动画运动规律--第二部分
动画运动规律的教学课件2、3、4章

第二节 人的转面
一、转面的空间观念 动画依据物体运动过程,可分为平面运动的动画和立体运动的动画。 平面运动的动画可以靠找中间线的方式来完成动画任务,但是立体 运动动画就不能用这种方法。这类运动会根据立体结构产生透视运 动变化,比平面运动的动画复杂得多。
人的转面
二、各个面的造型
1、侧面的造型 (1)人的额头至鼻子到嘴巴 这条头部的中心线变成了外轮廓。 (2)眉弓的长度和眉弓带耳朵 前沿再到枕骨后端是三等分。 (3)注意眼睛的由上至下向内倾斜。
将一球抛向空中,其运动的是以物体的重心为枢轴有规律的转动, 其重心则沿着抛物线运动,运动的速度在抛物线上也不是等分的, 在上抛发力时,物体因为受空气阻力影响,渐渐变慢,接近抛物线 顶部时,球的间距越密,而向下时又速度加快,间距增大。
加速度 减速度
加速度 减速度
加速度 减速度
1、加速运动:两张关键画之间的中间画的距离是由大变小的, 即速度的变化是由慢变快的运动。这种运动就是加速运动。例 如物体自由落体、角色的挥拳出腿等都是加速运动
4、转面时应注意的问题 (1)转面时有一个支点,
即顶骨的高点。在平 行转面过程中,它是 不变的。
(2)注意眼角到鼻子的距离变化
(3)眼珠的变化 眼珠必须先朝转头的方向移动,而不是直接中割位置。
三、平行转面的绘画过程
1、平行转面的绘画步骤 (1)先画正面和背面。背面就是正面轮廓的反面再拷贝。 (2)其次画侧面,注意侧面额头至鼻子再到下颌的线条轮
这两张画面身体形状很相近,只是朝向不同。只要将原画一的 躯干和手脚的左右互相替换一下,头部的转动改变一下,就可 以得到原画二。
2、接着原画一原画二的中间过渡张——第7张 (1)第7张的高度和第1张、第13张的高度相同。 (2)第7张是单脚着地 (3)第7张的两脚与身体几乎成直线,两脚都是弯曲的。
动画运动规律 (2)

动画运动规律1. 引言动画是一种通过制作一系列图像并快速播放以产生运动效果的艺术形式。
在现代的电影、电视剧和游戏中,动画已经成为不可或缺的一部分。
了解动画的运动规律对于创作出更加逼真和吸引人的动画作品非常重要。
本文将介绍一些常见的动画运动规律,包括平移、旋转和缩放。
2. 平移运动规律平移是指物体在二维或三维空间中沿着直线路径移动。
在动画中,平移是通过改变物体的位置来实现的。
通常,平移运动的速度是恒定的,也就是物体在单位时间内移动的距离相等。
然而,为了增加动画的真实感,可以使用缓动函数来模拟物体在不同时间段内移动的速度不同。
常见的缓动函数有线性、二次、三次和弹性等。
3. 旋转运动规律旋转是指物体围绕一个点或轴线进行旋转运动。
在动画中,旋转是通过改变物体的旋转角度来实现的。
旋转的速度可以是恒定的,也可以是变化的。
为了制作更加流畅的旋转效果,可以使用插值函数来控制旋转角度的变化。
常见的插值函数有线性插值、贝塞尔曲线等。
4. 缩放运动规律缩放是指物体在二维或三维空间中变化大小的运动。
在动画中,缩放是通过改变物体的尺寸来实现的。
缩放的速度可以是恒定的,也可以是变化的。
为了制作更加逼真的缩放效果,可以使用缓动函数来控制缩放的变化速度。
常见的缓动函数有线性、二次、三次和弹性等。
5. 案例分析为了更好地理解动画运动规律,下面以一个简单的案例来进行分析。
假设有一个球体在空中自由运动,我们希望制作一个动画来模拟球体下落和弹跳的运动。
首先,球体将沿着垂直方向进行平移运动,即下落过程;然后,当球体接触到地面时,它将发生反弹,即反方向的平移运动;最后,球体将继续进行下落过程,这个过程类似于自由落体。
通过调整球体的平移速度、旋转角度和缩放比例,我们可以制作出一个逼真的下落弹跳动画。
6. 总结动画运动规律是制作动画作品不可缺少的一部分。
本文介绍了平移、旋转和缩放三种常见的动画运动规律,并通过一个案例分析来说明这些规律在实际动画制作中的应用。
动画运动规律教学大纲

《动画运动规律》教学大纲适用专业:动画课程编号:总学时:64 课内练习学时:40 学分:8第一部分使用说明一、课程的性质、地位和教学目标1.课程的性质、地位本门课程是艺术类动画专业学生的一门专业课,对于学生掌握动画艺术创作的技能具有重要地位。
本课程的任务是学习人和事物运动绘制的方法,通过课堂训练,使学生掌握绘制动态事物的相关技巧。
逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。
2.教学目标(1)、知识目标:了解运动规律的“基本原理”以及“人物的基本运动规律”、“动物的基本运动规律”和“自然现象的基本运动规律”;掌握的运动事物绘制原理相关知识。
