设计模式六大原则(4):接口隔离原则

设计模式六大原则(4):接口隔离原则
设计模式六大原则(4):接口隔离原则

Java23种设计模式6大原则总结

设计模式概念:一套被反复使用、多数人知晓、经过分类编目的优秀代码设计经验的总结。设计模式要素:模式名称、问题、举例、末态环境、推理、其他有关模式、已知的应用。设计模式分类:创建型、结构型、行为型。 创建型模式功能:1.统所使用的具体类的信息封装起来; 2.类的实例是如何被创建和组织的。 创建型模式作用:1.封装创建逻辑,不仅仅是new一个对象那么简单。 2.封装创建逻辑变化,客户代码尽量不修改,或尽量少修改。 常见的创建型模式:单例模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式。常见的结构型模式:代理模式、装饰模式、适配器模式、组合模式、桥梁模式、外观模式、享元模式。 常见行为型模式:模板方法模式、命令模式、责任链模式、策略模式、迭代器模式、中介者模式、观察者模式、备忘录模式、访问者模式、状态模式、解释器模式。单一职责原则:一个类应该只有一个职责。 优点:降低类的复杂性;提高类的可读性;提高代码的可维护性和复用性;降低因变更引起的风险。 里氏替换原则: 优点:代码共享,减少创建类的工作量,每个子类都拥有父类的方法和属性;提高代码的可重用性;提高代码的可扩展性;提高产品或项目的开放性。 缺点:1.继承是入侵式的。只要继承,就必须拥有父类所有属性和方法。 2.降低代码的灵活性。子类必须拥有父类的属性和方法,使子类收到限制。 3.增强了耦合性。当父类的常量、变量和方法修改时,必须考虑子类的修改,这种 修改可能造成大片的代码需要重构。 依赖倒置原则:高层模块不应该依赖低层模块,两者都依赖其抽象;抽象不依赖细节;细节应该依赖于抽象。 在Java中的表现:模块间的依赖通过抽象发生,实现类之间不发生直接的依赖关系,其依赖关系是通过接口或抽象类产生的;接口或抽象类不依赖于是实现类; 实现类依赖于接口或抽象类。 接口隔离原则:1.一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小的接口上的 2.一个接口代表一个角色,不应当将不同的角色交给一个接口。 3.不应该强迫客户使用它们的不同方法。 如图所示的电子商务系统在三个地方会使用到订单类:一个是门户,只能有查询方法;一个是外部系统,有添加订单的方法;一个是管理后台,添加、删除、修改、查询都要用到。“原子”在实践中的衡量规则: 1.一个接口只对一个子模块或者业务逻辑进行分类。 2.只保留接口中业务逻辑需要的public方法。 3.尽量修改污染了的接口,若修改的风险较大,则可采用适配器模式进行转化处理。 4.接口设计应因项目而异,因环境而异,不能照搬教条。 迪米特法则:(表述)只与你直接的朋友们通信;不要跟“陌生人”说话;每一个软件单位 对其他的单位都只有最少的了解,这些了解仅局限于那些与本单位密 切相关的软件单位。 对迪米特法则进行模式设计有两个:外观模式、中介者模式。 开闭原则:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。 重要性体现:提高复用性;提高维护性;提高灵活性;易于测试

设计模式考试复习题

一、1. 设计模式一般用来解决什么样的问题: A.同一问题的不同表相 2. 下列属于面向对象基本原则的是: C.里氏代换 3. Open-Close原则的含义是一个软件实体:A.应当对扩展开放,对修改关闭. 4. 当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,使用(A)模式。A.创建型 5. 要依赖于抽象不要依赖于具体。即针对接口编程不要针对实现编程:(D)依赖倒转原则 6. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用。A, 委派 7. 设计模式的两大主题是( D ) D.系统复用与系统扩展 8. 单体模式中,两个基本要点(AB)和单体类自己提供单例A .构造函数私有 B.唯一实例 9. 下列模式中,属于行为模式的是( B ) B观察者 10. “不要和陌生人说话”是( D )原则的通俗表述 D.迪米特 1. 软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这个设计规划既不描述活动,也不描述系统怎样开发,它只描述系统的组成元素及其相互的交互协作。 2.一个UML模型只描述了一个系统要做什么,它并没告诉我们系统是怎么做。 3.接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有属性而只有方法的类。 4.多重性指的是,某个类有多个对象可以和另一个类的一对象关联。 5.当一个类的对象可以充当多种角色时,自身关联就可能发生。 6.在泛化关系中,子类可以替代父类。后前者出现的可以相同地方。反过来却不成立。 7.最通常的依赖关系是一个类操作的形构中用到了另一个类的定义。 8.组成是强类型的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于一个整体。 9.实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用虚线表示,继承关系用实线表示。 10. 设计模式中应优先使用对象组合而不是类继承。 1.适配器模式属于创建型模式结构型( F ) 2.在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”( T ) 3.设计模式使代码编制不能真正工程化( T ) 4.面向对象语言编程中的异常处理,可以理解为责任链模式(T ) 5.反模式就是反对在软件开发过程中使用设计模式分析:反模式用来解决问题的带有共性的不良方法(F ) 1.什么是设计模式?设计模式目标是什么? 答:设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解,保证代码可靠性。 2.设计模式中一般都遵循的原则有什么? 答:开闭原则、根据场景进行设计原则、优先组合原则、包容变化原则 3.“Gang of Four”针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 答:针对接口编程、优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 4.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是什么? 答:类继承和对象组合,类继承允许你根据其他类的实现来定义一个类的实现。父类的内部细节对子类可见。 类继承是在编译时刻静态定义的,且可直接使用,类继承可以较方便地改变被复用的实现。对象组合是类继承之外的另一种复用选择。新的更复杂的功能可以通过组装或组合对象来获得。对象组合要求被组合的对象具有良好定义的接口。 5.只根据抽象类中定义的接口来操纵对象有什么好处? 答:1) 客户无须知道他们使用对象的特定类型,只须对象有客户所期望的接口。 2) 客户无须知道他们使用的对象是用什么类来实现的,他们只须知道定义接口的抽象类。 五、应用题(分值15) 公司架构:经理、工程师、技师和后勤人员都是公司的雇员,经理管理工程师、技师和后勤人员。高层经理领导较低级别的经理。典型层次图如下:可以使用哪种设计模式实现公司的层级关系?并说明为什么? 组合模式,第一,其公司关系架构为树形结构;第二,其表示了部分-整体关系(自己扩展)

