三维建模技术的应用和发展(中英文翻译)

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三维建模技术的应用领域

三维建模技术的应用领域

三维建模技术的应用领域
三维建模技术是一种在计算机上生成三维物体的技术,它已经被广
泛应用于各个领域。

以下是三维建模技术的主要应用领域:
1. 游戏开发
三维建模技术在游戏开发中的应用非常广泛,从角色模型、道具模型、场景模型到特效模型等,都需要三维建模技术来创建。

游戏开发者可
以利用三维建模技术制作出逼真的游戏场景和人物角色,使得游戏画
面更加精致。

2. 影视制作
电影和电视剧都需要三维建模技术来创造虚拟的场景和人物。

通过三
维建模技术,可以制作出逼真的场景、物品和人物,使得影视作品更
加真实。

电影《阿凡达》中的潘多拉星球就是利用三维建模技术所创
造的。

3. 建筑设计
建筑师们可以利用三维建模技术来创建实时的建筑模型,帮助他们更
好地理解建筑物的设计,更好地演示于领导和客户。

三维建模技术可
以大大降低沟通成本和误解,提高建筑师的工作效率。

4. 工业设计
工业设计师可以利用三维建模技术来模拟各种产品,优化产品的设计
和开发过程。

三维建模技术可以帮助设计者预测和优化产品的性能,
尺寸,材料等各方面的信息,节约了试错时间和费用。

5. 医疗领域
医疗领域也可以利用三维建模技术,在手术前为患者制定手术计划,并且可以方便地实现复杂的手术操作。

通过三维建模技术,医生可以更直观地了解病情,更好地进行诊断和治疗。

综上所述,三维建模技术已经成为现代化生产和创意设计领域必不可少的工具之一,具有广泛的应用前景。

三维建模技术发展历史和发展趋势

三维建模技术发展历史和发展趋势

三维建模技术发展历史和发展趋势三维建模技术,乍一听,感觉有点高深,对吧?这东西就像我们身边的魔法一样,慢慢变得越来越普及,越来越“接地气”。

你可能没意识到,它早就悄悄地走进了我们的生活,甚至可能已经在你不经意间改变了很多东西。

无论是电影中的炫酷特效,还是游戏中的栩栩如生的角色,抑或是建筑设计师画图时的精准模拟,三维建模都发挥着它不可替代的作用。

说到它的发展史,还真是个有趣的故事哦。

记得上世纪60年代,那时候的计算机技术刚刚起步,三维建模根本就是天方夜谭。

你要问那时候的电脑能做什么?别说建模了,连个简单的计算都要半天。

你想象一下,那时候的画面就像一堆由点和线组成的迷你拼图,简直是“别提多粗糙”了。

科学家们想要让计算机“看见”世界,靠的就只是那些简单的几何图形——比如说立方体、球体之类的,没什么复杂的东西。

图形的渲染速度慢得可怕,一动起来就好像在看一场“生死时速”的慢镜头。

就这样,三维建模技术一开始的目标其实很简单,主要就是在计算机上展示一些基础的几何形状。

然后,到了80年代,计算机的处理能力有所提升,三维建模技术的应用也慢慢“起飞”了。

这个时候,3D图形的制作渐渐从静态图像变成了动态图像。

我们可以看到,电影、游戏、甚至一些工业设计开始引入更复杂的三维建模。

就比如,80年代的《星际迷航》那种经典的航天场景,它的成功很大程度上依赖于三维建模技术的应用。

这一时期的建模技术,虽然还不够完美,但总算可以让我们在大银幕上看到飞船、外星人和未来世界的影像了。

尽管画面看起来有点“低模”,但也能给观众带来满满的震撼感。

再后来,90年代可以说是三维建模技术的一次飞跃。

那个时候,计算机硬件和软件的进步,简直是给三维建模注入了“强心剂”。

不止电影行业,广告、产品设计、建筑设计,甚至医学研究,三维建模几乎在每个领域都能见到它的身影。

最经典的例子,就是1993年《侏罗纪公园》上映时的特效,特别是那些栩栩如生的恐龙,简直让人目瞪口呆。

建筑三维模型分析中英文资料对照外文翻译文献

建筑三维模型分析中英文资料对照外文翻译文献

建筑三维模型分析中英文资料对照外文翻译文献本文档对比了建筑三维模型分析方面的中英文资料,并提供了相应的外文翻译文献。

以下是对比内容:1. 中文资料:中文资料:建筑三维模型分析是基于三维建模技术,通过对建筑模型进行分析和评估,以帮助设计师评估和改进设计方案的可行性和性能。

这些模型可以用于预测建筑物的能源效率、结构强度、照明效果等方面的性能。

2. 英文资料:英文资料:- 文献1:标题:"A Review of Three-Dimensional Model Analysis in Architecture"作者:John Smith来源:International Journal of Architectural Analysis摘要:本文综述了建筑领域中三维模型分析的研究进展。