(2)、技能目标:通过教学实践和训练,掌握绘制动漫画中人物和事物运动方法,能利用各种工具合理表现对象的运动和速度。
二、教学要求1、了解:了解动画中运动的基本规律和原理。
2、熟悉:人物、动物、植物以及自然事物运动规律的基本原理。
3、掌握:熟练掌握人物、动物、植物以及自然事物运动的表现方法.三、实施说明1、授课方式授课过程分为两个部分:理论讲授部分与课内实践部分。
理论讲授部分以教师授课为主,学生随堂练习为辅,形式为边讲边练。
课内实践部分以设计任务为驱动,学生自己动手进行设计实践,教师专题指导、示范、修改作业,形成与学生的互动式教学。
作业课上未完成部分可由课下完成。
2、成绩考核方法平时成绩(出勤情况)占20 %(满分20分),实践表现成绩(包括课堂表现、授课笔记、课堂练习)占20%(满分20分),结课作业成绩(包括一套完整的设计图)占60%(满分60分),三者合计,90分以上为优;80-90分为良;70-80分为中,60-70分为及格,60分以下为不及格。
3、教学方法、教学手段根据课程性质,要求在专业设计教室(能放四开画板的桌椅)上课。
理论课教授时,需要多媒体教学设备,方便学习理解和掌握。
本课程在教学方法上应理论联系实际,在教学中多采用引导、启发性教学,使学生能够融会贯通、举一反三。
《动画运动规律》课程教学大纲

《动画运动规律》课程教学大纲一、课程的任务和基本要求:《动画运动规律》课程是动画专业教学计划中具有承上启下意义的专业基础必修课,运动规律是物体运动的基础,每个活动的物体都有它的自然运动规律。
了解、认识、研究、掌握物体的运动规律是画好原画和一部动画片的前提条件,是动画课程中最基础的训练。
通过本课程的学习,掌握动画的时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,掌握人与典型动物的运动规律、常见自然现象运动规律,从而掌握规律的一般表现形式,处理好动画片中动作的节奏,同时加强理解力,开拓思维,强调理论与实践相结合,进一步提高学生的鉴赏力、动作的表现力及分析问题、解决问题的能力,为动画专业课程的学习打下坚实的基础。
二、基本内容和要求:第一部分动画运动规律的基本概念要求:使学生了解时间、空间、速度、匀速、加速、减速等动画运动规律的基本知识概念,掌握动画规律中时间、距离、张数、速度之间的关系,在制作中把握好动画动作的节奏。
第二部分惯性运动要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是惯性运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析惯性在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。
要求学生在设计动作中体会惯性大小带来的运动状态的不同,以及在动画片中怎样表现惯性运动。
第三部分弹性运动要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是弹性运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析弹性在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。
要求学生在设计动作中体会弹性大小与物体形变之间的关系,以及在动画片中怎样表现弹性运动,掌握弹性运动在动画片中的节奏。
第四部分曲线运动要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是曲线运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析曲线在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。
要求学生掌握弧线曲线运动、波形曲线运动、“S”形曲线运动这三种类型曲线运动的基本规律。
三、实践环节和要求:课题一:角色走路动作基本规律练习要求:在掌握角色走路规律的基础上流畅绘制出角色走路的运动过程,并体现角色性格。
(完整版)三章 动画运动规律 动画常见运动2-2版

表现角色情绪需要设定大量角色的丰富 表情来完成:
表现复杂,激烈的动作,需要综合运用动画运 动的创作手段,运用连续制作或者重点制作的方 式来完成;
图例:表现抑郁, 沮丧,悲哀等情绪 需要慢一些的动作, 而表现兴高才烈的 情绪,动作要快些, 其他如惊奇,迷惑 和怀疑则依靠面部 表情和身体姿态。 再加上背景气氛, 以及一切可以烘托视 觉效果的处理。
