社会性别视角下的电脑游戏

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经典成人游戏

经典成人游戏

经典成人游戏1. 引言成人游戏是指专为成年人设计及制作的游戏,主要包括电脑游戏和桌面游戏两大类。

这些游戏通常以成年人较为关注的主题和内容为基础,涵盖了性、恋爱、暴力等方面,并以成人消费者为目标群体。

在游戏行业中,经典成人游戏是占据重要地位的一类游戏,它们大多拥有深度的情节和高水准的制作,给玩家带来非常独特的游戏体验。

2. 经典成人游戏类型2.1 恋爱养成游戏恋爱养成游戏是成人游戏中最为常见的类型之一。

这类游戏以情感发展为主题,通过选择不同的剧情线路和与游戏中的角色互动,玩家可以体验到恋爱的甜蜜与辛酸。

经典的恋爱养成游戏如《CLANNAD》和《果然我的青春恋爱喜剧搞错了!》都以其精良的剧情和角色设计而备受玩家喜爱。

2.2 成人角色扮演游戏(AVG/RPG)成人角色扮演游戏是另一类经典成人游戏。

这类游戏通常结合了角色扮演和冒险要素,拥有丰富的剧情和多样的游戏系统。

玩家扮演的角色在游戏中可以与其他虚拟角色发生互动,完成各种任务和战斗。

《人妻女友加藤恵美》和《人妻乱舞》是这类游戏中的经典之作,它们以高质量的CG和丰富的游戏内容而脱颖而出。

2.3 恋爱冒险游戏恋爱冒险游戏是一种结合了恋爱要素和冒险要素的游戏类型。

玩家在游戏中需要通过解谜、探索等方式推动剧情发展,并与游戏中的角色建立感情。

经典的恋爱冒险游戏如《合欢帖》和《水夏》都以其独特的故事情节和精美的画面呈现给玩家。

3. 经典成人游戏评价经典成人游戏之所以被称为经典,是因为它们在游戏行业中留下了深远的影响和积极的评价。

首先,这些游戏拥有精良的故事情节和角色设定,让玩家可以沉浸在游戏世界中。

其次,这些游戏常常创新性地运用各种游戏机制和技术,给玩家带来新鲜的游戏体验。

最后,这些游戏通常注重细节和品质,从音乐、画面、声优等方面都力求做到极致。

4. 经典成人游戏在文化传播中的地位经典成人游戏不仅仅是游戏作品,也是一种文化现象和艺术表达。

它们通过丰富的故事情节和精美的画面,传递了不同的情感和价值观。

女性向游戏调研报告

女性向游戏调研报告

女性向游戏调研报告近年来,女性向游戏市场逐渐受到关注,其受众群体逐渐扩大。

女性向游戏通常指那些主要面向女性玩家的游戏,包括女性角色扮演、模拟经营、养成类游戏等。

本文通过调研的方式,对女性向游戏市场进行分析,总结出了其特点和发展趋势。

调研结果显示,女性向游戏的受众主要集中在年龄较大的群体,尤其是25-40岁之间的群体。

这部分玩家通常有一定经济实力和时间空闲,能够更好地进行游戏消费和游戏时间安排。

另外,女性向游戏的受众中也有一部分年轻女性玩家,这部分人群通常是在社交平台或者影视剧中了解到游戏,并受到其吸引。

因此,在游戏开发中,需要考虑不同年龄段女性玩家的需求和兴趣。

女性向游戏的特点主要包括以下几个方面。

首先,游戏内容通常较为轻松和愉悦,不同于一些男性向游戏的暴力和对抗性。

女性向游戏更注重情感交流和人际关系的建立,追求对角色的真实感受和情感共鸣。

其次,游戏中塑造的女性角色往往具有独立、自主和强大的特质,能够激发女性玩家的自豪感和自信心。

最后,女性向游戏中也加入了一些时尚和美妆元素,满足女性玩家对于美的追求。

女性向游戏市场的发展趋势主要包括以下几个方面。

首先,随着女性社会地位的提高和独立性的增强,女性玩家对于游戏的需求将会越来越多元化。

游戏开发者需要更好地满足不同女性玩家的需求,打造更多样化和丰富的游戏内容。

其次,由于移动设备的普及,女性玩家更倾向于通过手机或平板电脑进行游戏,因此,移动游戏市场的发展潜力巨大。

最后,市场竞争激烈,女性向游戏需要具备独特的品牌形象和市场定位,才能更好地吸引和留住玩家。

综上所述,女性向游戏市场在近年来得到了快速发展,其受众群体逐渐增多。

女性向游戏的特点和发展趋势也日益清晰,对于游戏开发者来说,需要充分了解女性玩家的需求和兴趣,创造出更多满足她们的游戏作品。

同时,随着移动设备的普及和市场竞争的加剧,女性向游戏市场也面临着新的挑战和机遇。

霍夫斯泰德文化维度理论视角下的中国式教育观基于《中国式家长》游戏的分析

霍夫斯泰德文化维度理论视角下的中国式教育观基于《中国式家长》游戏的分析

霍夫斯泰德文化维度理论视角下的中国式教育观基于《中国式家长》游戏的分析一、本文概述本文旨在通过霍夫斯泰德文化维度理论的角度,深入探讨中国式教育观及其在现代社会中的体现。

借助热门游戏《中国式家长》作为分析案例,本文试图揭示中国式教育观念的独特性及其在游戏设计中的反映。

文章首先概述霍夫斯泰德文化维度理论的核心观点,包括权力距离、个人主义与集体主义、男性化与女性化、不确定性规避等维度,然后分析这些维度如何影响中国式教育观的形成和发展。

接着,文章将详细解读游戏《中国式家长》中的教育元素,探讨游戏如何模拟和呈现中国式教育观的各个方面。

文章将总结中国式教育观的优缺点,并探讨在全球化背景下,如何借鉴和融合不同文化维度的教育观,以推动教育领域的创新与发展。

二、霍夫斯泰德文化维度理论概述霍夫斯泰德文化维度理论是由荷兰心理学家吉尔特·霍夫斯泰德在20世纪70年代提出的一种跨文化研究框架,它为我们理解不同文化背景下的价值观、行为方式以及社会交往模式提供了有力的工具。

