动画衍生产品

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动画衍生产品中服饰的开发设计

动画衍生产品中服饰的开发设计
汇顺 差第 一 ,服装产业一 直为 中国 出 口创汇作 出 了巨大 的 贡献 。同时中国 已成为全世界最 大的服装生产加 工基地 , 全 世界每 三件服装 中就 有一件 是 中国生产 的。并且 随着社会 的多元化 . 人们 的审美观 及审美 思想 的改变 , 有越 来越 多 会 的样式 出现 , 涉及的范 围会越 来越广 。根据 以上 的说 明可 以 得知 , 服饰 本身就有一个非 常广阔 的市场发 展前景 。

动 画 衍 生 产 品 中 服 饰 的 开 发 设 计
陈 新
( 渭南师范学 院 传 媒工程学 院 动 画专业 , 陕西 渭南 7 4 0 ) 10 0 摘 要 :随着 中国政 府渐 渐对动 漫产 业的重视 , 来越 多的人 开始重视动 漫产 业 , 由于 中国人 一 直忽视对衍 生产 品 越 但 的开发研 究 , 没有 考虑它的价值 , 导致 中国的动 漫产业一直停滞 不前 , 始终 处于落后状 态。 本文具体 分析 动漫衍生产品的价值 和联 系, 一步对 动漫衍生产品服饰进 行开发研 究, 进 介绍其发展前景 , 如何 开发 , 怎样解 决衍 生产品服 饰开发 的不足 。 关键词 : 饰 新概念 新设 计 服
( ) 发动漫服饰 的原 因 二 开 动 漫 服 饰 和 其 他 服 饰 在 意 义 上 有 所 不 同 .动 漫 服 饰 以
的原 创市 场 : 次是 动漫制 作和传 播发 行市 场 ; 最后 是动 其 …
漫衍生 品 , 包括 服饰 、 玩具 、 生活用 品等 。三个层 次市场规模 呈现 了金字塔 式结 构 ,下一个 层次 的市场规 模大过 上一个
产 品盈利特别高 , 据统计动漫投资 的8%的回报 由此产生 。 0 如
何开发国 内动漫衍生产 品 . 已经成 为我国动漫产业成 功的 这 重要 环节 。动漫衍生产 品的成功还得 益于母体 的成功 , 里 这 的母体就 是动漫产 业 ,动 漫产业是 动漫衍 生产 品的必要 准 备, 动漫产业 的成功 , 就意味着动漫衍生产品的成 功。

论中国动漫衍生产品受众的“族群”生态

论中国动漫衍生产品受众的“族群”生态

为了动漫产业 中的利益支柱 ,而对受众的分析与扩展也就 由此进入 了
我们 的研 究 视 野 。


动漫衍生品简述
动 漫 衍 生 品 ,俗 称 ” 周边 产 品 ” ,是指 利 用 动 画 、漫 画 、游 戏 等 作 品 中的 人 物 或 动 物造 型 经 授 权 后 制 成 的 商 品 。动 漫 衍 生 品的 种 类 十
公 司
上 海 蓝猫 袜 业有 限 公 司
上 海 永久 蓝 猫 童车 合作 永 久 蓝 猫 童 1 寸 、1 寸 、1 寸 、1 寸 、 O 、迷 你 型产 品 、手 双 品牌 全作 方 式开 发 经 营 2 4 6 8 2寸
项目
有限公 司

推婴 儿车、婴 儿床 、三轮 车、学步车、仿真 电动车
1% 归 制 片人 剩 下 的分 别 流 入 原 作 者 、广 告代 理 商 以及 其 他 参 与 动 O 画 片制 作 的 人 员 Ⅲ 。 动 漫 形 象 的 专 有 权 和 版权 可 以 长期 反复 地 被 多种 行 业 使 用 ,不 仅
直 接 催 熟 了与 之 关 系 密切 的影 视 、教 育 、少儿 用 品市 场 .还 不 经 意 带 动 了大 批相 关行 业 的飞 速 发 展 。随 着衍 生产 品 的 深度 开 发 动 漫 产 业

