中文版Flash CS5工作过程导向标准教程项目11
FlashCS5项目教学教案1

任务实施
一、启动FlashCS5并熟悉工作界面
文档选项卡编辑栏
舞台工具箱
知识库
与电影胶片类似,Flash动画的基本单位为帧,多个帧上的画面连续播放,便形成了动画。
图层就像堆叠在一起的多张幻灯片,每个图层都有独立
制作动画时,适当地放大视图显示比例,可以对图形的细微处进行精确处理;
本人有FLASH CS 5项目教学的全部教学资料,包括教案,课件,素材原文件与练习用文件,视频资料等,需要请联系QQ :32177763,因是自己精心制作,不免费哟,非诚勿扰。
教案简图
课件简图:
项目一学习资料:
项目二学习资料:
项目3-9不到上图,视频资料:。
Flash CS5中文版基础教程第1章FlashCS5基础入门

1.1.2 主工具栏
为方便使用,Flash CS5将一些常用命令以按钮的形式组织在一起,置于操作 界面的上方。主工具栏依次分为“新建”按钮、“打开”按钮、“转到Bridge”按 钮、“保存”按钮、“打印”按钮、“剪切”按钮、“复制”按钮、“粘贴”按 钮、“撤消”按钮、“重做”按钮、“对齐对象”按钮、“平滑”按钮、“伸直” 按钮、“旋转与倾斜”按钮、“缩放”按钮以及“对齐”按钮。
1.2.5 输出影片格式
Flash CS5可以输出多种格式的动画或图形文件,一般包含以下几种常用类型。
SWF 影片 (*.swf) Windows AVI (*.avi) WAV音频 (*.wav) JPEG图像 (*.jpg) GIF序列 (*.gif) PNG序列 (*.png)
“另存为”对话框
1.2.3 打开文件
如果要修改已完成的动画文件,必须先将其打开。选择“文件 > 打开”命令, 弹出“打开”对话框,在对话框中搜索路径和文件,确认文件类型和名称,击 “打开”按钮,或直接双击文件,即可打开所指定的动画文件。
“打开”对话框
Hale Waihona Puke 1.2.4 输出文件动画作品设计完成后,要通过输出或发布方式将其制作成可以脱离Flash CS5 环境播放的动画文件。并不是所有应用系统都支持Flash文件格式,如果要在网页、 应用程序、多媒体中编辑动画作品,可以将它们导出成通用的文件格式,如GIF、 JPEG、PNG、BMP、QuickTime或AVI。
主工具栏
1.1.3 工具箱
工具箱提供了图形绘制和编辑的各种工具,分为“工具”、“查看”、“颜 色”、“选项”4个功能区。
“工具”区 提供选择、创建、编辑图形的工具。 “查看”区 改变舞台画面以便更好地观察。 “颜色”区 选择绘制、编辑图形的笔触颜色和填充色。 “选项”区 不同工具有不同的选项,通过“选项”区为当前选择的工 具进行属性选择。。
Flash CS5中文版标准实例教程课件第5章 动画制作基础

5.3 传统补间动画
传统补间动画是利用运动渐变的方法而制作的动画。利用渐变的方 法可以处理舞台中经过群组后的各种矢量图形、文字和导入的素材等。 使用这种方法,用户可以设置对象在位置、大小、倾斜、颜色以及透 明度等方面的渐变效果。用户还可以将运动过程与任意曲线组成的路 径结合起来,这就是Web网页上看到的各种Flash动画效果。结合起 来使用这种方法必须注意的是,一定要将舞台中各种对象转换成元件 或群组对象,否则不能达到运动效果。
动画的舞台结构 逐帧动画 传统补间动画 形状补间动画 补间动画 遮罩动画 反向运动
5.1 动画的舞台结构
5.1.1 时间轴窗口
Flash CS5的时间轴窗口默认位于舞台下方,用户可以使用鼠标拖动 它,改变它在窗口中的位置。时间轴窗口是用来进行动画创作和编辑的主 要工具。按照功能不同,可将时间轴分为两大部分:层控制区和时间控制 区,如图所示。
5.1.2 时间轴按钮
帧居中 当用户单击帧居中按钮时,播放头的当前帧在时间轴上居中显示,
将当前帧显示到时间轴窗口的正中间。 显示多帧
单击时间轴上显示多帧图标按钮,在播放头的两侧出现洋葱皮标 记,它包括了多个连续的帧,系统默认的是5帧,当前帧是唯一可以 编辑的帧,在舞台上突出显示。洋葱皮标记的帧是不可编辑的帧。 显示多帧外框 突出帧的前后内容。只有当前帧显示外观,而其他帧仅仅显示轮廓。 编辑多帧
(7)将舞台上的实例拖放到合适的位置,并选择自由变形工具,旋转元 件实例到合适的角度,如图所示。
(8)将选取工具移到路径上的端点上,指针右下角将出现一条弧线,按 下鼠标左键拖动到合适的角度,然后释放鼠标左键。如左图所示。
还可以使用部分选取工具、“变形”面板、属性面板、动画编辑 器更改路径的形状或大小。或者将自定义笔触作为运动路径进行应用。
