3D Max 基础
3dmax知识点

3dmax知识点3D Max,是一款常见的三维制作软件,做出来的效果生动逼真。
因此,在电影制作、建筑、动画制作等领域被广泛使用。
在学习3D Max的过程中,我们不仅需要学习其基本操作,还需要掌握各种细节,从而为实现理想的效果提供支持。
本文将介绍3D Max的一些重要的知识点。
一、3D Max软件基础知识在学习使用软件之前,我们需要逐一了解其基本结构和界面功能。
在3D Max中,各种操作工具一般出现在工具箱中,包括选择、绘制、移动、旋转、缩放等工具。
同时,菜单栏和快捷键也是3D Max中不可或缺的组成部分。
我们可以通过一些操作,如新建、导入、实例化、镜像等对模型进行处理。
二、3D Max建模建模是3D Max中一个非常重要的环节,是3D场景制作的核心。
在3D Max中,建模可以基于多种方法。
其中,多边形建模(Polygonal Modeling)最为常用。
简单来说,就是将模型构建成许多个形状相似的多边形。
此外,还有NURBS建模(Non-Uniform Rational B-Spline modeling)和辅助建模(Splines Modeling)等方法。
建模时,需要考虑模型的大小、形态、比例以及细节等因素。
三、3D Max材质和纹理完成建模后,我们需要为模型添加材质和纹理效果,从而让其更显真实。
在3D Max中,我们可以利用Maxscript或Procutter等工具制作材质,其优点在于更灵活、可定制化。
此外,3D Max也提供了材质库,用户可以选择预先定义好的材质。
对于材质定位,我们需要考虑模型的颜色、反射、光泽等因素。
为模型添加纹理的方法,包括UVW映射、自动纹理贴图、材质编辑器等。
四、3D Max灯光和渲染灯光和渲染是3D场景制作的另外两个重要环节。
在3D Max中,我们可以通过多种方法创建灯光。
比如,Point Light、Directional Light、Spot Light等方法。
3DMAX模型培训教材(2024)

2024/1/29
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05
灯光与摄影机设置指南
2024/1/29
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灯光类型及属性设置
标准灯光
包括聚光灯、平行光和泛光灯,用于模拟真实世 界的光源。
聚光灯
模拟点光源,光线沿一个方向发散。
平行光
模拟远距离光源,光线平行且方向一致。
2024/1/29
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灯光类型及属性设置
1 2
泛光灯
向四周均匀发散光线,用于场景整体照明。
2024/1/29
添加约束控制器
将约束控制器添加到需要约束的物体上,并 设置约束的参数和范围。
测试约束效果
播放动画,观察约束效果是否符合预期,并 进行必要的调整。
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动画输出格式选择及参数设置
选择输出格式
根据需求选择合适的输出格式,如 AVI、MP4、MOV等。
设置输出参数
设置输出视频的分辨率、帧率、压缩 格式等参数。
自由摄影机
没有目标点,可自由旋转和移动,适合灵活拍摄和场景漫游。
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摄影机类型及参数调整
参数调整
包括镜头、视野、焦距 等参数,用于控制摄影 机的视角和拍摄范围。
2024/1/29
镜头
调整摄影机的焦距,改 变拍摄范围的大小。
视野
焦距
调整摄影机的视野角度 ,影响场景的纵深感。
