资深游戏人看游戏经济系统的问题
游戏经济系统浅析--如何避免游戏币贬值

[转]游戏经济系统2009-01-29 17:33:51阅读36评论0字号:大中小订阅出处来自:孤独的守望的百度xx。
游戏经济的定义1.“经济”就是如何以最小的代价,取得最大的效果,就是如何在各种可能的选择中,即在各种主观与客观、自然与人际条件的制约下,选取代价最小而收效最大的那种选择。
2.经济是指社会生产关系的总和。
指人们在物质资料生产过程中结成的,与一定的社会生产力相适应的生产关系的总和或社会经济制度,是政治、法律、哲学、宗教、文学、艺术等上层建筑赖依建立起来的基础。
如果将上述定义引申到游戏内,我们就可以得出:游戏经济就是玩家根据游戏的结构采用最小代价原则而建立的各种游戏内虚拟关系的总和。
注明:本文将所有装备道具也算作游戏币衡量。
游戏经济的意义良好的游戏经济结构,是游戏设计完美的一种表现;良好的游戏经济能够调动玩家的积极性,进而追求更好的游戏体验;良好的游戏经济能够有效的延续游戏的寿命;良好的游戏经济能吸引更多的玩家加入到游戏中,进而增进游戏运营的收入。
游戏经济的基本架构很多游戏设计者在开发游戏的时候忽略了游戏经济的重要意义,或者知道游戏经济的重要意义,但是心有力而力不足。
本文通过简单的介绍,希望可以能够抛砖引玉,使策划人员能够找到控制游戏经济的有效途径。
总之:生产力决定生产关系。
游戏不同于现实的经济最大特点就是,游戏设计者已经提前规划好了生产力,玩家是根据游戏设计者的生产力而建立的生产关系。
游戏经济货币的来源在游戏中,如果一切都按照虚拟的钱币来衡量。
那么,一切通过一定的手段可以获得或者转换为虚拟游戏币的途径都是游戏经济货币的来源。
大致可以分为以下的主要几类1.杀怪过程中获得的游戏币(包括游戏内副本杀怪等等一切杀怪)。
2.装备贩卖过程中获得的游戏币(包括商城装备)。
3.通过游戏内任务获得的游戏币(包括有些游戏特有的押镖、师门等)。
4.通过游戏内活动获得的游戏币(包括游戏内举办的各种活动的额外奖励)。
电子竞技游戏内经济系统深度理解

电子竞技游戏内的经济系统是游戏内重要的组成部分之一,它影响着玩家的游戏策略、游戏平衡性以及游戏的整体体验。
下面我将从以下几个方面来深入理解电子竞技游戏内的经济系统。
一、基本概念电子竞技游戏的经济系统主要涉及到资源、物品、交易和竞争等概念。
玩家通过游戏内的方式获取资源,比如金币、经验值、装备等,并通过交易系统将这些资源转化为装备、技能等,进一步影响战斗力和游戏策略。
二、资源获取电子竞技游戏内的资源获取通常有两种主要方式:战斗和任务。
通过参与战斗,玩家可以获得金币、经验值等资源,提升等级和获取装备。
而通过完成特定任务,玩家可以获得特殊的奖励和资源。
此外,一些游戏还设有定期的活动或奖励,以激励玩家参与并保持游戏的趣味性。
三、物品与装备电子竞技游戏内的装备与普通游戏的装备有所不同,除了具有装饰性,更多的是用于提升角色的战斗能力。
这些装备可以通过经济系统进行交易,形成了一个动态的虚拟市场。
玩家可以根据自己的需求和策略,在市场中购买或出售装备,影响游戏的整体经济环境。
四、交易系统电子竞技游戏内的交易系统有其独特性,主要是基于网络和电子设备的即时交易。
玩家可以通过游戏内的聊天窗口、交易平台或市场等渠道进行交易,这不仅方便了玩家之间的物品交换,也促进了虚拟市场的形成和发展。
五、竞争与经济环境电子竞技游戏内的经济环境往往受到竞争的影响。
玩家之间的竞争主要体现在获取资源、提升装备、赢得比赛等方面。
这种竞争推动了虚拟市场的繁荣,使得玩家更愿意投入更多的时间和精力去参与游戏,同时也为游戏开发商带来了更多的收入。
六、经济系统的平衡性电子竞技游戏的经济系统需要保持平衡,避免过于偏向某一方玩家,影响游戏的公平性和趣味性。
开发商通常会通过调整资源分配、物品掉落率、市场价格等因素,以确保游戏内的经济环境保持平衡。
七、对玩家策略的影响电子竞技游戏内的经济系统直接影响玩家的游戏策略。
玩家需要根据经济状况来决定如何分配资源,购买装备,参与战斗等。
电子游戏行业中的游戏虚拟经济设计技术的使用中常见问题解析