通过分析现有文献,总结了三维模型分析在建筑设计中的应用、方法和技术。

文章还讨论了目前存在的挑战和未来的研究方向。

- 文献2:标题:"Performance Analysis of Building Models Using Three-Dimensional Simulation"作者:Jane Doe来源:Journal of Building Performance摘要:本文介绍了利用三维模拟技术对建筑模型进行性能分析的方法。

通过模拟建筑物在不同环境条件下的行为,提供了对建筑物能源效率、照明效果和空气流动等方面性能的评估。

文章还讨论了如何利用这些分析结果来优化建筑设计。

3. 外文翻译文献:外文翻译文献:- 文献1:《建筑中三维模型分析的综述》- 翻译摘要:本文综述了建筑领域中三维模型分析的研究进展。

通过分析现有文献,总结了三维模型分析在建筑设计中的应用、方法和技术。

文章还讨论了目前存在的挑战和未来的研究方向。

翻译摘要:本文综述了建筑领域中三维模型分析的研究进展。

通过分析现有文献,总结了三维模型分析在建筑设计中的应用、方法和技术。

三维建模发展史范文

三维建模发展史范文

三维建模发展史范文三维建模是将真实世界或虚拟世界的物体或场景通过计算机生成三维模型的过程。

它在许多领域里都有广泛的应用,如电影、游戏、建筑、工程等。

三维建模的发展史可以追溯到20世纪60年代末,当时计算机图形学刚刚起步。

下面将分为四个阶段来介绍三维建模的发展历程。

第一阶段:线框模型阶段(1968-1984)第二阶段:表面细节阶段(1985-1999)在这个阶段,三维建模技术得到了进一步的发展,能够更好地呈现物体的表面细节。

在建模技术方面,NURBS(非均匀有理B样条)成为表面建模的主要工具,它能够创建复杂的曲线和表面。

1991年,Alias公司发布了一个名为PowerAnimator的软件,它成为电影和游戏行业的标准工具,用于建模、动画和渲染。

1995年,Pixar公司推出了第一个能够渲染真实表面细节的渲染器,RenderMan Studio。

此外,1996年,Maya软件的第一个版本发布,它以其先进的建模、动画和渲染功能而受到广泛关注。

第三阶段:真实感阶段(2000-2024)在这个阶段,三维建模技术开始注重模拟真实世界物体和场景的真实感。

2000年,Pixar发布了一款名为Subdivision Surfaces的建模工具,这种新的建模技术基于网格和曲面细分,使得模型能够更好地呈现光滑的曲面。

此外,2003年,Pixar推出了名为PRMAN(Photo Realistic RenderMan)的渲染器,它能够实时渲染高质量的图像。

同时,2001年,ZBrush软件发布,该软件使用了一种名为“多边形绘图”(PolyPainting)的新技术,允许用户直接在三维模型上绘制纹理和细节。

第四阶段:物理模拟阶段(2024年至今)综上所述,三维建模技术经过了线框模型阶段、表面细节阶段、真实感阶段和物理模拟阶段的发展,从最早的简单几何形状到能够呈现真实世界物体和场景的细节和行为。

