一种基于笔触的非真实感绘制算法的研究
面向水彩模拟的非真实感渲染研究进展

领域。
其中,水彩是非真实感渲染中特色鲜明的一种艺术效果,正如艺术家Leslie Dutcher所描述的那样:“水彩在保留自身的奔放的特点的同时,就像它的同类油画一样优雅又充满学术性”[1]。
然而,水彩很少以动画的形式出现,主要原因在于水彩的控制过于困难,绘制过程十分复杂,技法变化众多。
对于连续画面连续性要求较高的动画来说,水彩动画制作费时费力,成本过于高昂。
类似地,视频游戏中也较少见到水彩风格的渲染。
因此要想扩展水彩的应用场景,水彩渲染技术的优化便成为了一个极其重要的问题。
本文通过分析水彩的基本特征,对水彩渲染的实现原理以及常用的实现方法进行了初步总结,并将其实现方法以及最新研究进展按照基于笔触空间、基于图像空间、基于物体空间三大类进行分类整理,最后总结出水彩渲染的发展前景及发展趋势。
1 水彩基本特征大批学者对水彩渲染20余年的研究中,水彩渲染的基本特征被基本固定下来,大部分的水彩渲染算法主要围绕以下几个特征进行模拟:干笔、边缘加深、边缘摆动、紊流、颜料回退、颗粒化、透明化。
干笔:当一个十分干燥的笔刷以某种特定的角度在一张较为粗糙的纸张上进行绘画时,笔迹只会出现在纸张相对较高的地方,较低的位置则会出现不规则的白色裂痕和边缘。
边缘加深:当湿度较大的笔刷作用在较为干燥的纸上时会出现边缘加深。
在颜料逐渐变干的过程中,颜料会逐渐从下笔区域的内部移动到边缘,造成边缘区域的颜色偏深,形成水彩特有的边缘加深效果。
颜料回退:当颜料蒸发的程度不均衡时容易出现。
由于纸面凹凸不均会形成小型的水坑,水坑附近的水会随着蒸发逐渐移回纸上潮湿的区域,会形成形状较为复杂、树枝状的料的分布所引起,同时也与纸上的峰谷纹路相关。
颗粒化最终所表现出来的程度也会因颜料粒子的不同而不同,而且纸面越湿,程度越为强烈。
紊流:在湿度较大的笔刷作用在湿度较大的纸面上时会出现。
由于在湿的纸面上颜料粒子的传播较为自由,会导致沿颜料传播路径出现较为柔和的类羽毛形状。
非真实感绘制论文:静物素描模拟的算法设计与系统实现

非真实感绘制论文:静物素描模拟的算法设计与系统实现【中文摘要】非真实感绘制(Non-photorealistic rendering, NPR)近几年来受到越来越多的关注。
非真实感绘制属于计算机图形学领域,与真实感绘制相辅相成,主要模拟艺术作品风格。
而如何模拟素描画风格是非真实感绘制的一个重要研究方向。
传统的素描从绘图内容上看大致可分为静物画、风景画和人物画,不同场景的素描处理方法也不同。
虽说这个属于艺术研究的范畴,但是非真实感绘制着重表现图形的艺术特质,可以称为电子艺术,在研究素描模拟上自然也会碰到同样的问题。
而现有的文献和方法虽有对人物画的研究,但对其他两种素描画的研究尚缺。
另一方面众多图像处理软件比如美图秀秀推出了素描艺术特效功能,但是效果与手绘素描相比却差强人意,并且没有针对不同绘图场景进行特殊化处理。
静物素描是素描的入门基础,因此本文试图研究如何模拟绘制静物素描,拟改善其效果。
本文的主要工作有三点。
第一点是采集相关数据,包括对静物的实物拍摄和让美术专业人士手绘相应的静物素描,并用这些数据研究静物素描和作为实验的测试数据。
第二点是根据手绘静物素描的特点设计一个静物素描模拟绘制算法。
此算法实现过程与手绘静物素描的作画流程相似,先绘制轮廓,再用不同半径大小的笔触依次画阴影部分,最后将轮廓部分与阴影部分合成,从而得到素描模拟结果图。
对于轮廓的绘制,本文采用Sobel算子边缘检测算法和Canny边缘检测算法来实现。
在阴影部分的绘制方面,本文采用基于笔触的绘制方法,即在输入的原图像和输出的结果图像中间引入中间的笔触层,笔触层包括对应于原图像的笔触集合。
对于笔触的绘制,本文采用B样条曲线来模拟笔触走势,并用Sousa和Buchanan提出的物理模型中铅笔与纸张交互建模算法来绘制笔触。
基于这个算法,本文实现灰度素描模拟绘制和彩色素描模拟绘制。
第三点是设计并实现了一个桌面应用级的静物素描模拟绘制系统,实现对静物素描模拟绘制算法和铅笔与交互建模算法的应用。
基于GPU的非真实感体绘制算法研究的开题报告

基于GPU的非真实感体绘制算法研究的开题报告一、研究背景和意义随着电脑技术的不断发展和GPU性能的提升,非真实感体绘制算法得到了越来越广泛的应用。
非真实感体绘制算法可以生成具有不同风格的艺术效果,如手绘、水彩、油画等效果,使得绘制出来的3D物体更加真实、逼真,并适合于游戏、虚拟现实、电影等领域。
因此,开展基于GPU的非真实感体绘制算法研究具有重要的理论和应用价值。
