以编写个简易打地鼠游戏。
在经选择后,我决定尝试编写一简易打地鼠游戏。
联想现实生活中存在的实物打地鼠机器,一般在插上电源后,机器就通上电源才可以进行游戏。
在按上开始游戏后,投入游戏币后即可进行游戏了,但在虚拟仪器之中,投入游戏币的过程暂时没有可行方法,控制游戏开始结束可以用一些结构形式加些控件来实现。
在正式进入游戏后,一般情况下,机器每个地鼠出现的时间都已经系统的设置好了。
至此,可以用循环的方式让地鼠在间隔一段时间就出现,用不同颜色的同一控件不同状态可以大致比拟,同时,为满足不同反映能力的使用者,可进行每个地鼠出现的间隔。
《scratch打地鼠游戏设计》优质教案(

《scratch打地鼠游戏设计》优质教案(《Scratch打地鼠游戏设计》优质教案一、教学内容1. Scratch软件基本界面和功能介绍2. 游戏设计基本思路和方法3. 打地鼠游戏编程实现二、教学目标1. 让学生掌握Scratch软件基本操作和功能。
2. 培养学生运用编程思维解决问题能力。
3. 提高学生创新意识和团队协作能力。
4. 通过设计打地鼠游戏,让学生在实践中学习编程知识。
三、教学难点与重点1. 教学难点:角色之间互动逻辑设计,以及游戏流程控制。
2. 教学重点:Scratch编程软件使用,事件、控制、外观等模块应用。
四、教具与学具准备1. 教师演示电脑、投影仪、音响设备等。
2. 学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
3. 打地鼠游戏素材(图片、声音等)。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单打地鼠游戏,让学生解游戏基本玩法和规则。
2. 知识讲解(15分钟)介绍Scratch软件基本界面和功能,引导学生解编程基本概念。
3. 例题讲解(10分钟)逐步讲解如何使用Scratch编程设计打地鼠游戏,包括角色设计、事件处理、游戏流程控制等。
4. 随堂练习(15分钟)学生按照讲解步骤,自主设计打地鼠游戏,教师巡回指导。
5. 小组讨论与展示(10分钟)学生分小组进行讨论,分享编程心得,展示各自设计游戏。
6. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. Scratch软件基本界面和功能2. 打地鼠游戏设计流程3. 事件、控制、外观等模块使用方法七、作业设计1. 作业题目:设计一个具有创意打地鼠游戏,要求至少包括3个角色,游戏时间为1分钟。
2. 答案:略八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课教学效果如何,学生在编程过程中遇到哪些问题,如何解决。
2. 拓展延伸:引导学生思考如何优化游戏设计,如增加游戏难度、丰富角色动作等。
通过本节课学习,希望学生能够掌握Scratch编程基本知识,培养编程思维,提高解决问题能力。
打地鼠labview课程设计

打地鼠labview课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解LabVIEW编程的基本概念,如数据类型、循环结构和条件结构。
2. 学生能掌握LabVIEW中图形化编程的方法,并运用到打地鼠游戏中。
3. 学生能了解传感器在打地鼠游戏中的应用,理解其工作原理。
技能目标:1. 学生能运用LabVIEW软件设计并实现一个简易的打地鼠游戏。
2. 学生能在LabVIEW编程过程中,学会调试程序,解决简单问题。
3. 学生能通过小组合作,提高团队协作能力和沟通能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对LabVIEW编程产生兴趣,培养学习编程的积极性。