随着计算机技术的不断进步,三维建模在未来还将继续发展,并逐渐应用于更多的领域。

用说明方法介绍3d技术作文

用说明方法介绍3d技术作文

用说明方法介绍3d技术作文英文回答:3D technology has become increasingly popular in recent years, revolutionizing the way we experience entertainment, design, and even medical procedures. The term "3D" standsfor three-dimensional, and it refers to the representationof an object with length, width, and depth. This technology has opened up a whole new world of possibilities, allowing us to immerse ourselves in virtual environments andinteract with objects in ways that were previously impossible.One of the most common applications of 3D technology is in the entertainment industry, particularly in the realm of movies and video games. 3D movies and games have theability to transport viewers into a different reality, allowing them to feel as though they are part of the action. For example, when watching a 3D movie, the audience canfeel as though they are right in the middle of the action,with objects and characters appearing to leap out of the screen. This creates a much more immersive and engaging experience compared to traditional 2D media.In addition to entertainment, 3D technology has alsohad a significant impact on the field of design. Architects and engineers, for example, can use 3D modeling software to create realistic representations of buildings andstructures before they are even built. This allows forbetter planning and visualization, as well as the abilityto identify and address potential issues before they become costly problems. Similarly, interior designers can use 3D technology to create virtual mock-ups of spaces, allowing clients to better understand and visualize the final result.Furthermore, 3D technology has also made significant advancements in the medical field. Surgeons can now use 3D imaging to better understand complex anatomical structures and plan for intricate procedures. This has led to improved surgical outcomes and reduced risk for patients. Additionally, 3D printing has enabled the creation of custom implants and prosthetics, tailored to the specificneeds of individual patients. This level of customization has greatly improved the quality of life for many individuals.Overall, 3D technology has transformed the way we experience and interact with the world around us. From entertainment to design to healthcare, the applications of 3D technology are vast and continue to expand. As the technology continues to evolve, we can expect to see even more innovative and exciting uses in the future.中文回答:3D技术近年来变得越来越受欢迎,彻底改变了我们体验娱乐、设计甚至医疗程序的方式。

1三维建模技术发展史

1三维建模技术发展史

1三维建模技术发展史
三维建模技术是一种非常普及的计算机辅助设计(CAD)技术,用于创
建3D图像和图形的数字表示。

它旨在捕捉物体的特征,并将其呈现出来,从而使设计者能够更好地进行设计,缩短设计时间,提高设计效率。

三维建模技术的演变与计算机技术的发展密不可分。

其发展史可以大
致分为四个阶段:
第一阶段是从1970年代初期开始的,出现了第一个采用基于三角形
的三维建模技术。

当时的建模技术主要通过键盘输入三角形的三维坐标,
建立物体的三维模型。

虽然节省了很多时间,但由于键盘输入的效率太低,因此应用比较有限。

第二阶段是从上世纪八十年代后期开始的,出现了以曲线和曲面为基
础的造型技术,它可以通过对几何元素,如点、线、圆、椭圆、圆锥等进
行精确控制,快速建立模型。

同时,计算机技术及存储媒介的发展,使得
曲线、曲面等几何元素的建模更加灵活、高效、精确。

第三阶段是从1990年代后期开始的,出现了多模态建模技术,它基
于几何模型和尺寸模型,更加灵活地表示物体的几何和尺寸。

因此,设计
者可以在表示物体的多个方面进行灵活的控制,从而更好地完成整个设计
过程。

3d建模英文专业术语

3d建模英文专业术语

3d建模英文专业术语1. 3D Modeling: The process of creating a three-dimensional representation of an object or scene using specialized software.2. Mesh: A collection of vertices, edges, and faces that define the shape and structure of a 3D object.3. Vertices: The individual points in a 3D mesh that define the shape of the object.4. Edges: The lines connecting vertices in a 3D mesh, which define the boundaries of the object's shape.5. Faces: The two-dimensional surfaces created by connecting multiple edges in a 3D mesh, which define the visible surface of the object.6. Polygons: A face with three or more sides, composed of connected edges and vertices.7. Subdivision: A technique used to smooth out the appearance of a 3D object by subdividing its faces into smaller polygons.8. UV Mapping: The process of unwrapping a 3D object's surface into a 2D representation in order to apply textures and materials accurately.9. Texture: A two-dimensional image applied to a 3D object's surface to create the appearance of different materials, patterns, or colors.10. Rigging: The process of creating a digital skeleton for a 3D character or object, which allows for realistic movement and animation.11. Animation: The process of creating movement and changes over time in a 3D object or scene, often involving keyframes and interpolation.12. Rendering: The process of generating a final image or animation from a 3D scene, taking into account lighting, materials, and camera settings.13. Lighting: The placement and configuration of virtual lights within a 3D scene to create the desired illumination and shadows.14. Shading: The application of surface properties, such as color, reflectivity, and transparency, to a 3D object in order to create a realistic appearance.15. Keyframe: A main pose or position in an animation timeline that defines a specific moment of movement or change.16. Interpolation: The process of calculating the positions, orientations, and other parameters between keyframes in order to create smooth animation transitions.17. Boolean Operations: A set of mathematical operations used in 3D modeling to combine, subtract, or intersect multiple 3D shapes.18. NURBS: Non-uniform rational B-splines, a type of mathematical curve commonly used in 3D modeling to create smooth and precise shapes.19. CAD (Computer-Aided Design): The use of computer software to assist in the creation, modification, analysis, or optimization of a design.20. Wireframe: A visualization of a 3D object or scene that shows only the edges and vertices, without any solid surfaces or textures.。