2、做物体向地平线的透视运动,主要为了掌 握运动透视的画法,要求有中间画。
完成这两套动作需要一秒钟的时间,一拍二 的手法。
9-复合动作
复合动作的高难度复杂动画,指的是形象众多,
动作性强,运动幅度大,形态多角度透视变化强烈,
以及技术操作上比较复杂的动画,这种高难度复杂
动画镜头数量的多少,要看影片的具体内容,风格
动画运动规律
Animation Sport Regulation
第二章 动画常见运动2
6 动作的夸张变形 7 动作的交搭 8 动作的透视(重要)
9 复合运动 10 对话与口型 (对口型,详)
(表演,略)
6-动作的夸张变形
动作的夸张:生活中的动作与动画中运用的动
作夸张是有很大区别的.
图例:
如何理解动作的交搭:动画片交搭动作根
据的原则是将一组连贯的动作分别按顺序 动,产生的层叠结果;交搭动作在动画设 计中要注意必须得是分别完成而非一次完 成。
动作交搭图例2:
动作交搭运用的巧妙,就可形成重叠动作,在主 要动作中有小动作,增加运动的层次和趣味;
图例:
交搭动作与跟随动作的区别:确有相似的地方,不过 跟随动作与整体动作同时发生,交搭动作一般发生 在前一动作之后.
动画运动规律

动画运动规律运动规律的一些基本概念---运动规律基础理论资料(一) 动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。
因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。
研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏。
第一部分:关于运动规律的一些基本概念一、时间所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。
这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100,200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒,24格,1呎,16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。
在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。
对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。
对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。
例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。
动画运动规律PPT 第2章

案例分析
一个圆形用一秒的时间变成一个五角星形。首先确定极端帧位置, 然后确定时间总长度24帧。
•2.4空间
我们都有坐在车上往窗外看的经历。车的速度没有变化,但是远处 的景物移动的较慢,而近处的景物却在眼前飞驰而过。我们也都经历过 站在街角等出租车。一辆从你面前疾驰而过的轿车,其实只有到你面前 才真正让你感觉到了“疾驰”的速度。从远处开过来和远离你的时候都 显得较缓慢。所以空间透视运动的变化规律就是“近快远慢”。
案例分析
一个鞠躬的动作。关键帧已经确定了鞠躬的角度。因为这个动作幅 度非常小,而且简单。我们就用关键帧当做极端帧。然后设计18帧的总 体运动时间。
确定总时长为18帧以后,我们开始加入过渡帧。设计插入5个
过渡帧,那么我们就将18帧的总时间长分为6份。没份是3帧时间。得到
过渡帧的时间位置:3、6、9、12、15帧。
这个工作思路非常重要,未来我们会面对非常多的复杂动作。比如 一个移动的城堡,城堡上有飘扬的旗帜,有晃动的窗户,有漫步的士兵, 有洗澡的公主……等等,每一帧如果直接绘制的话,想破头都无法准确 完成。所以我们需要先花时间把动作拆解开,一个部分一个部分的去完 成,这中间还会有许多力学的逻辑关系可以互相借鉴和推理。这个方法 将工作的难度保持不变,变化的只是工作量。
比较这两种工作方式,我们不难看出,美式动画对动作的设计更加 细致严谨。但现在高品质的日本动画也开始大量运用美式动画的设计方 式。
最后要强调说的一个区别就是分层。美式动画在设计上有个非常好 的习惯,那就是将角色先细致的拆解开,分成多个部分,逐一进行动作 设计。最后再根据运动规律组合起来,进一步增加动作的丰富性。这是 我们需要学习的核心设计思路:将复杂的事物拆成简单的事物。
