应用文-网络游戏的消费者行为分析

应用文-网络游戏的消费者行为分析
应用文-网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析

'\r\n [摘要]

游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的

现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。

[关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余

随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步

成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等

节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。

一、欲望和效用

研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种

现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。

效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的

中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。

同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有

又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。

二、边际效用递减规律

经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满

足边际效用递减规律呢?

1.网络游戏的边际效用

网络游戏作为一种休闲方式,消费者从它那里获得的效用首先从外部来看就是一种休闲娱乐的满足感。而能够提供休闲娱乐满足的方式方法很多,所以网络游戏应该存在很多的可替代品。更何况在现实生活中,参与网络游戏的玩家绝大多数并非所谓的玩家,他们还有自己的工作要做,没有工作的收入,又何谈休闲娱乐呢?所以从这些角度来分析,网络游戏的边际效用满足边际效用递减规律。

可是,网络游戏边际效用递减的变化又不同于其他的休闲娱乐方式。以体育运动为例,你可能由于长时间的打篮球而使得打篮球的边际效用变得很低,你很想放弃打篮球改打羽毛球或者别的什么,但是你发现你已经没有体力了,而当你没有体力时,任何一种体育运动的效用都会很低,总的以体育运动所表现出来的边际效用就会迅速降低。但对于网络游戏这种休闲娱乐方式,情况就有所不同了。当你登陆游戏,长时间的漫游在游戏世界中,你觉得你所玩的角色(比如战士)的边际效用已经很低了,打算放弃它。可你会怎么做呢?是退出游戏么?不,很多人不会这么做,他们会换一个角色(比如法师)来继续游戏。从整体来看,他仍然在进行游戏消费,网络游戏的边际效用并没有像体育运动那样迅速的降低。'

(语文)高三语文常用应用文写作格式及范例——语言运用

高三语文常用应用文写作格式及范例——语言运用 1、感谢信:是为表示感谢而写的一种专用书信。 ①标题:第一行正中写“感谢信”三字; ②称谓:顶格写被感谢的单位名称或个人姓名、称呼,后加冒号; ③正文:写感谢的内容,叙述先进事迹,赞扬好的品德作风以及产生的效果; ④结尾:写表示感谢、敬意的话; ⑤署名:写提出感谢的单位名称或个人姓名; ⑥日期:写在署名下一行的右边。 例: 感谢信 ××农科所: 在今年五月我乡玉米发生大面积虫害,严重影响生长的紧急时刻,贵所派出全部农业技术人员来我乡根治病虫害,避免了上千亩玉米绝收。目前作物长势良好,丰收在望。谨向你们表示衷心感谢! 我们决心在党的十五大精神指引下,继续努力生产,以实际行动答谢你们的帮助和关怀。 此致 敬礼 ××乡人民政府 ×年×月×日 2、留言条:是指找人没有找到,又没有时间等候,只能留给对方一个简短而明了的条据。 ①称谓:称谓要顶格写,条子留给谁就称呼谁; ②正文:转行空两格写正文,简单明了的把你要给对方说的事情写清楚; ③署名和日期:在正文右下方写清楚谁留的条子,并在署名的下一行写清年、月、日。例: 刘磊同学: 原定星期日的春游改在星期六了。原因是气象台预报星期日有中雨。上午八时在校门口集合,请你准时参加。 同学:王明 ×年×月×日 3、请假条 ①标题:第一行正中写“请假条”三字; ②称谓:顶格写称谓,即向谁请假,注意应加上其职务,以示尊重; ③请假原因:空两格,说明请假事由,如病假、事假等; ④请假起止时间:Ⅹ月Ⅹ日至Ⅹ月Ⅹ日,共Ⅹ天;