霍夫斯泰德通过对IBM公司在全球范围内的员工进行的大规模问卷调查,归纳出了四个核心文化维度:权力距离、个人主义与集体主义、男性化与女性化、不确定性规避。

权力距离:这一维度描述了社会成员对权力分配不平等这一事实的接受程度。

在高权力距离文化的国家中,人们普遍认为权力和地位的不平等是自然的,强调对权威的服从;而在低权力距离文化的国家中,人们更加倾向于追求平等和公正,对权威持怀疑态度。

个人主义与集体主义:这一维度区分了社会中个体与群体之间的关系。

在个人主义文化中,个人的需求和目标被视为最重要的,个人决策往往基于自身的利益;而在集体主义文化中,群体的需求和目标优先于个人,个体决策往往受到群体规范的影响。

男性化与女性化:这一维度反映了社会性别角色的分配和期望。

在男性化社会中,男性特质如竞争、决断和成功受到高度重视;而在女性化社会中,女性特质如合作、关怀和和谐则更为重要。

degrees of lewdity的介绍

degrees of lewdity的介绍

degrees of lewdity的介绍Degrees of Lewdity是一款文字冒险游戏,以成人为目标群体。

在这款游戏中,玩家将扮演一个男性角色,探索一个充满了危险和诱惑的城市。

本文将逐步回答关于这款游戏的介绍。

1. 游戏背景:游戏背景设在一个繁忙的都市中,你的角色是一个年轻的男性,刚刚离开家乡来到这个城市,希望寻求新的机遇和冒险。

然而,在这个城市中,性和欲望笼罩着一切,你将面临各种试炼和诱惑,需要做出适当的选择。

2. 游戏玩法:在Degrees of Lewdity中,玩家可以通过各种方式和不同的角色互动。

例如,通过与其他角色交谈,完成任务,解决谜题等方式,不断推进故事发展。

游戏中有许多不同的地点可以探索,例如酒吧、夜总会、街道等,每个地点都会有不同的人物和情节等待玩家去发现。

3. 性别与属性选择:在开始游戏之前,你需要选择你的角色性别。

角色的性别将会影响你与其他角色的互动和事件的发展。

此外,游戏中还有一套属性系统,包括力量、魅力、智力等。

这些属性将决定你在游戏中的各种能力和可能性。

4. 选择与结果:游戏中的每一个选择都会对故事的发展产生影响。

你可以选择与某个角色发展关系,或是参与性活动,也可以拒绝那些不合你意的请求。

每个选择都会为你赢得或失去别人的好感,对故事的走向产生不同的影响。

因此,你需要根据自己的喜好和游戏目标来做出决策。

5. 成人内容:Degrees of Lewdity是一款成人游戏,其中包含了一些令人不安或具有挑战性的场景和内容。

游戏中会有一些出现裸露、性行为和暴力等成人主题。

因此,游玩前需要对这些内容进行一定的允许或调整,避免对未成年人产生不良影响。

6. 多种结局:游戏中有多种结局,取决于你在游戏中做出的选择和行为。

你可以追求一段浪漫的爱情故事,或是获得巨大的财富和权力。

也可以选择走上邪恶的道路,成为城市的暴君。

每个结局都代表着你在游戏中所做出的决策和行为的结果。

Degrees of Lewdity是一款富有冒险和选择性的游戏,探索了人性中的欲望和诱惑。

女性力量游戏工作室的女性主题游戏

女性力量游戏工作室的女性主题游戏

女性力量游戏工作室的女性主题游戏女性在游戏产业中的地位近年来得到了显著的提升。

