网络游戏中的经济学
网络游戏中虚拟经济的研究

网络游戏中虚拟经济的研究近年来,随着互联网技术的快速发展,网络游戏已经成为人们休闲娱乐的重要方式之一。
在这些游戏中,虚拟经济已经成为很多游戏玩家关注的重要问题。
虚拟经济是网络游戏中一个非常重要的概念,它是指在虚拟游戏中的货币、商品、服务等各种交易活动。
在虚拟经济中,人们可以进行购买、销售、交换等各种经济活动,这些活动在游戏中已经逐渐形成了特别的规模和影响力。
因此,虚拟经济已经引起了很多学者的关注,成为了一个热门的研究领域。
一、虚拟经济的定义和特点虚拟经济是指在网络游戏中出现的经济系统,其中包含了货币、商品、服务等各种交易活动。
虚拟经济可以模拟现实世界的经济活动,但也有很多不同之处。
例如,虚拟经济中的货币不同于现实世界的货币,虚拟货币只能在游戏中使用而不能在现实世界中流通。
虚拟经济中的商品和服务也具有一些特殊的属性,例如它们的属性和价格可能会随着游戏中的各种因素而变化。
虚拟经济是网络游戏中一个非常重要的概念,它对玩家们的游戏体验和情绪也有很大的影响。
二、虚拟经济的发展和影响虚拟经济的发展可以追溯到20世纪80年代,最早起源于MUD(多人游戏)。
从那以后,虚拟经济在网络游戏中开始逐渐发展成熟。
在几乎所有类型的网络游戏中,虚拟经济已经成为主要的经济系统。
虚拟经济在网络游戏中的发展有很多影响,其中包括:1. 虚拟经济刺激了游戏玩家的积极参与。
在虚拟经济中,游戏玩家可以通过交易等方式获得游戏中的货币,然后用这些货币购买游戏道具和装备等物品。
这使得游戏玩家充满了动力去探索游戏的世界和参与游戏中的经济活动。
2. 虚拟经济对游戏制作者和游戏玩家带来了新的商业机会。
许多游戏玩家愿意花费大量的时间和精力去积累虚拟货币和物品,然后通过各种渠道将它们卖出。
这使得有些游戏玩家成为了职业游戏玩家,可以靠游戏赚钱。
虚拟物品交易也成为了一种新的商业模式,许多互联网公司也开始涉足这一领域。
3. 虚拟经济还带来了一些社会问题。
例如,虚拟经济的快速发展会产生一些非法交易和欺诈现象,如黑客攻击、虚假交易等。
网络游戏的经济学分析

网络游戏的经济学分析随着互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为现代人生活中不可或缺的一部分。
从最初的简单娱乐,到现在的全职游戏玩家,网络游戏已经形成了独特的文化现象和经济现象。
本文将从经济学角度分析网络游戏的特点、问题和实现方式,并探讨其对经济的影响和发展趋势。
一、网络游戏的特点网络游戏是一种全新的娱乐形式,拥有与传统游戏不同的特点。
首先,网络游戏具有高度互动性和虚拟现实感。
它不仅提供视觉上的刺激,还能够与其他玩家进行实时的交互。
随着技术的不断升级,现在的网络游戏已经能够让玩家体验到更真实的虚拟世界。
其次,网络游戏具有强烈的社交属性。
在游戏中,玩家需要与其他玩家协作或者对抗,这样的互动促进了玩家之间的社交交流。
通过社交网络和游戏论坛,玩家可以交流经验,分享心得,甚至交朋友。
有些玩家甚至因为网络游戏结缘,最终成为了夫妻。
再次,网络游戏是一个虚拟经济体系。
虚拟的游戏道具、游戏币成了一种独特的资产,通过交易和买卖产生了一定的经济规模。
社会科学家研究发现,虚拟的经济体系与现实世界的经济体系有很多相似之处,如同样的货币交换规则和价值规律。
因此,网络游戏被视为一种有潜力的经济模型。
二、网络游戏的问题虽然网络游戏在文化和经济方面都有广泛的意义,但也存在着一些问题。
首先,网络游戏过度依赖游戏平台和游戏开发商。
由于网络游戏所需的服务器和系统架构规模巨大,一般只由少数公司和组织承担。