2. 学生在游戏设计过程中,培养创新意识和动手实践能力。
3. 学生通过本课程的学习,认识到编程在实际生活中的应用,增强学以致用的意识。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,结合理论知识与实际操作,让学生在动手实践中掌握LabVIEW编程技能。
学生特点:学生具备一定的计算机操作基础,对编程有一定了解,但LabVIEW 编程经验有限。
教学要求:教师需结合学生特点和课程性质,采用任务驱动法,引导学生主动探索,注重实践操作,提高学生的编程能力和团队协作能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,给予个性化指导。
通过课程目标的分解,确保学生能够达到预期的学习成果。
二、教学内容1. LabVIEW基本概念:数据类型、控件、函数、子VI的创建与调用。
2. LabVIEW编程结构:循环结构(For循环、While循环)、条件结构(Case 结构、If结构)。
3. LabVIEW图形化编程:界面设计、程序框图设计、数据流编程。
4. 传感器应用:介绍传感器在打地鼠游戏中的作用,如按钮传感器、光线传感器。
5. 游戏设计:根据打地鼠游戏规则,设计游戏流程、界面和逻辑。
6. 程序调试与优化:学习LabVIEW调试技巧,解决编程过程中遇到的问题。
教学大纲:第一课时:LabVIEW基本概念和编程环境介绍。
打地鼠课程设计报告

嵌入式打地鼠课程设计一、系统方案设计本设计应用STM32开发板进行设计,即一个带触摸功能的液晶屏,主要负责显示打地鼠游戏运行界面及分数变化等,STM32主控版采用的型号为STM32F103,使用高性能的ARM Cortex-M3内核,工作频率为72MHz,内置高速存储器(高达128k字节的闪存和20k字节的SRAM),丰富的增强I/O端口和联接到两条APB总线的外设。
所有型号的器件都包含2个12位的ADC、3个通用16位定时器和1个PWM定时器,还包含标准和先进的通信接口:多达2个I2C接口和SPI接口、3个USART接口、一个USB接口和一个CAN接口。
本次设计的显示界面用了一块串口液晶屏,这种串口屏具有界面设计简单,交互性好,使用方便的特点,且它使用USART进行与主控版进行通信,便于控制部分与显示部分独立进行调试,也便于通信协议的制定。
可实现如下功能:1.地鼠在规定的时间内随机地出现在不同的洞口。
2.当用户击中地鼠分数加一。
3.当用户未击中地鼠生命值减一。
4.触摸屏显示用户所得分数、关数、生命值数。
二、硬件设计①触摸屏模块1. 一般转换模式:单独的转换模式一般使用来作为通用的ADC转换使用,这种模式可以通过初始化设置寄存器ADCCON,并且读写寄存器ADCDA T0来实现。
2. 分别X/Y位置转换模式:触摸屏控制器可以通过X/Y两个转换模式中的一个来完成,X位置模式写X位置转换数据到寄存ADCDAT0,这时触摸屏接口产生中断源到中断控制器。
Y位置模式写Y位置转换数据到寄存器ADCDAT1,,这时触摸屏接口产生中断源到中断控制器。
3. 自动X/Y位置转换模式:自动X/Y位置转换模式的工作方式如下:当触摸屏有触点触发时,触摸屏控制器依次转换X位置和Y位置。
在触摸屏控制器写X位置测试数据到寄存器ADCDAT0和写Y位置测试数据到寄存器ADCDA T1后,触摸屏接口产生中断源到中断控制器。
4.等待中断模式:当有触摸笔按下的时候,触摸屏控制器会产生中断信号(INT_TC)。
自主设计戴仕杰