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调整摄影机的焦点位置 ,控制图像的清晰度和
状态栏和提示行
显示当前操作的状态和提示信息。
6
基本操作与快捷键
01
02
03
选择对象
单击选择单个对象,按住 Ctrl键可选择多个对象, 或拖动鼠标框选多个对象 。
2024/1/29
3DMAX技术初学者必备的使用教程

3DMAX技术初学者必备的使用教程3DMAX技术初学者必备的使用教程【前言】随着科技的不断进步和3D设计应用领域的扩大,掌握3DMAX技术逐渐成为许多设计从业者和爱好者的追求。
本教程将为3DMAX技术初学者提供基础的使用指南,以帮助他们快速上手并掌握相关技能。
【第一章】入门篇一、了解3DMAX3DMAX是一款由美国公司AutoDesk开发的三维建模、渲染和动画制作软件,广泛应用于建筑设计、游戏开发、影视特效等领域。
学习3DMAX前,初学者需要对软件有一个基本的了解。
二、安装和界面在开始学习3DMAX之前,初学者需要进行软件的安装并熟悉软件的界面布局和常用工具的位置。
了解软件的界面可以提高工作效率,加快操作速度。
三、基本操作技巧学习3DMAX的基本操作技巧是初学者必备的一部分。
例如,如何选择物体、如何移动物体、如何旋转物体以及如何调整视角等。
【第二章】建模篇一、模型创建在3DMAX中,建模是一个重要的环节,它决定了最终作品的效果。
初学者需要学会使用3DMAX提供的多种建模工具,如创建基本几何体、使用编辑多边形建模工具等。
二、模型编辑与修改模型的编辑与修改是建模的重要环节,可以通过调整模型的顶点、边和面来改变其形状。
初学者需要掌握模型的几何编辑、辅助编辑、材质编辑等技巧。
三、模型优化与精细处理为了提高模型的质量和细节,初学者需要学会进行模型的优化和精细处理。
例如,减少模型的面数、调整模型的弯曲度和光滑度等。
【第三章】渲染篇一、材质与贴图在3DMAX中,使用适当的材质和贴图可以使作品更加真实和具有艺术感。
初学者需要学会使用3DMAX提供的材质编辑器创建材质,并将贴图应用到模型上。
二、灯光设置灯光是渲染作品的重要组成部分,它直接影响作品的光影效果和氛围。
了解3DMAX中不同类型的灯光,并学会设置适当的灯光效果,可以提高作品的质量。
三、渲染设置与输出在完成模型建模和贴图之后,初学者需要学会进行渲染设置,并将作品输出为图片或视频文件。
3dmax基础教学

3dmax基础教学
注、用2.5捕捉工具对齐:右键点击2.5捕捉对齐,打开 捕捉设置,点“选项”勾选“使用约束轴”,打
开2.5捕 捉后对齐。
12、使物体对齐路径且均匀分布n个,可选择工具—— 对齐——间隔工具——拾取路径, “计数”输入n
数 值。
3dmax基础教学
五、菜单栏
一)文件 1、新建和重置:重置回到默认设置,更新最彻底。 2、合并和导入:合并只支持导入3Dmax文件,导入支持
3dmax基础教学
磨砂玻璃为例: 漫射:纯白或浅绿 反射:纯白 ,勾选“菲涅尔反射” 折射:浅灰(根据透明度决定),勾选“影响阴影”,
光泽度0.8
4)金属材质:不锈钢 亚光不锈钢为例: 漫射:颜色红绿兰50 反射:颜色红绿兰220,点开高光光泽度,光泽度0.8。
5)镜子材质: 漫射:纯黑 反射:纯白,点开高光光泽度,光泽度1.0。
5、绝对坐标(世界坐标)为物体在场景中的坐标显示。 坐标轴总结: 1)调整物体尺寸参数时,物体会以轴心扩展。
2)确定物体放在地上:Z轴坐标是否为零(球体除外)。只
有在顶视图绘制的形体才直接放在地面上(球体除外)。
3dmax基础教学
二、视图控制区
1、平移视图:按住鼠标滚轮拖动鼠标
2、环绕视图:尽量在透视图中操作,按Alt+滚轮
二、装修项目的建立: 1、创建吊顶:1)划分空间,把整体空间划分为客厅、餐厅、
门厅、廊道、玄关等。2)确定立面造型的高度。
3dmax基础教学
