电竞通识课教学大纲
电竞教育课程培训方案

电竞教育课程培训方案电竞教育课程培训方案1.背景电竞是一种新兴的竞技体育,已获得越来越高的社会认可和青年人的热爱。
通过专业的电竞教育课程培训,能让青少年更科学、有针对性地学习和实践电竞技能,提高自身的竞技水平和综合素质,同时也能发挥电竞培训在文化传承、职业规划等方面的积极作用。
2.目的本方案以提高学员的电竞技能和综合素质为目的,通过专业的教育课程和实践训练,让学员从基础到专业,在团队合作和个人竞技方面全面提高能力。
同时,培养学员的职业规划意识和文化传承素养,为未来职业发展和人生规划打下坚实基础。
3.培训内容(1)基础知识课程为初学者提供电子竞技学习的基础知识、理论以及基础技能培训,包括:游戏品类、规则和策略、设备操作、网络技术、竞技心理等。
(2)专业实践课程为学员提供电竞游戏实战体验和实践技术提升,包括:游戏模拟、游戏评测、游戏算法、竞技场景模拟等。
(3)职业规划课程为电竞学员职业规划和未来发展提供指导和建议,包括:职业选择、职业要求、个人能力评估、职业工作内容、职业发展路线等。
(4)文化传承课程为培养学员的文化传承素养,提高人文素质,包括:电竞文化、文化品鉴、文化交流等。
4.培训方法(1)课堂教学:采用多媒体、互动、模拟等教学手段,让学员更好地理解和掌握课程内容。
(2)实践训练:通过电竞游戏实战体验,让学员更好地掌握技术和策略,提高个人和团队合作能力。
(3)在线学习:提供网络学习平台,特别是针对学员的游戏实录和多场景演示,让学员可以随时随地进行在线学习。
(4)讲座研讨:邀请业内专家进行讲座和研讨,为学员提供电竞行业趋势和发展的前沿信息和研究成果。
5.培训师资力量本方案组建一支具有丰富教学经验、职业背景、电竞经验的专业师资队伍。
师资除了有电竞实战经验和教学经验外,还应拥有带队、组织管理、心理辅导等方面的能力,为电竞课程培训提供全面的服务。
6.培训评估为确保培训效果,本计划将采用定期监测和评估,包括考试、问卷调查、学习成果展示等各类教学评价方式。
电子竞技运营教案模板范文

课时安排:2课时教学目标:1. 让学生了解电子竞技运营的基本概念和发展现状。
2. 掌握电子竞技运营的主要职责和任务。
3. 熟悉电子竞技运营的各个环节,包括赛事策划、宣传推广、赞助合作、社群管理等。
4. 培养学生团队合作能力和创新思维。
教学重点:1. 电子竞技运营的基本概念和发展现状。
2. 电子竞技运营的主要职责和任务。
3. 电子竞技运营的各个环节。
教学难点:1. 电子竞技运营的实践操作。
2. 赞助合作和社群管理等方面的策略。
教学准备:1. 教师准备PPT课件、案例视频等教学材料。
2. 学生分组,每组准备一份电子竞技运营策划方案。
教学过程:一、导入1. 教师简要介绍电子竞技行业的发展背景和现状。
2. 学生分享自己对电子竞技行业的了解和看法。
二、讲解电子竞技运营的基本概念和发展现状1. 教师讲解电子竞技运营的定义、职责和任务。
2. 学生讨论电子竞技运营在我国的发展历程和未来趋势。
三、讲解电子竞技运营的各个环节1. 赛事策划:教师讲解赛事策划的流程、注意事项和技巧。
2. 宣传推广:教师讲解宣传推广的方式、渠道和策略。
3. 赞助合作:教师讲解赞助合作的原则、流程和技巧。
4. 社群管理:教师讲解社群管理的目标、方法和技巧。
四、案例分析1. 教师展示成功电子竞技运营案例,引导学生分析其成功原因。
2. 学生分组讨论,总结案例分析心得。
五、小组讨论与策划方案1. 学生分组,每组准备一份电子竞技运营策划方案。
2. 各组展示策划方案,其他组进行评价和讨论。
六、总结与反思1. 教师总结本次课程的主要内容,强调电子竞技运营的重要性。
2. 学生分享学习心得,反思自己在电子竞技运营方面的不足。
