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网络游戏游戏内经济系统设计与运营策略

网络游戏游戏内经济系统设计与运营策略

网络游戏游戏内经济系统设计与运营策略第一章网络游戏游戏内经济系统概述 (3)1.1 游戏内经济系统定义 (3)1.2 经济系统在游戏中的重要性 (3)1.3 经济系统设计原则 (3)第二章虚拟货币与交易系统 (4)2.1 虚拟货币设计 (4)2.2 货币流通与通货膨胀控制 (4)2.3 交易系统设计 (5)2.4 交易规则与监管 (5)第三章资源分配与获取 (5)3.1 资源种类与分配策略 (5)3.1.1 资源种类概述 (5)3.1.2 资源分配策略 (6)3.2 资源获取途径 (6)3.2.1 任务奖励 (6)3.2.2 怪物掉落 (6)3.2.3 活动参与 (6)3.2.4 商店购买 (6)3.3 资源消耗与产出平衡 (6)3.3.1 资源消耗 (6)3.3.2 资源产出 (7)3.3.3 平衡策略 (7)3.4 资源分配公平性 (7)第四章虚拟物品与道具系统 (7)4.1 虚拟物品分类 (7)4.2 道具系统设计 (8)4.3 物品价值与定价策略 (8)4.4 物品获取与消耗 (9)第五章职业与技能系统 (9)5.1 职业设定与经济关联 (9)5.2 技能系统设计 (10)5.3 职业平衡与经济调控 (10)5.4 技能升级与经济循环 (10)第六章奖励与惩罚机制 (11)6.1 奖励机制设计 (11)6.1.1 设计原则 (11)6.1.2 奖励类型 (11)6.2 惩罚机制设计 (11)6.2.1 设计原则 (11)6.2.2 惩罚类型 (12)6.3 奖惩平衡与经济调控 (12)6.3.2 经济调控 (12)6.4 奖惩机制的实施与效果评估 (12)6.4.1 实施步骤 (12)6.4.2 效果评估 (12)第七章社区经济与互动 (13)7.1 社区经济系统设计 (13)7.2 社区互动与经济循环 (13)7.3 社区经济活动组织 (13)7.4 社区经济平衡与调控 (14)第八章经济数据分析与监控 (14)8.1 数据收集与处理 (14)8.1.1 数据收集 (14)8.1.2 数据处理 (14)8.2 经济指标分析 (15)8.2.1 供需分析 (15)8.2.2 消费分析 (15)8.2.3 货币流通分析 (15)8.3 经济波动预警与应对 (15)8.3.1 经济波动预警 (15)8.3.2 应对措施 (15)8.4 经济系统优化建议 (16)第九章游戏内经济系统运营策略 (16)9.1 经济系统运营目标 (16)9.1.1 保证经济平衡 (16)9.1.2 满足玩家需求 (16)9.1.3 刺激消费与投资 (16)9.2 经济活动策划与实施 (16)9.2.1 策划多样化的经济活动 (16)9.2.2 实施有效的推广策略 (16)9.2.3 优化交易系统 (16)9.3 经济政策调整与优化 (16)9.3.1 货币政策调整 (16)9.3.2 税收政策调整 (17)9.3.3 产业政策调整 (17)9.4 经济系统运营效果评估 (17)9.4.1 数据分析 (17)9.4.2 玩家反馈 (17)9.4.3 经济指标监测 (17)9.4.4 跨平台对比 (17)第十章持续优化与调整 (17)10.1 经济系统版本更新 (17)10.2 玩家反馈与需求分析 (18)10.3 经济系统调整与改进 (18)第一章网络游戏游戏内经济系统概述1.1 游戏内经济系统定义网络游戏内经济系统是指游戏中模拟现实世界经济活动的一系列规则和机制,包括资源的获取、分配、交换、消费等过程。

