虚拟现实技术3(三维场景制作)

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
几何体、图形 灯光、摄像机 辅助工具 空间扭曲 系统
3.层级命令面板 4.运动命令面板 5.显示命令面板 6.工具命令面板
2.修改命令面板
1.2.4 视图及其控制
视图区:是创作作品的地方 视图快捷菜单:右键单击视图标识符 物体快捷菜单:右键单击物体 视图配置:选择Customize>Viewport Configurtion 或在视图名称上的右键菜单中 打开对话框。
1.2.2 工具栏及其相关操作
2.选择并变换操作
– 选择并移动按钮-移动时根据定义的坐标轴向来进行 – 选择并旋转按钮-根据坐标轴向进行旋转 – 选择并缩放按钮 • 选择并等比缩放:在三个轴向上对物体进行等比缩放 • 选择并非等比缩放:在指定的坐标轴上对物体做缩放 • 选择并挤压:在指定的坐标轴上时挤压变形
– 3DS MAX的应用领域
• 电影电视、广告与工业设计、音乐MTV、电脑游戏、 MTV 现代艺术、建筑装璜、机械制造、多媒体教育、科 研领域
– 其它三级动画设计软件
• Maya、AutoCAD、Cool3D、SoftImage 3D
1.1 3DSMAX简介
1.1.2 3DSMAX概貌
– 3DS MAX的造型--对三维物体进修改、调整、变形 等,通过二维图形放样等各种方法 – 3DS MAX的视图--正交视图和透视视图 – 3DS MAX的色彩和材质--赋予物体颜色和质感 – 3DS MAX的灯光--营造场景的氛围 – 3DS MAX的运动--设定物体运动轨迹,设定父、子 层级之间的继承关系,完成复杂动画 – 3DS MAX的镜头--镜头的操作:推拉、变焦、摇移、 旋转等;镜头的轨迹运动
•提示栏、状态栏、MAXScript区
1.2 3DSMAX的工作环境
1.2.6 坐标系统
– 参考坐标系
• 视图坐标系统、屏幕坐标系统、世界坐标系统、父 物体坐标系统、自身坐标系统、自选坐标系统
– 轴心点的控制按钮
• 使用轴心点中心 • 使用选择集中心 • 使用坐标变换中心
– X、Y、Z轴向限制按钮
–弯曲Bend –锥化Taper –扭曲Twist –倾斜Skew –松弛Relax –涟漪Ripple
2.4.2 常用编辑修改器
–波浪Wave –噪波Noise –自由变形:FFD修改器,通过改变控制点来
改变物体的形状FFD2*2*2 、FFD3*3*3、 FFD4*4*4与FFD(长方体)功能相同,FFD (圆柱体)适合对圆柱体模型进行修改。
1.2.2 工具栏及其相关操作
1.选择操作
– 选择对象:直接点取,也可以拖动鼠标框选多 个对象,被选择物体以白色线框方式显示 – 按名称选择:用于复杂场景的对象选择,提供 了选择类型过滤器、组的选择、名称排序等, 还可显示层次关系,可通过Edit>Select By>Name命令,调出Select Object对话框。 – 区域选择:矩形、椭圆、多边形、套索 – 设定选择方式(窗口/交叉) – 选择过滤器:过滤选择物体
–使用Spacing
2.2.4 实例制作
林中小木屋的制作
2.3 建立其它几何体
2.3.1 建立扩展几何体 异面体、环型结等 2.3.2 门 枢轴门、推拉门、折叠门 2.3.3 窗 平开窗、推拉窗、旋开窗等 2.3.4 楼梯 直线楼梯、L型楼梯等
2.4 三维编辑修改器
2.4.1 编辑修改器的类型 2.4.2 常用编辑修改器
2.4.1 编辑修改器的类型
标准修改器:针对物体进行变形修饰,如Bend 表面修改器:改变对象表面特性,如UVW Map 编辑修改器:修改子物体参数(编辑网格、编辑面
片、编辑样条曲线)
样条编辑:Pillet/Chamfer(倒圆/倒棱)、
Trim/Extend(修剪/延伸)
空间扭曲:空间变形修改
2.4.2 常用编辑修改器
1.2.4 视图及其控制
2.视图显示类型
– Smooth+Highlights实体着色模式 – Smooth – Factes+ Highlights面状+高光 – Factes – Lit Wireframes光影线框 – Wireframe线框 – Bouning Box边界盒 在视图右上角标识上右击,打开视图快捷菜单