六大设计原则

设计模式六大设计原则 单一职责原则(Single Responsibility Principle-SRP) 理解:对于一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。说白了就是,不同的类具备不同的职责,各施其责。这就好比一个团队,大家分工协作,互不影响,各做各的事情。 应用:当我们做系统设计时,如果发现有一个类拥有了两种的职责,那就问自己一个问题:可以将这个类分成两个类吗?如果真的有必要,那就分吧。千万不要让一个类干的事情太多!开放封闭原则(open closed principle-OCP) 理解:简言之,对扩展开放,对修改封闭。换句话说,可以去扩展类,但不要去修改类。应用:当需求有改动,要修改代码了,此时您要做的是,尽量用继承或组合的方式来扩展类的功能,而不是直接修改类的代码。当然,如果能够确保对整体架构不会产生任何影响,那么也没必要搞得那么复杂了,直接改这个类吧。 里氏替换原则(liskov substitution principle -LSP) 理解:父类能够替换子类,但子类不一定能替换父类。也就是说,在代码中可以将父类全部替换为子类,程序不会报错,也不会在运行时出现任何异常,但反过来却不一定成立。 应用:在继承类时,务必重写(Override)父类中所有的方法,尤其需要注意父类的protected 方法(它们往往是让您重写的),子类尽量不要暴露自己的public 方法供外界调用。 最少知识原则(last knowledge principle-LKP) 理解:尽量减少对象之间的交互,从而减小类之间的耦合。简言之,一定要做到:低耦合,高内聚。 应用:在做系统设计时,不要让一个类依赖于太多的其他类,需尽量减小依赖关系,否则,您死都不知道自己怎么死的。 接口隔离原则(Interface Segregation Principle - ISP) 理解:不要对外暴露没有实际意义的接口。也就是说,接口是给别人调用的,那就不要去为难别人了,尽可能保证接口的实用性吧。她好,我也好。 应用:当需要对外暴露接口时,需要再三斟酌,如果真的没有必要对外提供的,就删了吧。一旦您提供了,就意味着,您将来要多做一件事情,何苦要给自己找事做呢。 依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle – DIP) 理解:应该面向接口编程,不应该面向实现类编程。面向实现类编程,相当于就是论事,那是正向依赖(正常人思维);面向接口编程,相当于通过事物表象来看本质,那是反向依赖,即依赖倒置(程序员思维)。 应用:并不是说,所有的类都要有一个对应的接口,而是说,如果有接口,那就尽量使用接口来编程吧。

广告海报设计的6大原则

广告海报设计的6大原则 导语:无规矩不成方圆,凡事都应该遵守原则,我们都知道广告对于我们很重要,广告海报设计的好可以为企业带来良好的效益,如今的社会是遵循优胜劣汰的生存法则,所以我们要增加自己的竞争力,更好的发展自己,因此宣传就很重要,然而广告海报设计在宣传上能起到很好的作用,下面就由小编为大家介绍一下广告海报设计的6大原则,希望对大家有所帮助! 一、冲击性原则。 在令人眼花缭乱的各种广告中,要想迅速吸引人们的视线,在广告公司创意海报就必须把提升视觉张力放在首位。照片是广告中常用的视觉内容,将摄影艺术与电脑后期制作充分结合,拓展了广告公司创意海报的视野与表现手法,产生了强烈的视觉冲击力,给观众留下了深刻的印象。 二、包蕴性原则。 吸引人们眼球的是形式,打动人心的是内容。独特醒目的形式必须蕴含耐人思索的深邃内容,才拥有吸引人一看再看的魅力。这就要求广告公司创意广告海报设计时不能停留在表层,而要使“本质”通过“表象”显现出来,这样才能有效地挖掘读者内心深处的渴望。 三、新奇性原则。

新奇是广告作品引人注目的奥秘所在,也是一条不可忽视的广告创意规律。有了新奇,才能使广告公司创意海报波澜起伏,奇峰突起,引人入胜;有了新奇,才能使广告公司创意海报主题得到深化、升华。 四、应合理规划。 每一份广告海报设计的版面规划是否科学与规范也影响广告海报设计的广告效果的一个非常重要的条件。科学的对版面进行规划能够给大家造成一种比较好的视觉效果。 五、需构思要巧妙。 产品的构思往往决定着一个产品能否得到大家的喜欢。对于一份构思比较巧妙的广告海报设计来说,无疑是会吸引大家关注的目光的,也是能够得到人们认可的一个非常重要的条件。 六、内容要全面充分。 因为广告海报设计最重要的一个要素就是广告宣传,所以,在设计广告海报设计的时候,应尽可能的把有关广告宣传的信息较好的融入到广告海报设计的中。