数字电路自主设计实验报告模拟游戏--打地鼠机姓名班级学号实验日期节次教师签字成绩实验名称打地鼠模拟游戏机一.实验目的(1)用硬件实现一款游戏的设计(2)掌握并熟练组合逻辑电路的设计(3)掌握并熟练时序逻辑电路的设计(4)增强自身的分析与设计问题的能力二.总体设计方案或技术路线本实验要实现一种与打地鼠游戏相类似的功能,用电平指示灯的亮灭表示地鼠是否出现,匹配相应的逻辑开关控制指示灯,以开关是否按下表示锤头是否打向地鼠。
对于游戏规则即是否正确打中地鼠的次数可以用计数器实现计数,同时对地鼠出现的次数进行计数以求出击打正确的正确率。
本实验的简化模型如下:本实验的设计分四个环节:(一)伪随机序列脉冲发生器为实现地鼠的随机出现,对于指示灯的亮灭要尽量做成随机的序列脉冲,但对于时序电路而言,电路确定后,确定的初态对应确定的次态,因此不能实现绝对的随机,相比之下可以实现顺序的打乱,因此这里选用扭环移位计数器产生类似于伪随机序列脉冲来模拟随机脉冲实现地鼠出现的随机性。
本实验使用74LS194实现右移,写出状态方程:写出状态转换表(设初态为)画出完整的状态转换图:由状态转换图可知该计数器有15个计数状态,不能自启动,可设置初态为1111。
(二)计数模块本模块用于对地鼠的出现次数进行计数。
本次实验采用74LS160进行计数,当计数器与脉冲序列发生器公用一个时钟源时可满足需求,序列脉冲每发出一组信号,计数器计数一次。
利用门电路可以实现计数器输出对时钟的关断控制,既当计数器记到某值时,对时钟信号关断,则序列脉冲发生器不再发出信号,计数器也不再计数,相应游戏停止。
(三)判断对错模块1.要求能正确的判断是否打中地鼠,同时打中后相应的指示灯熄灭,地鼠缩回洞中。
地鼠被全部打回洞里时,认为正确打中,计数器计数一次,表示操作正确。
仍采用74LS160进行计数,当灯全灭时,74LS160脉冲断获得上升沿信号,计数器计数一次。
即时,CP=1由上述逻辑关系可判断CP信号可有由4输入与非门实现。
打地鼠机课程设计
打地鼠机课程设计一、教学目标本课程旨在让学生了解和掌握“打地鼠机”的基本原理和操作方法。
通过本课程的学习,学生应达到以下目标:1.了解“打地鼠机”的定义、结构和工作原理。
2.掌握“打地鼠机”的操作方法和相关技巧。
3.能够正确组装和拆解“打地鼠机”。
4.能够独立完成“打地鼠机”的调试和维护。
5.能够运用“打地鼠机”进行相关实验和操作。
情感态度价值观目标:1.培养学生的动手能力和实践能力,提高他们对科学的兴趣和好奇心。
2.培养学生团队合作精神和责任感,增强他们的自我管理和能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个方面:1.“打地鼠机”的定义、结构和工作原理。
2.“打地鼠机”的操作方法和相关技巧。
3.“打地鼠机”的调试和维护方法。
4.“打地鼠机”在实际应用中的案例分析。
第一周:介绍“打地鼠机”的定义、结构和工作原理。
第二周:学习“打地鼠机”的操作方法和相关技巧。
第三周:学习“打地鼠机”的调试和维护方法。
第四周:分析“打地鼠机”在实际应用中的案例,进行实践操作。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
1.讲授法:用于讲解“打地鼠机”的基本原理和操作方法。
2.讨论法:用于引导学生探讨“打地鼠机”的实际应用和问题解决。
3.案例分析法:通过分析实际案例,让学生了解“打地鼠机”在现实中的应用。
4.实验法:让学生亲自动手操作“打地鼠机”,提高他们的实践能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《打地鼠机原理与操作》。