教学评价:1. 学生对电子竞技运营的基本概念和发展现状的了解程度。
2. 学生对电子竞技运营的各个环节的掌握程度。
3. 学生在案例分析中的参与度和讨论质量。
4. 学生策划方案的创意和可行性。
教学反思:1. 教师根据学生的学习情况和反馈,调整教学方法和内容。
游戏主播培训课程大纲

游戏主播培训课程大纲
课程目标:
1、学员对目前电竞行业和电竞主播职业生涯和发展具有较全面了解
2、掌握直播的常用外设与软件的连接使用和设备调试。
3、学会直播的语言技巧与提高用户需求体验的方式。
4、通过课堂实践摸索可以准确定位自身风格和发掘自身特长
5、学会打造主播IP,营销运营直播平台,商业变现技巧。
课程内容:
1、主播的风格人设塑造:
针对性根据学员的自身条件、性格、个人特点打造作为电竟主播的整体风格。
通过案例学习娱乐主播、技术主播等的特点,了解各种不同风格之间主播的区别。
确认风格以后打造属于自身的直播节目,确认角色定位。
2、直播剧本的编写:
学习主播在直播过程中对直播内容的设置,直播时长的把控,节目效果的表现,直接过程中各个环节的控制,让观众达到最佳的观赏效果,将直播内容做到精益求精。
3、主播的语言创造力:
学习内容为个人特色风格的加强练习,通过学习特色主播的语言风格,学匀造梗能力,打造个人特色语言,突出个人思想,塑造人格魅力。
4、主播互动与应变能力:
学习内容为真藏过程中的话题引导,帮助推进节目顺利进行的互动与讨论。
与粉丝之间的互动方式,对待打赏的处理方式,应对节奏的方法,以及突发事件的应变能力,如何采取紧急措施,如何调隆自身心态。
5、主播收入与流量变现:了解主播收入的来源渠道,平台与生播间的收入分层系统规则,如何通过粉丝运营与土豪打赏来实现变现的内容。
电子竞技.ppt教案资料

▪ 4、电子竞技可以通过人与人之间的对抗达到锻炼运动员的的思维能 力和反应能力以及手眼协调能力和大局观,而网络游戏则没有这方面 的作用
电子竞技运动
▪ 概念:电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技” 层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、 人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思 维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电 子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,中国第99个
世界顶级电子竞技赛事
▪ 1、WEG = World e-Sports Games ( 世界电子竞 技联赛 )
▪ 2、WCG = World Cyber Games ( 世界电子竞技 大赛 )
▪ 3、ESWC = Electronic Sprots World Cup ( 电子 竞技世界杯 )
▪ 4、WSVG = World Series of Video Games ( 世 界巡回赛 )
电子竞技特点
▪ 1、电子竞技是体育运动
▪ 2、电子竞技拥有和传统体育一样的国家荣 誉
▪ 3、电子竞技拥有和传统体育一样的赞助商
电子竞技和网络游戏区别
▪ 1、电子竞技有着相对明确的规则而网络游戏完全没有规则,其次是 网络游戏有一定的成瘾性
▪ 2、网络游戏需要玩家在玩的过程中花费大量金钱同,而电子竞技本 身实际是从单机游戏中衍生出来的,因此不存在后续投入金钱的问题
中国电竞社会效应 --以LOL为例
电子游戏通论课程

4)同时课程也关注游戏和互动媒体对社会、教育的正面和负面影响,引导关注这类问题的同学对这些方面展开调研、思考和行动。
第1周 绪论:
○ 电子游戏的发展历史(技术和非技术方面)
○ 电子游戏的平台(从电子玩具到网游,手游)
○ 电子游戏的种类和各自特点
○ 对于延续往届主线的项目,需要清楚说明增量部分。
○ 对于多人组队的情形,组内贡献程度在报告中体现。
根据上述原则理念,课程设置为每周2学时(两小时讲授)。
课程设置选课人数上限为120人,主要限制因素是:教师和助教的辅导精力有限 ——当学生们小组(每组不超过4人)选择不同的研究议题和研发主题时,为了维持对学生作业的仔细的评价,教师和助教有限的精力并不能支撑太多的学生小组,即使可以部分借助于课程内的交流、辅导、互评。
教学评估
陈江:
○ 硕士学位 工程学院 Computer Science (Game Development)
○ 硕士学位 电影艺术学院 Interactive Media (Games and Health)
○ 硕士学位 电影艺术学院 Interactive Media
○ 本科主修 工程学院 Computer Science (Games)
○ 【选】网游案例分析
○ 【选】网游平台:盛大、腾讯、网易,Steam
○ 【选】网页游戏的情况
第6周 手机游戏
○ 手机游戏的定义与特点
○ 手机游戏中可使用的资源
○ 手机游戏设计的约束
○ 当前的手机游戏的现状和未来的讨论
○ 【选】手游案例分析
○ 腾讯素材:案例
第7周 电子游Байду номын сангаас原型设计及人员分工
《电竞教练》课程标准

电竞教练课程标准课程编码:XXXXXXXX 课程类型:理论+实践课程性质:专业拓展课适用专业:电子竞技运动与管理学分:2.0 学时: 40 课程负责人:XXX参编人员:一、课程定位(一)课程性质本课程主要针对电竞教练相关工作内容设定,通过目前市场上较为成熟的电竞教练体系进行过演练,让学生全面掌握电竞教练的基本知识,并能结合实践,运用专业的电竞技能为电子竞技运动服务,培养适应市场需求的专业电竞教练员(二)课程作用通过本课程的学习,第一,使同学们了解电竞教练的整体内容;第二,熟悉电竞教练的工作过程,可进行各战术的实施与配合;第三,具备电竞教练的基本素养,甚至成为一名专业电竞教练员前导课程:XXXXXX后续课程:XXXXXX二、课程理念及设计思路(一)课程理念电竞教练课程是依据完整的电子竞技游戏过程进行的系统性教学活动,对学生的电竞实操能力具有独特的价值。
本课程主要通过课堂互动交流、作品鉴赏、小组对抗、成果评比等形式培养学生能独立思考,畅于交流、精于归纳总结、擅于团队合作、喜于公平竞争的精神,具备电竞运动员基本素养。
(二)课程设计思路本门课程根据当前市面上最成熟的电子竞技赛事进行设计,尽可能反应到最新的电竞赛事动态,适切性与发展性统一,结合学习者的特点,使课程内容的难易程度和知识容量的多少既能适合专科教育对象的身心发展水平和知识程度,同时又能够激励学习者通过自己的努力突破难点,从而促进学习者身心的良好发展;理论性与实践性协调。
三、课程目标(一)知识目标通过本门课程学习,使同学们达到以下知识目标:1.了解电竞教练的基本内容2.认识不同的游戏模式的差异性,了解各个电竞游戏操作的共通性与多样性。
(二)能力目标1.熟练各类电竞游戏2.对基本操作与技能释放有一个基础的能力,可进行各战术的实施与配合3.对游戏内局势有一定的判断能力(三)素质目标1.具备较强的分析与洞察力2.善于进行团队合作3.有较强的沟通和组织能力4.具备带领队伍参加省级以上赛事的基本素质5.具备较强的管理能力四、课程内容本课程每周2课时,教学周共16周,总学时为40学时。
游戏格斗教学大纲模板
一、课程概述1. 课程名称:游戏格斗教学2. 课程目标:通过本课程的学习,使学生掌握游戏格斗的基本技巧,提高游戏操作水平,增强团队协作能力。