在线游戏的虚拟货币与经济系统

在线游戏的虚拟货币与经济系统

在线游戏的虚拟货币与经济系统在当今数字化时代,在线游戏已经成为了人们日常娱乐生活的重要组成部分。

与此同时,游戏中的虚拟货币和经济系统也逐渐得到了广泛关注。

本文将探讨在线游戏中的虚拟货币与经济系统,分析其特点、发展趋势以及对玩家和游戏产业的影响。

一、虚拟货币的定义与特点虚拟货币是指在在线游戏中用作交易媒介的一种数字货币。

与传统货币不同的是,虚拟货币只在游戏内部流通,无法作为法定货币在现实生活中使用。

虚拟货币的特点主要包括以下几个方面:1. 独立性:虚拟货币的价值完全由游戏内部规则和玩家需求决定,与现实世界的经济状况无关。

2. 可兑换性:虚拟货币通常可以通过购买或游戏内任务获得,也可以通过与其他玩家进行交易而兑换为游戏内的物品或服务。

3. 有限性:大多数游戏中的虚拟货币总量是有限的,这种稀缺性使得虚拟货币在游戏内具有一定的价值。

4. 游戏内功能:虚拟货币通常可以用于购买游戏内的道具、装备、技能等,帮助玩家更好地游戏。

二、在线游戏经济系统的构建与运作在线游戏经济系统是通过对虚拟货币的管理和流通机制来实现的。

一般而言,游戏开发商会设定一套自己的经济规则,包括虚拟货币的发行与回收、物品的定价和交易等。

这一经济系统的构建旨在创造一个相对稳定和公平的游戏环境。

1. 虚拟货币的发行与回收:游戏开发商可以通过设定游戏内任务、活动或虚拟货币商城等方式发行虚拟货币。

同时,为了维持游戏内经济的平衡,他们也会设定虚拟货币的回收机制,比如对过期虚拟货币进行清理。

2. 玩家间的交易:虚拟货币通常可以在游戏内进行玩家间的交易。

游戏内的市场或交易所可以方便玩家之间购买、售卖物品或服务。

这种交易方式为玩家提供了更多选择,也促进了游戏内经济的活跃。

3. 物品定价与经济平衡:游戏开发商需要仔细设定物品的价格,以维持游戏内经济的平衡。

如果价格过高,玩家可能难以购买所需物品;而价格过低则可能导致通货膨胀,破坏游戏内的平衡。

三、虚拟货币对玩家的影响虚拟货币在在线游戏中对玩家产生了多方面的影响。

网络游戏中的虚拟经济模型分析

网络游戏中的虚拟经济模型分析

网络游戏中的虚拟经济模型分析随着互联网技术的不断升级和发展,网络游戏已经成为了一种受到广泛欢迎的娱乐方式。

而随着网络游戏玩家的逐渐增多,游戏中的虚拟经济也成为了一个非常热门的话题。

虚拟经济模型是指虚拟世界中的商品、货币等有形和无形资源之间的交换关系和规律。

本文将深入分析网络游戏中的虚拟经济模型。

一、网络游戏中的虚拟经济模型1.1、货币体系货币体系是虚拟经济模型中的基本组成部分之一,也是虚拟经济模型中的核心。

在网络游戏中,游戏厂商通常会设计一种特殊的货币体系,用于购买游戏内物品和服务。

例如在《魔兽世界》游戏中,游戏内的货币称为金币,可以用于购买装备、宠物、技能提升等游戏内物品。

1.2、商品体系商品体系是指所有的虚拟物品和服务的种类及其相应的属性和虚拟经济价值。

在网络游戏中,游戏内的商品通常是通过玩家完成任务、打怪升级等方式获取的。

不同的游戏内商品,在虚拟经济中的价值是不同的,这也是玩家们在虚拟经济中交换商品和服务的重要基础。

1.3、交易市场网络游戏中的交易市场是指一种供求关系平衡的交易场所,其中所有的商品和服务都可以进行交易。

游戏公司通常会设立专门的交易市场,供玩家之间相互交换游戏内物品和服务。