POP的制作基本要点

POP的制作基本要点 一、POP的定义 在国际贸易中POP的意思是:产品证明 Proof of Product 也就是货物证明POP(Point Of Purchase)本来是指商业销售中的一种店头促销工具,其型式不拘,但以摆设在店头的展示物为主,如吊牌、海报、小贴纸、大招牌、实物模型、旗帜等等,都是林立在POP的范围内。POP的中文名字又名「店头陈设」。 二、POP手绘海报的兴起 近年来,由于日本引进店头展示的行销观,店家们开始重视门面的包装,而店面上出现大量以纸张绘图告知消费者讯息的海报出现,也许是大量印刷的或是手工绘制的,形成一波流行的潮流。而之中最令人侧目的是手绘POP的兴起。 早期由十分简单,不重视美观仅在乎告知讯息的文字POP,到最近演变出的一波手绘POP 文化,大量的图案及素材活泼地呈现在海报纸上,色彩丰富吸引人的目光,手绘POP是近年来的一项艺术。而除了在商业上应用之外,校园内也逐潮流行起海报绘制的工作,举凡社团活动、学会宣传、校际活动周知,无不利用最简单的工具来绘制出五花十色的海报。而手绘海报也由最初的「大字报」时期变型成为文图并茂的「图文看板」。 三、POP手绘海报常使用的工具 绘制一张精美的POP海报,可以利用以下的工具来混合搭配,不限定一定要利用某一种特定的工具,这些都是完成一张POP手绘海报的基本工具,可以在美术行或是书店中买到: 一、彩色笔:分角头及圆头二种笔头。 二、麦克笔:分角头及圆头二种笔头,又分酒精、水性、油性三种溶液的麦克笔。 三、粉、蜡笔。 四、粉彩笔。 五、色铅笔、素描铅笔。 六、水彩、广告颜料、圆或平的水彩笔。 七、毛笔、墨汁、色丹。 八、笔刀、美工刀、割圆器、造型剪刀、剪刀。 九、双面胶、口红胶、透明胶带、纸胶带、胶水、照片胶、台湾黏胶。 十、切割板、切割钢尺(三十公分、七十公分、一百公分各一)、小尺、波浪尺、软尺。

00755广告设计与创意自考资料

单选题: 广告主题是广告的中心思想,是为了达成某种目的而表达的基本概念。广告设计的前提和基础是广告策划。 广告的最终目的,在于追求广告效果。 广告设计取得成功最重要和最根本的因素是独创性。 广告设计的主题着重于价值观念的表达。 有效的广告需根据基本原则行事。 广告形象如能用动作语言进行精心设计,必将能更有效的传递广告信息。 1938年由美国BBDO广告公司负责人奥斯本首创的创意方法是头脑风暴法。 信誉至上是现代企业经营的首要原则。 多选题: 企业名在时尚设计时需注意以下几点: 1、名称的字义要相关而且字义好。 2、读音感觉好,易念好听,易读易记。 3、名称的字义有较好的联想。 4、名称具有独特性,个性突出,不同一般。 5、字体富有美感,而且视认程度高。 广告创意的创造方法中的分割创意法包括:具有的作用、性质、物质。 不可变更的广告原则是什么?广告要新颖、广告要销售、广告要创 意 现代广告设计的原则是什么?关联性原则、真实性原则、形象性原则、创新性原则 广告设计必须研究当代消费、需求的新趋势:广告目标对于广告计划具有决定性意义、时代与现代潮流、消费品的协调统一、消费的情趣 字体设计的基本准则:字体的统一、笔画粗细的统一、斜度的统一、空间的统一 企业名的设计必须从哪几个方面来考虑其传达的效果:发音、色彩、字义、字体、字数 企业名:从“字义”、“发音”、“字体”三方面来考虑其创达的效果,达到好听、好看、好写、好记、好读的“五好”传达印象 填空题: 摄影在广告的视觉传达中的特点是:效果逼真、真实可信、印象深刻、利于推销。 现代广告设计创意的策略要点:关联性、原创性、震撼性、沟通性、亲和性、美感性 现代广告设计的目的分为三类,报导性、说服性、提示性。 现代广告设计作品构成要素:

设计模式试卷

设计模式期中考试试题 一:单项选择(共20道,每道2分) 1、设计模式一般用来解决什么样的问题( ) A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2、下列属于面向对象基本原则的是( ) A.继承 B.封装 C.里氏代换D都不是 3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式。 A.创建型 B.结构型C行为型D.以上都可以 5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( )的表述 A.开-闭原则 B.接口隔离原则 C.里氏代换原则 D.依赖倒转原则 6、设计模式的两大主题是( ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 7、“不要和陌生人说话” 是( )原则的通俗表述 A.接口隔离 B.里氏代换 C.依赖倒转 D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解 8、构造者的的退化模式是通过合并()角色完成退化的。 A.抽象产品B产品C创建者D使用者 9、以下关于简单工厂模式叙述错误的是() A 它属于GoF23种设计模式 B 它是最简单的设计模式之一 C 它是学习其他创建型模式的基础 D 它只需要记住一个简单的参数即可获得所需对象的实例 E 它类中的方法通常为静态方法 F 它返回的类都有一个公共的父类和公共的方法 10、对象适配器模式是()原则的典型应用。 A.合成聚合复用原则 B.里式代换原则 C.依赖倒转原则 D.迪米特法则 D.以上表述全部错误。 11.对于依赖倒转的表述错误的是() A.依赖于抽象而不依赖于具体,也就是针对接口编程。 B.依赖倒转的接口并非语法意义上的接口,而是,一个类对其他对象进行调用时,所知道的方法集合。 C.从选项B的角度论述,一个对象可以有多个接口。 D.实现了同一接口的对象,可以在运行期间,顺利地进行替换。而且不必知道所示用的对象是那个实现类的实例。 E.此题没有正确答案。 12. 现有5个产品族,分布于3各不同的产品等级结构,只要指明一个产品所处的产品族以及它所在的等级结构,就可以唯一地确认这个产品。那么使用抽象工厂方法模式只需要提供