2.参考书:相关学术论文和书籍。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程等。
4.实验设备:打地鼠机、工具箱、实验材料等。
以上是本课程的教学设计,希望能够帮助学生更好地了解和掌握“打地鼠机”的知识和技能。
五、教学评估为了全面、客观、公正地评估学生的学习成果,本课程将采用以下评估方式:1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答、小组讨论等表现,评估他们的学习态度和积极性。
自动化专业PLC课程设计-基于PLC系统设计“打地鼠”游戏
PLC课程设计(题目:基于PLC系统设计“打地鼠”游戏)院(系)电子通信工程学院专业班级自动化学生姓名学号设计地点指导教师目录一、绪论 (1)二、设计目的与功能 (1)三、硬件电路图设计 (1)四、程序设计 (2)五、调试及运行 (7)六、设计心得 (8)一、绪论PLC是一种专门为在工业环境下应用而设计的数字运算操作的电子装置。
它采用可以编制程序的存储器,用来在其内部存储执行逻辑运算、顺序运算、计时、计数和算术运算等操作的指令,并能通过数字式或模拟式的输入和输出,控制各种类型的机械或生产过程。
PLC及其有关的外围设备都应该按易于与工业控制系统形成一个整体,易于扩展其功能的原则而设计。
二、设计目的与功能(一)、设计的目的(1)综合运用PLC课程和其它选修课程的理论和知识,掌握PLC设计的一般方法,树立正确的设计思想,培养分析问题和解决实际问题的能力;(2)学会从控制系统功能的要求出发,合理的选择外围设备,制定设计方案,编写控制程序。
(3)学习使用技术手册,掌握查阅专业资料的相关方法。
(二)、设计功能(1)用一个灯代表游戏的开始,灯灭代表游戏的结束;并用另外三个灯代表地鼠。
(2) 用一个开关来控制游戏的开始(就是灯亮);并用另外三个开关来代表锤子,就是用来打地鼠,灯亮的时候按下开关灯灭,表示把地鼠打下去了,开关恢复,灯会按之前的设计继续亮,直到游戏结束。
(3) 程序要求可以能计算出正确的击打数,记录出击打总数和正确的击打数。
(4)代表游戏开始的灯灭时,其余三个灯也要结束,即游戏结束。
三、硬件电路图的设计利用CAD来画硬件电路图,在用CAD画图工具画图时要注意一些问题:1、养成经常存盘的好习惯2、利用好CAD本身的制作块与阵列功能。
编程教案(scratch打地鼠)
课程名称
Scratch 打地鼠
任课老师
课次
18
学生年龄
7-8 岁
学生人数 学情分析
教学目标
4
课程时长
40 分钟
本节课是学期的第 18 次课,也是第 9 个主题单片机机器人的编程课。通过以前的学 习,同学们已经基本了解了设备模式和角色模式下的编程方法和技巧。
知识目标 能力目标
课程准备
Байду номын сангаас
课件、视频、符合要求的硬件设备等
教师活动
学生活动
备注
教学过程
情境引入 主题讲解 程序讲解 任务说明 总结陈述
积极互动 认真听讲 认真理解 自主上机操作 课堂反思
课后总结
课后作业
请同学们回家和爸爸妈妈一起玩一下“打地鼠”的游戏,并尝试增加第三只地鼠,并 将创作过程记录下来,下节课和大家分享。
1、了解地鼠的生活习性 2、认识人机交互的一般应用 3、根据游戏规则编辑打地鼠程序 4、认识单片机和软件角色的链接 1、能够独立创建课程角色 2、能够在角色模式下添加硬件设备 3、能够通过硬件控制角色
情感目标
通过学习了解生活中人机交互的重要性和便捷性
重点
重难点
难点
能够在角色模式下添加硬件设备 通过硬件顺利控制角色
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
绪论
虚拟仪器技术是基于计算机的仪器及测量技术。