二、虚拟经济与现实经济的关系虚拟经济是一种“虚拟”存在,与现实经济有不同的性质和特征。

然而,虚拟经济和现实经济之间也有一些相同之处。

例如,虚拟经济和现实经济都是由一定的经济体系组成,都涉及到商品和服务的生产、分配和交换等方面。

虚拟经济由于其价格基本上是由市场自由决定的,价格波动空间较大。

在虚拟经济中,货币和物品的价值会随着市场供给和需求的变化而发生变化,这种变化与现实经济中股票、期货等金融交易所涉及的价格变化类似。

虚拟经济和现实经济都涉及到市场竞争问题。

在网络游戏中,道具、技能等虚拟商品的稀缺程度决定了这些商品的价格和供需关系,而现实世界中的货币、商品等也同样受到供求关系的影响。

三、虚拟经济所面临的风险3.1、黑客攻击虚拟经济在运行中也面临着一定的安全风险。

网络游戏中的虚拟经济系统建模及运营经验总结

网络游戏中的虚拟经济系统建模及运营经验总结

网络游戏中的虚拟经济系统建模及运营经验总结近年来,网络游戏市场蓬勃发展,成为许多年轻人娱乐消遣的重要方式。

虚拟经济系统作为网络游戏中的重要组成部分,不仅给玩家提供了沉浸式的游戏体验,同时也为游戏运营商带来了可观的利润。

本文将探讨虚拟经济系统的建模及运营经验,并总结出一些有效的运营策略。

一、虚拟经济系统的建模1. 经济模型设计虚拟经济系统的设计需要建立一个合理的经济模型,包括货币体系、物品市场、交易规则等。

货币的数量和价值需要根据游戏的规模和玩家的需求进行平衡,应该避免货币过度膨胀或过于稀缺,以保持经济系统的稳定。

2. 物品供给与需求在虚拟经济系统中,物品的供需关系对于玩家的游戏体验至关重要。

运营商需要根据玩家的需求和游戏进程,适时调整物品的发放和掉落概率,以维持物品市场的平衡。

同时,通过游戏内任务和活动等方式刺激玩家对特定物品的需求,从而促进交易的发生。

3. 交易机制设计网络游戏中的虚拟经济系统离不开玩家之间的交易,因此一个良好的交易机制设计至关重要。

可以引入拍卖行、交易所等方式,为玩家提供安全便捷的交易平台。

同时,限制玩家之间交易的频率和数量,以防止不良玩家恶意炒作和控制市场价格。

二、虚拟经济系统的运营经验1. 维持虚拟经济的平衡运营商需要时刻关注虚拟经济的平衡情况,合理调整货币的产出和消耗方式,避免通货膨胀和货币贬值。

同时,对于游戏中的稀有物品或高级装备,应该通过稀有掉落或特定活动来限制玩家的获取,从而保持物品的稀缺性和价值。

2. 管理游戏中的金融风险虚拟经济系统中存在一定的金融风险,例如通过外挂程序非法获取游戏货币或物品,从而破坏经济的平衡。

运营商需要加强对于外挂程序的监测和打击力度,确保游戏的公平性和经济的稳定。

3. 创造良好的交易环境一个良好的交易环境对于促进虚拟经济的发展至关重要。

运营商可以设置交易手续费或税收,引导玩家合理交易和使用虚拟货币。

同时,对于非法交易行为,应该采取相应的惩罚措施,维护交易市场的秩序和公平性。

探索游戏中的经济学原理

探索游戏中的经济学原理

探索游戏中的经济学原理近年来,随着电子游戏产业的快速发展,游戏不再仅仅是娱乐的媒介,也成为了一个充满经济学原理的复杂世界。

游戏中的经济体系和交易行为呈现出独特的规律和趋势,让我们可以借此探索和理解经济学的一些基本原理。

一、供需关系:货币与物品的交换在许多游戏中,货币往往是玩家获取物品和服务的核心手段。