可用性设计原则

可用性设计原则 文档修改记录

启发式评估原则 (1) 可学习性 (3) 1.可见性 (3) 刺激强度 (3) 模式 (3) 反馈 (4) 识别 (4) 定位 (4) 2.可预见性 (4) 一致性和正确性 (4) 惯例 (5) 熟悉度 (5) 布局 (5) 模式 (6) 3.映射与启示性 (6) 4.真实性 (6) 5.帮助性 (7) 有效性 (7) 1.效用 (7) 用户控制原则 (8) 操作与目标相符原则 (8) 正确的功能与复杂度平衡原则 (8) 2.容错性(安全性) (9) 避免出错原则 (10) 错误恢复原则 (10) 用户控制和自由——清楚的标识退出 (10) 3.稳定性 (11) 高效性(效率) (11) 4.简洁性 (11) 去除界面冗余元素原则 (11) 80/20原则 (11) 满意度原则 (12) 渐进原则 (12) 合理约束原则 (12) 5.快捷性 (12) 6.可记忆性 (13) 7.灵活性 (13) 满意度 (13)

概述 1.可用性定义 ISO9241/11中的可用性定义是:特定用户在特定的使用环境下,使用某个产品达到特定目标的有效性、效率和满意度的大小。 2.相关术语描述 使用环境——用户、目标、任务、设备(硬件、软件和原料)、以及使用产品的物理环境和社会环境。 用户——与产品进行交互的人。 目标——一个预期的结果。 产品——在设备中,需要被详细说明或评估其可用性的一部分。 有效性——用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整程度; 效率——用户完成任务的正确和完整程度与所使用资源(如时间)之间的比率; 满意度——用户在使用产品过程中所感受到的主观满意和接受程度。 可学习性 3.可见性 可见性原则是指用户了解系统所有功能和组件,包括各种可用功能和使用后的系统反馈。 可见性原则规定所有的用户必须能够获知系统所有的功能和过程。在复杂的应用程序中完全实现可见性可能会导致用户界面难以使用。 刺激强度 我们首先感觉到的是刺激的强度,然后才是行为的含义。换言之,在理解某个事物之前就已经感知到它的颜色、形状和尺寸了。 模式 可见性原则与后文中提到的渐进原则、简洁性原则联合作用。 仅使用可见性原则而不考虑渐进将会导致视觉上的超负荷。界面设计中很容易使系统中的所有功能都可见,但是它使得用户所有精力都放在了辨析系统的功能而不是认真学习用户交互界面,同时不能够按照要求进行交互并按照新的任务要求更新界面。

海报设计基本知识

海报设计 海报(Poster)又称“招贴”。是一种在户外如马路、码头、车站、机场、运动场或其他公共场所张贴的速看广告。由于海报的幅度比一般报纸广告或杂志广告大,从原处都可以吸引大家的主义,因此在宣传媒介中占有很重要的位置。 海报的范围很广,举凡是商品展览、书展、音乐会、戏剧、运动会、时装表演、电影、旅游、慈善、或其他专题性的事物,都可以透过海报做广告宣传。 海报的目的当然是要吸引观众去看。在设计海报之前,我们要想一想如何去传达我们要表达的内容。如何使观众停下来细读海报的内文呢? 最有效的方法是“新颖”两个字。一般人的心理都是好奇的,只有新鲜、奇异、或刺激的事物才能引起观众的注意。因此,设计海报的首要工作就“造形”。在本质上,海报上的图案是属于装饰性艺术,惟有解决了“造形”才能作其他构图设计。 要设计一幅成功的海报,还需要注意几项基本原则: 那就是主题、构图、色彩和字体。 主题即内容。一幅海报,不论是以图案或摄影作表达,

一定要配合事物的内容,不同性质的海报要配合不同内容的画面。假如是一幅宣传机器或重工业的海报,很明确,便需要配合粗壮的图案和标题。假如是关于芭蕾舞或其他轻巧的事物,它的画面便需要配上柔和细致的描写。比方我们设计一幅有关音乐会的海报,我们可以用下列的方法去处理:一是主题的造型,从音乐,我们可以联想到音符,各种中西乐器的形状,或是流水、海水、云、雪、线条的跳动。假如是属于敲击乐器,又可以联想到一些柔和雅淡的色彩衬托着细致的线条和字体。有关色彩方面,假如是暖灯、暖气机等冬天用品,很明显要采用红色或黄色等暖色,给予人们一种温暖的感觉。相反地,假如是属于冷气机、风扇或冰箱等夏天用品,我们便采用青色、绿色、或青紫色等冷色,给予人们一种清新凉快的感觉。海报上的色彩配合,一般是将图案和标题的面色与底色配合,产生良好的对比效果。 海报设计的六大原则 美国是广告的王国,海报在广告上扮演了重要的角色。根据美国名海报设计家所倡导的海报制作六大原则是: (1)单纯:形象和色彩必须简单明了(也就是简洁性)。 (2)统一:海报的造型与色彩必须和谐,要具有统一的协调效果。 (3)均衡:整个画面须要具有魄力感与均衡效果。 (4)销售重点:海报的构成要素必须化繁为简,尽量挑选重点