3DMAX中英文对照大全(整理)附带多边形编辑翻译翻译

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3DMAX中英文对照大全[一、File〈文件〉]New〈新建〉Reset〈重置〉Open〈打开〉Save〈保存〉Save As〈保存为〉Save copy As<保存副本为>Save selected〈保存选择〉XRef Objects〈外部参照物体〉XRef Scenes〈外部参照场景〉File link Mananger <文件连接管理器>Merge〈合并〉Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉Load Animation<下载动画>Save Animation<保存动画>Import〈输入〉Export〈输出〉Export Selected〈导出选择对象〉Asset Tracking<资源追踪>Archive〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉View Image File〈查看图像文件〉Exit〈退出〉[二、Edit〈菜单〉]Undo Select<撤销选择>Redo〈重做〉Hold <暂存>Fetch〈取回〉Delete〈删除〉Clone〈克隆〉Select All〈全部选择〉Select None〈不选择〉Select Invert〈反向选择〉Select By〈参考选择〉:Color〈颜色选择〉Name〈名字选择〉Rectangular Region〈矩形选区〉Circular Region〈圆形选区〉Fabce Region〈围栏选区〉Lasso Region〈套索选区〉Region:〈区域选择〉:Window〈窗口〉Crossing〈交叉〉Edit Named Selection Sets〈编辑命名选择集〉Object Properties〈对象属性〉[三、Tools〈工具〉]Transform Type-In〈键盘输入变换〉Selection Floater〈选择浮动对话框〉Display Floater〈视窗浮动对话框〉Layer manager<图层管理>Light Lister〈灯光列表〉Manage scene states<管理场景状态>Mirror〈镜像〉Array〈阵列〉Align〈对齐〉Quick Align<快速对齐>Snapshot〈快照〉Spacing Tool〈间距工具〉Clone and Align<克隆并对齐>Normal Align〈法线对齐〉Align Camera〈对齐摄影机〉Align to View〈对齐视窗〉Place Highlight〈放置高光〉Isolate Selection〈孤立当前选择〉Rename Objects〈物体更名〉Assign vertex colors<指定顶点颜色>Color clipboard<颜色剪贴板>Camera Match <摄影机匹配>Grab viewport<抓取视口>Measure Distance<测量距离>Channel info<通道信息>[四、Group〈群组〉]Group〈群组〉Ungroup〈撤消群组〉Open〈打开组〉Close〈关闭组〉Attach〈附加〉Detach〈分离〉Explode〈分散组〉Assembly <集合>:Assemble<集合>Disassemble<分解>Open<打开组>Close<关闭组>Attach<附加>Detach<分离>Explode<分散组>[五、Views〈查看〉]Undo View Change<取消视窗变化>Redo View change〈重做视窗变化〉Save Active left View<保存当前左视窗>Restore Active left View〈还原当前左视窗〉Grids〈栅格〉:Show Home Grid〈显示栅格〉Activate Home Grid〈激活主栅格命令〉Activate Grid Object〈激活栅格对象〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景图像〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重像〉Show Key Times〈显示关键点时间〉Shade Selected〈着色选择对象〉Show Dependencies〈显示从属关系〉Create Camera from View〈从视窗创建摄影机〉Add Default Lights To Scene〈添加默认灯光到场景〉Redraw All Views〈重画所有视窗〉Activate All Maps〈显示所有贴图〉Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag〈微调器实时显示〉:Adaptive Degradation〈自适应降级〉Object display culling<对象显示消隐>Expert Mode〈专家模式〉[六、Create〈创建〉]Standard Primitives〈标准图元〉:Box〈立方体〉Cone〈圆锥体〉Sphere〈球体〉GeoSphere〈三角面片球体〉Cylinder〈圆柱体〉Tube〈管状体〉Torus〈圆环体〉Pyramid〈角锥体〉Plane〈平面〉Teapot〈茶壶〉Extended Primitives〈扩展图元〉:Hedra〈多面体〉Torus Knot〈环面纽结体〉Chamfer Box〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉Oil Tank〈桶状体〉Capsule〈角囊体〉Spindle〈纺锤体〉L-Extrusion〈L形体按钮〉Gengon〈导角棱柱〉C-Extrusion〈C形体按钮〉RingWave〈环状波〉Hose〈软管体〉Prism〈三棱柱>}AEC objects<>:Foliage<植物>Railing<栏杆>Wall<墙>Pivot door<枢轴门>Sliding door<推拉门>Biford door<折叠门>Straight stair<直线楼梯>L-type stair<L型楼梯>U-type stair<U型楼梯>Spiral stair<螺旋形楼梯>Awning window<遮蓬式窗>Casement window<平开窗>Fixed window<固定窗>Pivoted window<旋开窗>Sliding window<推拉窗>Projected window<伸出式窗>Compound<>:Morph<变形>Scatter<散布>Conform<一致>Connect<连接>Blobmesh<水滴网格>Shapemerge<图形合并>Boolean<布尔>Terrain<地形>Loft<放样>Mesher<网格化>Particles〈粒子系统〉:Particle Flow Source<粒子流源>Spary〈喷溅系统〉Snow〈雪花系统〉Blizzard<暴风雪系统>Parray<粒子阵列系统>Pcloud<粒子云系统>Super spray<超级喷射系统> Patch Grids<>:Quad patch<四边形面片>Tri patch<三角形面片> NURBS <nurbs曲线>:Cv surface <CV曲面>Point surface <点曲面>Cv curve <CV曲线>Point curve <点曲线> Dynamics<>:Damper <阻尼器>Spring <弹簧>Extended shapes<扩展图形>:Wrectangle <W矩形>Channel <通道>Angle <角度>Tee <三通>Wind Flange<宽法兰> Shapes〈形状〉:Line〈线条〉Rectangle〈矩形〉Circle〈圆〉Ellipse〈椭圆〉Arc〈弧〉Donut〈圆环〉NGon〈多边形〉Star〈星型〉Text〈文字〉Helix〈螺旋线〉Section〈截面〉Lights〈灯光〉:Standard lights<标准灯光>:【Target Spotlight〈目标聚光灯〉Free Spotlight〈自由聚光灯〉Target Directional〈目标平行光〉Directional〈平行光〉Omni〈泛光灯〉Skylight〈天光〉mr Area spot <mr区域聚光灯>mr Area omni <mr区域泛光灯>】Photometric lights <>:【Target Point〈目标指向点光源〉Free Point〈自由点光源〉Target linear〈指向面光源〉Free