2、在各个空间做造型: 1)客厅:电视墙、电视柜、沙发背景墙 2)餐厅:酒柜 3)门厅:鞋柜、隔断 4)玄关:玄关造型 3、为创建好的物体加材质 4、打光:VR阳光、VR面光模拟天光、射灯、主灯、灯
3dmax理论基础

3D Max理论基础什么是3D Max?3D Max是一种三维建模和渲染软件,用于创建逼真的三维图像、场景和动画。
它是由AutoDesk公司开发的,广泛应用于电影、电视、游戏和建筑等领域。
3D Max的应用领域•建筑与室内设计3D Max可用于设计和可视化建筑物、室内场景和城市风貌。
它可以帮助建筑师和室内设计师创建具有逼真光影效果的场景,提供直观的空间感受。
•影视与动画3D Max被广泛应用于电影和动画制作中。
它可以生成逼真的角色、动态的物体和特效,帮助制作人员创建令人惊叹的视觉效果。
•游戏开发3D Max也是游戏开发的重要工具之一。
它可以帮助游戏设计师建模、纹理贴图和创建动画,为游戏中的角色和场景赋予生命。
3D Max基本概念与术语•建模(Modeling)建模是使用3D Max创建三维模型的过程。
它可以通过组合基本的几何形状(如立方体、圆柱体等)或通过细致的手工绘制来完成。
建模是三维图形的基础,决定了场景和对象的形状。
•渲染(Rendering)渲染是将三维模型转化为二维视觉图像或动画的过程。
在渲染过程中,光照、材质纹理以及其他效果会被应用到场景中,以生成逼真的图像或动画。
•动画(Animation)动画是通过在不同时间点上修改对象的属性,并在时间轴上设置关键帧来创建对象的运动效果。
动画可以赋予三维场景和角色动态性和生命力。
•材质(Material)材质决定了3D模型表面的外观。
它可以包括纹理、颜色、反射率、透明度等属性,用于模拟真实世界中的物质。
•灯光(Lighting)灯光是在场景中模拟光源的一个重要元素。
适当的灯光设置可以影响场景的氛围和物体表面的光照效果。
3D Max的基本操作•界面介绍3D Max的界面分为多个主要区域,包括视图窗口、工具栏、菜单栏、时间轴、层、属性编辑器等。
•建模技巧在3D Max中,可以使用多种建模工具和技术进行建模,如图形绘制、边缘折叠、布尔运算等。
熟悉这些技巧能够提高工作效率和建模质量。
3Dmax基础知识:建立坚实的基础

3Dmax基础知识:建立坚实的基础3Dmax是一种专业的三维建模和动画制作软件,是广泛应用于各个领域的工具。
要想在3Dmax上有良好的表现,建立坚实的基础知识是必不可少的。
本文将详细介绍建立3Dmax基础知识的步骤和重要的技能点。
步骤一:了解3Dmax的界面和工具栏1. 了解3Dmax的界面布局,包括视口(视觉窗口)、时间轴、命令面板等。
掌握这些界面元素的位置和功能,有助于快速上手使用3Dmax。
2. 熟悉工具栏上常用的工具,如选择工具、移动工具、旋转工具等。
明白它们的作用和用法,可以提高工作效率。
步骤二:学习基本的建模技巧1. 掌握基本形状的创建方法,如创建立方体、圆柱、球体等。
了解它们各自的参数设置,可以更好地控制形状的大小和比例。
2. 学习使用编辑多边形来进行面的编辑,如移动面、添加面、删除面等。
这是进行细节调整和定制形状的重要技巧。
3. 了解辅助工具的使用,如对称、细分、布尔运算等。
这些工具在复杂建模过程中能发挥重要作用,提高建模的效果和质量。
步骤三:掌握材质和贴图的应用1. 学会创建基本材质,如漫反射、镜面反射、透明等。
了解材质的参数设置,可以根据需要调整材质的外观效果。
2. 掌握贴图的应用,如将纹理贴图应用到模型表面。
学习纹理的导入、调整和映射方式,使模型更具真实感。
步骤四:了解灯光和摄像机设置1. 学习灯光的类型和使用方法,如点光源、聚光灯、平行光等。
了解灯光的属性设置,可以通过光照效果营造更真实的场景。
2. 掌握摄像机的设置和操作,如调整摄像机的位置、焦距、透视等。