表2
与深圳市时计廊 实业有限公司合资
组建
内容 类 产 品 音 像 制 品 (C 、D D C 、磁 带 ) VD V、 D
{ ) 品牌 为 王 一

出版 物 ( 图书 、 杂 志 、报 纸 ) 个 动 漫 形 象就 是 一 个 品牌 , 牌 的价 值 是 无 限 的 。 媒 形 象衍 生 类 玩 具 ( 品 “ 电子 玩 具 、益 智玩 具 、模 型 等 ) 、运 动 用品

动漫周边产品的衍生及分类[毕业论文]

动漫周边产品的衍生及分类[毕业论文]

动漫周边产品的衍生及分类[毕业论文] 动漫周边产品的衍生及分类发展动漫周边产品的意义及作用众所周知,动画片的制作工序是非常繁琐的,需要有前期的剧本创作,分镜头绘制,原画设计,动作设计,后期合成等等许多的工序来完成。

动画片制作后完成的成品成本高昂,耗费大量的人力物力,投资回收周期相比较其他产业来说时间漫长,这样一来,动画片的制作费用就会大大的提高。

然而动画片的传统收益,仅仅依靠出卖版权的收入是远远不及它的制作费用的。

动漫周边产品正是在这样的一种情况下衍生出来的。

动漫周边产品涵盖生活的许多层面,如玩具,服装,日用品,食品等;还包括音乐,书籍和其他文化产品在更大范围内的授权方式衍生到更广泛的领域。

优秀的周边衍生品不但能产生客观的收入,还可以提高动画作品的人气,使动画片经久不衰。

所以说动漫周边产品和动漫产业的关系是承上启下不可取代的。

美国《迪士尼乐园》动漫周边产品实用发展案例说起动漫产业的衍生品创作,我们就不得不提到美国的迪斯尼乐园了。

迪士尼动画是世界动画的发源地。

在这个动画王国里产生了无数优秀的动画片。

不管是从上世纪最初的塞璐格片的手绘时代,还是在到当今的电脑3D时代,都源源不断的在制作出优秀的动画片供世界各地的动画迷观赏,同时它也是世界上最大的动画主题乐园,在世界各地都有许许多多的游乐场。

在这游乐场里,主角们都是来自迪士尼历代动画片里的主人公们。

在童年的记忆里米老鼠不仅是小朋友们的最爱,更是迪斯尼卡通王国的诱人的宠物。

米老鼠成为完美的形象过程是一开始出现在动画上,然后出现在商品上,米老鼠的身价不断攀升,给迪斯尼带来了巨大的收益;它经久不衰,创造出财富神话,不完全统计已经带来超过大约1000亿美元利润~米老鼠、唐老鸭、小飞象也能在迪士尼乐园里找到。