二、研究内容和方法本研究将探究基于GPU的非真实感体绘制算法,并以手绘风格为例,对算法进行研究和实现。
研究内容将包括以下几点:1.手绘风格的定义和特点分析2.基于GPU的手绘风格模拟算法研究3.设计算法实现方案4.对实现方案进行实现和优化5.对算法效果进行测试和优化本研究将采用以下研究方法:1.文献调研法:对已有的基于GPU的非真实感体绘制算法进行调研和分析,了解其优缺点,并借鉴其思想和方法。
2.实验方法:针对手绘风格的特点和要求,设计实验并在实验中进行优化和改进。
3.性能分析法:对实现的算法进行性能测试和分析,分析算法的执行效率和稳定性。
三、预期成果和创新点本研究的预期成果为:1.基于GPU的手绘风格模拟算法,实现了手绘风格的模拟效果。
2.针对手绘效果的特点,优化了算法,提高了模拟效果和执行效率。
本研究的创新点为:1.针对手绘风格的特点,提出了一种基于GPU实现的手绘风格模拟算法。
2.对已有的算法进行了改进和优化,提高了算法的执行效率和模拟效果。
四、研究的进度安排1.前期调研与学习(1个月)2.算法设计和方案实现(2个月)3.算法测试和优化(2个月)4.论文撰写和答辩(1个月)总计时长为6个月。
五、参考文献1. Proulx, M.J., Pomplun, M., & Jomier, J. (2004). Non-photorealistic rendering of 3D models using painterly techniques. Studies in Computational Intelligence, 10, 135-148.2. Brusco, M.J., & El-Sana, J. (2003). Rendering silhouettes withthe GPU. In Proceedings of the I3D Symposium on Interactive 3D Graphics.3. Simon, A., Gallo, O., & Kautz, J. (2009). Edge-and point-based color bleeding for indirect illumination. ACM Transactions on Graphics,28(3), 1-10.4. Jensen, H.W., Marschner, S.R., Levoy, M., & Hanrahan, P. (2001). A practical model for subsurface light transport. In Proceedings of the Symposium on Rendering Techniques.6. Turk, G., & Levoy, M. (1994). Zippered polygon meshes from range images. In Proceedings of the conference on Computer Graphics.7. Lefohn, A.E., Kniss, J.M., & Hansen, C.D. (2006). A streaming parallelism implementation of image-guided volume rendering. In Proceedings of the I3D Symposium on Interactive 3D Graphics.。
基于笔划的非真实感绘制技术

运行 , 至图像被 一定 密度 的笔划 所覆 盖. 直
1 优 化算 法 . B ) S R使 用 两 种 优 化 算 法 , 种 叫 一 V rn i ooo 算法 , 它根 据 问题 的 特 殊性 质 , 用 有 效 的 采 循 环更新 步骤 来解决 问题 ; 另一 种 叫反 复试 验算 法 , 采 用一般 结构 和启发 式选 择测试 来减 少能 量. V rn i 法 的基 本 原 理 是 用 计 算 几何 中 的 技 o o算 o 术 在 图像 中均匀 地绘 制笔划 ,并 且可 以用 图形 硬 件 来 加速 . 法 过程采 用 迭 代 最优 化 程 序 在 图像 中生 算
上式中 W 是 权重参 数 , … , 是 源 图像 与绘 E ()
需使 用者 有任何 绘 画 技巧 . 了模 仿艺 术 家 进行 绘 为
画创 作 , 可采 用多层 美术 绘制算 法 . 另一 种绘 画或制 图 的方法是 使用 长 曲线 笔划来
制 结果 的方 差 和. 整参 数 W 的值 可 以控 制 绘 画 调
的位置而 算法决 定 笔划 的外 观 , 用者 可 通 过 调整 使