越来越多的女性玩家加入到游戏的行列中,成为了一个重要的消费群体。

同时,女性主题游戏也逐渐兴起,满足了女性玩家对于游戏的需求。

本文将介绍女性力量游戏工作室所开发的女性主题游戏,以及其对游戏产业的影响。

一、女性力量游戏工作室简介女性力量游戏工作室成立于20XX年,是一家专注于开发女性主题游戏的公司。

公司的宗旨是通过游戏向玩家传递女性力量和女性价值观,推动性别平等的发展。

工作室的团队成员主要由女性组成,他们以饱满的热情和创造力,致力于打造富有女性主题的优质游戏。

二、游戏开发理念女性力量游戏工作室坚信游戏是一种有力的传媒方式,可以传递积极正面的价值观。

他们从女性参与游戏的需求出发,将游戏中的女性形象设计得更加真实、有血有肉,且突出女性的独立和坚强。

游戏中的女性角色不再只是附属于男性主角,而是具备独立的故事情节和自主性的行动能力。

三、游戏作品推荐1.《时光之书》这款游戏以女性的生活经历为创作灵感,通过主角的视角,讲述了一个关于成长、独立与爱的故事。

玩家可以在游戏中体验到主角在不同环境下的生活,感受到她们的矛盾、激情和成长。

2.《女王之心》这是一款回合制策略游戏,玩家可以使用自己的智慧和策略来指挥女王角色与敌人作战。

游戏中的女王角色被设计得充满智慧、勇敢和领导才华,向玩家传递出女性也可以是统治者的理念。

3.《羽翼之愿》这是一款魔幻题材的角色扮演游戏,玩家可以选择不同的女性角色来探索幻想世界。

游戏中注重女性角色的内心世界和情感表达,通过剧情和对话展现出女性力量的多样性。

四、女性主题游戏的影响女性力量游戏工作室的女性主题游戏对游戏产业产生了积极的影响。

首先,这些游戏改变了传统游戏中关于女性的刻板印象,展现了女性的多样性和力量。

其次,这些游戏吸引了更多女性玩家的参与,推动了游戏产业的发展和多元化。

此外,女性主题游戏也为其他游戏开发者提供了灵感和借鉴,促使更多游戏关注女性玩家的需求。

游戏空间中的性别刻板印象——以《和平精英》玩家为例

游戏空间中的性别刻板印象——以《和平精英》玩家为例

社科文化摘 要:近年来随着女性玩家数量的增多,其消费能力也引起了游戏厂商的关注,纷纷对女性玩家的喜好进行研究并开发出符合女性玩家喜好的游戏。

然而,女性玩家在游戏中的地位仍然处于边缘化。

以《和平精英》玩家为例,整体受访者对女性玩家呈现出“高热情-低能力”的“父权式”刻板印象,女性玩家的“高热情”受到一致肯定,但“低能力”却有一定的争议。

女性玩家在游戏互动中有着典型的“母亲”形象 特质:热情、温和、善于照顾他人、社交能力强、创造能力强。

女性玩家在游戏当中多扮演“辅助者”“协作者”的角色。

关键词:性别刻板印象;女性玩家;性别困境从2015年到2019年,中国女性玩家的游戏消费从218.9亿元激增至526.8亿元,占游戏行业总收入的22.8%。

女玩家出色的消费能力使得她们被看见,各大游戏厂商在利益的驱动下,开始研究女性玩家的游戏偏好,并针对性地对游戏做出改良。

然而,女性游戏玩家数量的增加并未能真正改变其在游戏领域中的边缘地位。

有关女性玩家的性别刻板印象仍然存在。

本文从《和平精英》玩家出发,研究在游戏领域中性别刻板印象的具体表现。

本研究采用了问卷调查的形式,利用量化方式进行测量[1]。

