网络游戏产业之经济学分析

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网络游戏的经济学分析

网络游戏的经济学分析

网络游戏的经济学分析随着互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为现代人生活中不可或缺的一部分。

从最初的简单娱乐,到现在的全职游戏玩家,网络游戏已经形成了独特的文化现象和经济现象。

本文将从经济学角度分析网络游戏的特点、问题和实现方式,并探讨其对经济的影响和发展趋势。

一、网络游戏的特点网络游戏是一种全新的娱乐形式,拥有与传统游戏不同的特点。

首先,网络游戏具有高度互动性和虚拟现实感。

它不仅提供视觉上的刺激,还能够与其他玩家进行实时的交互。

随着技术的不断升级,现在的网络游戏已经能够让玩家体验到更真实的虚拟世界。

其次,网络游戏具有强烈的社交属性。

在游戏中,玩家需要与其他玩家协作或者对抗,这样的互动促进了玩家之间的社交交流。

通过社交网络和游戏论坛,玩家可以交流经验,分享心得,甚至交朋友。

有些玩家甚至因为网络游戏结缘,最终成为了夫妻。

再次,网络游戏是一个虚拟经济体系。

虚拟的游戏道具、游戏币成了一种独特的资产,通过交易和买卖产生了一定的经济规模。

社会科学家研究发现,虚拟的经济体系与现实世界的经济体系有很多相似之处,如同样的货币交换规则和价值规律。

因此,网络游戏被视为一种有潜力的经济模型。

二、网络游戏的问题虽然网络游戏在文化和经济方面都有广泛的意义,但也存在着一些问题。

首先,网络游戏过度依赖游戏平台和游戏开发商。

由于网络游戏所需的服务器和系统架构规模巨大,一般只由少数公司和组织承担。

这造成了平台巨头的垄断和信息非对称的局面。

其次,网络游戏中存在着虚拟经济与现实经济之间的不平衡。

虚拟经济的规则与现实经济不同,一些游戏公司通过修改游戏规则,实现市场宰割或卡位收租,这使得游戏中的贫富分化比现实经济更为严重。

此外,一些游戏玩家通过网络游戏牟利,甚至依靠网络游戏谋生,这进一步加剧了虚拟经济与现实经济之间的隔阂和不平衡。

三、网络游戏的实现方式为了解决网络游戏的问题和推动其发展,游戏业内的各种实践和尝试也层出不穷。

一种比较成功的实现方式是“自由市场机制”。

网络游戏数字货币经济学

网络游戏数字货币经济学

网络游戏数字货币经济学随着互联网技术的不断发展,网络游戏已经成为了我们日常生活中不可或缺的一部分。

网络游戏不仅可以让我们放松身心,还可以带来经济收益。

而在网络游戏中,数字货币无疑是一个非常重要的存在。

那么数字货币与网络游戏之间的关系是怎样的呢?今天我们就从经济学的角度来分析一下网络游戏数字货币的价值和影响。

首先,我们需要明确数字货币在网络游戏中的作用。

数字货币是一种虚拟货币,它在网络游戏中可以被用来购买游戏物品、装备、道具等虚拟物品,也可以被用于交易和赚取经济收益。

网络游戏数字货币的发行主要是由游戏制造商或者第三方公司发行,而游戏玩家可以通过各种途径来购买和获得数字货币。

网络游戏数字货币的产生和流动,加速了网络游戏的发展,也深刻地改变了游戏玩家的生活方式。

数字货币在网络游戏中具有常规货币的所有特征。

数字货币有它的本质价值,因为它们能够被用来购买特定的游戏物品。

因此,这些货币的价值是由游戏物品的价值来决定的。

所以,游戏物品的需求和供给的差异,会直接影响到数字货币的价值。

比如说,当一个游戏物品的需求量增加时,那么该物品所需要的数字货币也会随之增加,因此该货币的价值也会相应地提高。

而在某个时刻,一种游戏物品的需求下降,它对应的数字货币的价值也会随之下降。

这正是像比特币这类数字货币的根本原理。

比特币之所以在市场中具有极高的价值,是因为比特币具有固定的发行量,并且比特币市场的需求正不断增加。

数字货币在网络游戏经济中还具有越来越多的功能。

游戏玩家可以通过数字货币的交易来获得经济收益。

因为数字货币的产生和流通都是由市场规律所决定的,所以数字货币在经济学中也具有投资价值。

而在网络游戏中,一些游戏玩家已经通过手机之类的设备购买虚拟物品,从而获得数百到数千元的经济收益。

而且数字货币的基于互联网的贸易系统,也使得网络游戏中的金融交易更加便捷和高效。