设 置或改 变 画板 接 触 面 的压 力 来 改 变 笔 划 的大 小
E , …^ )= ∑ , ,) s , , ( (y一(y )
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等. 系统 为用户 提 供 了一 个 简单 的绘 画工 具 , 无 并
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每 次 鼠标 点击 的位置 上绘 制一个 笔 划 ,系 统 自动根 据 源图像 在对应 点 的 色彩 提 取 出笔 刷 的 颜 色 , 由 并
一种基于笔刷的非真实感绘制算法的研究_图文(精)

第26卷第10期 2009年10月计算机应用与软件Computer Applications and SoftwareV01.26No.10 Oct.2009一种基于笔刷的非真实感绘制算法的研究桂斌1何广明21(江苏淮阴师范学院信息传播与技术系江苏淮安2230012(江苏淮阴师范学院电子电气工程系江苏淮安223001摘要非真实感绘制是计算机图形学的一个分支,基于笔刷的非真实感绘制是非真实感绘制的重要内容。
给出一种基于笔刷的多重非真实感绘制算法。
算法运用源图像灰度图像的颜色梯度法线方向作为笔刷的方向,以颜色空间距离来控制笔刷的绘制。
实验结果表明,对于给定的输入图像,该算法能够有效地生成具有油画艺术风格的图像。
关键词非真实感绘制笔刷算法梯度ON BRUSH STROKE.BASED ALGORITHM oF NoN.PHoTOREALISTIC RENDEIUNGGui Binl He Guangmin92。
(Department ofInformation Communication and Technology,Huaiyin Teachers College,Huaian 223001,Jiangsu,China2(Department ofElectronic and Electrical Engineering,Huaiyin Teachers College,Huaian 223001,.“angsu,ChinaAbstract Non-photorealistic rendering is a branch of computer graphics.Brash stroke-based rendering is an important content in non-pho・ torealistic rendering.A muhilayer non-photorealistie rendering algorithm based on brush stroke is proposed,which uses colour gradient normal direction of gray-scale image of the source image a8the direction of the brush stroke,and uses COIOUr space difference to control the brush strokes’movement.Experimental results show that for a given input image,the algorithmCan effectively generate all image with oil paiming style.Keywords Non-photorealistie renderingBrash stroke Algorithm Gradient0引言当今的计算机技术允许人们快捷方便地创造出具有高度真实感的自然图像,但是处理结果的真实感已经使人们极为厌倦。
非真实感绘制技术研究

参考文献
【 Hert zma nn A。Painter ly re nder r k s of mu 桩 】 l p e
Sizes . In SIGGR AP H 9 8 Co n fer en ce
Proc edin gs , e Orlan do , USA , 1998 :453一
形的有效补充。
2 非真实感渲染的定义
难以给 “ 非真实感”非常明确的定义。 为其下明确定义的困难性或许在于非真实感 图形学还是一个年轻的研究领域。不过, 非真 实感领域至少可以包括任何对传统艺术绘制 方法进行计算机模拟方面的研究。真实感只 是计算机辅助人们表达场景的一种表达方式 , 能满足人的某一方面的需求(产生照片般真实 的图像) , 从这种意义上来说, 非真实感可以认 为是计算机辅助人们表达场景的表达方式, 每
460 .