不得不提的还有迪斯尼最著名的宝贝——公主系列。

她们形象是全球幼儿心中的女神,她们不仅创造了票房神话,而且带动了周边产品的销售神话,成为商品社会宠儿。

总而言之就是所有我们以前在动画片里看到过的主人公,都可以在游乐场里看到他们。

动漫衍生产品设计中的角色形象设计原则

动漫衍生产品设计中的角色形象设计原则

动漫衍生产品设计中的角色形象设计原则在动漫衍生产品设计中,角色形象设计是至关重要的一环。

角色形象设计不仅仅是为了给观众呈现一个美丽、有吸引力的形象,更重要的是要通过角色形象来传达特定的信息,表达故事里的情感,以及与观众建立情感共鸣。

因此,在进行动漫衍生产品设计时,需要遵循一些原则,以确保角色形象设计的成功和有效。

1. 设计与故事一致的角色形象角色形象设计应该与故事的背景、情节和主旨保持一致。

通过深入研究故事背景和情节,设计师可以了解到主要角色的个性特点和发展方向。

比如,如果故事是一个英雄主义的故事,那么角色形象可以设计成拥有强大力量和正义感的英雄形象。

如果故事是一个悲伤的故事,那么角色形象可以设计成表达出忧伤和失落感的形象。

通过将角色形象与故事保持一致,可以帮助观众更好地理解故事情节,并与角色建立情感联系。

2. 强调角色个性特点每个角色都应该有自己独特的个性特点,这会使角色更加鲜活和吸引人。

设计师需要在角色形象设计中突出这些个性特点,并通过动作、表情、服装等元素来表达出来。

例如,一个勇敢而冒险的主人公可以设计成身穿鲜艳、富于创意的服装,有自信和坚毅的表情和姿态。

而一个害羞和内向的角色可以设计成衣着朴素、腼腆和略带不安的表情。

通过强调角色的个性特点,可以使角色形象更加立体和丰富。

3. 考虑受众的年龄和文化背景在设计角色形象时,需要考虑到受众的年龄和文化背景。

不同年龄段和文化背景的观众对角色形象的接受度和喜好有所不同。

例如,对于年轻观众,他们可能更喜欢活泼、可爱的角色形象;而对于成年观众,他们可能更喜欢成熟、复杂的角色形象。

此外,不同文化背景对美的认知也有所不同,设计师需要在角色形象设计中兼顾各种文化背景的审美观点,以确保形象能够引起观众的共鸣。

4. 适应不同媒体平台的需求在动漫衍生产品设计中,角色形象往往会出现在各种媒体平台上,如漫画、动画、游戏或商品包装等。

设计师需要根据不同媒体平台的需求进行角色形象设计。

动漫衍生品成功案例

动漫衍生品成功案例

动漫衍生品成功案例动画角色形象展现出现实一样的感人故事情节,同时又体现出深厚的民族文化精神内涵,从而凭借其巨大的号召力与品牌价值成为商业市场中的各种形象代言明星。

一个动画角色形象的成功推出,不仅体现出一部动画片的获胜,更加会带给企业不可想象的动漫品牌价值和巨大的商业利润空间。

美国动漫企业在动漫衍生产品开发与运营方面有着丰富的经验,今年来这些成功的典范里面就不得提《变形金刚》。

赫赫有名的它属于美国孩之宝公司下的经典品牌形象,由它里面的动画角色形象开发出来的衍生产品一直持续风靡全球。

在我国,动画版的《变形金刚》随着我国改革开放初期进入了我们国人的视线,这部98集的动画片曾经不知道震撼了多少中国年轻人的心灵,有多少人为之痴迷。

美国孩之宝公司在动漫产业运营方面并没有在常规路线,是至今为数不多先开发动漫衍生产品再出动画片的风向标。

这样颠覆动漫产业常规发展模式的企业行为,不仅取得了巨大的成功,还给我们国内动漫企业在项目策划与管理上提供了宝贵的经验,为品牌推广与运营指明了一条新的发展之路。

1983 年在日本东京国际动漫玩具展览交易博览会上,变形金刚开发出来玩具就一度引起金刚迷的疯狂追捧。

孩之宝公司大胆地坚持了这种先开发动漫衍生产品再创作出动画影片的特色商业运营模式,并在次年初就将动画片版的《变形金刚》推向了屏幕,并且多年来一直在出续集。

正是由于不断地出续集,所以各种变形的形象从未离开过观众的视线,以至于变形金刚的衍生产品持续多年的热卖、一度风靡整个世界。

最近几年来电影版的《变形金刚》的推出,逼真、震撼的视觉盛宴更加秒杀了很多观众的心灵,使得变形金刚形象的品牌影响力越来越大。

正是由于动画形象品牌如此之大的影响力,导致变形金刚衍生产品的销售推向了一个新的巅峰,其销售价格也不断被炒作,特别是类似于大黄蜂、擎天柱等形象的新版玩具更是炙手可热。

也许有不少金刚迷会认为这么受观众喜爱的动画片被引入到中国的时候肯定花了巨资,事实上结果会令很多人大跌眼镜,但是由于当时中国刚开始打开国门进行市场经济的改革开放,变形金刚这样商业性极强的动漫作品如果需要高额的转播费用肯定是进不来中国市场的,所以孩之宝公司就又一次大胆尝试免费转播权,就在这样的情况下变形金刚的形象进入到了我们的生活中。