数字货币的电子化方法也是金融交易的一项新颖特性。

当然,数字货币也带来了一定的负面影响。

网络游戏产业之经济学分析

网络游戏产业之经济学分析

网络游戏产业之经济学分析随着互联网和数字技术的迅猛发展,网络游戏产业正逐渐崛起并成为一个庞大的经济体系。

本文将从经济学的角度,分析网络游戏产业的运作机制、市场竞争、经济效益以及对社会影响等方面进行讨论。

首先要探讨的是网络游戏产业的运作机制。

网络游戏作为一种产品,由游戏开发商进行设计、开发和制作,并通过互联网进行销售和分发。

游戏开发商在制作过程中需要投入大量的人力、物力和财力,并承担相应的风险。

一款成功的网络游戏不仅需要优秀的游戏设计和画面表现,还需要考虑到玩家的需求和兴趣,以及与其他竞争对手的差异化。

只有满足了玩家的需求,才能在市场上取得成功。

网络游戏产业的市场竞争也是一个重要的经济学议题。

随着网络游戏市场的不断扩大和增加的竞争对手,游戏开发商需要不断进行创新和改进,以保持竞争力。

竞争力表现在多个方面,例如:游戏品质、用户体验、创新性玩法等。

游戏开发商之间的竞争迫使他们不断寻求新的突破和创新,为玩家提供更好的游戏体验。

网络游戏产业对经济的贡献不容小觑。

首先,网络游戏产业创造了大量的就业机会。

游戏开发商需要招聘程序员、设计师、美术师等专业人才来完成游戏的制作和开发,同时还需要销售和市场推广等人才来推动游戏的销售。

这些就业机会为社会提供了更多的工作机会,促进了经济的发展。

其次,网络游戏产业还有着庞大的产业链,涉及硬件设备、网络技术、游戏周边产品等多个领域。

例如,网络游戏推动了电脑硬件设备、游戏机、手机等电子设备的销售;游戏周边产品如游戏手柄、电竞耳机等也在经济市场上受到广泛关注。

这些产业链的发展促进了相关行业的增长。

此外,网络游戏产业还通过游戏道具的销售获得了丰厚的经济收益。

玩家可以在游戏中购买虚拟道具、装备等,这些道具可以提升游戏体验,但需要付费购买。

因此,这种虚拟商品交易变成了一种商业模式,极大地推动了网络游戏产业的发展。

然而,网络游戏产业也面临一些负面影响。

首先是游戏对部分玩家的沉迷问题。

沉迷于网络游戏的玩家可能会忽视学业、工作和社交等重要事务,导致生活质量下降。

网络游戏成瘾现象的经济学解释

网络游戏成瘾现象的经济学解释

网络游戏成瘾现象的经济学解释内容摘要:对网络游戏这种无形产品的消费中,存在着广泛的成瘾现象。

本文在回顾了经济学中已有的成瘾性行为理论后,结合网络游戏消费的自身特点,提出了一个新的经济学模型,试图解释网络游戏成瘾现象。

关键词:网络游戏成瘾性行为戒断效应成瘾性行为(addictive behavior)是一种复杂、令人费解而又广泛存在的人类行为。

很多消费行为可能演变为一种成瘾性行为,典型的例子包括吸烟、饮酒、赌博等等。

近年来,随着网络游戏的迅速流行,网络游戏成瘾现象正为越来越多人所关注,但有关研究主要集中在心理学领域。

本文试图以经济学中的成瘾性行为理论为基础,从经济学的角度分析网络游戏成瘾现象。

网络游戏成瘾现象随着宽带网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式正为越来越多人所接受。

根据DFC intellegence2003年6月发布的报告,2002年世界网络游戏用户数达到了7300万,预计在2008年将达到1.98亿;而《中国网络游戏产业研究报告》称,2002年中国网络游戏用户数达到807.4万,预计在2006年将达到4490.6万。

在网络游戏(以下简称“网游”)越来越流行的同时,越来越多人意识到,玩网游容易使人“上瘾”。

韩国一项对网游用户的调查显示,69%的被调查者认为自己“有一点中毒”,而认为自己“完全不能摆脱”的占了16%。

(Iresearch,2003) 而在另外两项针对北美网游玩家的调查中,均有60%左右的被调查者认为自己对网游“上瘾”。

和其他成瘾性行为相似,网游成瘾者常常表现出以下特征:冲突:内心或是外在行为出现自相矛盾,上瘾者常常表现出悔恨的情绪;戒断效应:戒除网游时会产生焦躁不安等负面情绪;复发:试图戒除者常常不能成功,但反复多次后有可能最终戒除成功。