运用摄像机的技巧可以获得更好的视角和视觉效果。
步骤五:学习动画制作基础1. 了解关键帧动画的原理和基本步骤。
学习在时间轴上设置关键帧来控制模型的运动和变化。
2. 掌握动画曲线的编辑和调整,如缓入缓出、平滑过渡等。
这些技巧可以让动画更加平滑和自然。
步骤六:实践和练习1. 多进行实际的建模和动画制作练习。
通过实践,巩固和运用所学的基础知识,提高技能和熟练度。
3D MAX - 一些基础
快捷键改变视口使用快捷键也可以用来改变当前视口。
要使用快捷键改变视口,需要先在要改变的视口上单击鼠标右键来激活它,然后再按快捷键。
读者可以使用Customize User Interface对话框来查看常用的快捷键。
1.2.5 视口的改变应用举例1. 启动3ds max。
选取File/Open,从本书配套光盘中打开Samplesch01Ch01_01.max文件。
场景中显示一个在3ds max中制作的兔子,见图1.18图1.182. 在Top视口上单击鼠标右键激活它。
3. 按键盘上的B键,Top视口变成了Bottom视口。
4. 在视口导航控制区域单击Zoom Extents All按钮。
5. 在Left的视口标签上单击鼠标右键,然后选取Smooth + Highlights,这样就按明暗方式显示模型了,见图1.19图1.191.2.3 改变视口用视口右键菜单改变视口每个视口的左上角都有一个标签。
通过在视口标签上单击鼠标右键可以访问视口菜单(见图1.16),这个菜单可以改变场景中对象的明暗类型,访问Viewport Configuration对话框,将当前视口改变成其它视口等等。
要改变成不同的视口,可以在视口标签上单击鼠标右键,然后从弹出的右键菜单上选取Views,见图1.1 7。
用户可以在出现的新菜单上选取新的视口。
1.2.4 视口的明暗显示视口菜单上的明暗显示选项是非常重要的,所定义的明暗选项将决定观察三维场景的方式。
透视视口的默认设置是Smooth + Highlights,这将在场景中增加灯光并使观察对象上的高光变得非常容易。
在默认的情况下,正交视口的明暗选项设置为Wireframe,这对节省系统资源非常重要,Wirefra me方式需要的系统资源比其它方式要求的系统资源要少。
技巧:可以通过移动视口的垂直或水平分割线来改变视口的大小。
4. 在缩放视口的地方单击鼠标右键,出现一个右键菜单。
5. 在弹出的右键菜单上选取Reset Layout,视口恢复到它的原始大小。
3DS Max基础知识
2.区域选择方式
Rectangle 矩形区域框选物体
Circle 圆形区域框选物体
Fence 不规则区域选择物体
3.Select and Move 选择并移动
X、Y、Z轴分别限制物体的变换的轴向
X轴 F5键 Y轴 F6键 Z轴 F7键
4.Grid 网格坐标系 针对网状模型的坐标
5.Local 自身坐标系 以自身轴向为准的坐标
6.Parent 父物体坐标系 针对其所连父物体而定的坐标
7.Pick 拾取坐标系 把物体自身坐标拾取,先对其他物体用Local,再用Pick选取物体坐标
二、对象的变换
1.Select Object 选取单个物体(选择物体)
1. Line(直线)
Step:步距越大越精确(使用步距勾选Adaptive合适化)
Thickness:渲染时显示的宽度勾选Renderable才有效
Initial type 初始的类型 Corner(转角) Smooth(光滑)
Drag type 拖动的类型 Corner、Smooth、Bezier(贝塞尔曲线)
三、创建扩展物体
1、单击“Create”→“Geometry”→“Extended Primitives”进入创建扩展几何体命令面板
2、扩展几何体
①Hetra(异面体、多面体)