目前收集到467份问卷,其中有效问卷356份,问卷有效率为76.23%。

一、“父权式”刻板印象与性别规范本研究采用自制的《性别刻板印象》量表,研究整体玩家对女性玩家的性别刻板印象。

刻板印象分为“热情”及“能力”两个维度,其中“热情”指的是对女性玩家意图的感知,“能力”则是对女性玩家实现意图能力的感知。

研究采用语义差异量表的方式,需要被试者从一对反义形容词进行1-7分的选择,其中“非常同意消极形容词”赋分1,“比较同意消极形容词”赋分2,“有点同意消极形容词” 赋分3,“中立”赋分4,“有点同意积极形容词” 赋分5,“比较同意积极形容词” 赋分6,“非常同意积极形容词” 赋分7。

根据赋分规则计算每个条目、每个类别及整个量表的分数,并使用SPSS对量表进行分析。

从社会性别视角来看网络媒介中的女性形象

从社会性别视角来看网络媒介中的女性形象

从社会性别视角来看网络媒介中的女性形象网络媒介(包括社交媒体、视频平台、电子游戏等)已经成为现代社会中不可或缺的一部分,无论是工作还是娱乐,人们都离不开它们。

然而,在这些平台上,女性经常被呈现出一种刻板的形象,这种形象不仅影响着女性自身的形象,更影响着社会对女性的认知和态度。

那么,从社会性别视角来看网络媒介中的女性形象,有哪些问题和影响呢?首先,网络媒介中的女性形象经常被性化和物化,往往只是被当作性对象来满足男性的审美和欲望。

例如,在一些热门游戏中,女性角色的固定服装设计和动作表现就显示了这一趋势。

游戏制作商为吸引男性玩家而将女性角色设计成堆满暴露、性感的衣物,这样做不仅忽视了女性的实际形象,也将女性标签化为一种用来激起男性欲望的对象。

其次,网络媒介中的女性形象经常被贴上“脆弱”、“依赖”、“柔弱”等标签,虽然这种标签可能出于一些现实的差别,但这类标签暗示了女性角色在男性之下,缺乏支配和力量的特征。

例如,在一些电子游戏中,女性角色的能力和角色属性被设计成相对于男性角色的辅助和依附,而在游戏限定的性别和角色设置中,女性角色的形象被限制在一种较弱的形象之中。

第三,网络媒介中女性形象的欠缺并不仅仅出现在角色本身,也体现在制作者和使用者的角度上。

例如,在电子游戏行业中,女性从事制作的人数较少,一个游戏作品的制作就难免导致棘手的问题。

因此,没有多样性的女性角色被一种固定的价值体系框定,而且游戏制作的过程也被视为一种男性化的程序。

即使是大量使用网络平台的社交媒体和短视频平台上,女性更容易受到批评和骚扰,这反映了现代社会中女性在网络媒介中存在的种种不公和矛盾。

最后,这种女性形象的单一化和刻板化不仅对女性形象本身不公平,也对社会形成了不良的影响。

首先,这种刻板的女性形象使得男性同胞们更加看重女性的外貌而不是能力本身,忽视了女性的多重特征,进而流传出一种误导下一代的观念。

其次,这种定型的女性形象造成了相对的性别成见,将男性和女性之间的沟通和互动框定在过于狭窄的平台上,严重制约了性别平等和人类的进步。

degrees of lewdity的介绍 -回复

degrees of lewdity的介绍 -回复

degrees of lewdity的介绍-回复Degrees of Lewdity是一款成人角色扮演游戏,它给玩家提供了一个虚拟世界,让他们可以探索各种情境和交互。