动漫行业IP孵化与衍生品开发方案

动漫行业IP孵化与衍生品开发方案

动漫行业IP孵化与衍生品开发方案第一章:项目概述 (3)1.1 项目背景 (3)1.2 项目目标 (3)1.3 项目意义 (4)第二章:市场分析 (4)2.1 动漫行业现状 (4)2.1.1 市场规模 (4)2.1.2 产业结构 (4)2.1.3 政策环境 (4)2.2 IP孵化市场分析 (4)2.2.1 IP孵化模式 (4)2.2.2 IP孵化市场现状 (5)2.3 衍生品市场分析 (5)2.3.1 衍生品类型 (5)2.3.2 衍生品市场现状 (5)第三章:IP策划与孵化 (5)3.1 IP选题与策划 (6)3.1.1 市场调研 (6)3.1.2 确定IP定位 (6)3.1.3 创意策划 (6)3.1.4 资源整合 (6)3.2 IP孵化流程 (6)3.2.1 策划阶段 (6)3.2.2 开发阶段 (6)3.2.3 制作阶段 (6)3.2.4 推广阶段 (6)3.2.5 衍生品开发阶段 (7)3.3 IP运营策略 (7)3.3.1 品牌塑造 (7)3.3.2 跨界合作 (7)3.3.3 互动营销 (7)3.3.4 衍生品开发 (7)3.3.5 持续更新 (7)第四章:动漫创作与制作 (7)4.1 创作团队组建 (7)4.2 动漫制作流程 (7)4.3 技术与质量把控 (8)第五章:品牌塑造与推广 (8)5.1 品牌定位 (8)5.2 品牌传播策略 (8)5.3 粉丝运营 (9)第六章:衍生品开发策略 (9)6.1 衍生品类型与选择 (9)6.1.1 衍生品类型概述 (9)6.1.2 衍生品选择原则 (10)6.2 衍生品设计原则 (10)6.2.1 突出IP特色 (10)6.2.2 注重实用性与美观性 (10)6.2.3 突出创意 (10)6.3 衍生品市场推广 (10)6.3.1 制定市场推广策略 (10)6.3.2 实施市场推广活动 (11)6.3.3 监测市场反馈 (11)第七章:渠道建设与拓展 (11)7.1 线上渠道建设 (11)7.1.1 网络平台布局 (11)7.1.2 网络营销策略 (11)7.2 线下渠道拓展 (12)7.2.1 实体店布局 (12)7.2.2 线下活动策划 (12)7.3 跨界合作 (12)第八章:销售与盈利模式 (12)8.1 销售渠道与策略 (12)8.1.1 线上销售渠道 (12)8.1.2 线下销售渠道 (13)8.1.3 跨界合作 (13)8.2 盈利模式分析 (13)8.2.1 产品销售盈利 (13)8.2.2 广告合作盈利 (13)8.2.3 授权许可盈利 (13)8.2.4 线上线下活动盈利 (13)8.2.5 会员服务盈利 (13)8.3 风险防控 (14)8.3.1 市场竞争风险 (14)8.3.2 产品质量风险 (14)8.3.3 法律风险 (14)8.3.4 供应链风险 (14)8.3.5 品牌形象风险 (14)第九章:团队建设与管理 (14)9.1 团队架构与职责 (14)9.1.1 团队架构 (14)9.1.2 职责划分 (14)9.2 人才培养与激励 (15)9.2.1 人才培养 (15)9.2.2 激励措施 (15)9.3 项目管理 (15)9.3.1 项目策划 (15)9.3.2 项目执行 (15)9.3.3 项目评估与总结 (15)第十章:项目评估与优化 (16)10.1 项目效果评估 (16)10.1.1 评估指标体系构建 (16)10.1.2 评估方法及流程 (16)10.2 项目优化策略 (16)10.2.1 IP孵化优化策略 (16)10.2.2 衍生品开发优化策略 (16)10.2.3 项目运营优化策略 (17)10.3 项目可持续发展建议 (17)10.3.1 建立健全项目评估体系 (17)10.3.2 加强产业链协同发展 (17)10.3.3 注重人才培养和引进 (17)10.3.4 深入挖掘市场潜力 (17)第一章:项目概述1.1 项目背景我国动漫产业的快速发展,IP(知识产权)孵化与衍生品开发已成为推动行业增长的重要动力。