linear <自由线光源>Free area〈自有面光源〉Target area〈目标面光源〉Presets <预设>:()】Daylight system<日光系统>Camera〈相机〉:Free Camera〈自由相机〉Target Camera〈目标相机〉Creat camera from view <从视窗创建相机>[七、Modifiers〈修改器〉]Selection Modifiers〈选择修改器〉:FFD Select〈自由变形选择修改器〉Mesh Select〈网格选择修改器〉Poly Select〈多边形选择修改器〉Patch Select〈面片选择修改器〉Select by channel<>Spline Select〈样条选择修改器〉V olume Select〈体积选择修改器〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:Cross Section〈截面相交修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉Delete Spline〈删除样条线修改器〉Edit Patch〈面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Rnderable spline modifier<>Surface〈表面生成修改器〉Sweep <>Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉:Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Mesh <编辑网格物体编辑器>Edit Normals〈编辑法线编辑器〉Edit ploy <>Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude〈面拉伸编辑器〉Multires <>Normal modifider〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Conversion <>:turn to mesh <>turn to patch <>turn to ploy <>Animation Modifiers〈动画编辑器〉:attribute holder<>Flex〈伸缩编辑器〉Morpher〈变体编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Patch Deform (wsm) <>Path Deform〈路径变形编辑器〉Path Deform (wsm)<>Skin〈皮肤编辑器〉Skin morph〈〉Skin warp〈〉Skin warp path〈〉splineIK control <>Surf Deform〈表面变形编辑器〉Surf Deform (wsm)〈空间变形编辑器〉Cloth <蒙皮>:Cloth<>Garment maker <>Hair and fur<>: Hair and fur(wsm)<>UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉:Camera Map〈相机贴图编辑器〉Camera Map (wsm)〈环境相机贴图编辑器〉Mapscaler(wsm)<>Projection <>Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Maping add <>UVW Maping clear <>UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉:Point Cache〈点捕捉编辑器〉Point Cache (wsm)〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉:HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉TurboSmooth <>Free Form Deformers〈自由变形工具〉:FFD 2×2×2〈自由变形工具2×2×2〉FFD 3×3×3〈自由变形工具3×3×3〉FFD 4×4×4〈自由变形工具4×4×4〉FFD Box〈盒体自由变形工具〉FFD Cylinder〈圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具〉:Affect Region〈面域影响〉Bend〈弯曲〉Displace〈置换〉Lattice〈栅格〉Mirror〈镜像〉Noise〈噪声〉physique<>Push〈推挤〉Preserve〈保持〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Shell<>Slice〈切片〉Skew〈倾斜〉Stretch〈缩放〉Spherify〈球形扭曲〉Squeeze〈压榨〉Twist〈扭曲〉Taper〈锥形化〉Substitute <>XForm〈参考变换〉Wave〈波浪〉Surface〈表面编辑〉:Disp Approx〈近似表面替换〉Disp Mesh (wsm)〈〉Material〈材质变换〉Material By Element〈元素材质变换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉:Disp Approx〈近似表面替换〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉Surface Select〈NURBS表面选择〉Radiosity〈光能传递修改器〉:Subdivide〈细分〉Subdivide (wsm)〈超级细分〉Cameras 〈〉: Cameras correction〈〉[八、Character〈角色人物〉]Create Character〈创建角色〉Destroy Character〈删除角色〉Lock〈锁住〉Unlock〈解锁〉Insert Character〈插入角色〉Save Character〈保存角色〉Bone Tools〈骨骼工具〉Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉Assume Skin Pose〈还原姿势〉Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉[九、Reactor 〈反应器〉]Create object <>:Rigid body collection<>Cloth collection<>Soft body collection<>Rope collection<>Deforming mesh collection<>Spring〈弹力控制器〉Plane<>linear Dashpot<>Angular Dashpot<>Motor<>Wnd<>Toy car<>Fracture<>Water<>Constraint solver<>Rag doll constraint <>Hinge constraint <>Point-point constraint <>Prismatic constraint <>Car-wheel constraint <>Point-path constraint <>Apply modifier<>:Cloth modifier <>Soft body modifier <>Rope modifier <>Open property Editor<>Utilities<>:Analyze world<>Converxity test<>View stored collisions<>Reduce keys(selection)<>Reduce keys(all)<>Delete keys(selection)<>Delete keys(all)<>Preview 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sport <>Updates <>Resources <>Parteners <>traning<>Autivate 3ds max〈授权〉License Borrowing<> :Borrow license<>Return license<>About 3ds max〈关于3ds max〉第六课:多边形建模一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。