⑤祝颂语:如“此致敬礼”(注:可要可不要); ⑥请假人签名:右侧对齐; ⑦请假时间:在签名下面,写上请假条书写的日期。 例: 请假条 尊敬的李老师: 因我的生活费所剩无几,需回家去取,特向您请假两天(3月16、17日)。请您批准。 学生:张小光 2014年3月15日 4、通知 ①标题:第一行居中写明“通知”或“关于XX 的通知”; ②称呼:换行顶格写明被通知方的名称,后用冒号; ③正文:另起一行空两格写通知内容,如会议通知包括会议内容、时间、地点、出席对象和有关准备事项等; ④署名:正文下一行的右下方写发出通知的单位或组织; ⑤日期:写在署名下一行的右边。 例: 通知 各班班主任和政治老师: 明天下午第三课后在党支部办公室召开班主任和政治老师会议,讨论研究怎样加强学校政治思想工作问题。请充分准备意见,准时参加。 校党支部办公室 2012年12月6日 5、启事 ①标题:第一行居中写明“XX启事”; ②正文:另起一行空两格写启事内容,交代有关事情的原委和目的,提出要求和希望,说明有关注意事项及办理程序等。有些内容则不应写具体明确,如“招领启事”中有关失物的详情,以防冒领; ③署名:正文下一行的右下方写提出启事的单位或个人; ④日期:写在署名下一行的右边。 例: 《国庆特刊》征稿启事 为了欢庆中华人民共和国XX华诞,班委会讨论决定,我班出一期“国庆特刊”。希望全班同学踊跃投稿。具体要求: 一、内容能表达我们年轻一代对祖国对党的无限热爱之情,体裁不拘。 二、500字左右,要用稿纸誊写清楚。

消费者行为分析

一、消费者的价格心理 价格心理是指消费者在购买过程中对价格刺激的各种心理反应及其表现,它是由消费者自身的个性心理和对价格的知觉判断共同构成的。 (一)产品价格与消费者心理行为的关系 1.价格是消费者衡量商品价值和品质的直接标准 在消费者对商品品质、性能知之甚少的情况下,主要通过价格判断商品品质。许多人认为价格高表示商品质量好,价格低表明商品品质差,这种心理认识与成本定价方法以及价格构成理论相一致。所以,便宜的价格不一定能促进消费者购买,相反可能会使人们产生对商品品质、性能的怀疑。适中的价格,可以使消费者对商品品质、性能有"放心感"。 2.价格是消费者社会地位和经济收入的象征 一些人往往把某些高档商品同一定的社会地位、经济收入、文化修养等联系在一起,认为购买高价格的商品,可以显示自己优越的社会地位、丰厚的经济收入和高雅的文化修养,可以博得别人的尊敬,并以此为满足;相反,使用价格便宜的商品,则感到与自己的身份地位不符。 3.价格直接影响消费者的需要量 一般来说,价格上升会引起需要量下降,抑制消费;价格下降会增加需要量,刺激消费。但也有时情况相反,各种商品价格普遍上升时,会使消费者预期未来价格将继续上升,增加即期需要量;反之,则预期未来价格将继续下降,减少即期需要量,产生“买涨不买落”心理。造成这种情况的原因是消费者的生活经验、经济条件、知觉程度、心理特征等有着不同程度的差异,他们对价格的认识及心理反应千差万别。 (二)消费者价格心理特征 1.习惯性 反复的购买活动会使消费者对某种商品的价格形成大致的概念,这种价格也叫习惯价格。消费者判断频繁购买的商品价格高低时,往往以习惯价格为标准。在习惯价格以内的价格,就认为是合理的、正常的,价格超过上限则认为太贵,价格低于下限会对质量产生怀疑。 例如,2001年3月ZI日,北京电信公布了电信资费调整方案:月租费由过去的ZI.6元上调到25元,取消了原月租费中免打25次的计次;计次电话由过去3分钟0.18元计次改为首次3分钟0工2元,超过3分钟,每分钟计费0.11元计次;国内长话由过去晚上ZI 时起半价优惠推迟到零点后半价。电信部门声称资费调整是为了让老百姓得到实惠,可是老百姓算了一笔账,认为自己不仅没有得到实惠,反而加大了支出,意见和反响当然很大。许