这款游戏的独特之处在于,它有着一个度量偏好的系统,通过回答一系列问题来确定玩家的偏好程度,并根据其回答制定出一系列个性化的互动。

Degrees of Lewdity通过在游戏中创建角色来开始。

玩家可以选择自己的性别、年龄和外貌,并设置游戏中的偏好。

这些偏好可以包括喜好的性别、性取向、性行为偏好和心理层面的好恶。

一旦角色创建完成,玩家就可以进入游戏世界。

游戏按照一天的时间为单位进行,每个时间段都会发生各种事件和情境。

玩家可以选择如何行动,与其他角色互动并参与活动。

游戏通过提供一系列选择来引导玩家的决策。

这些选择通常包括选择与何人交往、参与何种性行为以及如何表达自己的喜好。

玩家的选择会影响他们在游戏中的性经历和角色的发展。

Degrees of Lewdity具有一个特殊的度量系统,用于测量玩家对不同性行为和情境的喜好程度。

在游戏中,玩家需要回答一系列问题,以便游戏可以了解他们对不同方面的态度。

根据回答的结果,游戏会生成一个个性化的交互和情节,以满足玩家的偏好。

这个度量系统的建立旨在提供一个能够满足不同玩家需求的游戏体验。

不同的玩家可能对不同的性行为和情境有不同的偏好,Degrees of Lewdity 通过回应玩家的选择来适应这些偏好。

游戏的度量系统还包括一个感知度(kinkiness)的变量。

这个变量反映了玩家接受和尝试新鲜事物的程度。

通过选择越冒险的行为和情境,玩家可以提高自己的感知度,解锁更多沉浸式的互动和情节。

除了游戏中的内容,Degrees of Lewdity也提供了其他方面的探索和互动。

玩家可以与游戏中的非玩家角色交流,并发展各种关系,包括友谊和爱情。

此外,玩家还可以探索游戏中的不同地点和情景,参与各种非的活动。

然而,正如这个游戏的名称和性质所暗示的那样,Degrees of Lewdity是一款成人内容的游戏。

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2005年第21卷第3期中北大学学报(社会科学版)V o l.21 N o.3 2005 (总第81期)JOURNAL OF NUC(Soc i al Sc iences)(Sum.81)文章编号:167321646(2005)0320049204社会性别视角下的电脑游戏Ξ杨忆南(华东理工大学社会学系,上海200237) 摘 要: 本文以社会性别为研究的视角,通过对电脑游戏中女性地位、形象、性格等现象的描述,表达一种对现代电脑游戏色情和暴力倾向的批判。

并对这些现象进行原因分析,总结出社会文化影响和女性自身觉悟性弱的两个根本原因。

文章结尾呼吁一场电脑游戏革命,配合教育模式的变革,期望赋予游戏更多的人文精神和女性思维。

关键词: 电脑游戏;社会性别;后现代主义 中图分类号: C913.68 文献标识码: AA na lys is on C om pute r G am e s from S oc ia l S e xua l P e rs pe c tiveYANG Y i-nan(D ept.of Soc iology,East Chi na Un iversity of Sc ience and Technology,Shangha i200237,Chi na)Abstract:Th is essay was based on the soc i al sexual angle of v iew.Through the descr iption of the st atus,i m age,and per-sonality of fe males i n co m puter gam es,the essay cr itic izes the trend of pornography and v iolence i n m odern co m puter gam es. M eanwh ile,by the analysis of th is pheno m enon,two essen ti al reason s are reached the i nf luence of soc i al culture and the weak con sc iousness of wo m en the m selves.A t last,the revolution of co m puter gam es,acco m pany i ng with refor m of educa-tional m ode is appealed i n the essay to advocate m ore sp ir it of hu man ities and fe male thought i n gam es.Key words:co m puter gam e;soc i al gender;post-m odern is m 20世纪90年代初,美国某个机构曾对个人电脑用途做过一次问卷调查,调查统计的结果表明,有77%的人回答说用它来玩游戏,高居个人电脑用途的第二位。

而今,电脑游戏仍属于一种远未登峰造极的大众娱乐方式,它未来的前景似乎无可估量;或许,未来人类的基本生活,都会衍化成某种形式的“电脑游戏”,使我们的后代面对一个“泛游戏时代”。