Family Tetra(四面体)、Cube/Octa(八面体)、Dodec/Icos(十二面体)、Star1(星形1)
⑥Cone(锥体)
Radius1 下面半径 Radius2 上面半径
⑦Geosphere(球体)
3Dmax基础教程:从入门到精通
3Dmax基础教程:从入门到精通3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,被广泛应用于动画、游戏、影视等领域。
本文将从入门到精通,为大家介绍3Dmax的基础知识和使用技巧。
以下是具体步骤:第一部分:介绍3Dmax的基础知识1.1 什么是3Dmax- 3Dmax是由Autodesk公司开发的三维建模和渲染软件,可用于创建虚拟环境、角色和物体。
- 它提供了丰富的建模工具、材质和光照设置,可以实现高质量的渲染效果。
1.2 3Dmax的界面介绍- 3Dmax的主界面由多个面板组成,包括视图窗口、工具栏、属性编辑器等。
- 视图窗口用于显示建模场景,包括透视图、正交视图和渲染视图。
- 工具栏提供了常用的建模、编辑和渲染工具,如选择、移动、旋转等。
- 属性编辑器可用于调整对象的属性,如材质、纹理和光照等。
1.3 3Dmax的基础操作- 使用选择工具来选择和编辑对象,可通过点击或拖拽来选择。
- 使用移动、旋转和缩放工具来调整选定对象的位置、旋转和大小。
- 使用绘制工具来创建基本几何体,如立方体、球体和圆柱体等。
- 使用组合工具来将多个对象组合成一个整体。
第二部分:3Dmax的建模技巧2.1 基本几何体的创建- 通过点击绘制工具中的相应按钮来创建基本几何体,如立方体、球体和圆柱体。
- 在视图窗口中拖拽鼠标来绘制几何体的尺寸和形状。
2.2 修改几何体的属性- 使用属性编辑器来调整几何体的属性,如大小、位置和旋转角度。
- 设置几何体的材质、纹理和光照效果,以实现更逼真的渲染效果。
2.3 切割和连接几何体- 使用切割工具来创建几何体的切面,可通过指定切面的位置和方向来切割几何体。
- 使用连接工具来将多个几何体连接在一起,可根据需要调整连接的位置和角度。
第三部分:3Dmax的渲染技巧3.1 设置光照效果- 通过添加光源来调整场景的光照效果,如平行光、点光源和聚光灯等。
- 调整光源的属性,如亮度、颜色和角度,以获得所需的光照效果。
3DXMAX基础知识
框中选择一种创建
方式,单击“确定” 按钮
新建场景
新建场景文件
• 单击“应用程序”按 钮,从弹出的下拉菜 单中选择“新建”选 项,接着选择一种创 建场景的方式。
• 如果在 “应用程序” 下拉菜单中选择“重 置”选项,将创建一 个与启动3ds Max 所 建场景文件完全相同 的新场景文件。
2.菜单栏 菜单栏位于屏幕最上方的标题栏下面,3ds Max 2010的菜单栏由十二个主菜单 组成,菜单栏几乎包括了3ds Max 2010所有的命令和功能。
熟悉3ds Max 2010工作界面
3.工具栏
工具栏位于菜单栏的下面,由一些常用命令按钮组成。工具栏提供了3ds Max 201 0大部分常用功能的快捷操作命令按钮。
熟悉3ds Max 2010工作界面
5.命令面板 默认情况下,命令面板位于工作界面的最右侧,包括6个面板,从左向右依次为: “创建”面板 、“修改”面板 、“层次”面板 、“运动”面板 、“显示”面板 和“工具”面板 。下图从左至右分别为“创建”面板和“修改”面板。每个面板 的标签都是一个小的图标,单击可切换到相应的面板中。
3ds Max工作界面中间的区域称为视图区,主要用于创建、编辑和观察场景中的对 象。视图区被分成了四个区域,每个区域称为一个视口,不同的视口显示的都是 同一场景的不同视图,从而方便用户从不同的角度观察和编辑场景。 3ds Max默认有四个视口,分别用于显示顶视图(从场景上方俯视看到的画面)、 前视图(从场景前方看到的画面)、左视图(从场景左侧看到的画面)和透视视 图(显示的是场景的立体效果图)的观察情况。 在四个视口中会有一个被黄色的线包围,这个视口被称为活动视口,在3ds Max中 所有操作都是针对活动视口进行的。