这造成了平台巨头的垄断和信息非对称的局面。
其次,网络游戏中存在着虚拟经济与现实经济之间的不平衡。
虚拟经济的规则与现实经济不同,一些游戏公司通过修改游戏规则,实现市场宰割或卡位收租,这使得游戏中的贫富分化比现实经济更为严重。
此外,一些游戏玩家通过网络游戏牟利,甚至依靠网络游戏谋生,这进一步加剧了虚拟经济与现实经济之间的隔阂和不平衡。
三、网络游戏的实现方式为了解决网络游戏的问题和推动其发展,游戏业内的各种实践和尝试也层出不穷。
一种比较成功的实现方式是“自由市场机制”。
基于网络游戏的虚拟经济模型研究

基于网络游戏的虚拟经济模型研究虚拟经济模型是近年来受到广泛关注的研究领域,在互联网和电子游戏的发展推动下,虚拟经济模型得以实现和应用。
网络游戏作为虚拟经济模型中的重要组成部分,不仅具有娱乐功能,还能够提供一种研究虚拟经济的平台。
本文将探讨基于网络游戏的虚拟经济模型研究,分析其意义、特点和应用。
一、背景介绍虚拟经济模型是指在虚拟空间中创建和运行的经济系统,其运作规则和真实经济系统类似。
网络游戏作为虚拟经济模型的一种典型应用,通过模拟现实社会的经济活动,实现了虚拟货币的产生、交换和消费。
二、意义和特点1. 提供了对真实经济体系的模拟和研究基于网络游戏的虚拟经济模型研究使得经济学家可以通过观察和分析游戏中的经济现象,来揭示和理解真实经济体系中的一些规律和机制。
虚拟经济模型能够提供一个沙盘实验的平台,使得经济学家可以对不同的经济策略和政策进行实验,从而更好地指导实际经济活动中的决策。
2. 提供了学生学习经济学的机会网络游戏作为一种受欢迎的娱乐方式,吸引了大量的玩家参与。
在游戏中,玩家可以学习和实践虚拟经济的运作规则,从而培养经济思维和管理能力。
通过参与基于网络游戏的虚拟经济模型研究,学生可以更加形象化地理解抽象的经济原理和概念,提高他们的经济学素养。
3. 推动了虚拟货币和虚拟商品的发展网络游戏中的虚拟货币和虚拟商品是虚拟经济模型的重要组成部分。
通过网络游戏,虚拟货币和虚拟商品得以产生、交换和消费,使得虚拟经济得以真实化。
同时,虚拟货币和虚拟商品也促进了线上商业的发展,并在一定程度上影响了真实世界的经济活动。
三、应用研究1. 虚拟经济政策设计和优化基于网络游戏的虚拟经济模型研究为虚拟经济政策的设计和优化提供了实验和验证的平台。
经济学家可以通过调整游戏中的经济规则和参数,来观察和分析不同政策对经济体系的影响。
这有助于政府和企业制定更加科学合理的虚拟经济政策,提高虚拟经济的效益。
2. 虚拟经济与真实经济的连接虚拟经济模型的研究也包括虚拟经济与真实经济的关联与连接。
网络游戏数字货币经济学

网络游戏数字货币经济学随着互联网技术的不断发展,网络游戏已经成为了我们日常生活中不可或缺的一部分。
网络游戏不仅可以让我们放松身心,还可以带来经济收益。
而在网络游戏中,数字货币无疑是一个非常重要的存在。
那么数字货币与网络游戏之间的关系是怎样的呢?今天我们就从经济学的角度来分析一下网络游戏数字货币的价值和影响。
首先,我们需要明确数字货币在网络游戏中的作用。
数字货币是一种虚拟货币,它在网络游戏中可以被用来购买游戏物品、装备、道具等虚拟物品,也可以被用于交易和赚取经济收益。
网络游戏数字货币的发行主要是由游戏制造商或者第三方公司发行,而游戏玩家可以通过各种途径来购买和获得数字货币。
网络游戏数字货币的产生和流动,加速了网络游戏的发展,也深刻地改变了游戏玩家的生活方式。
数字货币在网络游戏中具有常规货币的所有特征。
数字货币有它的本质价值,因为它们能够被用来购买特定的游戏物品。