与传统仪器技术不同,虚拟仪器技术指在包含数据采集设备的通用计算机平台上,根据需求可以高效率地构建起形形色色的测量系统。
对于大多数用户而言,主要工作变成了软件设计。
虚拟仪器技术突破了传统仪器的局限,可以将许多信号处理的方法方便地应用于测量中,并且为自动测量和网络化测量了创造条件。
本次小游戏设计是在学习了LabVIEW语言的基本内容和编程方法后所完成的。
LabVIEW 语言的基本内容包括虚拟仪器及LabVIEW基础、VI编辑与调试技术、程序结构、数组、簇和波形、图形显示、字符串等。
在即将完成该课程之后,对自己的一个总结,以达到学习这门课的基本要求。
由于这个小设计是在学习虚拟仪器基本内容后,用已有的知识设计的一个简易小游戏,来模拟现实生活中已成熟的产品,功能只能实现实物中的某一部分。
因此,其中难免存在这诸多不足之处,望请读者多多批评指正。
在整个设计过程中,我们组的同学和老师都给予了很多帮助,非常感谢他们。
第一章设计思路
通过对虚拟仪器的软件LabVIEW的一定了解以及学习了其基本内容后,为了可以是学到的知识可以较好的联系在一起,因而想用LabVIEW语言编写一个简易的小游戏来进一步温习巩固所学的。
根据已有知识,可以用LabVIEW语言编写一个简易的计算机,也可以编写个简易打地鼠游戏。
在经选择后,我决定尝试编写一简易打地鼠游戏。
联想现实生活中存在的实物打地鼠机器,一般在插上电源后,机器就通上电源才可以进行游戏。
在按上开始游戏后,投入游戏币后即可进行游戏了,但在虚拟仪器之中,投入游戏币的过程暂时没有可行方法,控制游戏开始结束可以用一些结构形式加些控件来实现。
在正式进入游戏后,一般情况下,机器每个地鼠出现的时间都已经系统的设置好了。
至此,可以用循环的方式让地鼠在间隔一段时间就出现,用不同颜色的同一控件不同状态可以大致比拟,同时,为满足不同反映能力的使用者,可进行每个地鼠出现的间隔。
在某一个地鼠出现后,若在规定时间没有击或没有击中的话,地鼠会回复原样,就想到可以通过计算地鼠从冒出计时到规定时间后,来迫使其恢复,基本可以达到一定的效果。
在虚拟软件上,由于鼠标点击可能会同时点击几个控件,那个时候将不能较好的反映游戏本质,所以,可以用一些提示来说明。
以此来使游戏者可以能更方便地进行游戏,感受到实物中的一些乐趣。
第二章设计步骤
在与实物机器进行一定参照后,有了大致的一个设计思路,就可以开始进行一下设计了。
主要有前面板设计与程序框图设计。
1.1 前面板设计
根据在实际机器中的实物以及设计思路过程,大致需要地鼠、成绩显示屏、玩的过程中地鼠个数显示、时间的设置输入以及一些控制游戏始末的开关等。
在时间有限的情况下,没有能够自行设计一个控件,因此用布尔开关来模拟,当开关开时记作地鼠出现,关时记作地鼠消失,为进一步的区分这两种状态,可以让开与关时的布尔控件显示不同的颜色,如下图2-1-a。
还是可以用布尔控件来控制类似的电源开与关、游戏的开始与结束。
屏幕的显示用字符串显示控件可以满足。
地鼠出现的总个数、打中的以及为打中的是数字的显示,用数字显示控件可以,如图2-1-a。
当然时间的设置用数字输入控件好一些,为使时间的精度高一些,特以没0.1s来增加或减少。
整体前面板控件如图2-1-a.
图2-1-a 前面板的设计总图
1.2程序框图设计
有了前面的大致控件的选择,要实现这些控件能合理的相互协调工作,就需要在程序框图里进行一定的算法结构。
由于一个控件需要多次重复出现,故大量采用属性节点来达到一定要求。
首先,从总体控制单位开始,这个设计选择了条件结构来判断游戏可不可以开始与否,在游戏可以用后,用一个显示灯来告知使用者,若游戏不能用,则要把相关的控件给清零,以便下次使用时不收上次的影响。
如图2-2-a.