浅论动漫衍生产品的特殊形式——动漫舞台剧

浅论动漫衍生产品的特殊形式——动漫舞台剧
表 现 形 式 ,非 常 受 欢 迎 。 中 国内陆 的动 漫舞台剧对C o s p l a y 的依赖 程度很高 ,在 2 0 0 7 年之前中 国的动漫 舞台剧几乎为零 。现在 ,我们 国家拥
衡 ,就要更好地把舞 台与动漫剧相 结合 ,创 造出更具有专业 水平 的舞 台动 漫 剧 。 ( 二 )台词在动漫舞 台剧 中的作用 在舞台动漫剧 中,台词 是决定舞台动漫剧好坏的一个重 要因素 。由于舞 台动漫剧 不像 小说等文学样式那样 由作者 出 面 向读者叙述 ,只能依靠 角色 自身的语言与动作表情来表达 切,因此 台词 是动漫舞 台剧上唯一可 以运用的语言手段。 首 先 ,台词必 须具 有动 作性 。舞 台动 漫剧 是行动 的 艺 术 ,它必须 在 有限 的舞 台演出 时间 内迅速地 展 开行动 ,让 角色之间发生冲突 ,促使对方 采取新的行动 ,逐渐把人物 关 系 、舞 台动漫剧 的情节推 向高潮。台词的写作必须考虑 到表 演艺术创造 的需要 ,使角 色在 舞台上动起来 ,把角色 的内心 世界形象地再现在观 众面 前。台词必须性格化 ,动漫舞 台剧 中的角色形象 的塑造 依靠 自己的台词和行动完成 ,要想使 台 词性格化 ,必须得根据舞 台角色的 出身 、职业 、经历 以及 所 处 的时代特 定的情境,掌握角色 的语言特征 。 动 漫舞 台剧 中 的台词 一定 要 口语化 ,要使 观众 能够 清 楚 明了地看懂剧情 ,理解 人物 ,台词就必须 明白浅显 、通 俗 易懂 ,要具有 口语化 的特 点 。口语化使 台词 富于 生活化的气 息 、亲切 自然 在注 意 口语化的 同时 ,也 需要注 意语言的规 范化和纯洁性 ,要注 意对生活语言 的提炼 、加 工,使 之成为 形象生动 的语言。这样 ,观众就能够看懂动 漫舞 台剧所要讲 的 故 事 和 要 表 达 的 思 想 , 能够 吸 引 更 多 的观 众 。 ( 三)音乐在动漫舞 台剧 中的作用 根据剧情的需要 ,为达到特 定的艺术效果,要在动漫舞 台剧 中配 置相应 的音乐音响 ,有助 于表达 角色的内心活动 , 渲染剧情 ,铺陈剧情 的悬念 、矛盾冲 突、突出人物性格 ,不 同 的 作 品 需 要 不 同的 音 乐 ,在 使 用 的 过 程 中 , 应 该 坚 持 这 一 原 则 , 目的是 让 观 众 从 听 觉 上 喜 欢 和 理 解 动 漫舞 台剧 。