3. 课程内容:游戏格斗基础知识、角色操作技巧、技能组合、战术运用等。
4. 教学对象:游戏爱好者、游戏玩家、游戏战队成员等。
二、教学安排1. 学时:共XX课时,每周XX课时,共XX周。
2. 教学进度:- 第一阶段:游戏格斗基础知识(XX课时)- 第二阶段:角色操作技巧(XX课时)- 第三阶段:技能组合与战术运用(XX课时)- 第四阶段:实战演练与团队协作(XX课时)三、教学内容1. 游戏格斗基础知识- 游戏格斗游戏种类及特点- 游戏格斗游戏的基本规则- 游戏格斗游戏中的角色分类及特点2. 角色操作技巧- 游戏操作界面及基本按键功能- 角色移动、跳跃、攻击、防御等基本操作- 角色特殊技能及使用技巧3. 技能组合- 常用技能组合及实战应用- 技能组合的优化与调整- 技能组合在团队协作中的作用4. 战术运用- 团队战术及配合- 单人战术及应对策略- 实战中的战术调整与应对四、教学方法1. 讲授法:系统讲解游戏格斗基础知识、角色操作技巧、技能组合、战术运用等。
2. 演示法:通过实际操作演示角色操作、技能组合、战术运用等。
3. 实践法:学生在教师指导下进行实战演练,提高操作水平和团队协作能力。
4. 互动法:鼓励学生积极参与讨论,分享游戏心得,提高学习兴趣。
五、考核方式1. 平时成绩:根据学生的课堂表现、作业完成情况、实战演练成绩等进行综合评定。
2. 期末考试:进行角色操作、技能组合、战术运用等实际操作的考核。
六、教学资源1. 教材:《游戏格斗教程》2. 教学视频:相关游戏操作技巧、战术运用等视频资料3. 游戏平台:提供游戏格斗教学平台,供学生进行实战演练七、教学进度安排1. 第一周:介绍课程内容、教学目标、教学安排等2. 第二周至第四周:游戏格斗基础知识、角色操作技巧3. 第五周至第七周:技能组合、战术运用4. 第八周:实战演练与团队协作5. 第九周至第十周:考核与总结八、教学评价1. 教师评价:根据学生的课堂表现、作业完成情况、实战演练成绩等进行评价。
电竞节目策划教材课程
100%
创意筛选
根据节目目标和资源限制,筛选 出具有可行性和吸引力的创意。
80%
创意完善
对筛选出的创意进行深入挖掘和 补充,形成完整的节目构思。
方案制定
02
01
03
内容规划
制定节目的具体内容,包括赛制、规则、流程等。
时间安排
制定节目的时间表,包括筹备、录制和后期制作等阶 段。
预算编制
根据资源需求和预期效果,编制合理的节目预算。
选手选拔与培训
总结词
优秀的选手是电竞节目的核心,需要重视选手的选拔和 培训,建立良好的选手培养体系。
详细描述
在策划电竞节目时,选手的选拔和培训是至关重要的环 节。需要制定科学的选拔标准,注重选手的竞技实力、 个人品质和形象气质等方面的考察。同时,建立完善的 培训体系,对选手进行系统的技能提升、心理素质培养 和职业道德教育等方面的培训。通过严格的选拔和培训 ,打造出优秀的选手阵容,为电竞节目的成功奠定基础 。
电竞节目的发展历程与趋势
发展历程
从最初的赛事直播到现在的多元化、 专业化电竞节目,经历了多年的发展 历程。
趋势
随着媒体技术的不断进步和观众需求 的多样化,电竞节目将更加注重创意 、品质和互动性,同时将与更多产业 进行跨界合作,实现互利共赢。
02
电竞节目策划的核心要素
游戏选择与改编
总结词
游戏选择是电竞节目策划的关键,需要考虑游戏的受众基础、观赏性、竞技性等因素。
THANK YOU
感谢聆听
详细描述
在选择游戏时,需要评估游戏的受众基础,选择受众广泛、受欢迎的游戏。同时,游戏的观赏性 和竞技性也是重要的考量因素,能够提供紧张刺激的比赛和吸引观众的观赏体验。在改编游戏时
互联网游戏教学大纲
互联网游戏教学大纲互联网游戏教学大纲随着互联网的普及和发展,互联网游戏成为了许多人娱乐和放松的重要方式。