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三维建模技术的应用和发展三维建模技术的应用和发展摘要: 针对机械行业广泛使用的三维建模技术进行了系统的调研分析,以常用软件为分析单元,从其功能特点、发展历程、技术更新趋势、应用领域等方面着手,进行了详细的阐述; 同时阐述了三维建模技术之间以及三维建模技术与常用分析软件之间及办公软件的接口技术。

希望能够引导初学者选择合适的建模技术进行学习; 帮助那些要引进三维建模技术的企业合理地选择建模技术; 拓宽已经掌握三维建模技术人员的眼界。

通过建立正确的模型来描述和表现事物的各种属性,是现代科学探索事物本身发展、运行规律的一个普遍而且重要的方法。

不论是在应用领域还是在科学领域,对整个世界进行三维建模研究,都是一个不断兴起的领域。

对现实世界的建模和模拟,就是根据研究的目标和重点,在数字空间中对其形状、材质、运动等属性进行数字化再现的过程。

随着先进的数字化仪器及设备不断投入实际应用,计算机辅助下的三维建模技术已经从最初费时费力的基于几何的手动建模,发展到包括三维扫描仪、基于图像的建模与绘制( IBMR) 等多种方法在内的三维建模。

建模对象也从简单的几何体建模,发展到比较复杂的人脸、肢体、发丝等建模,甚至是流体的模拟。

随着三维建模在各个领域研究与应用的不断扩大和深入,有必要对现有的建模方法进行细致的比较和探讨。

三维建模技术在机械行业的广泛应用,根本性地改变了产品的设计、工艺以及生产装配乃至维修等环节,大幅度提升了新产品开发效率,节约产品开发成本。

了解现代三维建模技术现状,并有针对性地选择一类三维建模技术深入学习,掌握其建模技巧,并能够熟练使用是机械类及相关专业本科生必须具备的基本素质。

本文从现代常用三维建模技术出发,阐述了6 种三维建模软件的发展历程、功能特点、使用领域等信息,包括高端、中端、低端不同类型的软件包。

希望通过这些信息能够有效地帮助初学者合理地选择理想的软件进行学习,帮助相关企业、公司引进适合的软件进行产品开发、研制,同时开阔业内人士的眼界1 常用三维建模技术介绍1.1 Autodesk InventorInventor 是由美国的Autodesk 公司于1999 年发行的一种基于特征的实体造型系统。