2.1 建立标准几何体
2.1.1 标准几何体的一般参数 2.1.2 标准几何体
2.1.1 标准几何体的一般参数
1.基本参数
如长方体的长宽高,球体的半径等
2.分段
设定分段数,可产生栅格体,用作修改加工的 原形物体,如波浪平面、山脉地形等
3.切片
制作标准几何体的切片
4.生成贴图坐标
2.1.2 标准几何体
4.复制、视图工具
– 镜像 – 对齐、快速对齐、法线对齐、放置高光、对齐 摄像机、对齐到视图 – 层管理器 – 轨迹视图(曲线编辑器) – 图解视图:显示关联物体的父子关系 – 材质编辑器
1.2.2 工具栏及其相关操作
4.其它
– 渲染 – 渲染区域 – 快速渲染
1.2.3 命令面板
1.创建命令面板
第二部分
三维场景创设
1 基础篇
1.1 认识三维动画 1.2 3DSMAX的工作环境 1.3 一个3D动画的制作过程
1.1 三维动画基础
1.1.1 动画的原理 1.1.2 三维动画 1.1.3 三维动画的作用
1.1.1 动画的原理
1.1.2 三维动画
– 3DSMAX的历史
• 3D Studio MAX←3D Studio ←AutoDesk
– – – – 菜单栏、工具栏、反应器面板 视图区、命令面板 时间轴、动画区、动画控制区、视图控制区 MAXScript区、 提示栏、状态栏
1.2.1 菜单栏及文件操作
• 新建文件-清除屏幕内容,保留当前系统设置 Keep Objects and Hierarchy保留所有对象以 及它们之间的层次链接关系,但删除所有动画 关键点以便重新制作动画。 Keep Objects保留所有对象,但删除它们之间 的层次链接关系及所有动画关键点。 New All 清除所有对象以便重新开始。 • 重设场景(Reset)-清除所有数据,恢复到系 统初始状态 • 合并文件(Merge)
1.1 3DSMAX简介
1.1.3 三维动画的创作过程
– – – – – – – 构思 绘制草图(可以省略) 建模 材质灯光 动画--物体、摄像机、灯光、色彩等 特效 渲染
1.1.3 三维动画与虚拟现实
1.2 3DSMAX简介
1.1.1 关于3DSMAX
1.2 3DSMAX的工作环境
3DSMAX的屏幕布局:
2.5.3 网格物体的常用参数
1.Selection(选择集)参数
Vertex(点) Edge(边) Face(面) Polygon(多边形) Element(元素)
2.5.3 网格物体的常用参数
2.Edit Geometry(编辑几何体)参数
长方体、圆椎体、球体、几何球体、圆 柱体、管状体、圆环、四棱椎、茶壶、平面 几何球体--以三角面拼接成的球体或 半球体,可用来制作分离特技(如爆炸), 可分解成三角面或标准四面体或八面体。 平面--常用制作地面、山川等
2.1.2 标准几何体
实例1--石头:球体,噪波Noise,Scale缩 放155,分形Fractal,Strength X Y Z为80 75 80; 实例2--弯曲环:圆柱,顶视图,高度200, 高度片段数15,Autokey,100帧处,Front 视图,弯曲编辑修改器(Bend),角度180;
2.2.1 对齐操作
1.对齐物体
选择物体,选择“工具|对齐” 或工具栏中的 “对齐工具” ,再单击要对齐的物体,打开对话框。
2.对齐摄像机
选择“工具|对齐摄像机”或“对齐摄像机” 工具 选择摄像机,选择对齐工具,再选择面并单击
3.对齐视图
选择“工具|对齐到视图”或“对齐到视图” 工具
2.2.2 物体的组合
2.5.2 网格物体
转化为网格物体 网络物体不能直接创建生成,要将其它 模型转化成网络对象。
– 在物体上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选 择Convert to Editable Mesh命令 – 在修改命令面板中选择物体,单击鼠标右键,选 择Convert to Editable Mesh命令。