《Flash CS5工作过程导向标准教程》课件项目09

图9-13 复制的小腿
图9-14 复制的右腿
图9-15 火柴人效果
任务二:添加骨骼
图9-16 创建躯干与头部之间的骨骼
图9-17 创建躯干与右上臂之间的骨骼
图9-18 创建上臂与前臂之间的骨骼
图9-19 创建左手臂的骨骼
图9-20 创建躯干与臀部之间的骨骼
图9-21 创建左腿的骨骼
图9-47 打开的文件
图9-48 创建的骨骼
图9-49 创建骨骼后的图层
图9-50 【时间轴】面板
图9-51 移动曲臂
图9-52 拖动吊车的钢爪
知识点二:骨骼动画的编辑 1. 选择骨骼 如果要选择单个骨骼,可以使用“选择工具” 单击
此骨骼,这时【属性】面板中将显示该骨骼的属性,如图953所示。
9.2 项 目 分 析
使用骨骼工具制作人物动画时可以省不少力气。但是在 制作火柴人动画时,要注意符合人体各个部位的运动规律, 使其看起来自然舒适。
9.3 项 目 实 施
在Flash中既可以对图形创建骨骼动画,也可以对元件 的实例创建骨骼动画,本项目使用的是元件的实例,两者在 操作上大同小异,关键是人物姿态的调整与骨骼属性的设置。 本项目的参考效果如图9-1所示。
图9-61 【属性】面板
图9-62 【属性】面板
9.5 项 目 实 训
“骨骼工具” 作为Flash的新工具,在制作角色动 画的时候,可以让整个制作过程变得简单、轻松、自如。它 不但可以应用于元件的实例,而且可以对图形应用骨骼动画。 下面使用图形对象来制作水蛇的骨骼动画。
任务分析 首先绘制出水蛇的形状,然后添加骨骼,骨骼要添加的 多一些,使动画尽量平滑。另外,为了增加视觉效果,还可 以添加上背景,并制作出水波的动画效果。 任务素材 光盘位置:光盘\项目09\实训,素材如图9-63所示。 参考效果 光盘位置:光盘\项目09\实训,参考效果如图9-64所示。
Flash professional cs5.5

• 多学习别人的好作品,多在网上进行交流。例如: , 。此 外, 提供视频教程、电子书等
FLASH的学习内容
• 基础阶段:介绍Flash的各项功能和基本操作,通过实 例快速掌握Flash的应用技术和技巧。 • 提高阶段:讲解ActionScript和常用组件的核心内容, 更全面、更深入了解具有复杂效果和交互式操作的 Flash动画。 • 补充阶段:针对Flash在3D、文字特效等一些方面的不 足,简要介绍一些目前较流行的第三方软件(swift 3d、 swishmax)。
FLASH 支持以下类型的动画:
• 补间动画:使用补间动画可设置对象的属性,如一个帧中以及另一个帧中的位置 和 Alpha 透明度。Flash 然后在中间内插帧的属性值。对于由对象的连续运动或变 形构成的动画,补间动画很有用。补间动画在时间轴中显示为连续的帧范围,默 认情况下可以作为单个对象进行选择。补间动画功能强大,易于创建。 传统补间:传统补间与补间动画类似,但是创建起来更复杂。传统补间允许一些 特定的动画效果(如交换元件、在帧上添加脚本),使用基于范围的补间不能实 现这些效果。 反向运动姿势:反向运动姿势用于伸展和弯曲形状对象以及链接元件实例组,使 它们以自然方式一起移动。可以在不同帧中以不同方式放置形状对象或链接的实 例,Flash 将在中间内插帧中的位置。 补间形状:在形状补间中,可在时间轴中的特定帧绘制一个形状,然后更改该形 状或在另一个特定帧绘制另一个形状。 然后,Flash 将内插中间的帧的中间形状 ,创建一个形状变形为另一个形状的动画。 逐帧动画:使用此动画技术,可以为时间轴中的每个帧指定不同的艺术作品。使 用此技术可创建与快速连续播放的影片帧类似的效果。对于每个帧的图形元素必 须不同的复杂动画而言,此技术非常有用。
第1章--Flash-CS5简述ppt课件(全)

第一章 Flash CS5简述
实训项目一 简单动画制作
简单动画项目作
使用“动作”面板
动作】面板使您可以创建和编辑对 象或帧的 ActionScript 代码。选择 帧、按钮或影片剪辑实例可以激活" 动作"面板。
第一章 Flash CS5简述
项目实训二 界面操作
使用“属性”检查器
使用"属性"检查器可以很容易地 访问舞台或时间轴上当前选定项 的最常用属性,从而简化了文档 的创建过程。
9. 点击【插入图层】 按钮,新建一个图层,命名为使用【梦工厂】,选择图层第20 帧点击右键创建一个空白关键帧,使用【文本工具】 输入文字“网络动画设计制作 梦工厂”,在属性栏里设置字体为“黑体”,大小为“40”,字距为2,色彩为白色, 并点击【修改】菜单栏下的【转化为元件】命令,将文字转化为图形元件,命名为 【梦工厂】。