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3D Max 基础基础课程0…………3D Max 窗口 基础课程1…………创建基础 基础课程2…………基础练习 第01课………………3D 基础 第02课………………创建和排列 第03课………………键盘创建 第04课………………扩展物体 第05课………………旋转和缩放 第06课………………综合应用 第07课………………立体文字 第08课………………弯曲工具 第09课………………锥化工具 第10课………………扭转工具 第11课………………噪波工具 第12课………………旋转工具 第13课………………样条曲线第14课………………几何运算 第15课………………路径放样 第16课………………材质贴图 第17课………………材质练习 第18课………………材质应用 第19课………………自制材质 第20课………………棋盘材质 第21课………………反射和倒影 第22课………………渐变色材质 第23课………………使用摄像机 第24课………………使用灯光 第25课………………使用聚光灯 第26课………………动画基础 第27课………………动画练习 第28课………………编辑关键帧启动3D Max 双击桌面上的3ds max 立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet 菜单选择3dmax再选择3dmax 立方体图标。
启动3D Max 后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看一下。
窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。
标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向计算机提供指令,其中“文件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项)要求记住“重设”、“打开”、“保存”、“另存为”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。
“组”菜单的“组”和“解散组”命令。
“渲染”菜单中要记住“渲染”和“环境”里的“背景色”两个命令。
菜单栏下面是工具栏,工具栏中放的是最常用的菜单命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。
工具栏下面就是工作区了,在工作区的右边是命令面板,上面有六个标签,第一个是“创建”有许多的基本形体,第二个是修改标签,可以对基本形体进行名称、大小、颜色的设定。
在命令面板旁边是视图区分成了四块,分别是顶视图、前视图、左视图和透视图,其中镶着黄边的是当前活动视图。
每个视图代表着从一个方向所看到物体的面,其中透视图是立体的状态图,其他三个只看到物体的一个平面。
注意物体有六个面:前面(正面)、后面、左面、右面、上面和下面。
这是正常的物体,如果前后错误,物体就是反的了,上下错误,物体就是倒了,像挂在墙上的画;有的物体既可以平放,也可以竖着放,还可以侧着放,像砖块;有的物体则只能竖着放,而不能倒过来,像水杯子、饭碗等。
视图区下边是时间轴,上面有许多的小格子,每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色也深一些,一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多帧组成的。