〔 David W I, 21 Salesin H . o r entab e t x一 i l e
t u r s for lmage一 ased Pen 一 d 一 e b an ink ilh巧 ation . ProC tl eedings of SIGGRAPH 94 , id a , SA , Flor U 1994 : 20 1一 206 . {3l Marko溢 L et al . Real一 an time non一 ph ot or alist工 r nde ing . In :Pr ceed一 e c e r o ings of SIGGRAPH ’ Los Angeles , 97, USA , 1997 : 4 15一 420 . f4」Gooch A, Gooch B , lrley P et al 。 Sh A non 一 Photorealistic ligh t ng model i o f r aut mat i t chnica l i 1ustr t on In : O c e l a i
非真实感铅笔画艺术效果研究
3 De at n f I f r t n a d Elc r n c g n e i g Y n a i e st Ku . pr me t o n o ma i n e to is En i e r , u n n Un v r i o n y, mni g 6 0 9 , h n n 5 0 C ia 1
Ke r s y wo d :No -h traii R n eig NP ;e c rw n ; ieIt rlC n ouin L C)clrpn i da ig nP o elt e dr ( R)pn i da ig Ln ne a o v 1t ( I ;oo e c rw n o sc n l g o l
摘
要: 改进 了非真 实感铅 笔画艺术效 果的绘制算法 , 利用 图像 分割 、 线积 分卷积技术确 定线条纹理 的方向, 模拟得 到局部 区域
铅笔 画的笔划纹理。采用轮。通过 色彩传输 技术得到具有
彩 色铅 笔 画 的 艺 术 效 果 。
Ab t a t Th a e gv s n o e v e o h e e r h o sr c : e p p r i e a v r iw f t e r s a c n NP me h d f r c mp trg n r td a t mai al e c l r w— R t o s o o u e - e e a e u o tc l p n i y d a i g r m 2 n f o D i g s e p r a h t smu a e e cl r wi g s n p r d y h smi r y e we n h sr k tx u e o ma e . a p o c o i lt p n i Th d a n i i s i b t e i l i b t e t e to e e t r s f e at p n i r wi g n t e e c l e t r s e e ae wi l e n e r l o v lto . p rme t l e u t h w t a t e r p s d e c l a n a d h p n i d t x u e g n r td t i it g a h n c n o u i nEx e i n a r s l s o s h t h p o o e me h d c n b s d e ce t o c e t o h o h r d t n l o l c lr d p n i d a n . t o a e u e f in l t r a e b t f t e ta i o a r mu t o o e e cl r wi g i y i i
基于笔划绘制方法研究概述
( 西师 范 大学计 算 机科学 系 , 广 广西 桂林
5 10 ) 4 0 4
( p rm e to o u e ce c , a g i r a U n v r i Gul Gu n x , 4 0 4 Ch n ) De a t n fC mp t rS in e Gu n x No m l i e st y, i n, a g i 5 1 0 , i a i
pa e we n e o s u y a d d s u s mo e d e l . lc e d t t d n i s r e p y c Ke r s g a h c e d r g, n P o o e l t n e i g,o t ia in ag rt ms r e y y wo d : r p is r n e i No — h t r a i i Re d r n sc n p i z t lo ih ,g e d m o ag rt ms lo ih
近年 来非 真实 感 图形绘 制技 术得 到 了广泛 的应
用 , 多 学 者 提 出 了 不 同绘 画 风 格 的 算 法 , 油 许 如 画[引、 粉 画[ 钢笔 画 ]马塞 克 镶 嵌 画lg、 水 、 、 _ l圆 8 . 点 画_ ¨ 、 线 视 觉 效 果 以及 矢 量 域 视 觉 效 果 _ 1 ]流 1 等 。通过 绘制 离散 的元 素 ( 如绘 画 的笔触 或 圆点 ) 来 自动生成 非真 实感 图形 的方 法称 为基 于笔 划绘 制方 法 (B ¨ S R) 。对 于 S R算 法设 计 , 1 B 可分 为优化 算法 和贪 婪算 法 , 化算 法 反 复 的绘 制 笔 划然 后 调 整他 优
中图法分类号 : 31 TP 9 文献标识码 : A 文 章 编 号 :0 27 7 (0 6 0 一1 6O 1 0 —3 8 2 0 ) 2O 一5 3