3. 使用 【矩形工具】绘制一个宽度550像素,高度120像素的矩形,填充颜色值为 #990000,属性设置如图1-1-4
4.执行【文件】菜单【导入】\【导入到舞台】菜单命令,将光盘素材文件第1章 /adobe.jpg图片导入舞台,使用【选择工具】 (快捷键V)移动图片位置。
5. 点击【插入图层】 按钮,新建一个图层,命名为使用【flash】,选择图层第一帧, 使用【文本工具】 输入文字“flashcs5”,在属性栏里设置字体为“Swis721 Blk BT”,大小为“40”,字距为5,色彩为白色,放置如图所示位置。
中文版FlashCS5基础培训教程ppt课件
1.1.2 主工具栏
为方便使用,Flash CS5将一些常用命令以按钮的形式组织在一起,置于操 作界面的上方。主工具栏依次分为:“新建”按钮、“打开”按钮、“转到 Bridge”按钮 、“保存”按钮、“打印”按钮、“剪切”按钮、“复制”按钮、 “粘贴”按钮、“撤消”按钮、“重做”按钮、“对齐对象”按钮、“平滑” 按钮、“伸直”按钮、“旋转与倾斜”按钮、“缩放”按钮以及“对齐”按钮。
1.1 Flash CS5的操作界面
Flash CS5的操作界面由以下几部分组成:菜单栏、主工具栏、工具箱、 时间轴、场景和舞台、属性面板以及浮动面板。
Flash CS5的工作界面
1.1.1 菜单栏
Flash CS5的菜单栏依次分为:“文件”菜单、“编辑”菜单、“视图” 菜单、“插入”菜单、“修改”菜单、“文本”菜单、“命令”菜单、“控制” 菜单、“调试”菜单、“窗口”菜单及“帮助”菜单。
新建文件 保存文件 打开文件
1.2.1 新建文件
新建文件是使用Flash CS5进行设计的第一步。选择“文件 > 新建”命令, 弹出“新建文档”对话框,选择完成后,单击“确定”按钮,即可完成新建文 件的任务 。
“新建文档”对话框
1.2.2 保存文件
编辑和制作完动画后,就需要将动画源自件进行保存。选择“保存”命令, 弹出“另存为”对话框 ,输入文件名,选择保存类型,单击“保存”按钮,即 可将动画保存 。
“首选参数”面板
1.3.2 设置浮动面板
Flash中的浮动面板用于快速地设置文档中对象的属性。可以应用系统 默认的面板布局。可以根据需要随意地显示或隐藏面板,调整面板的大小。 还可以将最方便的面板布局形式保存到系统中。
浮动面板
1.3.1 首选参数面板
Adobe-Flash-CS5简单动画制作过程教程
实例1 Adobe Flash CS5 简单动画概述,本章主要讲解1、启动Flash CS5在安装了Flash CS5的系统中,双击桌面上Flash CS5图标,即可启动Flash CS5FlLd:obe Flash沾中文版图i2、创建文档在弹出的欢迎界面上,选择新建栏中的ActionScript3.0 ,新建一个文档,如图5-1所示。
FIADOBE FLASH PROFESSIONAL CSS从模扳削建■耶工住-寺U1他百朵巴拦收D运耳打开量返前顶目■怛專舍.M(J血一新建陆ActonS-cnpt 3.0Ad.»onScDpt 2.0 恰AdC&frARZ ft PtlDW OS 上IFlash 4 * Action右cript 之f* " Flash JavaScnpl .3; *=二Flwh 理 W H ActwnScnpt3 0 異";'AciionScnpt 3.0整"蘇□□□□□□□□□□□1.弁se Ftasb >3. 轉直篷同里商»4. 案诃垄誹»5. 喪W交互»6. AdionScfipt >心理卷摒>犷展10 ft »11 Adfilx: W >Flash Exchange »图2oodd 开>垃汁人丘>Adobe* Ci-cativ-e Sui te® 5 Web P:r «■ a. UB II 过购妾A dole Crtativ? Stu te 5 WetFftniun 期I Addbt Flish® CSS Frofessioniil.图3也可以在欢迎界面关闭的情况下,点击菜单栏的“文件”一“新建”(快捷键ctrl+N ), 设置新建文档的属性。
文件(町輪捐[卽视團(Q 插入①■■|新遂泄)…CM-HM- 打并回…Ctrl+O1Fn在Bridge中浏览Ctrl+Alt-HD打开棗近的文件*关闭©Ctrl+W全部关闭Ctrl+Alt+W保存0Ctrl+Sfl早耳知际rtrl斗弋闻卄斗弋图33、绘画元件我们开始制作花盆中的枝条发芽长大并开出花朵的动画。