因此,这些货币的价值是由游戏物品的价值来决定的。
所以,游戏物品的需求和供给的差异,会直接影响到数字货币的价值。
比如说,当一个游戏物品的需求量增加时,那么该物品所需要的数字货币也会随之增加,因此该货币的价值也会相应地提高。
而在某个时刻,一种游戏物品的需求下降,它对应的数字货币的价值也会随之下降。
这正是像比特币这类数字货币的根本原理。
比特币之所以在市场中具有极高的价值,是因为比特币具有固定的发行量,并且比特币市场的需求正不断增加。
数字货币在网络游戏经济中还具有越来越多的功能。
游戏玩家可以通过数字货币的交易来获得经济收益。
因为数字货币的产生和流通都是由市场规律所决定的,所以数字货币在经济学中也具有投资价值。
而在网络游戏中,一些游戏玩家已经通过手机之类的设备购买虚拟物品,从而获得数百到数千元的经济收益。
而且数字货币的基于互联网的贸易系统,也使得网络游戏中的金融交易更加便捷和高效。
数字货币的电子化方法也是金融交易的一项新颖特性。
当然,数字货币也带来了一定的负面影响。
网络游戏产业之经济学分析

网络游戏产业之经济学分析随着互联网和数字技术的迅猛发展,网络游戏产业正逐渐崛起并成为一个庞大的经济体系。
本文将从经济学的角度,分析网络游戏产业的运作机制、市场竞争、经济效益以及对社会影响等方面进行讨论。
首先要探讨的是网络游戏产业的运作机制。
网络游戏作为一种产品,由游戏开发商进行设计、开发和制作,并通过互联网进行销售和分发。
游戏开发商在制作过程中需要投入大量的人力、物力和财力,并承担相应的风险。
一款成功的网络游戏不仅需要优秀的游戏设计和画面表现,还需要考虑到玩家的需求和兴趣,以及与其他竞争对手的差异化。
只有满足了玩家的需求,才能在市场上取得成功。
网络游戏产业的市场竞争也是一个重要的经济学议题。
随着网络游戏市场的不断扩大和增加的竞争对手,游戏开发商需要不断进行创新和改进,以保持竞争力。
竞争力表现在多个方面,例如:游戏品质、用户体验、创新性玩法等。
游戏开发商之间的竞争迫使他们不断寻求新的突破和创新,为玩家提供更好的游戏体验。
网络游戏产业对经济的贡献不容小觑。
首先,网络游戏产业创造了大量的就业机会。
游戏开发商需要招聘程序员、设计师、美术师等专业人才来完成游戏的制作和开发,同时还需要销售和市场推广等人才来推动游戏的销售。
这些就业机会为社会提供了更多的工作机会,促进了经济的发展。
其次,网络游戏产业还有着庞大的产业链,涉及硬件设备、网络技术、游戏周边产品等多个领域。
例如,网络游戏推动了电脑硬件设备、游戏机、手机等电子设备的销售;游戏周边产品如游戏手柄、电竞耳机等也在经济市场上受到广泛关注。
这些产业链的发展促进了相关行业的增长。
此外,网络游戏产业还通过游戏道具的销售获得了丰厚的经济收益。
玩家可以在游戏中购买虚拟道具、装备等,这些道具可以提升游戏体验,但需要付费购买。
因此,这种虚拟商品交易变成了一种商业模式,极大地推动了网络游戏产业的发展。
然而,网络游戏产业也面临一些负面影响。
首先是游戏对部分玩家的沉迷问题。
沉迷于网络游戏的玩家可能会忽视学业、工作和社交等重要事务,导致生活质量下降。
网络游戏中的虚拟经济系统建模及运营经验总结

网络游戏中的虚拟经济系统建模及运营经验总结近年来,网络游戏市场蓬勃发展,成为许多年轻人娱乐消遣的重要方式。
虚拟经济系统作为网络游戏中的重要组成部分,不仅给玩家提供了沉浸式的游戏体验,同时也为游戏运营商带来了可观的利润。
本文将探讨虚拟经济系统的建模及运营经验,并总结出一些有效的运营策略。