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

2020年高考常用应用文写作格式及范例

2020 年高考常用应用文写作格式及范例 1、感谢信。是为表示感谢而写的一种专用书信。 ①标题:第一行正中写“感谢信”三字。 ②称谓:顶格写被感谢的单位名称或个人姓名、称呼,后加冒号 ③正文:写感谢的内容,叙述先进事迹,赞扬好的品德作风以及产生的效果。 ④结尾:写表示感谢、敬意的话。 ⑤署名:写提出感谢的单位名称或个人姓名。 ⑥日期:写在署名下一行的右边。 例: 感谢信 ×农科所: 在今年五月我乡玉米发生大面积虫害,严重影响生长的紧急时刻,贵所派出全部农业技术人员来我乡根治病虫害,避免了上千亩玉米绝收目前作物长势良好丰收在望谨向你们表示衷心感谢!我们决心在党的十五大精神指引下,继续努力 生产,以实际行动答谢你们的帮助和关怀。 此致 敬礼 ×乡人民政府 年×月×日2、留言条。是指找人没有找到,又没有时间等候,只能留给对方一个简短而明了的条据 ①称谓:称谓要顶格写,条子留给谁就称呼谁

②正文:转行空两格写正文,简单明了的把你要给对方说的事情写清楚 ③署名和日期: 在正文右下方写清楚谁留的条子,并在署名的下一行写清年、月、日。 例: 刘磊同学: 由于气象台预报星期日有中雨,所以原定星期日的春游改在星期六上午八时在校门口集合,请你准时参加。 同学:王明 年×月×日 3、请假条。 ①标题:第一行正中写“请假条”三字。 ②称谓:顶格写称谓,即向谁请假,注意应加上其职务,以示尊重。 ③请假原因:空两格,说明请假事由,如病假、事假等。 ④请假起止时间:X 月X日至X月X日,共X天。⑤祝颂语:如“此致敬礼”注(:可要可不要) ⑥请假人签名: 右侧对齐。 ⑦请假时间:在签名下面,写上请假条书写的日期。 例: 请假条 尊敬的李老师: 因我的生活费所剩无几,需回家去取,特向您请假两天(3 月16、17 日),请您批准。 学生:张小光 2020 年3 月15 日

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

中级经济师经济基础第二章消费者行为分析知识点

第二章消费者行为分析 本章重点: 经济人假设的含义。效用的含义和分类,边际效用,消费者偏好的基本假设,无差异曲线的形状和基本特征,商品边际替代率及其递减规律;预算约束的含义及其影响因素,预算线的形状和变动特性;消费者均衡的含义和条件,需求曲线的推导过程,价格变动的两种效应。难点:边际效用;边际替代率;边际替代递减规律;消费者效用最大化条件;替代效应和收入效应。 知识点一:无差异曲线 (一)效用理论 1、经济人假设。每一个从事经济活动的总是力图以最小的经济代价去获得自己最大的经济利益(具有充分的计算能力)。 2、效用的定义。一种商品或劳务能否满足和在多大程度上满足消费者的需要或欲望的主管心理平均。效用没有客观标准。 3、基数效用和序数效用 4、边际效用 (1)MU=△TU/△Q (2)边际效用递减规律 随着商品消费数量的增加: MU>0:总效用以递减速度增加; MU=0:总效用达到最大值; MU<0:总效递减。 (二)无差异曲线 1、含义:带给消费者相同满足程度的两种商品的所有组合曲线 2、偏好的基本假设: (1)完备性; (2)可传递性; (3)消费者总是偏好于多而非少。 3、特征: (1)离原点越远的无差异曲线,消费者偏好越高; (2)任意两条无差异曲线都不能相交; (3)无差异曲线从左向右下倾斜,凸向原点。 3、商品边际替代率 (1)在效用水平不变的条件下,增加一单位某商品时必须要放弃的另一种商品的数量。MRS=-(△X2/△X1) 如:消费者放弃6个单位衣服换取一个单位食品,边际替代率为6。 (2)边际替代率递减规律:随着一种商品消费数量的连续增加,消费者得到以单位的这种商品所需要放弃的另一种商品的消费量是递减的。 边际替代率递减规律决定了无差异曲线的斜率的绝对值是递减的,即凸向原点。 知识点二:预算约束 (一)预算预算线 1、含义: 预算线上的点表示用尽所有收入所能购买的各种消费组合,预算线外的点是支付能力达不到的选择。 2、斜率=-P1/P2:预算线的斜率为两商品的价格之比。