Flash CS5动画设计教程
读书笔记模板
01 思维导图
03 目录分析 05 读书笔记
目录
02 内容摘要 04 作者介绍 06 精彩摘录
思维导图
关键字分析思维导图
动画
基础知识
制作
结构
工具
习题
实例
教程
动画设计
内容 课堂练习
汽车
动画设计
知识
图形
第章
应用
基础
片头
内容摘要
本书以Flash CS5为基础,结合动画处理的特点,以时间轴动画、网页制作、Flash小游戏、课件制作等为例, 系统讲述了Flash在动画设计中的应用。内容主要包括Flash CS5的基础知识、绘制图形、编辑图形、创建文本、 使用元件和素材、制作基础动画、制作高动、处理声音和视频,以及使用ActionScript脚本、使用组件、测试与 发布动画等。本书内容翔实,结构清晰,图文并茂,每章均通过理论知识点讲解、课堂案例、课堂练习、知识拓 展和课后习题的结构详细讲解相关知识点的使用。其中大量的案例和练习,可以读者快速有效地学习到实用技能。 本书不仅可供普通高等院校二、三类本科和独立院校及高职院校动画设计相关专业作为教材使用,还可供相关行 业及专业工作人员学习和参考。
0 1
实训1制作 “春夜喜雨” 课件
0 2
实训2制作 “青蛙跳小 游戏”动画
0 3
实训3制作 “工作室片 头”动画
0 4
实训4制作 “汽车广告” 动画
0 6
实训6制作 “我爱我 家”MTV
0 5
实训5制作 “小狗”游 戏
作者介绍
这是《Flash CS5动画设计教程》的读书笔记模板,暂无该书作者的介绍。
《Flash CS5工作过程导向标准教程》课件项目04
图4-15 为小白兔画上嘴巴
图4-16 【转换为元件】对话框
图4-17 绘制小白兔的脚
图4-18 删除脚上方的线条
图4-19 【时间轴】面板
图4-20 【库】面板
图4-21 调整后的位置与方向
图4-22 绘制的手
图4-23 选择手图形
图4-24 绘制的耳朵
图4-25 调整后的位置与方向
图4-60 选择并拖动帧
3. 复制帧 复制帧的目的是将选择的动画帧再复制一份,放置到其 他位置,从而提高制作动画的效率。复制帧最快速的操作方 法是:选择要复制的帧,然后按住Alt键拖曳选择的帧到合 适的位置,释放鼠标,如图4-61所示。
图4-61 选择并复制帧
4. 删除帧 如果要对帧进行删除操作,同样需要将其选择。普通帧、 关键帧与过渡帧等都可以删除。
图4-55 【声音】、【按钮】和【类】公用库
知识点五:帧的操作 1. 选择帧 在【时间轴】面板中,选择帧是对帧进行各项操作的基
础,我们可以选择同一图层中的单个帧或多个帧(包括相邻 以及不相邻的),也可以选择不同图层中的单个帧或多个帧, 选择的帧在【时间轴】面板中以深色显示。选择帧后,位于 该帧中的对象也会同时被选择。
图4-37 调整小白兔的形态
图4-38 创建传统补间动画
图4-39 复制并粘贴帧
图4-40 创建传统补间动画
图4-41 【时间轴】面板
图4-42 创建的新图层
图4-43 【颜色】面板
图4-44 最终效果
4.4 知 识 延 伸
知识点一:【时间轴】面板 在Flash中,【时间轴】面板位于窗口的最下方,是制
图4-56 选择同一图层中的连续多帧
图4-57 选择同一图层中的不相邻多帧
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5.注释 当需要为AS语句添加说明文字的时候,可以使用注释。
添加注释有助于理解,可以帮助自己或者小组其他成员正确
地理解程序代码。在AS 3.0中,有两种方式为语句添加注释: (1) 以两个斜线字符(//)开头的单行注释。
gotoAndPlay(8);
函数
//跳转到第8帧并播放
function R1play(event:MouseEvent):void //创建R1play
任务四:制作“圆心动画”
图11-31 绘制的圆形
—35—
项目11 制作一个数学课件
图11-32 绘制的半圆
—36—
项目11 制作一个数学课件
图11-33 调整实例中心点的位置
—37—
项目11 制作一个数学课件
图11-34 垂直翻转“半圆”实例
—38—
项目11 制作一个数学课件
图11-35 绘制的1/4圆形
—48—
项目11 制作一个数学课件
图11-45 第91、93、95帧中实例的属性
—49—
项目11 制作一个数学课件
图11-46 文字的属性与位置
—50—
项目11 制作一个数学课件
图11-47 绘制的圆环