经济学中的成瘾性行为理论涉足于成瘾性行为这个研究领域的并非只有心理学家。

近年来,国外有不少经济学家试图用经济学的方法来分析成瘾性行为,并取得了一定的理论成果,这为我们用经济学方法分析网游成瘾提供了一定的理论基础。

网络游戏产业的网络效应研究

网络游戏产业的网络效应研究

168网络游戏产业的网络效应研究邓闲作者简介:邓闲(1997.11-),女,汉族,江西萍乡人,研究生,研究方向:产业经济学。

(东南大学江苏南京410000)摘要:随着互联网技术的发展,我国网络游戏收入规模以及用户规模呈几何增长。

而网络游戏产业的高速发展与它产生的网络效应紧密相关,即已加入游戏的玩家的效用会随着总玩家数的增加而增加。

本文首先通过介绍网络效应的内涵、测度与影响因素进而分析网络游戏产业的网络效应,从而为网络游戏产业的竞争策略提供一些建议。

关键词:网络游戏;网络效应;竞争策略一、网络效应的内涵关于“网络效应”这一词最早的研究可以追溯到Leibenstein (1950)提出的“彩车效应”以及“势利效应”,他认为消费者的行为存在着一种从众心理,也就是说他们愿意追随大多数人的选择来决定自己的消费选择。

随着电信行业的迅速发展,经济学家开始对通信行业的网络效应展开研究。

Artle 和Aversus (1973)最早分析了电话服务领域的消费者特征,认为他们之间存在着相互依赖关系,同时提出通信服务对个人的效用增量是关于用户总人数的函数,并运用动态模型证明了消费者之间的相互依赖性可以推动通信服务业的平稳增长。

随后,Rohlfs (1974)对通信行业用户间的相互依赖性进行了进一步研究,他发现任何一个用户所获得的净效用会随着参与这一服务的用户人数增加而增加,并将这一现象称为消费的外部性。

同时他认为消费者对通信服务的累积需求曲线呈倒U 型,因此类似市场状况在任意既定价格下会出现多种均衡,而市场具体实现何种均衡是取决于其调整过程的。

最早提出“网络外部性”这一概念的是Katz 和Shapiro (1985),他们认为网络外部性具有直接网络外部性、间接网络外部性以及售后服务的质量和可得性这三种表现形式,并指出其来源可能包括:(1)用户数量增加引起的直接效用增加;(2)与用户数量相关的互补产品数量增加导致的间接效用增加,如光盘与DVD ;(3)与用户数量有关的售后服务的质量与可得性,如一些耐用品。

网络游戏成瘾性行为之经济学分析

网络游戏成瘾性行为之经济学分析
后 自己成就 的懂憬 , 买了昂贵的鼠标键盘 以及 其他硬件 日复一 日的练 购 习, 可是他们 当中 , 又有多 少人有彩屏 手机呢?
2 2沉 没 成 本 .
上瘾是行 为人在 过去的实践中体验到 的能使其 感到快乐的行 为 , 尽 管在很 多情形下 不良的上瘾行为会带来降低行 为人效用水平 的后 果 , 但 行 为人还是会坚持满 足 自己 的嗜 好 。从 一般意 义上 的酗酒 、 博 、 品 赌 毒 上瘾 . 到最近出现的网络游戏上 瘾 。 不反映 了上瘾 行为正 广泛地 影响 无 着 我们 的生活。 20 0 9年 7月 1 6日, 国互联 网络信息 中心 ( N I ) 中 C N C 发布 《 2 第 4次 中国互联 网络发展状况统计 报告》 显示 , 截至 2 0 年 6月 3 09 0日, 国网 我 民规模达 3 3 .8亿 。而一部 分网民 患有 某种形 式的 网络 游戏成 瘾症 , 症 状完全类似吸毒者 , 最主要 的表现是难以 自拔 , 可以不吃饭不睡觉 , 造成 人体植物神经 紊乱 , 免疫 功能降低 , 引发心血管疾病 、 紧张性头疼 、 虑 、 焦
【 摘 要】 网游上 瘾现象正在广泛地影响着 我们的生活, 本文从经济学的角度 来分析网 游成瘾性产生的 原因, 并得出 只有通 过突然中 断对上瘾商品
的消费才能达到戒瘾 目的的结论
【 关键词】网 络游戏; 理账户; 心 戒除
中图分类号 :88 G 9 文献标识码 : A