应用文写作格式及范文

一、请假条 请假条的写法,有标题、称呼、正文、祝颂语、落款五个部分。 请假条 敬爱的王老师: 今天因奶奶病重,我随爸妈一起去探望,要求请假一天。 此致 敬礼! 学生:李彬彬 ××年×月×日 二、留言条 留言条的格式分四部分:称呼、正文、署名和日期。 妈妈: 班主任李老师来电话,要我去一趟学校。我中午回来。 小彬 ××年×月×日 三、借条 借条的格式包括标题、正文、落款等几个部分,其中正文要详细记录谁、什么时候,向谁借了什么物品,计划什么时候归还等等。落款为借物品人的签名和借的时间。 借条 今天借了学校体育器材室一个足球,用于下午课外活动的比赛。比赛结束马上归还。 年级(2)班:周涛 ****年**月**日 四、欠条 欠条一般由标题、正文、落款三部分组成。... 欠条 原借杜小强同志人民币叁佰圆整,已还壹佰伍拾圆整,尚欠壹佰伍拾圆整,两个月内还清。 刘玉刚 年月日 五、启事 启事的标题要写明启事的名称,这主要由启事的内容决定,如内容是征文,则名称写明“征文启事”名称字体应大于正文字体,居中写。 范文: 寻物启事 昨天下午课外活动的时候,我在东区操场单杠区域丢失了一个粉红色蝴蝶形状的发卡。那是我非常喜欢的发卡,请捡到的同学还给我。非常感谢! 四年级(3)班:黄小丽 ****年**月**日,星期五

六、书信 书信由称呼、正文、结尾、署名和日期五部分组成。 范文(一个小学生致妈妈的信): 亲爱的妈妈: 您好! 天气转冷了,妈妈您要多穿几件衣服,以防着凉。 我最近读了很多书,最令我感动的一本是《钢铁是怎样炼成的》。里面讲了一个叫保尔?柯察金的男孩,他的生活是如此艰苦,但他还是坚强地活下去。这书告诉我:要坚持不懈,就会有成就。 我还有一篇有感想的文章——《狮子和蚊子》,讲的是一只蚊子打败了狮子,但因为骄傲,所以惨死在一个蜘蛛网里。这个故事告诉我:做人不能骄傲自满。所以我要谦虚,请妈妈也要谦虚。 快考试了,我要加倍努力才行,但是也需要妈妈的指导,我才能考个好成绩。 祝您身体健康,天天快乐! 您的女儿:王静 ****年**月**日 七、申请书 申请书一定要将重点突出,申请的理由,申请的目的,包括请求上级办什么事,用词要严谨。 入团申请书 敬爱的团支部: 中国共青团是一个先进青年的组织,是党的好帮手,是一个人才辈出的组织,使一批又一批的人才涌现。 我是六年级(4)班的学生,我认为自己已经是一个先进的青年,符合了团的标准要求。因此我恳求团组织认真考虑和评议上我加入团的大家庭,发扬团的优良传统。做一名优秀的团员。 我向团组织申请:如果我被录取了,我会用实际行动来证明,用力求完善的态度来完成团教给的任务。并且决心维护团组织,遵守团的章程、遵守纪律,做一个先进的团的好帮手。 如果团不录取我,我会认真改进自己的不完善之处,继续为下一次入团机会作出充分的准备。 此致 敬礼 六年级(4)班学生:杨振 ****年**月**日