一、虚拟经济系统的建模1. 经济模型设计虚拟经济系统的设计需要建立一个合理的经济模型,包括货币体系、物品市场、交易规则等。
货币的数量和价值需要根据游戏的规模和玩家的需求进行平衡,应该避免货币过度膨胀或过于稀缺,以保持经济系统的稳定。
2. 物品供给与需求在虚拟经济系统中,物品的供需关系对于玩家的游戏体验至关重要。
运营商需要根据玩家的需求和游戏进程,适时调整物品的发放和掉落概率,以维持物品市场的平衡。
同时,通过游戏内任务和活动等方式刺激玩家对特定物品的需求,从而促进交易的发生。
3. 交易机制设计网络游戏中的虚拟经济系统离不开玩家之间的交易,因此一个良好的交易机制设计至关重要。
可以引入拍卖行、交易所等方式,为玩家提供安全便捷的交易平台。
同时,限制玩家之间交易的频率和数量,以防止不良玩家恶意炒作和控制市场价格。
二、虚拟经济系统的运营经验1. 维持虚拟经济的平衡运营商需要时刻关注虚拟经济的平衡情况,合理调整货币的产出和消耗方式,避免通货膨胀和货币贬值。
同时,对于游戏中的稀有物品或高级装备,应该通过稀有掉落或特定活动来限制玩家的获取,从而保持物品的稀缺性和价值。
2. 管理游戏中的金融风险虚拟经济系统中存在一定的金融风险,例如通过外挂程序非法获取游戏货币或物品,从而破坏经济的平衡。
运营商需要加强对于外挂程序的监测和打击力度,确保游戏的公平性和经济的稳定。
3. 创造良好的交易环境一个良好的交易环境对于促进虚拟经济的发展至关重要。
运营商可以设置交易手续费或税收,引导玩家合理交易和使用虚拟货币。
同时,对于非法交易行为,应该采取相应的惩罚措施,维护交易市场的秩序和公平性。
探索游戏中的经济学原理

探索游戏中的经济学原理近年来,随着电子游戏产业的快速发展,游戏不再仅仅是娱乐的媒介,也成为了一个充满经济学原理的复杂世界。
游戏中的经济体系和交易行为呈现出独特的规律和趋势,让我们可以借此探索和理解经济学的一些基本原理。
一、供需关系:货币与物品的交换在许多游戏中,货币往往是玩家获取物品和服务的核心手段。
游戏中的市场和交易系统展示了供需关系的基本原理。
当某个物品供不应求时,其价格往往会上涨;反之,如果某个物品供过于求,则价格会下降。
例如,在一个魔幻题材的游戏中,玩家可以通过打怪掉落或任务奖励获得装备和材料,这些物品能够提升玩家的实力。
然而,某些稀有的装备或材料会因为数量稀缺而价格居高不下,而普通物品的价格则相对较低。
二、机会成本:时间和资源的权衡在游戏中,玩家需要合理地分配自己的时间和资源,以达到最高的效益。
这就涉及到经济学中的机会成本概念,即为了选择某种行动,需要放弃其他可能的选择。
例如,在一个模拟经营游戏中,玩家需要决定是扩展生产线还是提升员工技能。
扩展生产线可以增加产能,提高利润,但需要投入大量的资金和时间;而提升员工技能能够增加工人的效率,但同样需要资源和时间的投入。
玩家需要根据目前的局势和预测未来的趋势,权衡利弊,做出最优决策。
三、稀缺性和价值评估在游戏中,经济学中的稀缺性原理也得到了充分展现。
某些特定的物品或技能往往因为稀缺而具备更高的价值。
玩家在游戏中需要对这些物品或技能进行准确评估,并作出相应的投入和交换。
例如,在一个沙盒建造游戏中,玩家可以通过收集和交易资源来建造房屋和设施。
某些特殊的建筑材料因为稀少而被玩家视为宝贵资源,可以用来打造独一无二的建筑。
玩家需要准确评估这些资源的价值,选择合适的时机进行交易或使用。
四、风险管理:投资与回报在许多游戏的经济系统中,玩家也需要进行风险管理,以最大限度地获取利益。
投入与回报之间的关系在游戏中同样存在。
例如,在一个经营模拟游戏中,玩家可以通过投资扩大生产规模,以期望获得更多的利润。