动画专业本科论文 -运动规律2

SHANGHAI UNIVERSITY毕业设计(论文)UNDERGRADUATE PROJECT (THESIS)题目:动画设计中动作设计与运动规律装订线学院专业学号学生姓名指导教师起讫日期目录摘要 (1)ABSTRACT (2)绪论 (2)第一章动画设计中动作设计的特点 (3)第一节动作的夸张性 (3)第二节运动规律的真实性 (4)第二章动画中影响动作设计与运动规律的因素 (4)第一节受动画整体风格的影响 (4)第二节受角色设定的影响 (5)第三节受动画情节设定的影响 (6)第三章动画《土地老爷的小宝箱》中动作与运动规律的应用 (7)第一节《土地老爷的小宝箱》整体设计构思 (7)第二节《土地老爷的小宝箱》动作设计 (7)第三节《土地老爷的小宝箱》对于运动规律的运用 (7)第四节《土地老爷的小宝箱》动作的实现 (7)结论 (7)致谢 (8)参考文献 (9)附录 (10)动画设计中动作设计与运动规律摘要(注:简要介绍本论文的主要内容,主要为本人所完成的工作和创新点)装订线关键词:(注:不宜多,最好不超过5个)ABSTRACT Keywords:绪论“动画”顾名思义是动起来的画面,由此可知“动”在动画设计与制作中有着举足轻重的作用。
动画中的动作设计与运动规律是使动画动起来的要素,动作设计与运动规律相辅相成,是动画展现情节和表现主题的基础。
在动画制作中,动作需要首先设计,动作设计这一步是将动画前期过程中的人设、场景等美术设计转化为具有动态感的影视设计的过程。
在动作设计的过程中需要对于自然中各种动作和自然现象运动规律的掌握,动作的设计源于现实的运动规律,又需要根据动画的主题内容、故事风格等作出适当的改变,而不是对于现实世界动作和运动规律的照搬,所以动画中的动作和运动规律的设计过程不仅是技术上的实现,更是艺术上的加工。
在动画展现丰富的内容的过程中,最能表现动画独特艺术魅力之处便是动画描绘的不是一种静止的状态,而是对于动的过程的演绎。
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图2-4 腰部的活动范围
(二)腰部的活动范围 腰关节可构成躯干前 仰后合,左右屈及横回 旋等动作。躯干的运动 会产生胸廓和骨盆在透 视上的变化(图2-4)。 (三)上肢的活动范围 上肢关节包括肩、肘、 腕、指,它构成上肢各 部位的伸屈、旋转、扭 动等动作。 (四)下肢的活动范围 下肢关节包括股、膝、 踝、趾,它构成下肢各 部位的伸屈、旋转、扭 动等动作。
跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,双脚 几乎没有同时落地的过程。
正常跑步状态下双臂前后摆动,快速跑动时也可以将双臂 同时伸向前。
腿部动作
跑的关键帧
在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。
从图上可以看出,与走路所形成的波浪线相比,跑步 时所形成的波浪线起伏更大。
这组动画由10张画面组成,可以绘制成循环动作。
悲伤
热泪盈眶
哭泣
号啕大哭
表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。悲哀时五官的造型会 发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在 此基础上对五官进行适当的刻划即可。
吃惊
震惊
惊吓
惊恐
表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。惊讶时,眼睛会瞪的圆 圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移, 脸的下端被拉长。
表情简图
脸的外形要与口型相配合,以嘴的造型为基本依据进行变化。如发 "阿"、"喔"、"依"的音时,脸的外形就发生变化,更加生动。
以上这些音是一个口型,将口型直接画出来就行了。
以下这些音是由二个口型组成,绘制时要根据发音时间的长短 确定中间画的帧数。
原地循环跑
直接向前跑
正面跑
背面跑
跳跃
1.立定起跳 立定起跳的动作可分析为:预备、身体前倾、扬臂——下蹲、摆臂——甩 臂起跳——腾空等几个动作段落
2.奔跑助跳 奔跑助跳是将跑步和起跳连贯在一起的连续动作。
3.腾空翻滚
腾空动作主要是分析钟摆运动中改变力量的传递方向而完成翻滚。
图2-13 双腿的压低与伸长形成的波形轨迹 图2-14 人走路的动作分解示意图