1.3一个3D动画的制作过程
– – – – – – – – 创建山脉对象 创建文字对象 创建摄像机 设定动画 设定材质 动态材质效果 添加粒Fra Baidu bibliotek系统 渲染输出
2 三维建模
2.1 建立标准几何体 2.2 对象的基本操作 2.3 建立其它几何体 2.4 三维编辑修改器 2.5 可编辑网络 2.6 复合建模
1.2.4 视图及其控制
1.视图类型(在配置中选择布局)
– 标准视图:顶、底、前、后、左、右和用户视 图、透视图,透视图类似于摄像机视图,透视 角度(FOV值)通过视图控制工具Field-ofView调节,右击视图控制工具进入视图设置框, 在Rendering Methods下可调整FOV值。 – 摄像机和灯光视图:用于场景制作,场景渲染 都是在摄像机视图中完成的,快捷键为C;灯 光视图从聚光灯的出射点来观察场景,以便调 节灯光效果,快捷切换键为Shift+S; – 轨迹视图:通过曲线编辑器按钮调出。
当上述工具开启时,鼠标右键单击按钮,可调出 变换输入浮动框,通过输入数值改变对象比例,也可 通过Tools>Transform Type-In命令调出
1.2.2 工具栏及其相关操作
3.选择并链接操作
– 选择并连接:将两个连接成父子关系 – 取消连接 – 绑定到空间扭曲
1.2.2 工具栏及其相关操作
1.2.4 视图及其控制
3.视图控制工具
– – – – – – – – 缩放 缩放全部 最佳缩放 最佳缩放所有 视角 平移 旋转 最大/最小
1.2.5 动画及控制
动画控制区
– 开启动画制作模式、插入关键帧、播放动画等 – 动画时间的设置
• 在屏幕右下方选择Time Configration按钮,在 Frame Rate区域中复选PAL选项,在Animation区 域中将End时间设为200
1.2.2 工具栏及其相关操作
3ds max 7中一般只显示主工具栏,主 工具样中包括选择类工具、选择并操作类工 具、选择集锁定工具、坐标类工具、渲染类 工具、连接关系类工具及其它如帮助、对齐、 阵列复制等。 3ds max 7的一些工具只能在工具栏中 找到,当工具栏不能完全显示时,可将鼠标 指针从按钮上移开(变为手形),拖动可以 看到隐藏的工具按钮。
2.5 可编辑网格
常用的建模方法有:网格、面片、 NURBS、实体建模。 物体上右键单击,选择:
• Covert to Editable Mesh(可编辑网格) • Covert to Editable Poly (可编辑多边形) • Covert to Editable Patch (可编辑面片) • Covert to Editable NURBS (可编辑NURBS)
通过Covert to Editable Mesh命令可以把物 体转换为可编辑的网格物体
2.5.1 网络物体与几何参数物体
Mesh(网络)对象与几何参数对象的区 别在于:几何参数对象采用参数化的整体控 制方式;网格对象没有几何控制参数,而采 用局部的次选择集构成元素控制方式,该建 模方式主要通过编辑次选择集结构对象的 Vertex(节点)、Edge(边界)、Face (面)、Polygon(多边形)和Element(元 素)创建复杂的三维模型。
2.1.2 标准几何体
实例3--创建动态环:圆环,顶视图,在 100帧位置处,修改半径1 实例4--建立锥体切片:圆椎 实例5--切片动画:管状体 实例6--长起的锥体:四棱锥 实例7--建立山脉:平面 实例8--茶壶的旋转:顶视图,旋转工具, 360°
2.2 物体的基本操作
2.2.1 对齐操作 2.2.2 物体的组合 2.2.3 物体的复制 2.2.4 实例制作
对象的组合
2.2.3 对象的复制
–使用Clone命令 –使用Shift键 –使用Mirror –使用Array
• 矩形阵列 • 环形阵列
复制: 复制:独立于原对象 实例: 实例:修改原对象或复 制对象时等于同时修改 两个对象 参考: 参考:修改原对象时会 影响参考对象, 影响参考对象,修改参 考对象时不会影响原对 象
相关文档
最新文档