对网络游戏及我国网游行业中经济学的探讨

一
、
网 络 游 戏 中 的经 济 学
1 、 分配 方 式 的 选 择
任何打怪类游戏的开始 ,玩家们总是会面I f 缶 相同的一个 问题 ,等 级 太低 ,装备不好 ,技能不全 ,打怪 费时费力 ,一个人 独 自奋战还不一定 可 以做 出些什么 ,于是组队一起刷怪 物 的行动 方式普遍 为大家所接受 , 但是能打 出来的宝 物总是 只有 那么几 个 ,该 如何在 队 内分配这些 宝 物 呢 ,起初 ,有两种分配方式 ,第一是按贡献值来分配 ,也就是说 ,整 场 战斗下来 ,谁对于敌人做出的伤 害大,谁就可 以获得更好 的宝物 ,排 名 末尾 的只能拿点没啥用的 ,第二是平均分配 ,大家拿到 的钱平分 ,宝 物 各 自抢各 自的;对于这两种分配方式来说 ,各有利弊 ,第二个方式对 于 团队来说 ,分配与贡献无关 ,会 导致强大 的玩家流失 ,战斗力也 随之 下 降 ,团队的存在时间相对于第一种会较短 ,所 以第一种按贡献分配便会 被更 多地选择 ,但问题随之而来 ,不 管这宝 物贡献 大者用 不用得着 都 是他们 的,无疑会造成 “ 富的更 富,穷 的更穷” 的局 面,因为想依靠高 手来蹭宝物 的想法或落空 ,只能单 纯通过交易来去的想要 的宝物 ,而新 手可用来交易 的金钱又不会很多 ,于是会产生恶性循环。 网游公 司发现 了这一现象 ,进行 了一些改变 ,对于 目前 的大多数 网 游 ,团队战斗 中掉落了宝物 ,首 先会询 问你 是否需要 ,根 据不 同职业 , 玩 家会判断这件宝物是否可以为 自己所用 ,在确定了需要 的玩 家后 ,便 会进行运气 的比拼 ,运气好的人拿到 , 玩家们还会建立 自己的工会 ,定 期对 于贡献 大的玩家进行人为的奖励 ,这样 ,既保证 了人人有 同等 机会 拿 到 自己想要 的东西 ,又能留住高手在 自己队里 。至于这样还是拿 不到 宝物 ,便就会涉及到交易 了。 2 、 网 游 中 的供 与 求 在网络游戏 中,玩家 的物品需求量包括生存和和体验两部 分 ,随着 玩家的等级提升 ,玩家的生存支出占玩 家财 富比例会减小 ,就像 现实中 人们会 因为收入增加而降低对低档物品购买 的道理一样 。同时,随着玩 家对网友 了解 的不断深人 ,新奇感会递减 ,体验性的需求也会 减少 ,所 以综 上所述 网游 中单个 网游玩家的边际消费随等级提升是递减的。 另一方 面,玩家的物 品供 给量 =怪 物掉 宝率 ×单个 玩家 打怪 总数 量 ,或者加工成功率 × 单个玩 家投入原 料数量 ,我们假定 怪物掉 宝率、 加工成功率不变 ,随着玩家等级的升高 ,打怪难度和加工技术会不 断提 高 ,导致怪物掉宝率和加工成功率的上升。这两方面的 因素都会导 致网 游 虚拟经济 中存在单个网游玩家的边际供 给 ( 指生产过程中增加 的生产 费用总额 ) 随等级提升倾向递增 。 综合上述两种倾 向,我们可以发现 ,在网游虚拟经济 中,存在 着单 个 玩家总供 给与总需求 的不平衡 。对 于入门玩家来 说 ,物品供给很 低 , 而玩家需求很高 ,供给远低于总需求 , 存 在供不应求 ,玩家 的各种 需要 难以得到满 足;而对资深 玩家来说 ,物 品供 给很高 ,而玩 家需求 很低 , 供给远大于需求 ,玩家拥有物品的价值会 降低 ,出现大量的剩余 物品。 3 、交易中的一般等价物 随着玩家们等级的提 升,大 家的实力有 所增强 ,装备 也多 了起 来 , 剩余 的物 资会 占满本来就不够大的仓库 ,许多玩家会有很多 自己不 能使 作者 简介 :陈俊 ,上海对外经 贸大学会计学研 究生。