文章编号 :09 88 (09 1 — 04 0 10 — 23 20 )0 02 — 1
互补性 。
通常经 济学家 用于分析 消费者 和闲暇选 择的基本 方法都 有这样一 个假定 : 即个人在 一定的偏好下最 大化 自己的效用 , 而偏好在 任何 时间 点上都仅仅 由个 人当时所消费 的商 品和服 务所决 定。这 些偏好独 立于 过去和将来 的消费之 外 , 也不受别人行为 的影响。这样的基本假定显 然 是为了简化 问题 的研 究 , 但事实上 , 在所 有的社会在 , 人们所做 的很 多选 择都 是 由过去 的经历所 决定的 , 并且 受社 会因素影响。 个玩 游戏上瘾 的人 。 上个月花在游戏上 的时间和 金钱将显著地 其 影响着其本月的投入量 . 并且决定如何投入 的时候在很 大程度上取 决于 其 朋友如何投入 。 网游玩家们 花在网游上 的时 间和金 钱是一种沉没成本 , 普通 网游 玩 家 的投 入几乎不能再 以货 币的形 式收回 , 而且 , 随着他 们投入的越 多, 就 会越 离不开那个网游 . 种沉 没成本的影响取决于 是否 关闭心理账 户的 这 决定 。 对于玩家付 出了太多精力的 网游 , 留下 , 则可能获得更 多的乐趣 , 离 开, 则虚拟 的关系网 , 虚拟 的货币及装 备 , 部付 诸东流 , 于潜在 的得 全 对 到或失去 , 人们 的心理是复杂 的, 有一点可以肯定 , 实在在 的失去永 但 实 远比潜在的失去给 人的痛苦大得 多。关 闭一个心理账户是令人痛 苦的 。 离开一个承载 了自己太多记忆 的网游 。 也是痛苦的 。 通 过以 上分析 , 由于心理 账户和 沉没成本 的存在 , 玩家过去对 网游 的消费提高了 当前消 费的边际效用 , 因此玩家对网游的消费还会增加 其

网络经济学案例分析最新二

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网络经济学案例分析最新(二)本科实验报告课程名称:《网络经济》课程实验教学实验项目:网络市场的运行定律验证实验地点:网上专业班级:电子商务1202班学号:2012004753学生姓名:王宏伟指导教师:王婷婷2014年12 月2 日一、实验目的和要求(必填)目的:网络市场的运行定律验证要求:验证网络市场规模至上等定律二、实验内容和原理(必填)内容:网络市场的运行定律包括规模之上、速度至上、创新至上和标准至上四个方面:1.规模至上----梅特卡夫定律、马太定律2.速度至上----摩尔定律、吉尔德定律3.创新至上----达维多定律、格罗夫定律4.标准至上选择适当的案例,对以上四个定律进行验证和描述。

原理:1.梅特卡夫定律:网络的价值与网络规模的平方成正比。

具体表现是网络价值与网络节点数的平方,与联网用户的数量的平方成正比。

2.马太定律:任何个体、群体或地区,一旦在某一个方面(如金钱、名誉、地位等)获得成功和进步,就会产生一种积累优势,就会有更多的机会取得更大的成功和进步。

此术语后为经济学界所借用,反映贫者愈贫,富者愈富,赢家通吃的经济学中收入分配不公的现象。

3.摩尔定律::当价格不变时,集成电路上可容纳的晶体管数目,约每隔18个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。