帧上面有一个标尺,这是时间指针,表示当前的帧位置和总帧数,同时两边的按钮可以单步移动指针,默认一共有100帧,当前是第0帧,总共101帧。
窗口的最下方是状态栏,状态栏中间有一个坐标区,可以指示物体的当前位置,在3D当中一个物体由三个坐标轴确定,X是横坐标、Y是纵坐标、Z是垂直坐标,也就是所谓的三维空间坐标或立体坐标,在平面视图当中只能看到两个方向(不是坐标)。
在右下角是视图控制区,有八个按钮,可以缩放、抓手(移动)、旋转、和全屏切换视图,以便于我们仔细观察物体的各个面。
所谓3D是指一个立体的三维空间物体,这个物体至少能看到两个面,在3D Max中的对象一般是先在视图中进行创建,然后再在命令面板中修改完成的;创建的方法是:先在命令面板上选择要创建的物体,然后选择一个视图,然后点击鼠标左键、拖动鼠标向斜下画方框或圆圈,松开鼠标,然后向上(或向下)移动动鼠标、单击鼠标确定完成创建,在没有确定之前单击右键可以取消创建,在确定之后单击右键可以回到选择状态。
下面看一个例子:启动3d max,等到右下角的视图控制区完全显示即启动成功,这时窗口会显示四个视图:顶、前、左、透视图,作图要在前三个平面视图中进行,透视图只是用来观察分析对象。
看一下下面的图片,这是一个砖块,在3D Max中是怎样绘制出来的呢?先进行创建,单击右边命令面板上的“长方体”按钮,再在视图区的前视图的“前”上单击一下(本书中双引号均代表一个命令),从而选择了前视图,此时前视图的边缘有一个黄边,在视图粗黑线十字中心左上边点击鼠标,拖动鼠标、向右下画框,再松开向上推、画厚度,单击鼠标左键确定,这时就画好一个长方体,但是还不像砖块,下面来进行修改。
单击命令面板最上边的第二个标签“修改”标签(注意标签和按钮不一样,标签不能动,而按钮可以按下和弹起来),面板变成“修改”面板,从上到下有名称“长方体01”、色块是蓝色,“编辑列表”和堆栈里的“长方体”,在“参数”里有“长度”、“宽度”和“高度”,分别改为,“砖块、红色、2、10、4”,修改时,文字选择用拖动选中,数字直接双击就可以选中,用小键盘输入数字。
修改后视图发生了变化,物体变得特别小了,看不清楚,需要调整视图,在“视图控制区”单击第一排最右边的“全部缩放”将物体重新全部显示,这时在透视图中已经看到了砖块的图形。
以“砖块”为文件名保存文件到自己的文件夹发布作品的方法是“渲染”,先选择透视图,在“透视”上单击左键,再来找渲染命令,将鼠标移动到工具栏上找到两个区域分界竖线,这时鼠标变成手形,向左拖动鼠标拖拽工具栏,直到右边露出两个茶壶,第一个是用面板渲染场景,第二个是快速渲染。
单击第二个茶壶“快速渲染”,这时就会出现一个窗口对透视图进行渲染,背景有点太黑了,单击“渲染”菜单,选择“环境”,在背景颜色里选一个浅色,重新单击茶壶渲染,完成后在图像窗口的工具栏上单击“磁盘”标志的保存按钮,在弹出的保存对话框中找到自己的文件夹,输入文件名“砖块”、保存类型中选择“JPEG File”,单击“保存”确定,再按一次“OK”确定压缩存储,即可将文件保存为JPEG压缩格式图片。
本节学习了3D Max中物体创作的一般方法,要求记住创作和修改的步骤和保存图片的方法,如果你成功完成了以上步骤,创作出一个砖块,请进入下一课学习。
接着上一节我们来做一些练习,每一道题目都要求保存和发布渲染出作品:1、白墙上的一个长的黑板。
2、一根细长的红色长方形柱子。
3、一个平放的青石板。
4、排成方形的四根长25、宽25、高120的蓝色方柱子。
5、一个四条腿的方桌。
6、三根圆柱子:一根倒在地上(底面对着人)、一根立着、一根横倒在地上。
7、一个三条腿的圆凳子。
8、一个两层的大蛋糕插上四支红蜡烛。
9、一串糖葫芦。
11、一个紫红色的球体和它的黑色倒影。
12、一个娃娃头,有眼睛和嘴巴,头上戴一顶小帽(用圆锥画)。