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网络游戏中的经济学一提到网络游戏大家首先想到的恐怕就是和堕落有关的词语,但是我想说的是错不在游戏而在于人较差的自控能力。
学习了这门课之后我就开始尝试着用经济学家的眼光来看它,其实里面有很多东西是值得我们思考的,前提是你并没有因为沉迷而丧失了冷静思考的头脑。
首先我先简单介绍一下我玩的网络游戏。
名字叫华夏,和很多同种类网络游戏一样式免费的,但是可以通过人民币购买道具(即变相收费),基本模式也是打怪,伴随着有社交系统(如组队、家族、氏族、婚姻等),赚钱系统(如拍卖、摆摊、直接交易等),生活系统(如学习、挖矿、工作、逛街等),及其他附属系统。
游戏一共设置了四种职业,但每种职业都可以在游戏中得到独一无二的地位。
游戏最吸引人的地方就是它的仿真性。
然后我再介绍一下我是如何从一个新手转变为老手以及在此过程中关于对一些经济学现象的思考。
由于是免费游戏,开始只需要注册一个帐号就可以进入游戏世界,因此进入的门槛非常低,这就意味着游戏过程会比较困难。
从一开始大家都是从第一级开始,身上仅仅只有系统送的20银币(华夏币简介:1金币=100银币=10000铜币)问题就来了,为什么你看到那些100级以上的老手一个个富得流油,身上的零花钱从来不会低于1000金币的时候你并没有埋怨巨大的贫富差距而是继续埋头苦干靠杀一个怪得几十铜钱维系生活呢?原因很简单:因为你相信努力升级总会有一天你也像他们一样富得流油。
这说明了什么问题?我们需要一种制度来保障每个人都有平等的机会,至于你能否把握住机会创造自己的精彩人生就怨不得其他人了,这样即使社会出现了贫富分化,你也只能默默承受,这与美国社会有点相似,但是又有点不同,因为他们也并没有保证人人都有平等的机会。
即使我们社会主义国家每天口里喊着要消除贫富差距共同致富,但目前的贫富差距比哪个国家都大,这不要紧!关键是你能否给每个人提供平等的机会?中国目前还没能做到这一点,这就是问题所在。
当然我承认我所憧憬的那种完全平等是很难实现的,但这至少给我们一点启发,平等的自由市场对贫富差距的忍受能力是很强的,我们国家吸取了这点并成功引入了市场经济。
网络游戏其实给我们提供了一个对现实经济理论的检验平台,我们可以拿着不同的理论到这个可以充当模型的世界里面进行检测,因为现实世界中你很难说哪个理论优于其它的理论,因为每个国家的历史是不同的,但在这里一切从零开始。
这难道不是众多经济学家梦寐以求的研究平台吗?我们再回到游戏,新手们从最低级的杀怪起步,慢慢积累财富,就像现实生活中青少年打零工攒钱。
无疑,游戏设计者扮演着政府的角色。
他们该在多大程度上干预游戏中的交易呢?是按照亚当斯密斯的自由市场理论,还是仿效卡尔马克思的社会主义主张?这个游戏把这两种模式兼收并蓄了。
游戏提供了一个农场,里面有个农场主,所有玩家都可以在这里工作,将自己生产的产品卖给农场主,价格都是固定的,这个时候的设计师就像前苏联的计划委员会主席(其实我国也这么干过),按照自己的算法打造市场价格完全不考虑市场的供求关系。
新手们一开始都老老实实的把产品卖个农场主,后来在逛街的时候一次偶然的机会让我发现有人摆摊收购这些东西,价格是农场主的两到三倍,我立马省悟了,以后再也不卖给农场主了,而是直接和玩家交易,有需求就有供给,于是我就自己摆起了摊,卖出的价格实在不菲,于是对于我而言,柏林墙倒了,资本主义来了。