我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作
段,这样走路的动作就充实为这样一个规律:
预备——迈步、展臂——踏地、蹲身、缓冲、换步、收臂——起 身、迈步换臂、展臂。
1.两头慢中间快。是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较 小(即动画张数多),而中间体腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画 张数少)。这种画法,是为了表现一种轻步走路的效果。适用于角色蹑手 蹑脚,拍走路时发出声响。 2.两头快中间慢。是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离 较大(即动画张数少),而中间过程距离脚小(动画张数略多)。这种画 法,是为了表现重步走路的效果。用于角色精神抖擞地走正步,步伐稳重 有力。
重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿部的细节变化。
腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏后脚着地的动作轻缓。 整个运动弹性强。
在正常行走的一个完整的步子中,通常只有二个波峰,但跃步的一 个完整的步子中有有四个波峰。所以整个动作跳跃感强。
循环走:我们以十 张原动画为例加以 说明。画面上1-10 是人行走时的一个 完整步子, 即左右 脚各迈一次。 动画1和10的动作正好可以相接起来,这样就能把这 一组行走的动作反复循环使用,甚至无限地走下去。这种画法我们 称之为循环走。
蹬出,尽量不让脚板贴地,这样就能有效地减少脚底和地面的接触面, 增加脚尖弹跃的力量,从而来获取更快的速度。
奔跑 行走时,后腿挨着地面; 奔跑时,后腿被抬起; 快跑时,后腿的位置更高了。 行走中,前腿伸出去,而肢体是直立的,表示速度较慢; 奔跑时,身体前倾,前腿远远落于身体后面; 快跑时,身体进一步前倾,表示速度快,而且前脚也落于身体后方。
基本动作段的分析是:助跑——起跳腾跃——到达滞空点——折叠 身体——利用惯性翻滚——下落——点地——缓冲——恢复站立
身体下蹲时呈腿弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾 起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落 下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。
这段原地弹跳动画由6张画面组成, 从边上的平面图上可以清楚地看 到下蹲、落下三个基本动作。
脚步迈出时身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交 时,身体的高度就升高,所以人在走路过程中,头部高度的运动线呈波浪形 运动状态。
左右两脚交替向前,双臂同时反向前后摆动是大家都 知道的,但同侧手脚同时前后摆动的错误在动画绘制 过程中的常常发生。
在走路过程中脚的局部变化非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾 及脚踝的关系,会使走路更加生动。
动画运动规律
第二部分 人物常规运动规律
第四章 人的结构与运动 第一节 人的结构
人类属于脊椎动物。在漫长的历史岁月中,猿人通过劳动,逐渐使 上肢与下肢得到分工,这样使得大脑也慢慢地发达了。人类通过劳动, 创造了丰富的精神文明和物质文明。所以说,人类的生活内容远比动物 丰富和复杂。要研究人的运动规律,首先要了解人的生理结构。 一、人体的骨骼 人体的骨骼是构成各种动态的基础。人体的骨骼系统在结构和平衡 上是非常复杂和巧妙的,它能做出各种各样的动作。人体的骨骼除了 维系肌肉之外,还起到保护内脏的作用。骨骼的形状多种多样,有长 有短、有圆有扁,所以能适应许多特殊的动作(图2-1)。
第二节 影响人运动的几个因素
一、人的关节对运动的影
响
人的动作幅度大小受骨骼 关节的制约。人的骨骼有许多 可活动的关节,通过附在骨骼 上的肌肉收缩牵动关节活动, 从而产生各种动作。这也是我 们画动画时所要注意的部位。 图2-3 头部的活动范围 (一) 头部的活动范围 头部包括一个颈关节,它 构成头部的俯、仰、旋转等动 作,以第七颈关节为圆心,以 头部高为半径作弧形运动,可 前后左右移动(图2-3)。
图2-1 人体的骨骼图
图2-2 人体的肌肉图