图2-2-a
其次,在进入可以游戏过程后,需要另一个布尔开关用条件结构来判断是否开始或结束游戏,在开关为开时,即开始玩游戏了,首先对显示地鼠数目的项目进行哈清零,之后用一个while循环来是游戏反复的运行,当然,其控制也是由游戏开始与否的开关来实现。
在while循环中,由于地鼠是用布尔控件来模拟的,将其值转换为数值显示,对所有控件的值用公式节点的结构方式相加,对得到的值在进行条件选择,如果这十五个值相加为零,则说明所有地鼠没出现,此时就需要来随机产生地鼠出现了。
可以用一个顺序结构来产生随机地鼠的出现,先用自定义的字符显示在显示屏上,提示使用者,之后用以随机数产生一个数字在放大十五倍后,进入一个条件节后,对相应的控件进行编号,使每个地鼠出现的概率是相同的。
每当进入某一个与控件编号对应的框图时,都将使该控件显示为相反状态,即处于开时的颜色,也就表示地处冒出了。
接着,用运算规律对地鼠出现的总数目进行相应的跟踪显示。
同时也会把使用者在玩的过程中击中地鼠的个数也会相应计算显示出来。
如图2-2-b。
图2-2-b
如果有一个地鼠出现了,那所有控件和为1了,进入下面的框图,此时可以通过按下对应的控件恢复最初状态,在循环延迟时间的设置下,得以连续进行。
如果没有进行任何操作,则在进入该程序步骤时,就有一个计时已用时间,把该记得时间与设置的延迟时间相比较。
如果大于等于的话,就对所有的地鼠全部清零,同时,在显示未打中地鼠的数目将相应变化;如果记得的时间小于延迟时间,就不执行任何语句,此时处于等待时间。
如图2-2-。
图2-2-c
最后,在结束游戏后,主要是对玩的一个结果显示,如图2-2-d,
在这里面,选择了建立文本的形式,当然,也增加了对结果的分析,如果打中地鼠的数目与出现地鼠的总个数之比大于等于0.7的话,将会显示你这次是成功的。
相反,如果小于0.7的话,那可就还需再接再厉了。
建立文本图标可以点击programming-string-built text得到,在建立文本编辑里,进行设置。
这是在比之小于0.7的时候文本形式。
对于每两个百分号里地变量要进行相应的类型设置,例如,地鼠出现的总个数需要变成number格式。
还可以对数字出现设置相应精确度,对于地鼠出现数用整数。
但对比之则需要进行小数点位数的要求,可根据要求来。
图2-2-e
图2-2-d
第三章调试与分析
对该简易打地鼠游戏的前面板和程序框图完成后,进行相应的运行,操作步骤有以下。
第一步,点击连续控制按钮,进入运行软件过程中;
第二步,点击开关按钮,至少灯则相应变亮,其他控件都恢复初始状态;
第三步,用时间设置来对地鼠出现的时间间隔自定义;
第四步,点击开始游戏按钮,进入游戏状态;
第五步,点击结束游戏,游戏结束,屏幕显示游戏结果,得到的效果如图3-1-a所示;第六步,点击开关,指示灯变暗,离开游戏区。
第七步,点击程序结束运行。
设计了这个简易的游戏,与实际相比,存在着诸多不足之处,许多功能难以满足要求,
不过做了相应说明。
这个游戏可以简单的完成打地鼠操作,还可以根据使用者不同的反应时间来设置时间操作,还能够提供了游戏的乐趣。
总体上,这个游戏较好了运用了LabVIEW语言的一些基本内容及使用方法,还是达到了学习的目的。
图3-1-a
第四章心得体会
此次的课程设计我们组做的打地鼠游戏,主要考察了我们对这学期所学虚拟仪器知识的理解和运用。
虽然学习了一个学期的虚拟仪器知识,但是这次毕竟是要自己动手做东西,所以我们不得不去图书馆找相关的课程设计书籍,网上查查资料,还有不懂的就问问老师同
学,这次的课程设计在各个组员的共同努力下完成的,虽然过程有点艰苦,但是当我们最终把打地鼠的游系做出来了的时候,那种激动,真的就只有当事人才会有深刻的体会。
当然老师的耐心辅导就更不用提了!
没有组员们的共同努力,任务也不会这么快就完成,所以说团队精神是很重要的,这一点不管是在学校还是将来出了社会都是都是很受用的。
这次的课程设计先不说别的,就拿时间来说真的很紧,因为之前我们一直在紧张的准备着考试,我们忙着自动化控制原理、传感器、检测的复习、时间确实很紧,天气也很冷,但是凛冽的寒风也挡不住我们求知、探索的欲望。
通过我们不懈的努力与切实追求,终于做完了课程设计。
课程设计结束,学到的,想到的,远不止在课堂上能做到的。
通过这次课程设计,我们不仅是巩固了先前学的模电、数电、单片机、微机原理的理论知识,而且也培养了我的动手能力,理论联系实际是永恒不变的真理。