游戏中的市场和交易系统展示了供需关系的基本原理。

当某个物品供不应求时,其价格往往会上涨;反之,如果某个物品供过于求,则价格会下降。

例如,在一个魔幻题材的游戏中,玩家可以通过打怪掉落或任务奖励获得装备和材料,这些物品能够提升玩家的实力。

然而,某些稀有的装备或材料会因为数量稀缺而价格居高不下,而普通物品的价格则相对较低。

二、机会成本:时间和资源的权衡在游戏中,玩家需要合理地分配自己的时间和资源,以达到最高的效益。

这就涉及到经济学中的机会成本概念,即为了选择某种行动,需要放弃其他可能的选择。

例如,在一个模拟经营游戏中,玩家需要决定是扩展生产线还是提升员工技能。

扩展生产线可以增加产能,提高利润,但需要投入大量的资金和时间;而提升员工技能能够增加工人的效率,但同样需要资源和时间的投入。

玩家需要根据目前的局势和预测未来的趋势,权衡利弊,做出最优决策。

三、稀缺性和价值评估在游戏中,经济学中的稀缺性原理也得到了充分展现。

某些特定的物品或技能往往因为稀缺而具备更高的价值。

玩家在游戏中需要对这些物品或技能进行准确评估,并作出相应的投入和交换。

例如,在一个沙盒建造游戏中,玩家可以通过收集和交易资源来建造房屋和设施。

某些特殊的建筑材料因为稀少而被玩家视为宝贵资源,可以用来打造独一无二的建筑。

玩家需要准确评估这些资源的价值,选择合适的时机进行交易或使用。

四、风险管理:投资与回报在许多游戏的经济系统中,玩家也需要进行风险管理,以最大限度地获取利益。

投入与回报之间的关系在游戏中同样存在。

例如,在一个经营模拟游戏中,玩家可以通过投资扩大生产规模,以期望获得更多的利润。

游戏中的虚拟货币与经济系统研究

游戏中的虚拟货币与经济系统研究

经济系统的构成要素
要素3:市场
类型:线上市场、线下 市场。
01
02
03
定义:市场是游戏中玩 家之间进行交易的平台 。
04
作用:使玩家能够交换 物品、货币,满足交易 需求。
经济系统的特点
特点1:动态性
描述:游戏中的经济系统是动态的,随着游戏的进程和玩 家行为的变化而变化。
原因:玩家通过完成任务、击败敌人或购买等方式获得物 品和货币,这些变化会影响市场的供求关系。
跨游戏经济系统
未来的游戏将更加注重跨游戏的虚拟经济系统建设,让玩家可以在不同的游戏中使用相同的虚拟货币 和经济系统。
THANKS
感谢观看
虚拟货币与经济系 统的关系
勾玉作为阴阳师中的主要虚拟 货币,具有较高的流通性和稳 定性,可以用于购买各种游戏 内的物品和装备。结界卡和奉 为达摩则主要用于购买一些高 级别的物品和装备。
06 游戏中的虚拟货 币与经济系统的 未来发展
虚拟货币的创新与发展
区块链技术驱动的虚拟货币
随着区块链技术的发展,游戏中的虚拟货币将更加依赖于 区块链技术,实现去中心化、安全性更高、交易效率更快 的特点。
虚拟货币可用于玩家之间的交 易,如拍卖行、交易平台等。
增加游戏趣味性
虚拟货币的存在增加了游戏的 挑战性和趣味性,鼓励玩家追
求更好的游戏体验。
02 游戏中的经济系 统
经济系统的定义
定义
游戏中的经济系统是指游戏世界 中各种资源、物品、货币等在玩 家与游戏环境之间的交互作用及 其相互关系。
目的
经济系统的存在是为了促进游戏 中的角色成长、任务完成以及社 交互动等。
经济系统的构成要素
要素1:货币 定义:货币是游戏中用于交换物品、服务或资源的媒介。