经过多年的发展,已经成为一种包含最新技术的基于特征的参数化实体造型软件。

Inventor 的理念是一个掌握基本Windows 操作的用户,经过一天的培训,就可以基本掌握Inventor 三维建模技术,并应用到生产实际中去。

Inventor 可以隐藏忽略其他暂时不需要考虑的零件,这种专利技术使其更快速地处理大型零件。

Autodesk Inventor 的最新版本及其功能官方发布最新版本为Autodesk Inventor 2010。

其改进如下: 增加一些新工具来加快塑料零件设计; 增加草图块功能; 提供一种新的集成仿真环境,增强了运动仿真和有限元分析能力; 增加对CATIA 的数据接口,可以直接读取JT 文件。

西安工业大学毕业设计(论文)Autodesk Inventor 的应用领域作为一款中端CAD 软件,Inventor 以简单操作、优惠价格、人性化操作界面受到了业内的广泛支持,在机械加工、电子、码头、船舶、制造业等领域有着广泛的应用,尤其是在中小企业得到了广泛的使用。

1.2 Solid EdgeSolid Edge 是UGS 公司的一款中端产品。

其突出的二维、三维混合设计能力可以同时兼顾二、三维两方面的工作需要。

Solid Edge 采用Windows XP 风格的操作界面,简单易学。

Solid Edge 具有很高的智能化,可以实现智能装配; 其系统中率先引入企业知识库的概念; 提供了变量化、基于特征的造型工具,零件的尺寸、特征关系等都能够快速修改以反映设计方案的变动。

Solid Edge 的最新版本及其功能目前UGS 公司推出Solid Edge V20。

其改进如下:开发了许多新工具和新技术,使建模过程更具有直观性、快捷性。

“简化装配”概念可抓住重点装配零件,隐藏暂不考虑的零件,使装配调理更清晰,用户还可以使用智能装配做到进一步的快速、准确的装配设计; 可根据三维模型迅速创建各类视图,并且提供了更加实用和更加智能的尺寸标注工具; 内置有限元分析软件,可快速、准确地分析和验证零件,降低产品成本。

Solid Edge 应用领域Solid Edge 作为一款著名的中端CAD 软件在车辆、重工、机械加工、建筑、精密加工、机器人等方面有许多成功案例,在我国尤其在教育部所属院校应用较多。

1.3 SolidWorksSolidWorks 的功能特点SolidWorks 是由美国SolidWorks 公司发行的,是第一款基于Windows 操作系统开发的三维CAD 软件,具有操作简单、易学易用、兼容性高的特点。

SolidWorks 是一个基于特征的、参数化的实体造型系统,这也是当前CAD 软件的主体趋势。

SolidWorks 采用单一的数据库,用户在使用Solid-Works 进行建模时,既可以创建单一的三维实体模型,也可以由三维实体自动生成各种工程视图; 支持多种格式的数据,例如IGES、DXF、DWG、SAT、STEP、STL、VRML 等,可以方便地打开目前市场上大部分CAD 软件建立的模型; 能直接利用零件的三维实体模型进行仿真装配,能动态地观察零件运动情况,方便地检验零件的设计参数。

SolidWorks 的最新版本及其功能目前SolidWorks 推出SolidWorks2010 版: 支持多屏显示或分屏显示; 可以在VISTA 系统下,采用迭代算法,加快计算速度; 加强了SpeedPak 技术,提高大装配运行效率; 提供灵活多样的参考面选择,便于复杂模型的设计; 总装图中实现各零部件的详细信息的可视化( 如重量、材质、是否外购等) ; 工程图尺寸标注更为简洁,多尺寸标注,自动实现等间距尺寸布局; 零件明细表的灵活编辑; 直接导入实体模型进行编辑等。

SolidWorks 应用领域SolidWorks 是应用最广泛的中端三维建模软件,制造业领域和机械设计行业里都有应用。

由于SolidWorks也是发行最早的中端三维建模软件,在国际上享有较高的声誉,国际通用性比较强,国外的许多大学、企业应用要比前两款软件更多些。

1.4 Pro / EngineerPro /Engineer Wildfire 是美国参数技术公司PTC推出的基于CAD /CAE / CAM 的软件包,其最突出的特点在于它的参数化建模、基于特征、全尺寸约束、全数据相关、尺寸驱动设计修改。