换言之,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18个月翻一倍以上。

这一定律揭示了信息技术进步的速度。

4.吉尔德定律:在未来25年,主干网的带宽将每6个月增加一倍。

其增长速度超过摩尔定律预测的CPU增长速度的3倍。

5.达维多定律:任何企业在本产业中必须不断更新自己的产品。

一家企业如果要在市场上占据主导地位,就必须第一个开发出新一代产品。

6.格罗夫定律:如果一种新产品要取代原有产品,那么在性价比上必须是原来产品的10倍。

即价格不变,性能必须是原来的10倍;或者性能不变,价格变为原来的1/10.7.标准至上:在网络经济中,标准是一个产品能否获得成功的重要决定因素。

网络经济学案例分析 微软

网络经济学案例分析 微软

由比尔·盖茨与保罗·艾伦创始于1975年,总部设 在美国华盛顿州的雷德蒙市,目前是全球最大的电 脑软件提供商。
现有雇员约91,000人,年营业额368亿美元以上
其主要产品为Windows操作系统、Internet Explorer网页浏览器及Microsoft Office办公软件 套件等电脑软件,后又相继推出游戏机,数码播放 器等硬件产品。
”的做法反应剧烈。
盗版问题
由于价格昂贵,正 版的系统都在几千元, 很多用户都不愿意购 买正版的微软产品, 而是使用盗版。虽然 微软采用了很多技术 来预防盗版,包括要 求用户上网“激活” 产品,但盗版在中国 大陆仍然很流行,因 为黑客组织能够破解 微软的反盗版技术。
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首席执行官 (CEO)
微软研究院 (MSR)
办公和商务 服务组
全球销售、市场 和服务组
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操作系统
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服务器
硬件、游戏
网络服务
帝国时代 微软模拟类游戏 光晕 国家的崛起 英雄连 心灵杀手
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验. 。
全称Microsoft Service Network,微软 公司推出的即时 消息软件,可以 进行文字聊天、 语音对话、视频 会议等即时交流 ,还可以查看联 系人是否联机。
微软全国广播公司 ,受众既可以在家 通过电视机收看有 线电视的MSNBC 节目,也可以通过 电脑上网获取在线 MSNBC的信息
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网络游戏产业之经济学分析
近年来,随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏产业迅速崛起并成为一个巨大的经济引擎。

网络游戏产业不仅在文化娱乐领域产生了巨大的影响,还在经济层面上带来了巨大的贡献。

本文将从经济学的角度来分析网络游戏产业的发展、影响和挑战。

首先,网络游戏产业的发展为经济增长和就业提供了重要推动力。

根据相关研究报告,网络游戏产业在全球范围内的市场价值已超过千亿美元,并且年复合增长率高达10%以上。


个庞大的市场规模意味着网络游戏产业为全球经济增长做出了巨大贡献。

同时,网络游戏产业在创造就业机会方面也起到了积极的作用。

例如,游戏开发人员、设计师、运营人员等,都需要大量的人力资源支持。

网络游戏产业的兴起为很多年轻人提供了就业机会,促进了就业率的提高。

其次,网络游戏产业对相关产业链的推动效应也非常明显。

网络游戏产业的发展需要很多附属产业的支持,比如硬件设备的生产、网络服务的供应、支付系统的建设等。

这些产业的发展都直接或间接地促进了网络游戏产业的繁荣。

例如,游戏主机、电脑配件、移动设备等硬件制造商的销售额会因为网络游戏产业的兴起而大幅增加。

另外,网络游戏产业涉及到大量的互联网技术和网络服务,推动了网络服务供应商的进一步发展和壮大。

而游戏虚拟货币、游戏点卡等支付系统的建设和运营,也为支付行业带来了新的机遇。

网络游戏产业还对地方经济的发展产生了积极的影响。

很多地方政府认识到网络游戏产业的潜力,积极引导和扶持本地
游戏企业的发展。

通过提供补贴、优惠政策、基础设施建设等方式,吸引了大量的投资和人才。

例如,中国的广州、上海、成都等地就成为了国内游戏产业的重要集聚区。

这不仅为当地经济带来了直接的财政收入,还带动了相关产业链的发展,提升了地方经济的发展动力。

然而,网络游戏产业也面临着一些挑战。

首先是盗版和侵权问题。

网络游戏的研发投入巨大,盗版和侵权行为不仅损害了游戏企业的利益,也极大地抑制了游戏产业的创新和发展。

其次是游戏成瘾问题。

部分玩家可能会对网络游戏产生过度依赖,影响到学习、工作和人际关系。

这也导致了社会对网络游戏产业的负面看法和担忧。

最后是游戏市场竞争激烈和粘性低的问题。

由于网络游戏产品更新迅速,玩家的兴趣和忠诚度较低,游戏企业需要不断创新和升级才能留住玩家。

综上所述,网络游戏产业在经济学角度上具有巨大的发展潜力和影响力。

它既为经济增长和就业提供了重要推动力,又对相关产业链的发展起到了积极的推动作用。

同时,也带来了一些挑战,如盗版和侵权问题、游戏成瘾问题以及市场竞争激烈的挑战。

对于网络游戏产业的可持续发展,我们需要加强法律保护,合理引导玩家使用,不断创新和升级推出优质游戏产品,同时加强游戏行业自律,以实现游戏产业的健康有序发展。

总而言之,网络游戏产业作为一种新兴产业,在经济学角度上具有巨大的发展潜力和影响力。

它不仅为当地经济带来了直接的财政收入,还带动了相关产业链的发展,提升了地方经济的发展动力。

然而,网络游戏产业也面临着盗版和侵权问题、游戏成瘾问题以及市场竞争激烈的挑战。

为了实现网络游戏产业的可持续发展,我们需要加强法律保护,合理引导玩家使用,
不断创新和升级推出优质游戏产品,并且加强游戏行业自律,以实现游戏产业的健康有序发展。

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