网络游戏的商业模式与盈利途径

网络游戏的商业模式与盈利途径

网络游戏的商业模式与盈利途径随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

网络游戏的商业模式和盈利途径也因此变得多样化和复杂化。

本文将探讨网络游戏的商业模式和盈利途径,并分析其对游戏产业的影响。

一、商业模式1. 免费游戏模式免费游戏模式是目前网络游戏中最常见的商业模式之一。

游戏开发商通过提供免费的游戏内容来吸引玩家,然后通过游戏内的虚拟道具、装备、技能等进行销售,从而获取盈利。

这种模式的优势在于能够吸引大量玩家,提高游戏的知名度和用户粘性。

同时,玩家可以根据自己的需求选择是否购买虚拟物品,增加了游戏的可玩性和自由度。

2. 付费游戏模式付费游戏模式是传统的游戏商业模式,玩家需要购买游戏才能进行游戏。

这种模式的优势在于能够保证游戏的质量和内容,提供更好的游戏体验。

同时,游戏开发商可以通过游戏的销售收入来获取盈利。

然而,付费游戏模式也存在一定的风险,如果游戏质量不佳或者内容不吸引人,可能会导致销售不佳。

3. 广告收入模式广告收入模式是一种常见的盈利方式,游戏开发商通过在游戏中插入广告来获取收入。

这种模式的优势在于可以为玩家提供免费的游戏内容,同时通过广告来获取盈利。

然而,广告过多或者过于冗长可能会影响玩家的游戏体验,需要在平衡广告收入和用户体验之间找到平衡点。

二、盈利途径1. 虚拟物品销售虚拟物品销售是网络游戏中最主要的盈利途径之一。

游戏开发商通过销售游戏内的虚拟道具、装备、技能等来获取收入。

这些虚拟物品可以提升玩家的游戏体验,增加游戏的可玩性和竞争性。

同时,玩家可以根据自己的需求选择是否购买虚拟物品,增加了游戏的自由度。

2. 会员制度会员制度是一种常见的盈利途径,游戏开发商通过推出会员制度来吸引玩家购买会员,从而获取收入。

会员可以享受游戏中的特权和福利,例如额外的游戏时间、专属装备、优先排队等。

这种模式的优势在于能够提供更好的游戏体验和服务,同时增加了游戏的可持续发展性。

游戏中的经济学

游戏中的经济学

网游的生产物
• 网络游戏的生产物: 无论是打倒怪物掉落 的虚拟货币和虚拟物 品,还是游戏开发商 设置的各种武器装备, 都可以看作是网络游 戏的生产物。这些生 产物的出现、流通和 使用消耗,构成了网 络游戏经济体系的雏 形。
网游的经济链
• 网络游戏的经济链: 不管是真实世界,还 是网络游戏的虚拟社 会,如果不能保证相 对的经济平衡,那么 很容易因为各种原因 的催化而破坏整个经 济体系。网络游戏的 经济链可以简化为两 个重要的步骤,那就 是给予和回收。
游戏中的经济学
点评:张友德
• 你喜欢玩游戏吗?
• 你经常玩游戏吗?
• 在你玩游戏时,你是 否考虑过游戏中的经 济学?
Cross Fire
QQ飞车
什么是经济学
• 现代经济学家认为,经济学乃是探讨人类 社会如何经济地利用自然、社会资源以及 达到某种目标或满足某种欲望的科学。
• 更一般的说,经济学是研究人类个体和集 体生产、消费、交换等社会活动的理性行 为,以及他们这些活动中的相互关系。
务做网瘾
• 消磨人的意志,使人 生活没有目标;
• 造成视力下降、生物 钟紊乱、神经衰弱等 生理特征;
• 甚至有可能出现犯罪 行为。
此课件下载可自行编辑修改,供参考! 感谢您的支持,我们努力做得更好!
• 二、现实的经济贸易: 你上网需要交网费; 真实货币去购买武器 装备,人物角色,飞 车道具等等;你出售 游戏中自己赚得的装 备以此获得收入。
四、适度游戏,务做网瘾
• 适度的的游戏可以让 我们放松心情,娱乐 身心;
• 适当的玩游戏是减少 压力,调节情绪;
• 游戏世界可以作为我 们发泄的场所;
• 有些游戏还可以锻炼 我们的思维。
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观点索引——●网络游戏经济系统最重要的一组关系:高级游戏币–高级道具–普通游戏币●通货指数:一单位高级货币所能兑换的普通游戏币的数量●所谓“通货膨胀”是指通货指数不断升高,根源是:高级道具的相对缺乏与普通游戏币的持续增加●通货指数升高与普通游戏道具价格下降同时进行,意味着游戏难度增大,这是所谓“通货膨胀”的危害根源●玩家心理暗示的影响贯穿于整个游戏生命●玩家积累游戏币的偏好源于消费应急心理●游戏币产出与系统回收理论是不正确的●某些普通道具在某个阶段价格的反规律表现●观点引申- 纯时间收费模式的网络游戏理论上不会产生严重的通货膨胀前言我觉得认清抽象的网络游戏经济系统不是一件轻松的事情,很多人都在谈游戏经济,但是真正能透彻清晰地分析出所以然的人却少之又少,我想,在讨论经济的时候大部分人都和我现在差不多,一面写着,一面怀疑自己观点的可信度,但是我明白自己所要做的就是尽量将最清晰的思路、独特分析展现给大家,并期望得到些许读者的共鸣,我也乐于听取对立的声音,因为它可以帮助我们成长、变强。