真实感显示与非真实感显示算法的研究
真实感显示与非真实感显示算法的研究摘要真实感图形显示和非真实感图形显示是计算机图形学的一个重要组成部分。
在计算机图形学30余年的发展历史中,真实感绘制一直是贯穿其中的主旋律。
随着真实感图形趋向于具有更强的真实感并提供更贴近现实世界的场景。
同时在有些时候人们也需要由计算机来生成一些不同于真实感的图形,非真实感绘制技术就由此产生了。
而本文主要是来研究有关非真实感图形图像技术。
首先介绍一种常用的真实感图形显示算法扫描线算法,同时对非真实感绘制的发展过程,然后对非真实感绘制技术进行了分类,并对各类技术的特点进行分析。
关键词:真实感图形;非真实感图形:扫描线算法:纹理1 引言真实感显示不仅使我们能够比较直观、真实地观察实体的外形,而且能够检查实体造型是否正确,造型结果是否与期望的结果相符。
真实感显示也是工业设计的重要组成部分,在还没有制造出实物产品之前的设计阶段,即可通过真实感产品图形的观察和分析,对产品外形工业设计进行检验和优化。
非真实感绘制 ( nonphoto realistic rendering ,简称 NPR )的目标是能在形式上指定一种可展现绘画作品的方式,并随之编写生成非真实感绘画作品的计算机程序并成为计算机图形学的一个研究热点。
2 本论2.1 真实感图形显示研究真实感图形绘制技术一直是计算机图形学的研究热点之一,如何能以更快的速度绘制出更加逼真的场景图形是研究的目标。
目前,用软件在微机上生成真实感图形致命的缺点是速度慢。
据统计表明,大约 70% ~90% 的绘制时间耗费在光线与物体的求交计算上,所以说求交是影响真实感图形生成速度的关键。
减少求交时间包括两个途径: 加速求交算法和减少求交次数。
基于这两种考虑,本文引入了一种直线与三角形求交的简洁算法和区域块投影算法,并且给出了新方法与表优先级法和扫描线算法的比较。
另外,采用区别对待高光区域和非高光区域等方法,有效地解决Gouraud 浓淡算法不能生成高光效果的问题,改善了图形质量。
非真实感(NPR)水墨画与水墨动画研究
非真实感(NPR)水墨画与水墨动画研究作者:夏三鳌来源:《传媒论坛》2020年第17期摘要:本文首先通过分析非真实感(NPR)的水墨画表现形式以及非真实感(NPR)的水墨画与水墨动画之间关系,指出非真实感(NPR)的水墨画是中国绘画特有的、最具中国画特点的绘画样式之一。
非真实感(NPR)的中国水墨画与动画相结合,这有历史的偶然性但也有其必然性。
然后谈到了非真实感(NPR)的中国传统水墨动画发展现状与研究意义。
关键词:非真实感(NPR);水墨畫;水墨动画中图分类号:J218 文献标识码:A 文章编号:2096-5079 (2020) 17-0-02一、引言NPR是计算机图形学中的一类,即非真实感绘制(Non-Photorealistic Rendering),近年来随着图形处理器(GPU)的迅猛发展,特别是NPR技术的发展,在水墨画与水墨动画中应用非常广泛。
形式不拘一格是中国水墨动画最突出的艺术特点之一,五千年灿烂悠久的中华文明,形成了丰厚的文化底蕴,在此沃土上培育造就的中国动画制作人才风格各异,产生了百花齐放的动画局面。
1960年中国第一部非真实感(NPR)的《小蝌蚪找妈妈》水墨动画用白石老人的水墨名作《蛙声十里出山泉》画意创作,三年后取李可染的笔法创作《牧笛》(如图1所示),是非真实感(NPR)的水墨动画有山有水有云、有花有鸟有人,这使非真实感(NPR)中国水墨动画片在形式上产生了千姿百态、百花齐放的艺术局面,从而使中国水墨动画独树于世界动画之林。
2009年,一部中央电视台《相信品牌的力量》广告宣传片全部采用水墨的表现形式,行云流水,在互联网上广泛传播,吸引了广大青少年的目光,年轻网友惊呼原来墨水可以这样玩,中国的传统文化居然这样深远悠长,而那些曾经熟悉二十世纪七八十年代水墨动画的观众,产生重温旧日时光的感觉。
图1《牧笛》二、非真实感(NPR)水墨画艺术表现形式非真实感(NPR)的中国水墨画肇始始于唐朝,水墨画(包括白描和焦墨画)、彩墨画(包括工笔彩绘和写意彩绘),都统称为“中国画”,也叫“国画”,是用毛笔蘸清水调和墨汁在宣纸上进行造型表现的一种绘画,也是中国传统绘画体系中的一种独特表现式样。
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Re e r h o s a c n Non ph t e l tcRe d rn g rt m s d o u h S r k s - o or a i i n e i gAlo ih Ba e n Br s t o e s TI AN o g- o g, Y n h n SUN ng b Xi — o
计算 机图形学 是计 算机科学 中最 为活跃 、得到广 泛应 用的分支之 一 ,追求像 “ 照片一样真 实”的效果 的真 实感
绘 制 一 直 是 贯 穿 其 中 的 主 旋 律 ,越 来 越 多 的 研 究 发 现 利用
一
定 的大 小 、 方 向 、位 置 、 形 状 和 颜 色 。 图 像 的 细 节 信 息 指
( p .f mp tr ce c ,ih a i ri f ce c De t o Co u e in eSc u nUnv s yo in e& E gn eigZ g n ,ih a 4 0 0 S e t S n ie r , io gSc u n6 3 0 ) n
A s a tTa io a n n p ooe lt e d rn a x rs tes a ea d c lro eo jc ni g .u tcn t b t c:rdt n l o . h tra si rn eigc n e pes h h p n oo ft beti ma eb t a ’ r i ic h i
f 垄 堕 ] .