网络广告设计的基本原则

网络广告设计的基本原则 平面设计专业是指以"视觉"作为沟通和表现的方式。透过多种方式来创造和结合符号、图片和文字,借此作出用来传达想法或讯息的视觉表现。平面设计专业人员可能会利用字体排印、视觉艺术、版面等方面的专业技巧,来达成创作计划的目的。那么平面设计这个专业怎么样呢。下面一起来看看平面设计专业就业前景分析吧。 针对广告公司和专业设计公司的需求,培养具备综合素质和技能的平面设计师,使学员掌握平面设计不同职位需求的专业设计技能,并具备独立完成各种设计项目的能力。学员毕业后可以从事广告公司、企划公司、图文设计公司、出版行业、企业宣传策划部门及其他需求平面设计师领域的相关平面设计工作。 1、就业单位: 可以从事广告公司、企划公司、图文设计公司、出版行业、企业宣传策划部门及其他需求平面设计师领域的相关平面设计工作。 2、就业地点: 主要集中在经济较发达的地区及城市 根据客户提供要求,由创意总监设计整个广告的核心理念和广告整体框架。而后由设计人员负责制作出具体的、可

直接向大众媒体投放的广告产品。 具体内容包括:广告设计、书籍装帧设计、包装设计、图案设计、商业插画、标志设计、企业CI设计、海报POP、画册、宣传单、折页、名片、卡片、字体设计、UI界面设计、网页设计等。 创意总监、设计总监、平面设计师、平面设计助理、美编、美工、UI界面设计师、图案设计师、商业插画师、平面设计修图师、网页美工设计师等 随着市场越来越规范化,公司和其产品越来越注重其形象包装。平面设计是任何企业和公司都必不可少的岗位,而且这个位置至关重要,好的平面设计师会为公司的形象和市场的开拓推波助澜。广告设计对企业及其产品的作用不容忽视,正如美国历史学家大卫。波特曾指出:"现在广告的社会影响力可以与具有悠久传统的教学及学校相匹敌。广告主宰着宣传工具,他在公众标准形成中起着巨大作用。"越来越多的企业认识到,有了好的商品远远不够,还需要优秀的广告才能更好的产生效益,优秀的广告必须由优秀的设计师来制造,可见,广告设计这一职业的前景一片光明。 经济繁荣时期市场对平面设计师的需求量不断增加,即使经济下滑,仍不会有太大影响,以前几年为例,北美的大规模裁员浪潮,给高科技行业带来巨大冲击,放慢了高科技产品的开发速度,当然实际上它是对泡沫经济的反弹,不能

设计模式大作业

设计模式大作业 (总分:20分) 问题1. 请简述什么是里氏代换原则? (5分) 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。严格表述如下:如果对每一个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以T定义的所有程序P在所有的对象o1代换o2时,程序P的行为没有变化,那么类型S是类型T的子类型。这个定义比较拗口且难以理解,因此我们一般使用它的另一个通俗版定义:所有引用基类的地方必须能透明的使用其子类的对象。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。 问题2. 阅读以下代码,并回答问题:(7分) public class MyOrderedCollection { protected List list = new ArrayList<>(); public void addElement(Integer i) { list.add(i); } public Integer getElement(Integer index) { return list.get(index); } } public class MyOrderedAndSortedCollection extends MyOrderedCollection { public void addElement(Integer i) { super.addElement(i); Collections.sort(super.list); } public class LSP1 { public static void main(String args[]) { MyOrderedCollection collection1 = new MyOrderedCollection(); MyOrderedCollection collection2 = new MyOrderedAndSortedCollection(); int a = 10, b = 5; collection1.addElement(a); collection1.addElement(b); collection2.addElement(a); collection2.addElement(b); PrintSecondElement(collection1); PrintSecondElement(collection2); } public static void PrintSecondElement(MyOrderedCollection collection) { System.out.println("The second element is :"

这些都是优秀广告创意要遵循的基本原则

这些都是优秀广告创意要遵循的基本原则 正在从事广告创意设计的朋友是否知道这些广告创意的基本原则呢?今天乔布简历小编就打算带你们一起瞧瞧去。 关键词:广告创意的基本原则 一、品牌节奏的传承性 一个品牌在没有形成品牌之前,一般都带有创始人的情感色彩或者创立理念。换句话就是在没有找广告公司服务之前,通常很多客户都为自身品牌制定了一些品牌精神亦或是情感上的东西。因此当广告公司服务他们时,在广告创意设计过程中就应该把品牌的传承性考虑进去。而不是否定客户的所有,将全新的创意附加在品牌之上。相反了解创始人的想法,即内在的东西,在传承的基础上,打造更精准的创意才能满足客户的需求。 二、与人情感的共鸣性 广告创意来源于人基于对品牌相关信息的理解产生的思想,那么它就跟人的情感产生了强大的关联性,它要达到的目的是要让客户产生认同,让消费者产生认同感。一个广告创意的好与坏的界定,从消费者角度出发,情感因素就是一个基本评判标准。所以开创意会过程中,比如产品命名、品牌核心卖点提炼、广告语等方方面面。当我们想出了一黑板,甚至几黑板的创意,怎么去评判哪个创意是我们想要的呢?这时候,客户还不知道这些东西,消费者也不可能现场帮你决定。那么,这就需要现场所有参与人员进行评判,看一遍所有的创意,用心去直观感受。哪个创意能够让大部分产生情感共鸣,必定是所需要的创意。 三、坚持独创的原创性 在广告行业中,创意的受欢迎度依然很高,但如何做到独特性,那就要看内在功力。根据客户的需求,进行有效的创作,那么创意的原创性就是首要。否则跟竞品或是他人的相同,非但难以起到传播自身的良好效果,而且很多时候都是帮他人做嫁衣。所以,在广告创意过程中,原创性是保证品牌独特性的基本,坚持独特的创想就是根本原则。 四、有效执行的操作性 创意不是说想出来就可以了,它更需要的实际的可操作性,不能落地有创意也就等于没有创意。可操作性的最基本的两个方面,一是视觉表现,二是落地执行。首先,广告是否有创意,归根到底,要符合设计的表现,设计师能够做出这一套视觉稿是第一步,能不能通过审核最后出街才是最后一步。其次,一些公关、营销等活动策略,很多时候,创作人员都想的很好。但是给客户提的时候,发现根本就难以执行,毕竟这设计到客户自身的人力、物力、财力等众多因素。最后,即便是创意能够执行出来,但是一些落地的细节是否能够做好,各方面能否做到流畅的配合也是关键点。如果做不好,就等于创意失败,反而起到了适得其反的效果。 这些都是优秀广告创意要遵循的基本原则 https://www.360docs.net/doc/9f10809350.html,/knowledge/articles/56e9189d0cf2b1ad91ac9ae1