然而,对于初学者来说,互联网游戏往往充满了陌生和挑战。
为了帮助初学者更好地掌握互联网游戏的技巧和策略,制定一份互联网游戏教学大纲是非常必要的。
一、游戏基础知识在开始学习互联网游戏之前,初学者需要了解一些游戏基础知识。
这包括游戏的类型、游戏规则、游戏界面的功能等。
对于不同类型的游戏,初学者需要了解其特点和玩法。
同时,熟悉游戏界面的各种功能,如技能栏、任务栏、装备栏等,能够帮助初学者更好地掌握游戏操作。
二、角色创建和定位在进入游戏之前,初学者需要创建自己的游戏角色。
这包括选择角色的职业、性别、外貌等。
不同的职业有不同的技能和特点,初学者需要根据自己的喜好和游戏需求来选择合适的职业。
同时,初学者还需要了解角色的定位,如坦克、输出、治疗等,以便在游戏中更好地发挥角色的作用。
三、基本操作和技能运用掌握游戏的基本操作和技能运用是玩好互联网游戏的关键。
初学者需要学会如何移动角色、攻击敌人、使用技能等。
同时,了解不同技能的效果和使用时机,能够帮助初学者更好地应对各种战斗和挑战。
在学习过程中,初学者可以通过模拟战斗或者任务练习来提高自己的操作和技能运用水平。
四、团队合作和沟通许多互联网游戏都需要玩家进行团队合作才能完成任务或者战胜敌人。
因此,初学者需要学会如何与队友进行有效的沟通和配合。
这包括使用游戏内的聊天功能、制定战术和分配任务等。
通过良好的团队合作和沟通,初学者可以提高游戏的胜率,同时也能够在游戏中结识更多的朋友。
五、游戏策略和思维训练互联网游戏不仅仅是操作的技巧,还需要玩家具备一定的游戏策略和思维能力。
初学者需要学会分析游戏情况、制定合理的战略和做出正确的决策。
同时,通过游戏的思维训练,初学者可以提高自己的逻辑思维、反应能力和判断力,这对于日常生活和工作也是有益的。
六、游戏道德和安全意识在学习互联网游戏的过程中,初学者还需要培养游戏道德和安全意识。
国外电子竞技课程设计
国外电子竞技课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解电子竞技的基本概念,掌握电子竞技的发展历程及其在国外的发展现状。
2. 学生能够了解电子竞技的类别、主要赛事以及电子竞技产业的相关知识。
3. 学生掌握电子竞技运动所涉及的游戏类型、游戏规则以及电子竞技选手的训练方法。
技能目标:1. 学生通过研究电子竞技产业,提高信息收集、整理和分析的能力。
2. 培养学生运用所学知识,对电子竞技产业进行客观评价和预测的能力。
3. 学生能够运用团队协作、沟通技巧,参与电子竞技相关活动或竞赛。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对电子竞技运动的兴趣,激发他们对新兴体育产业的关注。
2. 培养学生尊重竞技体育精神,树立公平竞争、团队合作、自律自强的价值观。
3. 通过对电子竞技产业的了解,引导学生正确认识游戏与生活的关系,培养健康的生活方式和消费观念。
本课程针对的学生特点是:具有一定的信息素养和团队合作能力,对电子竞技感兴趣,但可能对电子竞技的认知较为片面。
在教学过程中,要注重引导学生客观看待电子竞技,提高他们的综合素质,培养正确的价值观。
课程设计将结合学生的实际情况,确保课程目标的实现,为后续的教学设计和评估提供明确的方向。
二、教学内容1. 电子竞技概述- 电子竞技的定义与发展历程- 国外电子竞技的发展现状与趋势2. 电子竞技类别与主要赛事- 常见电子竞技游戏类型及特点- 国际知名电子竞技赛事介绍3. 电子竞技产业分析- 电子竞技产业链的构成与运作- 国外电子竞技产业的商业模式与发展状况4. 电子竞技选手与训练- 电子竞技选手的技能要求与训练方法- 国外电子竞技选手的职业生涯与成长路径5. 电子竞技与素质教育- 电子竞技对青少年素质教育的促进作用- 电子竞技与德育、体育、美育等教育的融合6. 电子竞技的挑战与争议- 电子竞技面临的伦理、法律、健康等问题- 国外针对电子竞技问题的应对措施与解决方案教学内容根据课程目标进行科学性和系统性组织,涵盖电子竞技的基本概念、产业发展、选手训练、素质教育等多个方面。