中国动画衍生产品开发的现状和未来分析

中国动画衍生产品开发的现状和未来分析

二 、中国动 画衍 生产 品开发 的未 来
( )我 国动 漫产 品本身 有 巨大 的市场 空 间 ,动漫 产 品的衍 一 生产 品市场 空 间更大 虽然 中 国动 漫 市 场 产 品 主 要 是期 刊 图书 出版 、 相 关音 像 制 品 、 电子 游戏 、教 育软件 的开 发 与传 播, 模型 。玩 具 、文 具 、包 装 、服装 等衍 生 产 品的开 发 、经营 与销 售 , 已逐 步 发展 ,其 成果 也 是 显而 易见 的。 其 中 周边 产 品 产 生 的利 润 占整 个 产 业 利润 的 7% 8 9 0 至 0 。从 市 场规 模来 看 ,我 国 已是一个 动 漫大 国 。未来 三到 6 五年 内,全 国数字 媒 体产 业 直 接收 入将 达 8 0 元 ,衍 生 产 业将 0亿 突破 5 0 亿元 ,这将 是动 漫产业 发展 的黄 金时期 。 00 ( ) 中国动 漫产 业 周边 衍生 产 品众 多,逐 步 建立健 全 、完 二 善 的营销机 制 ,给衍 生 品的开 发提供 了 巨大 的商 机 动漫 产业 呈现 出巨大 的商 机 。动漫 产业 产 品主要 包 括各 种动 漫作 品和 动画 片 , 以及各 种相 关 的衍 生产 品 。前 一 部分 是动 漫产 业 的基本 产 品形 式 ,其载 体包 括 : 电视 、 电影 播放 , 图书 、杂志 出版 ,各种 V D V 光 碟 产 品 的发行 , C 、D D 以及 通过 网络 、手 机 等媒 介 ;衍生 产 品主 要包 括动 漫相 关 的游戏 、服 装 、玩 具 、食 品、文 具用 品 、主题 公 园 、游乐 场 、 日用 品 、装饰 品 等 ,范 围较 宽,产 品种 类也 较 多 。可 以说 ,它在 生活 中无 处 不在 ,毫无 疑 问它 是一 项大 产业 。拉 动 动漫 衍生 产 品的产 业 ,需 要健全 、完善 的营 销机 制 。 中国拥有 巨大 的精神 文化 产 品消 费市场 ,具有 中 国特 质 和 引 领世 界动 漫发 展趋 势 的 中国动 漫发 展理 论体 系 、标准 体 系 、产业 模式 、运 作模 式 在哪 里 ?是什 么 形态 ?如 何量 化 ?如何 有形 化 ? 因此 ,现 阶段 需 要 以优秀 的成 功 企业个 案 ,引 导拉动 动漫 衍 生产 品整 体 的意识 进 步及 模式 演化 。动 漫 电影 《 羊羊 与灰太 狼 之牛 喜 气冲 天 》处 处彰 显着 这群 羊 的势 头 ,这部 动画 的成 功不 仅 为中 国 动漫 产业 的营 销模 式 指 明 了道 路 ,也给 衍 生品 的开 发提供 了巨大 的商 机 。 ( )中 国动画 衍生 产 品开发美 好前 景 三 创 意 产 业 已不 再 仅 仅 是 ~个 理念 ,而 是 有 着 巨 大 经济 效益 的直 接现 实 ,而 动画 、游 戏等 ,正是创 意 产业 的重 要 内容之 一 , 中 国动 画衍 生产 品开 发前 景美 好 。动 漫这 个产业 在 中 国蕴涵 巨大 商机 ,动 漫衍 生 品 的市场 是无 限 的 。在 巨大的 市场 需求 下 ,中 国 动漫 其 实也 正在 寻找 着一 条前 进 之路 。只 要抓 住 了流行 的动 漫形 象 ,就可 以制 作 出你 能想 象到 的 各种产 品 。把 握 时机 ,制作 出 中 国 自己的卡通 产 品 ,变 中国制 造 为中 国创 造 ,定 能开拓 市场 , 开 发动 画衍 生产 品 ,推 动 中国动 画产业 的发 展 。
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据漫友文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社————讲谈社、集英社、小学馆
和白泉社,占据着日本动漫出版业的主导地位,不过四大出版社也只是市场的一部分,整个
漫画出版市场上有好几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本等,其中也包括诸如科技农林出
版社出版的相关内容的漫画书,这些漫画刊物都是按照幼儿、少年、少女、青年、中年乃至
老年等类别进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存
空间,也使漫画成为了日本动漫产业链的基石。