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项目11 制作一个数学课件
图11-48 绘制的圆形
—52—
项目11 制作一个数学课件
项目11 制作一个数学课件
项目11
制作一个数学课件
11.1 项目说明
11.2 项目分析
11.3 项目实施 11.4 知识延伸
11.5 项目实训
—1—
项目11 制作一个数学课件
11.1 项 目 说 明
Flash是目前最流行的课件制作工具之一,由它制作的
教学课件体积小、动画效果丰富、交互功能强大,可以大大 提高教学内容的表现力和感染力。该项目是为某初中数学老 师制作的一个教学课件——“圆的认识”,要求能够帮助同 学理解圆、圆心、半径、直径的概念。
—7—
项目11 制作一个数学课件
图11-4 【属性】面板
—8—
项目11 制作一个数学课件
图11-5 绘制的圆环
—9—
项目11 制作一个数学课件
图11-6 调整圆环的位置和大小
—10—
项目11 制作一个数学课件
图11-7 擦除挡住圆规的部分
—11—
项目11 制作一个数学课件
图11-8 第2帧处的擦除效果
图11-13 绘制的图形
—17—
项目11 制作一个数学课件
图11-14 调整图形和文字的颜色
—18—
项目11 制作一个数学课件
图11-15 绘制的矩形
—19—
项目11 制作一个数学课件
图11-16 执行【直接复制】命令
—20—
项目11 制作一个数学课件
图11-17 【直接复制元件】对话框
—21—
—30—
项目11 制作一个数学课件
图11-27 绘制的圆环
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项目11 制作一个数学课件
图11-28 第26帧中的擦除效果
—32—
项目11 制作一个数学课件
图11-29 第27帧中的擦除效果
—33—
项目11 制作一个数学课件
图11-30 添加“认识圆形动画”实例
—34—
项目11 制作一个数学课件
下划线(_)分隔。例如,常量CLICK、DOUBLE_CLICK等。
—72—
项目11 制作一个数学课件
知识点三:变量、常量与函数 1. 变量与常量
1) 变量与常量的声明
在AS 3.0中,变量通常由以下三部分组成:变量名、存 储在该变量中的数据类型和该变量的值。
定义变量的过程非常简单,格式如下:
var变量名:数据类型; 除此之外,也可以在声明变量的同时给变量赋值,即: var变量名:数据类型=xxx;
Trace((4+8)/2);//6 (3) 计算表达式的值。
—67—
项目11 制作一个数学课件
4.大小写字母 AS 3.0区分大小写字母。例如下面的语句中的test与
TEST代表两个不同的变量:
var test:Number; var TEST:Number;
—68—
项目11 制作一个数学课件
—57—
项目11 制作一个数学课件
图11-54 添加的“半径动画”实例
—58—
项目11 制作一个数学课件
图11-55 添加的“直径动画”实例
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项目11 制作一个数学课件
任务六:添加AS脚本
图11-56 修改按钮文字与颜色
—60—
项目11 制作一个数学课件
图11-57 添加“重放”按钮
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项目11 制作一个数学课件
图11-58 【属性】面板
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项目11 制作一个数学课件
图11-59 【属性】面板
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项目11 制作一个数学课件
11.4 知 识 延 伸
知识点一:了解AS 3.0 首先介绍一下AS的基本概念。
迄今为止,Flash脚本语言推出了三个版本。
—64—
项目11 制作一个数学课件
—2—
项目11 制作一个数学课件
11.2 项 目 分 析
课件是为课堂教学服务的,一个优秀的课件应避免繁琐, 内容力求准确;交互控制不宜太复杂,以便于教学时操作方
便;另外,课件界面也不容忽视,既要简洁又要赏心悦目,
以激发学生的学习兴趣。
—3—
项目11 制作一个数学课件
11.3 项 目 实 施
课件的形式是多种多样的,本项目比较简单,却很有代 表性,能够很好地完成辅助教学。课件中既有动画演示,又
—70—