后 后 后消费行为的分析报告

80后90后00后消费行为的分析报告 成功的营销者是那些能够有效的开发对消费者有价值的产品,并运用富有吸引力和说服力的方法将产品有效的呈现给消费者的企业和个人。因此,研究消费者的消费行为对于展开有效的营销管理活动至关重要。下面我以80后、90后、00后的消费行为为例,将对这些人群的消费心理、消费习惯和生活方式进行分析。 80 后:指的是我国上世纪80年代出生的一代人。我国80后一代中很大部分是独生子女,在中国的改革开放和现代化的变化中长大,在西方流行文化的耳濡目染中长大。他们面对着中国传统思想和西方文化的冲突,面对着巨大的升学压力和就业压力,有着和上一代人截然不同的思想和环境压力。这些不同,也直接的放映在了和一代人的行为上。他们崇尚个性,装扮时尚,消费超前,跳槽频繁… 80后的消费行为主要来自以下几方面: 80后是追求享乐的一代,他们在努力学习和工作的同时也崇尚尽情娱乐。他们成长在娱乐方式前所未有的丰富的时代,在漫画书和美国大片的浸泡下长大,在娱乐上,他们的开支比前人要多的多。在娱乐方式上,也比以前丰富得多,除了传统媒体、电影院、吃饭逛街,还有KTV、泡吧、网络娱乐等新兴娱乐活动,连运动,也有如舍宾、攀岩、拉丁舞等新花样。 80后比以前的人群更看重品牌,他们从小就知道可口可乐、

迪斯尼,在外国品牌大举进入中国和国产品牌开始大量宣传的时代中成长起来。也由于对自我、流行的追求,对品牌的选择更挑剔,更有品牌意识。品牌忠诚度就比较难说,有时候也许会比其他人群更忠诚,有时候由于青少年的不稳定性,也会发生改变。比如,当可口可乐聘请李宇春当形象代言人后,喜欢她的粉丝可能会转而购买可口可乐,而不喜欢他的人也可能会转移到别的品牌上。 相关群体指那些直接或间接影响人们看法和行为的群体。人们至少在三个方面受到他们相关群体的重大影响。相关群体使一个人受到新的行为和生活方式的影响,并且还影响个人态度和自我概念;相关群体还产生某种趋于一致的压力,他会印象个人的实际产品选择和品牌选择。人们还受到他们并不是成员的一些群体的影响,比如崇拜性群体、隔离群体、参照群体等。在信息传播的过程中,相关群体中的意见领袖往往为他人过滤、解释、提供信息。一个人从大众媒体或其他渠道来源获取信息,然后将它传达给他人的过程,被称为传播的两部流动。比如青少年音乐、语言和时尚的热点去屎首先在大中城市中展开,然后迅速向小城市和农村更多的年轻人中蔓延。为多变和时髦的年轻人设计服饰的服装公司就要重点关注城市中意见带头人的款式和行为 这里的多样化是指商品信息的获取方式,购物渠道,支付方式的多样化。80后在商品信息获取上,除了传统媒介,还从网络上的BBS和身边的人种得到对某种商品的评价。在比较商品和价格时,他们也可以通过网络得到比以前多得多的信息。在购物渠道上,除

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

第二章:消费者行为分析知识讲解

第二章:消费者行为 分析

第二章消费者行为分析 本章主要包括无差异曲线、预算约束、消费者均衡和需求曲线。 通过研究消费者行为,推导需求曲线。 一、无差异曲线 (一)效用理论 1.经济人假设 在研究消费者行为时,我们假定,消费者是追求效用最大化的和理性的。 2.效用的定义(掌握) 效用是指商品或者服务满足人们某种欲望的能力,或者是消费者在消费商品或服务时所感受到的满足程度。效用没有客观标准。 3.基数效用论和序数效用论 4.边际效用理论(掌握) 在基数效用理论中,将效用分为总效用和边际效用。