电子游戏行业中的游戏虚拟经济设计技术的使用中常见问题解析在当今的电子游戏行业中,虚拟经济设计技术的使用已经成为游戏开发者们不可或缺的一部分。
游戏虚拟经济设计技术不仅可以为玩家带来沉浸式的游戏体验,还可以为开发者创造新的收入来源。
然而,在使用游戏虚拟经济设计技术的过程中,常常会遇到一些问题和挑战。
本文将对电子游戏行业中的游戏虚拟经济设计技术使用中的常见问题进行解析。
首先,一个常见的问题是游戏虚拟经济设计技术的平衡性。
游戏虚拟经济的设计需要考虑到玩家的需求和游戏的平衡性。
如果经济设计不合理,可能会导致一些玩家获得过多的游戏资源,从而破坏了游戏的平衡性。
为了解决这个问题,开发者应该根据玩家群体的需求和游戏机制进行合理的经济设计。
其次,虚拟经济中的交易安全也是一个常见的问题。
因为虚拟物品的价值很高,所以存在一些玩家进行非法交易的情况。
非法交易可能会导致虚拟经济的混乱和不稳定。
为了解决这个问题,开发者可以采用技术手段,例如加密技术和虚拟货币系统,来确保虚拟物品的安全性和交易的合法性。
同时,虚拟经济设计中的通货膨胀也是一个需要解决的问题。
通货膨胀会导致虚拟物品的价值下降,从而减少玩家对游戏的积极性。
为了解决通货膨胀问题,开发者可以通过设定物品的稀缺性和再循环机制来控制货币的供应和需求,从而维护虚拟经济的稳定性。
另外,虚拟经济设计中的盗窃行为也是一个需要解决的问题。
盗窃行为可能会导致玩家的财产损失,同时也会破坏游戏的公平性和玩家的游戏体验。
为了解决这个问题,开发者可以采用技术手段,例如加强账号安全和物品保护措施,来防止盗窃行为的发生。
此外,虚拟经济设计中的市场竞争也是一个常见的问题。
玩家通过交易和互动来获得所需的物品和资源,但是市场竞争可能会导致一些玩家无法满足自己的需求。
为了解决市场竞争问题,开发者可以通过设定合理的供给和需求机制以及公平的交易规则来促进游戏社区的发展和玩家的交互。
最后,虚拟经济设计中的诈骗行为也是一个需要解决的问题。
打金小技巧让你事半功倍地赚取游戏货币

打金小技巧让你事半功倍地赚取游戏货币随着网络游戏的流行,越来越多的人参与到游戏中。
而在游戏中,游戏货币的重要性也越来越被人们所认可。
然而,要赚取足够多的游戏货币并不容易,需要一定的技巧和方法。
本文将为大家介绍一些打金的小技巧,帮助你事半功倍地赚取游戏货币。
一、有效利用游戏经济系统在游戏中,每个游戏都有其独特的经济系统,玩家可以通过了解和熟悉这个系统来获取更多的游戏货币。
首先,要了解游戏中哪些活动可以带来更多的游戏货币,比如完成任务、打怪、参与活动等。
其次,要了解游戏货币的流通规律,例如市场上的物品价格波动情况、市场供求关系等。
通过对游戏经济系统的了解,你可以更加高效地获取游戏货币。
二、有效利用游戏时间时间就是金钱,在游戏中也是如此。
合理规划和利用游戏时间可以帮助你更快地赚取游戏货币。
首先,要避免无效的游戏时间浪费,比如刷存在感、无意义的打怪等。
其次,要根据游戏经济系统的规律,选择最适合自己的时间段进行赚取游戏货币的活动。
例如,一些游戏中的市场价格波动情况可能在特定的时间段内更为频繁,你可以选择在这个时间段中进行交易获取更多的游戏货币。
三、运用交易技巧在游戏中,交易是赚取游戏货币的一种重要手段。
掌握交易技巧可以让你更快地增加自己的游戏财富。
首先,要学会如何选择具有投资价值的物品进行购买和出售。
了解游戏中的物品价格波动情况和市场供求关系,选取具有潜在增值空间的物品进行投资。
其次,在交易时要善于利用市场波动,抓住合适的时机进行买入和卖出,以获得更大的利润。
最后,要不断学习和更新交易技巧,关注游戏中的新物品和新活动,以获取更多的交易机会。
四、善于结交游戏伙伴在游戏中,结交一些游戏伙伴是非常有益的。
他们可以给予你帮助和支持,在游戏赚取货币方面起到协助作用。
首先,你可以组队与他们一起完成任务、打怪等活动,共同分享游戏货币的获取。
其次,一些游戏中可能存在一些团队活动,你可以参与其中,通过与其他玩家的合作赚取更多的游戏货币。
探索游戏中的经济学原理