当然自由贸易也带来了不公平,因为等级越高的玩家可以打下的装备和其他物品就越多越好,卖出的价格越高,他们就越富有,越富有生意规模就越大,甚至开起了连锁店,垄断市场,而等级低的玩家卖出的东西实在有限,这样就导致了贫富差距的拉大。
于是设计师们搞财富封顶,每个玩家的财富上限是9999金99银99铜,这样使得游戏变得很无趣,当然了肯定有弥补措施,不然游戏最终一定走向死亡,每个玩家可以开多个帐号,一般是一个主帐号,其它的都是用来存钱的小号。
总的来说游戏世界似乎更欣赏斯密以及保守主义者主张的小政府理论。
讲到这里,稍微有点经济学常识的人似乎没有理由不得到这样一种启示:自由派憧憬的完全平等其实可以和保守派坚持的小政府共同存在!现在我的角色等级是106级(上限120级),拥有五个小号,每个小号都存有9999金99银99铜,主账号的零花钱从来不低于4000金币,俨然就是一个久经沙场的老玩家,但是这些钱都是怎么来的呢?故事讲到这里就进入它的精彩部分了。
游戏世界其实并非绝对孤立,它是对真实世界的模拟,也逐渐与真实世界相互融合。
最简单的例子就是,麦当劳和英特尔在著名的模拟人生系列游戏中做自己的广告,而耐克在上,一个模拟消费的游戏网站,出售自己的虚拟运动。
像eBay这种交易网站的介入可能彻底颠覆整个游戏的平等规则和静态平衡。
玩家可以将自己的装备甚至账号拿到网站交易,我曾经好奇的跟踪了几十次交易,平均下来的统计结果实这样的,1元人民币=100金华夏币。
这令我大开眼界,这不是小孩子过家家,而是真正的人民币,一看到这里我立刻就可以断言现实生活中一定有人以此作为谋生手段,而且收益甚至高于一般行业。
原因很简单:这一切都是亚当的逻辑,有需求就有供给。
只要有人愿意买,有人愿意卖,就会有交易发生,游戏公司对这点也是睁一只眼闭一只眼,因为他们无法阻止。
当然主流社会一只忽视网络游戏的影响力,认为这里的财产都是虚拟的,但我想说的是,那些珠宝、时装的价值又有多少是真实的呢,他们的共同点就在于可以满足人们的精神需要,就这一点就可以将他们作为商品等同起来!据我调查了解,现实生活中已经有专门的公司从事这方面的交易,多数位于深圳,这一点也不奇怪,因为中国的网络游戏大多发起于深圳。
他们雇佣了大批的职业玩家在游戏中练级,将得到的装备和虚拟货币以人民币的形式卖给玩家,当然也有直接交易帐号的。
据说这种公司的效益还不错,他们每小时可以赚1000金约合10元人民币,月薪相当于2400元,远远高于我国的最低水平!我的金币就是通过这种模式赚来的,当然我是一个理性的消费者,我的每一笔消费是追求利益最大化的(当然是在我掌握的信息范围内的次优)。
首先我花费了55元人民币购买了9999金币,这是我的原始资金,利用这笔钱我开始了我的摆摊生涯,此前我会花一定的时间调查市场行情,即玩家最需要什么,锁定几种最热门的商品后我开始高价收购,所谓的高价也只是比其他收购商高那么一点点而已,别小看这么一点点,哪怕是1个银币的差别也会把大量顾客吸引到你这儿,比如我花费2金50银收购风铃珠,而其他玩家一般只愿意花费2金,大量收购之后再以3金(经调查这个价格是很容易卖光的)的价格转手出去,这么一来每次转手1000个风铃珠我就可以赚500金,时间久了就可以积累一笔可观的原始资金作更大的生意,同时我还联合行内若干个超级玩家组成大财团,从而垄断某种商品,抬高价格,比如这时候你可以以3金50银的价格卖掉一个风铃珠,玩家需要它即使再不愿意也得买,这样我们就可以装更多的钱,再定期分红。
这就是托拉斯的模型。