总效用:消费者在一定时期内,从商品或服务的消费中得到的满足程度的总和。 一般来说,总效用(TU)取决于消费数量的大小,在一定范围内,消费量越大,则总效用就越大。 边际效用(MU)是指消费者增加一个单位的商品消费时所带来的满足程度的增加或者效用的增量。 从数学的意义上看,边际效用就是总效用函数的斜率。 边际效用递减规律 【例题·单选题】基数效用论和序数效用论的主要区别是()。 A.边际效用是否递减 B.效用是否可加总 C.效用函数是否线性 D.效用是否客观 『正确答案』B

『答案解析』基数效用论和序数效用论的主要区别是效用是否可加总。 (二)无差异曲线 1.关于消费者偏好的基本假定(掌握) 每个消费者都要在个人收入和市场价格既定的约束条件下,选择购买一定量的不同的商品或服务,以最大程度地满足自己的需要。也就是说,消费者要选择他能够支付得起的最优的消费组合。消费组合也叫市场篮子,就是消费者购买的不同商品或服务的组合。 关于消费者偏好的基本假定: 【例题·多选题】序数效用论对消费者的偏好的假设有()。 A.完备性 B.可传递性 C.偏好于多而不是少 D.平均性 E.无差异性

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

应用文写作修改案例

应用文写作修改 应用文修改 据提示,找出请假条中的两处毛病,将修改意见写在下面。 张老师:您好! 今日我因贵体欠安,故请假一天,望老师批准。 请假人:李明2003年5月20日 修改意见:(1)语言:“贵体欠安”改为“身体不适”或“感冒发烧”等;(2)格式:落款时间与请假人位置调换。 读下面的表扬信,按要求回答问题。 表扬信 光明中学校领导: 贵校初三(1)班高远同学助人为乐,非常值得表扬。 我的孩子方旭就读于贵校初三(1)班,一个月前因患急性肺炎住进了医院。这期间他耽误了不少功课,我们焦急万分。正在这时,高远同学主动来到我们家,热心为方旭补课。整整二十天,每天晚上都是如此,直到帮助方旭补上落下的功课。在高远同学面临中考的关键时刻,牺牲自己的宝贵时间来帮助同学。这种助人为乐的精神让我们全家非常感动。我们除再次向他表示感谢之外,还要求你们当领导的在全校给予表扬! 此致 敬礼! 方旭的家长 方明杰李丹敬上

2003年4月29日 1、这封表扬信在格式上有两处错误,它们是:(1)(5)。(写出划线处的序号) 2、有语病的是第(4)处。(写出划线处的序号)应改为: 高远同学在面临中考的关键时刻,牺牲自己的宝贵时间来帮助同学。(或:在面临中考的关键时刻,高远同学牺牲自己的宝贵时间来帮助同学。)(要求不改变原意,并与上下文语意连贯,衔接自然。) 3、正文中语言有一处不得体,请用括号标出。(我们除再次向他表示感谢之外,还要求你们当领导的在全校给予表扬!)改正: 我们除再次向他表示感谢外,还请求学校领导在全校给予表扬! 按要求修改下面一封信(片断) 敬爱的爷爷: 您好!近来身体好吗我们已有几个月未见面了,我常常惦念着您。有时思念心切,我恨不得一下子很快飞到您的身旁,向您汇报我近来的情况,倾诉对您的思念之情。爷爷,通过您多年对我的谆谆教导,使我各方面都有了很大的进步。目前,我各科成绩都很好,请勿挂念。我即将毕业,不久就要填报升学志愿,我准备报考师范学校。您同意吗请您务必来信谈谈意见。 此致敬礼 孙××敬上 ××年×月×日 1、这封信格式有两处错 误:

《应用文写作案例评析和实训设计》最新答案解析

《应用文写作案例评析与实训设计》部分参考答案 第一章应用文概述 第一节应用文的含义、特点与分类 一、填空题。 1.实用价值,惯用体式 2.甲骨卜辞 3.尚书 4.文心雕龙 5.党政机关公文处理工作条例,党政机关公文格式 6.实用性,真实性 7.时代性、时限性、及时性 8.管理指导、规范控制、宣传教育 二、单项选择题:1—5 BCCDB 三、多项选择题:1.ABD 2.BCD 3.ABC 4.ABC 四、判断题。1,4,5,7,8正确。2,3,6错误。 五、简答题 1.实用性,真实性,规范性,时效性等。 2.管理指导,规范控制,依据凭证,知照联系、宣传教育等 3.(1)萌生时期:应用文的萌生时期是在我国原始社会后期的氏族公社时期。(2)雏形时期:应用文的雏形时期是在商周时期;(3)文体的定型时期:应用文的定型时期是在秦汉时期。(4)理论构建时期:应用文理论的构建时期是在魏晋南北朝时期;(5)发展时期:应用文的发展时期是隋唐至明清时期。(6)繁荣时期:应用文的繁荣时期是从辛亥革命至今。 4.两者的相同点: 应用写作与文学写作都是写作的内容之一,是人类活动中用语言文字创造的精神产品。它们属于不同的写作领域,又具有各自的性质和特点。 (1)实用性。应用写作是为解决实际生活、处理具体事务而写的,具有明确的实用性。文学写作主要面向精神领域,作者写作时主要运用形象思维,通过虚构创造艺术形象,用以感染读者,一般没有明确具体的用途。 (2)目的性。应用写作以直接解决工作和生活中的具体问题为目的,主要表现在:一是给谁看,二是做什么事,怎么做,达到什么要求等,文学写作是以陶冶读者的道德情操为目的。(3)规范性(模式性)。应用文必须使读者用最短的时间、最便捷的方式获取其中的信息,具有严格的格式,特别是法定公文,必须按照《党政机关公文格式》进行制作。文学写作没有严格的格式规定,写作者可根据主题思想安排结构。 (4)表达方式。应用文主要使用叙述、议论、说明三种表达方式,而文学写作除此之外,还包括描写与抒情等表达方式。 (5)主旨。应用写作的主旨要求集中、单一、明确,便于统一认识,解决问题。文学写作的主旨更多地表现出多元化,不同的读者面对同一作品会形成不同的主题。 (6)思维方式。应用写作是以群体思维为主,但不排斥个体思维,在思维方式上更多使用逻辑思维。文学写作主要以个体思维为主,更多地使用形象思维。 (7)语言。应用写作的语言要求准确、平实、简洁、得体。文学写作的语言要求除此外,更重视语言的形象性和生动性。 5.(1)基础知识(2)行业知识(3)专业知识(4)加强对外交往。 第二节应用文的基本要素 一、填空题 1.发文机关、事由、文种 2.正确、鲜明、集中(单一) 3.标题、前言、结尾

网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告 [摘要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。 二、调查方案设计 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。 2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。 3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度 和广度进行了扩展。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 三、结果与分析(详见PPT) 此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。 四、调研总结 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

中级经济基础-第二章消费者行为分析(精选试题)

中级经济基础-第二章消费者行为分析 1、在研究消费者行为时,我们需要假定消费者是追求效用最大化的和理性的,这是()假设。 A.社会人 B.经济人 C.复杂人 D.自我实现人 2、基数效用理论运用()来分析消费者行为。 A.成本曲线 B.预算约束线 C.无差异曲线 D.边际效用论 3、在序数效用理论中,()是用来描述消费者偏好的曲线。 A.无差异曲线 B.平均成本线 C.预算约束线 D.等产量线 4、离原点越远的无差异曲线,消费者的偏好程度越高。这是根据偏

好的()假定来判定的。 A.完备性 B.可传递性 C.多比少好 D.可加总性 5、无差异曲线从左向右下方倾斜,凸向原点,这是由()决定的。 A.消费者收入 B.风险厌恶程度 C.消费者偏好 D.商品边际替代率递减 6、如果无差异曲线上任何一点的斜率为dy/dx=-2,则意味着当消费者拥有更多的商品x时,愿意放弃()单位商品x而获得1单位的商品y。 A.1/2 B.1 C.3/2 D.2 7、对预算线的斜率说法错误的是()。 A.预算线斜率是两种商品价格比率的负值