本节练习了3D创作的基本方法,先分析物体的基本构成,选择基本形体、选择视图、绘图、确定,如果本节顺利完成,那么请进入正式课程学习。
学习目的:操作电脑,学习技能,培养刻苦钻研的精神,提高综合应用能力。
准备工作:在D:\My Documents里新建一个文件夹,名称改为自己的名字,在自己的文件夹里新建一个“My 3D”文件夹,每次保存都在这个文件夹里。
操作步骤:1、启动:双击桌面图标,或在开始菜单中找到“discreet”-“3d max”-“3d max”;2、在窗口中作图和修改;3、作图:选择工具、选择视图、点-拖-移-单击确定。
窗口介绍:1、菜单:“文件”菜单中的“重设、保存、另存为、打开”命令;2、工具栏:“选择”、“移动”、“旋转”、“快速渲染”按钮;3、工作区:四个视图,三个平面和一个透视图;4、命令面板:“创建”、“修改”...等面板。
创作基础:1、立体图:长方体、球体、圆柱体、锥体等一般有厚度;2、平面图:点、线、矩形(长方形)、圆形等一般较单薄;3、视图、位置和方向1)视图是指从一定的方向来看物体,从左边看就是左视图,从前面看就是前视图,从顶上看就是顶视图,依此类推,这里的前后左右是以观察者的方向来定的,也可以理解为,将物体和观察者重叠后,在观察者左边,前边、顶上,所看到物体的面呈现的图像。
2)位置是指物体的摆放情况,由于地球有地平面,物体一般也有一个底面,这个面挨着地面,像瓶底、锅底什么的是物体的下面,跟它相反的是顶上的盖,瓶盖、锅盖之类这是物体的上面,摆放物体一般是头朝上、底朝下,但是有时候也可能底朝上,我们就说放反了,或者说物体倒了,这时候物体的底面已经不在下面,而是在左面或者上面了。
3)作图时要注意观察物体底面的位置,因为作图首先绘制物体的底面,然后再绘制高度,底面放在顶视图中物体是直立的,如果放在左视图中,物体将是横卧着,放在前视图中,物体将是直躺着。
练习:1)记住窗口的各部位名称,和各个单命令;2)画三个圆柱体在三个不同的视图中;3)画一个红色的正着的茶壶、一个黄色的横着的,一个蓝色直躺着;4)画一个球体上面放一个茶壶;5)以“茶壶”为文件名,保存文件到自己的文件夹。
本节学习了3D Max的界面和作图的位置以及方位,注意观察常见物体的各个面和摆放位置,完成练习后请继续学习下一课。
(一)创建物体1、选择工具-选择视图-拖-松-移-点击,先画底面,然后是高度;2、物体的位置取决于底面所在的位置,在顶视图是直立的,在前视图是直躺着的,在左视图是横卧着的;3、观察和分析物体的组成:1)长方体:由长方形构成,有长、宽和高组成;2)球体:由圆构成,有半径大小;3)圆柱:由底面的圆,和高度的长方形构成。
(二)修改物体1、改变物体的大小、颜色和形状;2、单击“修改”标签,进入修改面板;3、可以修改名称、颜色和参数值;4、名称起一个有意义的名称,可以望文生义;5、颜色单击颜色块,在颜料盒中选一个,也可以单击“增加自定义颜色”自己配色。
6、修改参数,可以直接输入,也可以单击旁边的增减按钮,一般直接输入,注意所以输入完成后按一下回车键确定。
7、分段数是一个物体是由几部分组成的,如果一段就是整个一块,无法弯曲,一个圆有32段时就很圆滑了。
8、试着将一个长方体的长宽高都改成60,分段都是4段。
(三)移动物体:1、先在工具栏上选择移动工具-选择物体-选择移动坐标轴-顺方向拖动鼠标。
2、看工具栏图标的形状可以判断它的作用,选择工具都带有一个箭头,单独黑箭头只能选择,十字形双箭头还可以移动,圆圈箭头还可以旋转;3、当选择工具移动到物体上可以选择时,光标将变成一个白色的粗十字,变成十字双箭头时可以移动物体,选中的物体颜色变成亮黄色,如果是移动工具,移动方向的坐标轴也会变成亮黄色;4、每个坐标轴都有方向,顺着箭头移动,值越来越大,越来越远了,跟数轴差不多,通过它可以判断两个物体之间的前后或上下的次序。