软件设计模式目标原则

软件设计模式目标原则 Revised by BLUE on the afternoon of December 12,2020.

软件设计模式、目标、原则 软件设计模式 一、设计目标: ⑴、软件设计目标:正确性、健壮性、灵活性、可重用性、高效性 1、正确性:也就是满足应用程序的需求。 2、健壮性:是指软件对于规范要求以外的输入情况的处理能力。也就是说,在异常情况下,软件能够正常运行的能力。 3、灵活性:就是可以允许代码修改平稳地发生,而不会波及到很多其他的模块。 4、可重用性:也就是重复使用的意思。 5、高效性:一般指两个方面,一是执行效率,二是存储效率。 ⑵、良好设计的特征:可扩展性、灵活性、可插入性 1、可扩展性:新功能容易加入,而且不会影响已有功能,即不“僵硬” 2、灵活性:修改一个地方,不会影响其他,即不“脆弱” 3、可插入性:用一个容易替换另一个类,只要它们实现相同接口即可,即低“黏度” ⑶、面向对象的三大特征:继承性、封装性、多态性 1、继承性:特殊类的对象具有其一般类的对象的全部属性和行为,即称特殊类对一般类的继承。 2、封装性:把对象的属性和行为组合成为一个独立的单位或部件,并尽可能隐蔽对象的内 部细节,而只保留必要的对外接口,使之与外部发生联系。 3、多态性:是指不同类型的对象接收相同的消息时,产生不同的行为 二、设计原则:

⑴、软件设计原则:单一职责原则、开闭原则、里氏替换原则、接口 分离原则、依赖倒置原则 1、单一职责原则(SRP):一个类应该有且只有一个改变的理由,它要求“一个设计元素只做一件事”。 2、开闭原则(OCP):不修改原有类就能扩展一个类的行为。也就是说,一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。 3、里氏替换原则(LSP):子类能替换其超类(is-a 关系),也就是说子类型(subtype)必须能替换其基类型(base type)。 4、接口分离原则(ISP):使用多个专门的接口比使用单一的总接口更好;换言之,从一个客户类的角度来讲:一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小的接口之上的;不应该强迫客户程序依赖于它们不用的接口 5、依赖倒置原则(DIP):要依赖于抽象,不要依赖于具体:也就是说,抽象不应当依赖 于细节,细节应当依赖于抽象;要针对接口编程,不要针对实现编程。 三、设计模式: ⑴、软件设计模式的定义: 1、模式:是做事的一种方法,也即是实现某个目标的途径,或者技术。 2、设计模式:描述了软件设计过程中某一类常见问题的一般性的解决方案 3、设计模式:是类的联合体以及与之相伴的算法,这些算法能够实现共同的设计目标。设计模式表达了一种思想而不仅仅是固定的类联合体,相伴的算法表示模式的基本操作。 ⑵、面向对象设计模式的定义: 1、面向对象设计模式:描述了面向对象设计过程中,特定场景下,类与相互通信的对象之间常见的组织关系。

设计集团管控模式的六条原则

设计集团管控模式的六条原则 某市政工程有限公司成立于1993年,并于2001年在原公司基础上组建成立了X建设集团,经过短短十多年的发展,已经形成了一个以工程建设为核心,以地产开发为补充,以对外投资为支撑的集团公司,经营范围涵盖市政道桥、建筑安装、地产开发、材料生产、汽车销售、传媒教育、商贸物流、园区开发等多个领域。然而面对业务规模扩张、业务领域不断多元化、以及业务跨地域发展所带来的挑战,集团管理出现了多种“并发症”:集团总部定位不明确,对下属公司的管理仍然沿用原来的部门和分公司管理模式,管理效率低下;下属分子公司达到30多家,由于缺少具体分析,使用“一刀切”的管控模式,有的不该管的管得过死,有的该管的却又放得过宽;集团层面的管理输出能力不足,想发挥集团协同效应却缺乏足够的资源;缺乏管控的手段和科学的评估和监控手段……。 集团化是企业成长发展到一定阶段之后的必然选择,然而在长大的过程也免不了伴随着这些成长的烦恼。因此集团管控也就成了企业集团化绕不开的话题。 一、什么是集团管控模式 所谓企业集团的管控模式,是指集团对下属企业基于集分权程度不同而形成的管控策略,其具体体现在通过管控部门的设置、管控流程设计以及集团文化的传播来影响下属经营单位的战略、营销、财务、经营运作等方面的内容。集团管控模式的选择,说到底就是对集团集权与分权的度的把握,通过集权与分权的有机结合,实现整个集团各层级权、责、利的平衡。 二、集团管控的三种基本模式 企业集团对下属企业的管控模式,按照总部的集、分权程度不同可以划分为“操作管控型”、“战略管控型”和“财务管控型”三种基本管控模式。