B.预算线斜率是两种商品价格的负比率 C.预算线斜率是两种商品需求量比率的负值 D.预算线斜率的大小表明在不改变总支出数量的前提下,两种商品可以相互替代的比率 8、甲商品和乙商品的价格按相同比例上升,而收入不变,则预算线()。 A.不变 B.发生旋转 C.向右上方平行移动 D.向左下方平行移动 9、某一种商品价格发生变化而收入不变,导致预算线的位置发生了变化,从而引起预算线与无差异曲线的切点即消费者均衡点移动,那么连接这些消费者均衡点的曲线称为()。 A.需求曲线 B.恩格尔曲线 C.价格—消费曲线 D.收入—消费曲线 10、在名义收入不变时,因为该商品价格的变化,而导致消费者实际收入发生变化,进而导致消费者所购买的该商品数量的变化,称为

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

个性与消费者行为

个性与消费者行为分析 院(系)别管理系 专业市场营销 班级 学号 姓名 任课教师

目录 一、有关个性的各种理论 (1) 1、弗罗伊德的精神分析论 (1) 2、荣格的个性类型说 (1) 3、新弗罗伊德个性理论 (2) 4、特质论 (2) 二、个性与消费者行为的关系 (3) 1、运用个性预测购买者行为 (3) 2、与采用创新产品相关的个性特征 (3) 3、品牌个性 (4) 4、个性与决策 (4) 三、对网络消费者行为的分析 (4) 四、总结 (5)

个性与消费者行为分析 在现代社会的营销过程中,似乎越来越多的把握消费者的心理,这样似乎才是营销过程的制胜之道。而构成消费者千差万别、各具特色的购买行为的心理基础是消费者的个性心理特征。在心理学中把个体身上经常的稳定的表现出来的心理特点的总和,称为个性。个性的心理结构是复杂的,它包括个性心理倾向(指需要、动机、兴趣、理想、信念、价值观、世界观等)和个性心理特征(指气质、性格、能力)。人的性格特征是由人的行为方式表现出来的,消费者个性心理特征的差异,是通过不同的购买行为表现出来的。因此,研究了解消费者的个性,不仅可以解释他目前的购买行为,而且可以在一定程度上预测他未来的消费趋向。 一、有关个性的各种理论 1、弗罗伊德的精神分析论 弗罗伊德的精神分析论既是一种动机理论又是一种人格或个性理论。除了由本我、自我和超我组成的人格系统以外,弗罗伊德还提出了个性发展的阶段理论。他认为,个性的形成取决于个体在不同的性心理期如何应付和处理相应的各种危机。弗罗伊德将性心理期分为口腔期、肛门期、性器期、潜伏期和两性期,在每一时期的结束阶段,个体都将面临某种危机。比如,在口腔期即0-1岁阶段,婴儿的欲望主要靠口腔部位的吸吮、咀嚼、吞咽等活动获得满足,婴儿的快乐也多得自口腔活动。当婴儿即将断奶或不再用瓶子吮吸, 危机就发生了。如果婴儿的口腔需要没有得到很好的满足,个体在成人后就会“固化”(Fixated),在这一阶段,会展现出诸如依赖和过度的口腔活动等行为倾向。弗罗伊德的个性理论是以本能尤其是性本能为基础的理论。 2、荣格的个性类型说 荣格(Jung)曾是弗罗伊德精神分析论的支持者,后因观点不同而自创分析心理学。荣格心理学涉及内容极为广泛,与消费者行为分析尤为密切的首推其个性类型说。根据这一学说,人格结构由很多两极相对的内动力所形成,如感觉对直觉;思维对情感;外倾对内倾等等。具体到一个人身上,这些彼此相对的个性倾向常常是失衡的或有所偏向。例如,有的人更多地凭直觉、凭情感最决策,另

相关文档
最新文档