最后如果我的文字能带给读者一些前所未有的灵感,也不枉我的努力与付出。

1. 网游经济三角模型 (注:这是针对道具收费的免费网络游戏经济模型。

)为了便于说明,我把我所理解的网络游戏经济抽象为一个三角模型,建立这个模型的目的是将我的想法与理解直观得呈现给读者,当然这只是我个人的观点,你可以认同,也可以反对,毕竟,这是一个仁者见仁、智者见智的工作,我们所做的是通过切磋以尽量减少分歧,达成一些基本的共识。

在阐述我的模型之前,我要明确一些前提,因为每当人们议论到游戏经济、“通货膨胀”时,仅是泛泛得说到物价上涨,一般人都会认同这个说法,但是还有一些细节要申明。

我习惯将“物价”中的“物”细化,粗略的分类如下:1). 普通道具,也可以叫做新手道具,这些道具级别一般较低,大部分此类道具都可以在NPC商店买卖,这些设置即方便玩家日常使用,也方便玩家兑换游戏币;另外,这些道具的价格一般情况下都是固定的,所以,经济态势的变化不会对它们造成任何影响。

2). 高级道具,这些道具就是我们熟悉的商城道具,一般情况下,只能由玩家充值,用高级游戏币购买,对于有时系统的赠予,我们暂不做考虑。

由于高级道具普遍与普通游戏币有一个交易兑换比率,同样类似的有高级游戏币与普通游戏币的兑换比率,我认为大家所说的“通货膨胀”应该是这个比率所反映出的变化。

同时为了下面说明的方便,我将这个比率统一称为“通货指数”,且“通货指数”可以表示为“一单位高级货币所能兑换的普通游戏币的数量”。

3). 珍稀道具,为了增加玩家的游戏热情,游戏中无不设定大量的珍稀道具,这类道具一般不会出现在高级商城,所以只能由玩家打怪或参加活动、任务获得。

从长期来看,随着开服时间增长,玩家等级普遍升高,这类道具价格具有持续走低的规律,与“通货膨胀”恰恰相反。

4). 任务道具、材料类道具,同上,这类道具也具有价格持续走低的规律,我也不否认会出现偶尔升值的现象,可能是因为活动的需求,或玩家较少部分道具的产出,总体数量减少致使价格升高,但这不是一般的变化规律。

首先,内三角是我认为的网络游戏中最为重要的一组关系,即,高级游戏币–高级道具–普通游戏币,外三角既是内三角在关联上的一个扩展,又是网络游戏经济系统的一个大环境。

其次,内三角的关系式我想表达为:①高级游戏币购买高级道具,且只能由高级游戏币来购买;②付费玩家持高级道具向普通玩家交易普通游戏币,普通玩家通过这个交易来享受高级道具的效用;③高级游戏币与普通游戏币可以互相兑换。