一、研究背景1.电脑游戏的定义因为电脑游戏还具有无穷的发展潜力,我们在这里探讨有关电脑游戏的某些问题才具有现实的意义。

那么,应怎样给电脑游戏定义呢,《怎样用PC 机编制游戏程序》中写道:“所谓电脑游戏,是借助先进的计算机技术在电视屏幕上再现动画图象并配以逼真的音响效果,以生动活泼的游戏方式模拟现实世界或幻想世界,展现栩栩如生的童话故事,体育比赛和威武雄壮的战争场景。

”显然,这个电脑游戏的概念是狭义的,它是指电脑游戏中占最大部分份额的“角色扮演类”游戏,不包含像纸牌、扫雷、找错误、吃豆豆等益智类游戏,那是由于这些游戏不能完全体现电脑的多媒体性能,不能很好地做到人与电脑间的“交互性”和“参与性”,所以被称为小游戏或益智类游戏,通常情况下,不被纳入电脑游戏的范畴。

2.电脑游戏的观察视角作为一名社会学领域的学生,关注电脑游戏,不仅因为社会学在传统上就把游戏视为人类实现社会化的重要手段,更是在人们一味乐观于信息技术给女性这个弱势群体的发展提供了更平等的权利和机遇的同时,发现这个人类寄予厚望的可以消除根深蒂固的性别不平等现象的信息技术并非性别无涉的,并且已经表现出性别化的倾向,电脑游戏已成为其中最典型的样品。

所以我决定以社会性别视角①来审视电脑游戏是怎样传递性别文化价值观,并以此为切入点,深入对问题的讨论。

二、电脑游戏的性别问题1.游戏的常规内容单一纵观游戏软件市场,绝大多数游戏,无论是国产还是进口都是以战争、对抗、探险为主题,严重Ξ收稿日期:2004209220 作者简介:杨忆南(19812),女,天津人,硕士生,从事专业:社会学。

地倾向男性玩家,明显是顺应着男性的性格特征和兴趣爱好的作品,表现了社会性别的刻板印象。

难怪女玩家抱怨:“都是打打杀杀的真没意思。

”那些所谓的女性游戏大多是如同最受女童喜爱的《芭比娃娃》系列游戏,这类游戏的主题无非是谈情说爱、时尚购物、友谊和健身等同样在现实社会中认为女性热衷的事情。

而这样的游戏,同样从一开始就体现了在女性兴趣问题上的性别刻板印象。

2.女性角色的“工具属性”早在20世纪70年代,游戏角色基本上男性一统天下,直到1974年,《龙与地下城》才开始出现“公主”这个唯一的女性角色。

到了20世纪80年代,电脑游戏中的女性角色渐渐多了起来,但除了配角,还是配角,充其量不过是作为主要角色的调剂、陪衬和装饰。

进入20世纪90年代以后,女性主角开始在游戏中闪亮登场。

不过,网上一位业内人士这样总结到:“女性游戏角色无非是从陶制花瓶变换到镂空花瓶”。

她们是需要救助的处于危难之中的少女,是整个游戏中一把过关的钥匙,尤其在中国的武侠游戏中,女性更是被当成是大侠展现侠道仁义和个人魅力的道具。

3.“新女性”形象的“变革”1996年,游戏版《古墓丽影》隆重推出。

其中唯一的女主角“劳拉”成为了游戏中一个值得载入游戏史册的女人。

她轻易地击碎了道具的传统地位,以独立坚强的新女性姿态,在游戏中母仪天下。

劳拉的大获成功照亮了无数制造商的眼睛,于是,一个个酷似劳拉的新女性前仆后继的诞生了。

原来女性也可以光彩照人地主宰整个游戏,游戏制造商们也不失时机地宣称女性在游戏中的地位已经上升到了前所未有的高度。

可是没过多久,新的问题就出现了。

当我们将仰慕的目光扫过游戏便利店里那一排排游戏女星时,发现他们活像是从同一位产妇腹中跳出的孪生姊妹,清一色的超级性感身材、再配上一张冷艳的面孔就足以将所有的女战士们的形象一笔囊括。