当然也有和我们类似的财团存在,我们也毫不留情的将他们从市场赶走,我们有两种方法,一是压低价格,下限就是我们的成本价,大不了我么不赚,时间长了他们的资金收不回来就会低头然后我们再谈判,规定双方的经营范围,二是我们直接将他们的商品直接收购,这就是企业合并、收购的模型,如果我们的对手过于强大,我们就会再不赔本的情况下跳到其他行业或者联合更多的财团打垮对手夺回市场,最后的趋势是由各个超级大财团分别掌管着该地区的某种商品的交易,这样一来那些小玩家的日子就很难过。
这和当今美国的现状比较相似,游戏中的资本主义发展到了高级阶段也会走向垄断,这是毫无疑问的,唯一的解决办法就是游戏设计师们来改变社会制度,重新回到计划经济时代,否则我么这些大财团永远也不会消失。
当然为了维持游戏能够不走向死亡,设计师们也想了办法,就是相当于现在的福利制度,在新手比较集中的地区故意遗失一些物品来缓解社会压力。
如果仅仅依靠市场这只看不见的手,游戏肯定有一天会走向死亡,因为太大的贫富差距不会再吸引新的玩家,如果市场一直都是由我们这些超级玩家控制着,那么游戏也就失去了它的生命力,于是设计师们进行了政府干预行为,比如福利、控制价格、增加供给等等。
这又支持了那些主张宏观调控的人的观点。
在这个游戏中,你可以看到种种现实生活中的经济现象,我们完全可以从中获得一些启发来指引我们的方向。
比如游戏中开发了一个系统,就是玩家把他们不需要的物品拿到一个叫做寄售商人的地方卖,同时交一定的手续费,而其他玩家若有需要的物品可以到这儿买,买的时候可以输入自己需要的商品,然后寄售商人就会列出一些列有不同玩家在此寄售的商品,当然玩家会挑价格最低的那一个,这对买家而言就是可以尽量减少由于信息不对称而蒙受的损失,对卖家而言就是节约了市场调研、摆摊等时间上的花费,同时也可以出售自己不需要的物品给自己带来一定的经济收入,对市场而言在一定程度上平衡了供给关系,缓解了市场压力,降低了市场的运行成本,对设计师(也就相当于政府)而言,不用花太多的精力管理市场的运行,减轻了负担,因此它是一种很不错的交易模式。
那么我么不禁要问,这么好的交易模式可不可以用到现实生活中呢?答案是可以,但需要完善,现实生活毕竟不等同于游戏,在游戏中都是程序设计好的,减少了很多其他问题出现的可能性,在现实生活中就要考虑更多的问题了。
其实与此类似的交易模式已经在现实生活中出现了,那就是电子商务中的CtoC模式,即消费者到消费者的模式,具有代表性的交易网站是淘宝网。
一些人(即游戏中的卖家)将自己不需要的物品放在淘宝网上交易,另外一些人(即游戏中的买家)可以在淘宝网上寻找自己需要的东西,当他搜索一类自己需要的东西时,淘宝网也会列出一系列同种商品,那么买家就会选择其中性价比最高的(当然必须假设和游戏中不存在假冒伪劣商品,假设所有参与交易的人是诚信的)。
这种交易模式值得普及,前提是它得到了制度的保障并且是完善的交易平台,正如游戏中的一样。
还有一件事情引起了我的关注,就是游戏运营商曾经进行过一次珍宝阁的活动,活动时间为10天,第一天他会以原价卖一些游戏中十分稀有的道具。
第二天9折,第三天8折,依此类推,最后一天1折销售。
首先以我长期从事商品买卖的经验看,他们卖的道具按照市场供求关系,7折时候接近市场价格,于是我估计前三天很少有玩家会买,等到第四天就会有一部分玩家担心这些道具会不会被抢购而首先出手,当然还有相当一部分持观望态度,到第五天也就是6折的时候,此时已经低于市场价格了,大部分玩家在这个时候会开始抢购,如果估计不错的话,这时候已经卖光了,那些极少数想等到后面在降价的玩家会后悔莫及。
结果我每天统计了一次数据,列表如下:(数据为剩余个数,总数有限)从这组数据可以看出,第一、大部分玩家的消费是不理智的;第二、游戏运营商这招很厉害,他们很好的抓住了消费者矛盾的心理;第三、我的调查是有效的,大部分商品在六折的时候被抢购。