操作管控型操作管控型的管控模式是高度集权的管控模式,强调过程控制是这种管控模式的鲜明特点。集团总部从战略规划制定到实施几乎什么都管,集团总部的各种职能管理非常深入,如人事管理不仅负责全集团的人事制度政策的制定,而且负责管理各下属公司二级管理团队及业务骨干人员的选拔、任聘。在实行这种管理模式的集团中各下属企业业务相关性高。为了保证总部能够正确决策并能应付解决各种问题,总部职能部门的人员会很多,规模会很庞大。在全球工业化开始的初期阶段,许多老牌全球性集团公司选择此种集团管控模式,以力保其全球随需而变的战略实施。操作管控型主要适用于以下情况:产权关系紧密度高,总部为投资中心和利润中心,而下属企业只是成本中心。 战略管控型战略管控型的管控模式是集权与分权相结合的一种管控模式,强调程序控制是这种管控模式的突出特点。集团总部负责整体的战略规划,下属企业同时也制定本业务单元的战略规划。在实行这种管控模式的集团中,集团总部的规模并不大,各下属企业业务的相关性也较高。运用这种管理模式的典型公司有英国石油、壳牌石油、飞利浦等。目前世界上大多数集团公司都采用或正在转向这种管控模式。战略管控型主要适用于以下情况:各下属企业业务相关性较高,产权关系紧密度较高,下属企业的业务运作比较成熟,对集团总部影响较大等。 财务管控型财务管控型的管控模式是最为分权的管控模式,强调结果控制是这种管控模式的突出特点。在实行这种管控模式的集团中,各下属企业业务的相关性可以很小。集团总部只负责集团的财务管理、资产运营、投资决策和实施监控等,以及对外部企业的收购、兼并工作。下属企业负责完成集团规定的财务目标。许多以收购、兼并为主要目标,且行业涉猎复杂的集团公司采用此类模式。GE公司也是采用这种管理模式,这种模式可以形象地表述为“有头脑,没有手脚。”财务管

设计模式的原则与策略

设计模式的原则与策略 1、开闭原则(open-closed principle, OCP) 模块、方法和类应该对扩展开放,对修改封闭。 完全遵守开闭原则几乎是不可能的,但是它可以作为一个目标,指引正确的方向。代码越遵守这一原则,以后适应新(而且可能是无法预测的)需求就越轻松。 2、依赖倒置原则(dependency inversion principle, DIP) ?高层模块不应该依赖于低层模块。高层模块和低层模块都应该依赖抽象。?抽象不应该依赖于细节。细节应该依赖于抽象。 Christopher Alexander 称此为“复杂化”——一种从最简单(概念性)的层次开始,然后逐渐添加细节和特征,随着逐步深化,设计也渐趋复杂的过程。复杂化的依赖倒置是使用设计模式的中心基础原则。 这一原则隐含着使用对象和被使用对象之间只能在概念层次存在耦合,而非实现层次,这与《设计模式》一书中所建议的应该“按接口设计”可以说是英雄所见略同。 3、里氏代换原则(LSP)

子类型必须能够替换掉它们的父类型。 一个从基类派生的类应该支持基类的所有行为。→ (只要有可能)让使用对象无法知道是否存在派生类。实践中,这意味着子类型不应该在基类型的公开接口中添加新的公开方法。这还意味着,基类型必须是所建模的概念的完整规格说明。 (这和目前所理解的子类的扩展的作用相悖,实践中可能会遇到困难,所以以前一直知道这个原则,但却放弃遵循。其实是理解得不对,看下面这个例子就知道以后应该怎么做了。 但是,“子类型不应该在基类型的公开接口中添加新的公开方法”,这一点似乎很少能做得到。) 例 问题:一个鸟类,一个企鹅类,如果鸟是可以飞的,企鹅不会飞,那么企鹅是鸟吗?企鹅可以继承鸟这个类吗? 回答:鸟会飞,企鹅不会飞,尽管在生物学分类上,企鹅是一种鸟,但在编程世界里,企鹅不能继承“鸟类”,因为企鹅不能支持“鸟类”的飞这个动作。 4、封装变化原则 不让一个类封装两个要变化的事物,除非这些变化明确地耦合在一起。 5、单一职责原则(SRP) 就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。

设计模式对系统设计与实现的影响-(2)

1引言 从上世纪60年代末开始,由于计算机软件对生产力有巨大的推动作用,各种大型、复杂的软件系统相继被开发出来。然而,随着软件系统规模的扩大和复杂性的增加,软件开发对人力、物力的需求越来越大,同时软件系统的可靠性和可维护性明显降低,软件行业出现了危机。直到80年代,软件开发采用面向对象设计思想和开发技术,软件危机才在一定程度上得到缓解。面向对象开发方法的核心思想是将系统看成是对象及对象之间的相互关系的集合,思维方式更接近人类认识世界的规律,克服了面向过程开发存在的诸多弊端。但是采用面向对象的方法来开发软件也需要一些正确的开发原则来指导,否则,开发的软件将不可避免地带有某些缺陷,如系统过于僵硬,不能很好地适应需求变化;系统过于脆弱,往往修改一处代码会带来无法预测的后果;系统复用率低,黏度过高等等。为了避免上述缺陷,设计出具备良好的可扩展性、可复用性、易维护性的系统,我们应在系统设计和实践阶段采用设计模式的思想。 设计模式是软件复用技术中的一个重要概念[1]。它是指以文档的形式把面向对象的软件设计经验记录下来,并予以系统的命名、解释和评价,使不同的开发人员在进行不同系统的设计与开发时,可以使用别人的成功经验而不必为普通的、重复的问题重新设计解决方案,使设计者更容易理解其设计思路,能为自己的问题找到更适合的解决办法,更快更好地完成系统设计。随着技术的不断完善,设计模式的种类日益增多,相对于GoF在1994年提出的23种通用设计模式,数量已大大增加。选择适合自己系统的模式对系统的设计与实现都至关重要,当对各种模式有足够全面的了解时,许多设计决策就自然而然产生了。为了研究设计模式是如何影响系统设计与实现的,应结合面向对象设计原则和软件工程思想来进行探讨[2]。 2 从设计原则到设计模式 2.1 设计原则 我们之所以提倡设计模式,就是为了代码复用,增强系统的可维护性。面向对象有几个原则:开闭原则、里氏代换原则、依赖倒转原则、接口隔离原则、合成/聚合复用原则、最小知识原则、单一职责原则和抽象原则。开闭原则具有理