注:这种经济模式是我通过对《征途》的抽象分析得出的,诸如绑定的高级游戏币通过“工资”形式发放给普通玩家等因素不在此模型的考虑之列,但它的积极作用我会在下面阐述。

同时,在我看来,类似征途的这种经济模型有如下优点、特色:1. 高级道具不再放置在游戏外的网上商城,而是置于游戏内的特定NPC商店,这种转变的主要优点就是:拉进了收费的高级道具与普通玩家的心理距离,并能通过不断的视野接触激发普通玩家消费高级道具的**,从而促成普通玩家向付费玩家的过度转型。

2. 虽然高级游戏币与普通游戏币的使用功能不尽相同,但它们均流通于游戏内,且两者可以互相兑换,这种形式的最主要优点就是:将以前玩家之间“点卡”与游戏币的线下交易移植到线上、游戏内,且由运营商统一监管,这在主观上极大地促进了游戏内的市场活跃度,又避免了以往线下交易的种种欺诈行为,客观上保障了玩家利益。

内三角的平衡决定了游戏内经济系统的稳定,其中以A边与B边的平衡为主,因为高级游戏币与高级道具之间的买卖关系是运营商已经设定好的,变化的几率非常小,可以认定C边是恒定的;而A边与B边却是可以变化的,随着开服时间的增长,一个显著的变化就是A边与B 边的增长,这可以理解成所谓“通货膨胀”的发生,使得普通游戏币“贬值”,(高级道具)物价升高,即通货指数同步升高,可以由下图表示:在实际观察中,我们发现,这种所谓的“通货膨胀”是不可避免的,不管是国外的游戏还是国内的游戏,无一幸免,但大多数游戏可以控制通货指数缓慢升高,不至于使它发生太大、太突然的变化,即使某时的变化过于激烈,也能通过线上的有效调控使突变缓和。

2. 所谓的“通货膨胀”人们最常提到的就是网游经济系统中的“通货膨胀”,按照他们的定义,通货膨胀产生的原因是游戏币的发行量超过了游戏系统对游戏币的回收,如果定义成立,那通货膨胀的始作俑者无疑就是游戏运营商了,因为除去玩家在游戏内的行为产生的游戏币,运营商是游戏币最早、最大的发行者,通过玩家购买而流通到游戏中的高级游戏币是没有节制的,相反,这正是运营商所乐于看到的景象,所以我们有理由怀疑以上说法的恰当性。

网游的经济系统绝不是一蹴而就的,它的基础是我们常提到的经济系统设定,同时,运营中的各项价格调控措施,甚至一个小小的活动都能对经济态势造成影响,可以说,网游中的经济系统是一个动态的,并能够时时被人为调控的抽象系统,它与现实中的经济体系有很大不同,因为与现实相比,网游经济系统显得非常不健全,或者可以说是高度抽象化的一个小经济模型,它的调控措施也不具有现实中调控的滞后性,它的效果完全是立竿见影的。

过多的套用现实中的经济理论也会给我们一种错误的认识,即网游经济系统是一种深奥的、变化莫测、难以掌握的知识体系,就如同现实经济的反复无常一样;其实不然,我们不否认它的高度抽象化,但相信它决不是捉摸不定的,它具备完全的调控功能,这种功能又是极其灵活的。

将网络游戏的经济系统现实化,妨碍了我们对一款或多款网游经济的实际分析,所以,用现实中的经济理论分析网游是一种很牵强的做法,当然,想以此来制造一些嚼头是无可厚非的。

3. “通货膨胀”的根源对此,我的理解是:所谓的通货膨胀就是通货指数越来越大,产生此现象的根本原因就是:高级道具的相对缺乏与普通游戏币的持续增加。

高级道具的缺乏程度直接取决于付费玩家在所有游戏玩家中的比重,比重小,极易导致通货指数迅速增大;比重大,则不容易引发通货指数的升高,即总体物价相对稳定。

这时,一款游戏的开服时间不是最重要的影响因素,一个现实例子就是港服巨商,商一2003年3月开服,商二2004年11月开服,商三2008年2月开服,尽管商三开服时间最短,但大都是以前大陆巨商玩家,付费玩家极少,造成通货指数非常高,即高级道具用普通游戏币来衡量,就是非常昂贵;相反,商一、商二虽然开服很早,但是游戏内香港玩家居多,付费玩家比重很大,所以通货指数很低,高级道具价格不及商三同道具的一半。