位于加拿大奥克兰的“儿童保护组织”在2000年底公布了一份调查报告,调查中发现孩子们现在玩的游戏中出现女性角色的占有54%,而92%的游戏中都是以男性为主角。

这些女性角色中有38%都大量暴露身体,露出胸部并且衣服从中分开的占23%,裸露大腿的占31%,露出后背的占15%,还有31%的在不同程度上都展示了腹部和胃部。

另外,这些游戏中有38%的女性游戏角色长着“硕大”的乳房,6%的女性角色具有非比寻常的“细腰”。

不仅如此,发展起来的3d游戏制造商显然把女性裸露的性感作为一大商业卖点,把衣服的低级趣味在游戏中越演越烈。

4.女性性格的“集体无意识”现在论及女性角色在游戏中的地位提高,不仅仅因为她们在游戏中已贵为主角,更加因为她们被设定为坚强、勇敢、独立和自尊的个性。

她们不再小鸟伊人在男人身边,不再楚楚可怜地等待着男人的拯救,她们充满了冒险精神,顽强地与命运搏斗,创造属于自己的魅力人生。

就像劳拉,这位天生的女冒险家设定的背景就是要玩家感动于她非凡的勇气、坚定的意志、高强的本领和充沛的活力。

然而这样独立的新女性的楷模,即使在战斗胜利后,也无法找到正常女性所渴望拥有的社会归属与心灵归宿。

就拿现在女性玩家比较热衷的《三国志》游戏来说,且不说作为女性角色人物的她们是否有雄心统一三国,就一个年轻貌美的女孩而言,如何能够面对大群动物和人的死尸而面不改色,如何能够手持利剑将动物砍得血肉横飞而没有恻隐之心。

女性坚强独立的气质就非得在残酷的冒险战斗中才能凸显吗?而女人天性里温柔矜持的一面为何又被清除得荡然无存?在网上,这有一种很流行的说法叫做“画皮”,意思就是用性感的女性躯体作为男性行为模式的皮,在男性的意识上画一层女性的皮。

所谓女性游戏主角的劳拉,所谓女性主义抬头与飞扬,只需要简单利用女性柔软的身体来沿袭传统的男性思维与行为,就塑造出的新一代的游戏女星,却是那样无血无肉、苍白空洞、甚至有贬低女性的倾向。

她虽然够顽强,够独立,够勇猛,可是她还是女人吗?尽管游戏中对女性的设计日趋丰满与成熟,但游戏中的女性无论是作为道具的配角,还是作为画皮的主角,其地位都是相当卑微的。

三、问题成因分析1.商业动机在这个商品社会里,大多数现象都可以用商业行为的基准做出符合逻辑的解释。

不可否认的是,无论游戏怎样地推陈出新,男性消费者永远是厂商利益的主要来源。

之前的游戏女性角色,无非是按照男性玩家各式各样的欲望而制造出来的美丽玩偶,而现今强调自我存在的女性游戏主角也无非是另一种被“制造”的被男人同样喜爱的较为另类的姿态。

因为很多玩家们早已厌倦了千篇一律的道具女性,男性游戏角色威风了十几年,江山轮流坐,新女性角色带给人新鲜感和别样的刺激,说白了,就是换了个口味。

事实也证明男性玩家并不介意操作女性游戏人物,出于微妙的性别取向,他们也会放弃用腻味了的男性角色而选择美丽动人的异性。

劳拉的大获成功使更多的制造商看到了女性游戏主角那巨大的商业价值,并开始了大批量的生产。

因此,与其说这是女性主义在游戏业取得的巨大胜利,不如说是游戏开发商为了提高自身销量和制造05中北大学学报(社会科学版)2005年第3期两性平等的话题而设定的商业阴谋,于是女性游戏角色在这个两厢情愿的商业行为中又一次扮演了牺牲者的角色。

2.游戏设计师对女性思考和认识的局限性一位游戏开发商在答记者问时这样回答:“要表现女性地位的提升,最好的方式是给她一个打倒男性的机会。

我们为她精心设计了完美的身材、骄人的动作和富有戏剧性的经历,她有钱、有能力、有社交圈、而且有魔鬼般的身材。

这实在是一个成功女性的代表呀!她是何等的善!何等的美!她是可以让所有男性都自惭形秽的完美女性!”显而易见,这些游戏设计师们并不了解女性也没有真正想去了解女性,他们建构的只是一个多数男性眼中的女性,一个缺少女性心灵的驱壳。

她不会让所有男性自惭形秽,而是他们的梦中情人。

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