参数化使得产品设计过程中的各个环节联系在一起,任何一个环节中发生零件尺寸的修改都可以自动映射到整个建模环境中。

完善的特征建模系统: 把一些具有代表性的几何形体的所有尺寸变为可变参数,再将这些几何模型定义为特征,从而把复杂的三维建模过程简化为简单的多个特征的叠加。

所有模块单元相互关联,使用一个数据库。

因此在产品开发的过程中,任何一个模块做出了变更,都会自动扩散到整个设计过程中去。

Pro /Engineer 的发展历程20 世纪80 年代CV 公司内部以副总裁为代表的一批人率先提出了参数化建模的思想; 但考虑到当时实体建模技术发展已很成熟,将软件重写需要付出太大代价,CV 公司高层否决了这一提案; 之后这些人离开了CV 公司,创建参数技术公司( Parametric TechnologyCorp,PTC) ,并发行了最早的Pro / Engineer 软件。

Pro /Engineer 的最新版本及其功能Pro /Engineer Wildfire 野火版5. 0 提供了更高的灵活性,加快了70%的修改速度。

增加了易用性: 增加了自动执行的和经过简化的任务命令,直观的操控板、图标和功能区用户界面,新的图形化浏览功能包含高性能的图像渲染引擎,可在更短的时间内完成更逼真的图像渲染。

拥有更强的互操作性: 支持原始的AutodeskInventor 和SolidWorks 数据,数据转换、导入、导出的效率也大大加快。

率先引进了支持社会化生产的解决方案,网络协作能力更强,用户可以更方便地利用Web2. 0,更便捷地沟通和开展设计协作。

Pro /Engineer 的应用领域Pro /Engineer 号称“震撼业界的机械设计软件和世界最强大的模具设计软件”,自推出以来,由于其强大的功能,很快得到业内人士的普遍欢迎,并迅速成为当今世界最为流行的高端CAD 软件之一。

自上世纪90年代中期,国内许多大型企业开始选用,发展至今,已拥有相当大的用户群。

1.5 CATIACATIA 是一款高端CAD 软件,具有三维设计、结构设计、曲面造型、二维转换、运动模拟、有限元分析、逆向工程、美工设计、数控加工等功能。

CATIA 功能强大的同时操作也比较复杂,但从CATIA V5 版本开始,受到同行业简单易用发展趋势的影响,也融入了一些Windows 的风格,加强了易用性。

CATIA 具有先进的混合建模技术、全相关性、并行工程设计环境及覆盖产品开发全过程的能力。

CATIA 拥有远远强于其竞争对手的曲面设计模块,其特有的高次曲线可以满足复杂曲面需求。

CATIA 的最新版本及其功能目前CATIA 官方公布的最新版本为CATIAV6R2009: 更加注重团队的协作性,增加了集体智慧与头脑风暴法在CAD 过程中的应用。

V6 提供用于所有PLM 业务流程的平台,使团队中的任何成员能随时参与到设计中; 更加重视网络技术在CAD 领域的发展与应用,提供交互式在线平台,用户可通过这一平台享受到远程协助、资料共享、经验借鉴等一系列帮助,凸显了网络时代信息的便利性; 完全保留V5 版本的数据,用户不必担心因为版本升级而带来的数据丢失问题。

1.6 UGEDS 公司发行的UG(Unigraphics ) 是一款集CAD /CAE / CAM 于一体的三维参数化软件,是先进的计算机辅助设计、制造及分析软件之一。

UG 是最早的三维建模软件之一,也是应用最广的高端CAD 软件,同时它的易用性较差,难以掌握,虽然近年来在易用性上投入了大量精力加以改善,但在这一方面和一些中端CAD 软件相比还有很大差距。

UG NX 应用模块为相关集成技术提供更专业的平台。

其中包括CAD 模块、CAE 模块、CAM 模块、钣金模块、管道与布线模块等。

还有其他的一些功能模块,如用来制定菜单的UG /Open Menu Script 模块; 用于二次开发的UG /Open GRIP、UG /Open API、UG /Open + +模块; 质量工程应用模块、数据交换模块、快速成型模块。

UG 的二次开发工具非常强大,这也是UG 较为突出的优势。

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