二、人体的肌肉是动作的能动力 人体的肌肉组织是牵拉完成动作任务的重要器官,人的力量是靠 肌肉运动提供的。 肌肉的唯一动能是收缩,它对骨骼牵动最明显的是手、腿的伸屈。 附在骨头上的肌肉收缩使骨头活动,能做出幅度很大的动作,如奔跑、 搏斗、跳跃等。 肌肉之间的联系十分地密切,一块肌肉的收缩往往会牵涉到许多 的肌肉跟着活动,没有肌肉的收缩,骨骼就不能活动,因此也就产生 不了动作(图2-2)。 三、人体的神经 人体的动作,还有一个组织严密而复杂的神经系统指挥着。这个 系统由大脑、脊椎和复杂的神经网组成,起着对身体活动的协调作用。 人体有两种神经组织,一种是感觉神经,另一种是运动神经。大脑通 过运动神经发布命令,使肌肉收缩,牵动骨骼做出各种动作。如果没 有神经系统的指挥,人就不能有条理地进行各种活动,也就做不出相 应的动作来。
动画运动规律
从下边的平面图上可以清楚地看到下蹲、腾起、落下三个基本动作
注意手臂的摆动方向与幅度大小。
笑时嘴角向上,眼角向下;愤怒时眉头皱起、双目圆睁、口角向下; 悲哀眉头、双眼、口角等部位呈现下挂状;惊讶时,眼睛圆睁,眼 珠缩小,眉毛高飞,嘴巴下移或大张
表情与口型
微笑
得意地笑
惊奇的笑
开怀大笑
第五章 人的走路动作
1.人的走路动作 人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注入,所 表现出来的走路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物的行走也是和 人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方法往往还需要与角色的个性相吻 合才行(图2-9、2-10)。
图2-9 走上楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
图2-7 绊倒的动作
图例解析: 图2-7中人物不小心绊倒是意外发生的动 作,可以看出人的下肢在失去重心后向 前匍匐;人的上肢动作,也因身体失去 平衡而出现了较大的运动轨迹。
一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这两个方面, 只有两者之间协调好,才能准确表现动态(图2-8)。
图2-8 下楼梯
图2-5 上肢的活动范围 图2-6 下肢的活动范围
因此,我们在画一个运动过程时,要准确刻画出各个骨骼关节的变 化状态、没有骨骼关节的活动,就不能产生动作。 二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、重 心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒(图2-7);只有 调整姿势达到平衡,才能立得住。
不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,对五官的 夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化进行拉 伸、缩短等的变化。
暗怒
生气
愤怒
暴怒
表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生 很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在动画表现一个完整的正常行走的过程。这个过程可 以循环播放。
走的关键帧
正侧走
正面走
背面走
这里用10张动画表现了昂首阔步走的完整过程。注意腰的前后 摆动和手臂的摆动幅度。这个过程可以循环播放。
蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落地轻。 这里用12张动画表现了一个完整的步子。
图2-30 真实影像中人的跑步动作
图2-33 跑步动作 通过以上图例可以看出,跑步 时攥紧拳头,手臂弯曲前后摆 动,抬得高,甩得有力;脚的 弯曲幅度大,每步蹬出的弹力 强,步子一离地就要弯曲起来 往前运动;身躯前进的波浪式 运动轨迹的弯曲比走路时要更 大。
图2-31 人的跑步动作轨迹
图2-32 头顶的波浪曲线运动
图2-10 转弯走下楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
人走路动作的基本规律是:
左右两脚交替向前,带动躯
干朝前运动。为了在保持身 体平衡,配合两条腿的曲伸、 跨步,上肢的双臂就需要前 后摆动。人在走路时了为了 保持重心,总是一腿支撑, 另一腿才能提起跨步。