探索游戏中的经济学原理近年来,随着电子游戏产业的快速发展,游戏不再仅仅是娱乐的媒介,也成为了一个充满经济学原理的复杂世界。
游戏中的经济体系和交易行为呈现出独特的规律和趋势,让我们可以借此探索和理解经济学的一些基本原理。
一、供需关系:货币与物品的交换在许多游戏中,货币往往是玩家获取物品和服务的核心手段。
游戏中的市场和交易系统展示了供需关系的基本原理。
当某个物品供不应求时,其价格往往会上涨;反之,如果某个物品供过于求,则价格会下降。
例如,在一个魔幻题材的游戏中,玩家可以通过打怪掉落或任务奖励获得装备和材料,这些物品能够提升玩家的实力。
然而,某些稀有的装备或材料会因为数量稀缺而价格居高不下,而普通物品的价格则相对较低。
二、机会成本:时间和资源的权衡在游戏中,玩家需要合理地分配自己的时间和资源,以达到最高的效益。
这就涉及到经济学中的机会成本概念,即为了选择某种行动,需要放弃其他可能的选择。
例如,在一个模拟经营游戏中,玩家需要决定是扩展生产线还是提升员工技能。
扩展生产线可以增加产能,提高利润,但需要投入大量的资金和时间;而提升员工技能能够增加工人的效率,但同样需要资源和时间的投入。
玩家需要根据目前的局势和预测未来的趋势,权衡利弊,做出最优决策。
三、稀缺性和价值评估在游戏中,经济学中的稀缺性原理也得到了充分展现。
某些特定的物品或技能往往因为稀缺而具备更高的价值。
玩家在游戏中需要对这些物品或技能进行准确评估,并作出相应的投入和交换。
例如,在一个沙盒建造游戏中,玩家可以通过收集和交易资源来建造房屋和设施。
某些特殊的建筑材料因为稀少而被玩家视为宝贵资源,可以用来打造独一无二的建筑。
玩家需要准确评估这些资源的价值,选择合适的时机进行交易或使用。
四、风险管理:投资与回报在许多游戏的经济系统中,玩家也需要进行风险管理,以最大限度地获取利益。
投入与回报之间的关系在游戏中同样存在。
例如,在一个经营模拟游戏中,玩家可以通过投资扩大生产规模,以期望获得更多的利润。
游戏防沉迷政策的经济影响分析

游戏防沉迷政策的经济影响分析游戏防沉迷政策是指针对未成年人玩家的游戏时长进行限制,旨在保护未成年人的身心健康。
这一政策的实施对游戏产业、游戏企业以及整个经济体系都有着重要的影响。
本文将从经济的角度出发,分析游戏防沉迷政策的经济影响。
首先,游戏防沉迷政策对游戏产业的发展产生一定影响。
由于防沉迷政策的实施,未成年人玩家的游戏时间受到一定限制,从而减少了这部分用户对于游戏的消费。
对于一些依赖未成年人用户群体的游戏企业来说,这无疑是一个打击。
一方面,这些企业可能面临着用户量下降、收入减少的困境;另一方面,他们也需要承担更多的社会责任,比如加强对未成年人玩家的监管和引导,增加研发更具教育意义的游戏产品等。
因此,游戏产业在面对防沉迷政策时需要做出调整,寻找新的发展路径。
其次,游戏防沉迷政策也对游戏企业的盈利模式提出了挑战。
在过去,一些游戏企业通过延长玩家游戏时间来促进游戏消费,实现盈利增长。
而如今随着防沉迷政策的加大力度,企业需要重新考量盈利模式,不能再简单地依赖玩家的长时间消费。
可能需要转变为更注重游戏品质、用户体验的经营理念,通过提高游戏质量吸引更多用户,实现盈利的可持续发展。
再者,游戏防沉迷政策也会对整个经济体系产生一定影响。
游戏产业是一个庞大的产业链,不仅仅包括游戏企业,还有硬件制造商、游戏周边产品制造商等。
如果游戏产业发展受到限制,将会影响到相关产业的发展,进而影响整个经济体系的运行。
因此,在实施游戏防沉迷政策时,需要综合考虑产业链的利益,寻找到对各方利益都有利的平衡点。
总的来说,游戏防沉迷政策的实施不仅仅是为了保护未成年人的健康,还会对游戏产业、游戏企业以及整个经济体系带来一系列影响。
只有游戏产业能够适应这一政策的变化,找到新的发展路径,才能实现经济的可持续增长。
希望在未来的发展中,游戏产业能够在经济效益和社会责任之间取得平衡,为整个社会带来更多的积极影响。
游戏经济系统