—
种基于笔触的非真实感绘制算法的研究
田 永 红 孙 兴 波
( 四川 理 工 学 院 计 算 机 学 院 , 四 川 自贡 6 5 0 ) 4 0 0
摘
要: 传统 的非真 实感绘制 仅仅 能够表达 图像 中 目标 的形状和颜 色信 息 ,对 图像 中细 节的 变化不 能很 好地 处理 ,本文
R B t u t C lr / 笔 触 颜 色 G Sr c o o :/
需 要 任 何 绘 画 材 料 就 可 以完 成 绘 画T 作 。 绘 画 模 拟 的 核 心 应 该 是 基 于 笔 触 的 绘 制 (t o e B s d Srk—ae R n e i g SR 。在 基 于 笔 触 的 非 真 实 感 绘 制 方 面 ,许 edrn , B) 多 相 关 的 算 法 和 策 略 已经 被 这 领 域 的学 者 提 出 来 ,如 油 画 、 水 粉 画 、钢 笔 画 、 马塞 克镶 嵌 画 、 网 点 画 、 流 线 视 觉 效 果 及 矢 量 域 视 觉 效 果 等 。 所 谓 基 于 笔 触 的 绘 制 方 法
提 出一 种 新 的 笔 触 绘 制 的 算 法 , 自适 应 笔 触 分 布 算 法 ,这 种 算 法通 过 使 用 源 图像 的 亮度 图像 的 形 态 学 边 缘 连 接 强 度 来 指
导笔触 的放 置 ,使得 笔触 分布 能够随 着源 图像 中细 节的丰 富程度 而 自适应 变化 。 关键 词 :非真 实感绘制 ;边缘连接 强度 ; 自适应 ;笔触
不 自然 ,特 别 是 在 建 筑 、机 械 等 实 际 应 用 方 面 以及 艺 术方 面 存 在 缺 陷 , 非 真 实 感 绘 制 ( P ) 是 近 年 来 计 算 机 图 形 NR 学 巾一 个 崭 新 而 富 有 活 的 分 支 ,它 的 现 恰 好 弥 补 了 这
一
缺 陷 ,使 艺 术 和 科 学 之 间 的 距 离 缩 小 了 , 使 _ 者 可 以小 } = f J 众 所 周 知 ,所 有 真 实 的 绘 画 都 是 由 笔 触 完 成 的 , 因此
d s o et ed tic n eo ei g . etx r s n san w r s to e r wi l o ih , a ss l—d p in b us ip s h eal ha g f h ma eTh e tp e e t e b u h sr k sd a ngag rt m t ti efa a t r h t h o sr k sditiu in ag rt m . e ag rt m a ie tt e p st n o r s t e h o g y t e m o p l g d e to e srb t lo i o h Th l o i h c n d r c h o ii fb u h sok st r u h b h r hoo y e g o
导逐级绘 制中的,笔触 大小减小 ,图像 细节逐步丰 富,每 层 绘制使用一组 大小一致 的笔 触序列 。对 笔触 数据结构 的描述
如下:
St ct ru st oke r
计算机生成 的像照片一样真 实的真实感 图像存在着异 常和