付费玩家过少,导致高级道具过少,通货指数过高,这其中既有客观因素,即物以稀为贵的心理暗示,也有主观因素,即付费玩家哄抬高级道具的价格,毕竟游戏中就这么点高级道具,且高级道具有着不可替代的使用价值,你不买别人也会买,所以这种哄抬价格行为也会使通货指数一路居高不下。

游戏币持续增加的根源在于玩家的应急心理,这种心理客观上又导致了玩家积累游戏币的偏好,比如对购买日常使用道具的考虑,对潜在的且需要游戏币投入的活动的考虑,对需要购买道具的任务的考虑等等,少数玩家甚至会积攒一定量的游戏币逛市场,以备遇到性价比极高的道具时以快速收购等。

在这种情况下,游戏中总会有一定量的游戏币持续保留在玩家的口袋中,而且这个数量会随着玩家的增加、市场的活跃等因素的影响而不断增加。

4. “通货膨胀”的危害在通货指数不断增加的同时,普通道具、珍稀道具、任务道具、材料等会遵循价格持续走低的规律,这就意味着普通玩家的收入会减少,但整个游戏经济系统中的游戏币总量却仍在累积增长,即通货指数的增长与玩家增收效率放低同时进行,对普通玩家来说意味着游戏难度增大,导致玩家流失,游戏人气的降低反过来影响付费玩家的游戏热情,如果处理不好,游戏最终走向衰落。

这种环境尤其不利于新手玩家,所以,新手玩家都倾向于选择开服较短的区,或者干脆选择新区游戏,总之很少选择老区作为自己的游戏目标。

5. 应对“通货膨胀”根据上面分析得到的结论,通货指数的大小与游戏内付费玩家的比重关系最大,解决通货膨胀的根本就是扩大这个比重;有趣的是,实现普通玩家向付费玩家的转变,增加付费玩家数量,是我们游戏设计者、运营商追求的终极目标,显然将其作为另一个问题的解决之道有失恰当了。

然而作为一个因果关系,游戏内付费玩家比重增加,有利于商家盈利,有利于稳定游戏内经济系统,却是不难理解的。

对于一些成型的网游经济调控手段,我在《征途》中总结出的两条如下:1)发工资的形式,发工资是指直接发放绑定的高级游戏币给玩家,绑定的高级游戏币不能进入流通领域,只能由获得工资的玩家消费;同样,由绑定的高级游戏币购买的高级道具也不具备流通特性,虽然绑定道具的不能完全取代非绑定高级道具对经济系统的调节作用,但是扩大高级道具的使用率,既防止了通货指数的增大,割断了个别玩家的恶意打钱行为,又提高了众多普通玩家的满意度,可谓一箭三雕之举。

2)高级道具直接作为日常活动的奖励,激发玩家参与活动的热情,作为奖励的高级道具一般都具有绑定特性,它发乎的作用也与上面如出一辙。

6. 玩家心理调控机制如上所说,网络游戏的经济系统调控具有立竿见影的效果,玩家的心理调节机制在其中发挥着重要作用。

虽然现在还没有形成比较完善的应用心理调节的方案,但是我们却可以时常看到,网游经济系统在某些方面类似于现实中的股市,一些新闻、活动预告,甚至猜测都能造成游戏内市场的波动,所以也就有了玩家囤积、适时倾销等类似行为的出现,这些行为也都会直接或间接得影响游戏内经济走势。

对于玩家心理调节的研究有待游戏设计人员进一步分析掌握。

7. 所谓的游戏币产出与系统回收理论我不太认同游戏币产出与系统回收的理论,货币产出、回收是现实经济中一项重要的货币理论,因为我不赞同将现实经济理论过多得引入对游戏经济的分析,所以这造成了我对此观点的基本否定。

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