海报鉴赏与设计

海报鉴赏与设计 海报(poster)又称招贴,是一种在公共场所挂贴的速看广告,是以图形文字等设计手段来传递信息的视觉平面艺术。 海报(Poster)又称“招贴”。是一种在户外如马路、码头、车站、机场、运动场或其他公共场所张贴的速看广告。由于海报的幅度比一般报纸广告或杂志广告大,从原处都可以吸引大家的主义,因此在宣传媒介中占有很重要的位置。 海报的范围很广,举凡是商品展览、书展、音乐会、戏剧、运动会、时装表演、电影、旅游、慈善、或其他专题性的事物,都可以透过海报做广告宣传。 海报的目的当然是要吸引观众去看。在设计海报之前,我们要想一想如何去传达我们要表达的内容。如何使观众停下来细读海报的内文呢?最有效的方法是“新颖”两个字。一般人的心理都是好奇的,只有新鲜、奇异、或刺激的事物才能引起观众的注意。因此,设计海报的首要工作就“造形”。在本质上,海报上的图案是属于装饰性艺术,惟有解决了“造形”才能作其他构图设计。 常见海报类型 1、商业海报: 商业海报是指宣传商品或商业服务的商业广告性海报。商业海报的设计,要恰当地配合产品的格调和受众对象。

文化海报是指各种社会文娱活动及各类展览的宣传海报。展览的种类很多,不同的展览都有它各自的特点,设计师需要了解展览和活动的内容才能运用恰当的方法表现其内容和风格。

电脑海报是海报的分支,电影海报主要是起到吸引观众注意、刺激电影票房收入的作用,与戏剧海报、文化海报等有几分类似。

社会海报是带有一定思想性的。这类海报具有特定的对公众的教育意义,其海报主题包括各种社会公益、道德的宣传,或政治思想的宣传,弘扬爱心奉献、共同进步的精神等。

广告策划基本原则

广告策划的原则: 1)统一性原则:要求在进行广告策划时,从整体协调的角度来考虑问题,从广告活动的整体与部分之间相互依赖、相互制约的统一关系中,来揭示广告活动的特征和运动规律,以实现广告活动的最优效果。体现在这样几个方面,广告策划的流程是统一的,广告所使用的各种媒体要统一,产品内容与广告形式要统一,广告要与销售渠道相统一。 2)调适性原则:统一性原则是广告策划的基本的原则。但是,仅仅有统一性还不够,还必须具有灵活性,具有可调适的余地。及时地调适广告策划,主要表现在三个方面,一是广告对象发生变化,二是创意不准,三是广告策略的变化。 3)有效性原则:广告策划的结果必须使广告活动产生良好的经济效果和社会效果。 4)操作性原则:科学活动的特点之一,就是具有可操作性。广告活动的依据和准绳就是广告策划,要想使广告活动按照其固有的客观规律运行,就要求广告策划具有严格的科学性。5)针对性原则:广告策划的流程是相对固定的。但不同的商品,不同的企业,其广告策划的具体内容和广告策略是有所不同的。 小米手机广告策划书 目录 一.前言 二.内容提要 三.市场环境分析 (一)手机市场概况 1手机市场规模 2手机市场的构成 3手机市场构成特性 4营销环境分析总结 (二) 智能手机市场前景 (三) 智能手机市场竞争 四.营销提案 五.创意设计提案 六.媒体提案 七.广告预算. 一前言 手机已成为人们日常生活中的必需品,生活、工作、娱乐、学习等都离不开手机如今的手机不仅仅是被用来打电话、发信息。生活上,手机可以代替钟表的功能,,早晨按时叫人们起床;手机还可以作为计算器计算日常生活中的小账目;工作上,手机可以充当记事本 ,记录已做的和未做的事儿,从而提醒自己,;手机还是个智多星,当你遇到什么难题时上网百度一下,便轻松解决,遇到不认识的单词,输入进手机,很快便能查出,学习也变得简单多了。现如今手机更多地是被运用于娱乐,如:听歌、玩游戏、读小说、拍照、上网等等随着人们需求的增加,手机的功能也在不断的增多,市场上各种品牌、各种款式、功能的手机层出不穷,伴随着多功能手机在市场上的推广,多功能已无法满足人们的追求,因此智能手机应运而生,成为成熟市场的新生产物以及市场利润增长点,对智能手机后市的观好以及较大的市场利润空间使得诸多手机厂商在此领域展开角逐,而消费者对智能手机的关注,在一定程度上催生了智能手机在市场上的繁荣。功能更加强大,设计更为人性化的智能手机,才能满足人们日益增长的需求,智能小米便是人们的

相关文档
最新文档