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《团结与协作-电子竞技分析》教学大纲
一、课程基本信息
中文名称:团结与协作-电子竞技分析
英文名称:Skate combat and art
课程类别:通识选修课
总学时:32学时
总学分:2学分
二、课程的性质与任务
(一)课程性质:体育课是学校教学计划所规定的必修课,是学校体育教学的基本组织形式,是实现学校体育教学目的任务的主要途径。
电子竞技专项课是我校开设的体育专项课之一,是为对电子竞技项目有一定爱好和兴趣的学生开设的,它是使学生在全面锻炼身体的基础之上重点掌握电竞运动的基本技术,锻炼方法、基本知识和技能。
(二)目的任务:在目前信息化社会的大环境下,科学技术水平在不断提高,电子信息技术已融入了我们的日常生活,与此同时,体育运动所包含的项目也越来越多。
2003年11月18日,国家体育总局正式将电子竞技运动作为第99项体育运动列入到为我国政府所颁布的竞技体育运动项目名录当中。
从此,电子竞技运动在我国被越来越多的人所认识,电子竞技运动的参与者也在逐年的增多,如今,越来越多的大学生在课余时间会选择电子竞技运动作为一种放松休闲的方式,高校已经成为了电子竞技运动开展的前沿阵地。
三、教学内容与时数分配
教学时数分配
四、课程教学基本要求
以增强学生体质,增进健康为主导思想,通过台球教学活动,使学生掌握科学的健身方法,培养学生对体育运动的兴趣、爱好和意识以及能够独立进行身体锻炼的能力,养成自觉进行体育锻炼的习惯,并从长远目标着手,追求学生身心和谐发展,突出学生个性的培养和终身体育观念的培养。
五、考核方式与标准
根据教学计划规定本课程为考查课。
◆上课出勤与参与:“出勤与参与”包括出勤和参与两个部分,各占20%。
1、全勤、无迟到早退者并在课上积极参与,即可得40分;每学期按40分计算。
2 、旷课1次扣3分,迟到、早退一次各扣1分。
3、一学期无故旷课累计超过教学时数三分之一者,或因故缺课累计超过教学时数二分之一者取消本学期所有项目的考试资格,该学年的总成绩为不及格,按学校教务处对公共课的学籍管理规定参加重修。
4、缺课未达总学时1/3,但经常有迟到、早退现象者,老师有权扣掉全部平时分(每学期共计10分)。
六、完成人才培养的措施
完善省高校电子竞技运动的宣传手段,加强对高校电子竞技运动内涵和教育功能的宣传,使更多的教师和学生真正了解、认识电子竞技运动,消除传统认知理念对河南省高校电子竞技运动的消极影响。
健全高校电子竞技运动社团的管理,高校应以电子竞技运动社团为平台,引导教师加深对电子竞技运动的理解,帮助学生以积极的态度参与电子竞技运动。
加大高校专业电子竞技运动教师的培养,有条件的高校可聘请专业电子竞技运动人士和学者来校进行学术活动,为电子竞技运动课程的开展做好最为重要的保障。
由于目前大学当中从未开设过该课程,课程的开设应根据高校自身特点和实际情况,结合高校已经发展起来的电子竞技运动社团进行学生感兴趣的教学活动。
电子竞技课程开设初期规模不可过大,应密切关注学生需求,明确教学目的和培养方向,丰富大学生的就业。
七、主要参考书目
[1]岳志刚,王进忠.电子竞技对大学生身心健康积极影响的实证研究[J].沈阳体育学院学报
[2]赵坤,张霈.天津市电子竞技运动发展现状及发展对策研究[J].运动
[3]俞俊.武汉地区高校电子竞技运动发展现状研究[D].武汉:华中师范大学.。