项目11 制作一个数学课件
6.关键字 AS 3.0专门保留了一些单词用于本语言中,称为关键字,
它们不能被作为自定义变量、函数的名字。例如,var、
public、class、if、with、new等都属于关键字。
—71—
项目11 制作一个数学课件
7.常量 AS 3.0中全部使用大写字母表示常量,各个单词之间用
如果要调用没有参数的函数,则必须使用一对空的小括
号()。例如,可以使用没有参数的getTimer( )来获得初始化 FlashPlayer后经过的毫秒数:
Var duration:uint=getTimer();
—76—
项目11 制作一个数学课件
2) 用户自定义函数 除了使用Flash已有的函数以外,用户还可以自定义函
—12—
项目11 制作一个数学课件
图11-9 第3帧处的擦除效果
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项目11 制作一个数学课件
图11-10 不同帧中的图形效果
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项目11 制作一个数学课件
图11-11 【时间轴】面板
—15—
项目11 制作一个数学课件
任务二:制作按钮元件
图11-12 输入的文字
—16—
项目11 制作一个数学课件
2.分号 AS语句用分号(;)结束,例如:
Var myTest:String=“Hello”;
—66—
项目11 制作一个数学课件
3.圆括号 在AS中,圆括号主要有以下三种用途。
(1) 定义或者调用函数时,要把参数放在圆括号中。
(2) 改变运算的优先级,就像我们学过的数学题一样, 例如:
Trace(4+8/2);//8
数。例如,要重复绘制某种图形,就可以通过多次调用绘图
函数来实现。用户自定义的函数和Flash内建函数的工作原 理是一样的。
—77—
项目11 制作一个数学课件
为了创建自己的函数,需要使用关键字“Function”,并 在后面加上函数定义。函数的一般定义格式如下:
Function 函数名(函数的参数):函数返回值的类型{
有交互控制,这是课件中的两大主要模块,技术上需要由动
画功能与AS脚本来实现。本项目的参考效果如图11-1所示。
—4—
项目11 制作一个数学课件
图11-1 动画参考效果
—5—
项目11 制作一个数学课件
任务一:课件界面的制作
图11-2 导入的图片
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项目11 制作一个数学课件
图11-3 输入的文字
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项目11 制作一个数学课件
3) 局部变量与全局变量 在AS 3.0中,有局部变量和全局变量之分。全局变量是 指在整个Flash影片中都有效的变量;局部变量是指在它自 己的作用域内有效的变量。 全局变量在代码的任何地方都可以访问,所以在函数之
外声明的变量同样可以访问,如下面的代码,函数Test( )外
形的函数,则可以命名为drawTriangle( )。
—79—
项目11 制作一个数学课件
知识点四:AS 3.0的数据类型 1. 字符串
字符串(string)类型由可显示的字符(字母、数字和标点
符号)组成。用字符串数据类型声明的变量,其默认值是null。 编辑代码时,字符串要放在双引号之间。例如:
myTest=“这是字符串”;
图11-49 添加“红色小圆点”实例
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项目11 制作一个数学课件
图11-50 擦除后的运动引导线
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项目11 制作一个数学课件
图11-51 第30帧中的实例中心点
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项目11 制作一个数学课件
图11-52 第50帧中的实例中心点
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项目11 制作一个数学课件
图11-53 输入的文字
声明的变量i在函数体内同样可以访问。
var i:int=1; //定义 Test 函数 function Test( ) { trace(i); } Test( )