在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,
然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都
是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。这样,出版社和流通商各司其
职,效率很高。

一条成熟的产业链
动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,
现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。

据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或
单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被
改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,
成功率会大大上升。”这是因为,一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定
的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方
面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投
资成本。

日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,
赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划,广告代理商拿出赞助资金总额
的80%给电视台,电视台将所得的40%拨给企划公司,企划公司再将所得的76%
交给制作公司,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划公司会采取各种
方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具公司、授权给音像制作公司、
授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投
资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资
风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营
计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生
产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书
长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版
社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收70%的情况下
才参与投资。

目前,日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的
动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色
所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购
买版权时手续繁琐。

日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当
数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何
一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。比如,一个游戏受欢迎,那
么就可能推出与这个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是由漫画杂志改
编为电视、电影,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看
了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了电影,再转向同主题
的杂志或单行本,都是很常见的事。

马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为
利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才
能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是
一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,
可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时
段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作公司创作出符合受众期望的动
画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成
为一个成熟的产业链。

2004年日本共生产了电视连续动画片233本,上映电影83本。动画片每年产
值约为966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中虽仅占到五千分
之一,但其在日本社会文化中的影响力远远不止这个数额。譬如,动画片在流通
领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影
院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。
统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达11244亿日元,游戏业的
从业人员约6万人,每年游戏软件的开发数量都在1000部左右,其中《皮卡丘》
一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。

市场潜力巨大的衍生产品
衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的
商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成
为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物
质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,
光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作
产值。

一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而
以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且
利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有40%的动漫产值是衍生产品创造
的。

据日本共同社报道,2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类
内容的市场已从2003年的1亿日元增至12亿日元,通过手机下载的图文类内
容中有一半是漫画。2006年5月,就有500万套漫画被下载到日本三大电话公
司的手机上。

从战后日本动漫业的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每一次科
技发展的新浪潮都推动了动漫产业的前进。因此,在动漫产业未来发展中,虚拟
技术和网络科技与动漫艺术的结合可能将发挥重要作用。
当然,归根到底,衍生产品作为动漫产业链比较末端的一条,常常仰赖于其原始
动漫形象的受欢迎程度。因此,成熟、发达的日本漫画和动画产业也为后续衍生
产品市场注入了强大的活力和潜力。

消费者基础与人才培养
据日本智库三菱研究所调查,喜欢动漫的人在日本占87%,而持有与动漫形象
相关产品的人占84%。喜欢动漫的人已不止于青少年和中年,近年来,动漫产
品开始进入老年人的生活,在东京郊区一所养老院里,近一半的老人热衷于动漫
产品,以至于成立了“动漫欣赏会”。

仅以2004年广岛国际动画节的入场者年龄为例,统计数字显示,入场者中10
岁以下占2%,10—19岁占13%,20—29岁占25%,30—39岁占28%,40—49
岁占17%,50—59岁占10%,60—69岁占3%,70岁以上占2%。如此分散
的年龄分布,从侧面反映了日本动漫的消费者基础之雄厚。

作为创意内容产业,人才也是决定日本动漫业兴衰成败的重要因素之一。王六一
认为,动漫人才既要有创造力,又要具有团队合作精神;既要有基本技术,又要
有专门学科知识。吉川明伸介绍说,日本出版社承担了一部分培养漫画家的作用,
他们会发掘新人新作,并提出指导性的意见;而在动画领域,日本有许多动画大
专院校,动画人才毕业后还会进入大动画公司工作学习。

大岛景宏表示,“动画是靠画出来的”实在是很片面的认识,日本动画业的核心是
在全国有几百名导演,在他们周围聚集了各方面的人才,如脚本创作、角色设计、
作曲配音和剪辑等,合理的人才结构才是最重要的。日本动画公司约有440家,
其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家都是协作配角,从而组成了一
个高效率的产业体系。

日本政府近年来也加强了对动漫产业人才的培养,如在东京大学开设培养动漫人
才的研究生课程;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校资助设立研究
生院、专门学系和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革;充实教育内
容,编写新教材;支援留学、研修等。

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