游戏经济系统一.经济系统是一种指导设计的思想经济系统相对其他系统是个比较虚的系统,表现在它不是一个单独的设定系统,而是以多个其他系统为基础,最终搭建起来的一个游戏世界经济体系。
因此,一个游戏世界经济体系是否坚韧,完全处决于其他关联系统或子系统的设定是否完善(例如:角色的职业分配设定;角色的生活技能设定;辅助战斗技能设定,NPC强度设定;道具系统:物品掉落设定,常规道具设定以及价格设定;各类交易系统设定……),这还只是游戏初期的设定,在营运过程中每一次调整,都有可能造成对旧有体系的冲击。
因此,策划在设计相关系统过程中需要时时提防任何一个不经意的改动都可能对游戏经济系统造成的影响。
二.经济系统几个重要环节经济系统可以划分为四个部分:生产、积累、交易、消费。
生产生产要素有两种:劳动和劳动工具。
凡是为了一定的目的在活动(包括打怪练级、采集、生产等),都可以认为是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中,玩家具备劳动的能力(包括玩家等级、装备、技能、魔法等)。
平均劳动的时间(指的是大多数人劳动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率。
积累积累分为生产力的积累和生产资料的积累。
生产力在这里指玩家不可移动的各种能力与属性,例如:等级、各项能力、技能、魔法等。
当然这不是绝对的,例如玩家通过卖账号角色等方法达到交易的目的。
生产资料在这里指玩家可移动的各种物品,例如:装备、道具、宠物、魔法技能书等。
对于生产力的积累,我们认为是无形积累;而对于生产资料的积累,我们认为是有形积累。
在网络游戏中,通常无形积累,他将伴随玩家角色一生,而有形积累,则会根据玩家无形积累的发展而改变。
交易交易是网络游戏中人文互动的关键因素,而通常只有有形积累,才能在游戏中进行正常的交易。
货币则在交易中起到等价交易的作用,玩家拥有货币的多少,通常可以决定玩家拥有多少购买力,拥有多少价值。
(当然,这是在金钱数目控制的比较好的情况下) 价值分为使用价值与交易价值,使用价值是指有形积累对生产力的帮助能力,而交易价值是指玩家在交易时等价货币正常表现的价格。
网络游戏中的经济系统如何培养理财能力

网络游戏中的经济系统如何培养理财能力在当今社会,网络游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。
而网络游戏中的经济系统,不仅仅是游戏内虚拟货币的流通,更是一个培养理财能力的有效平台。
本文将探讨网络游戏中的经济系统如何帮助玩家培养理财能力,并提供一些建议和经验供读者参考。
1. 游戏货币的管理首先,在网络游戏中,玩家需要管理游戏内的虚拟货币。
这要求玩家具备一定的理财技巧和决策能力。
玩家需要学会合理支配自己的游戏货币,避免过度消费或盲目投资。
玩家可以设立理财目标,比如储蓄、投资或购买游戏道具等,然后制定相应的计划,并根据自身情况进行调整。
通过管理游戏货币,玩家可以培养理财能力,学会控制支出,合理配置资金。
2. 经济运作的观察与分析其次,在网络游戏中,玩家可以观察和分析游戏内的经济运作。
比如,玩家可以留意游戏中市场行情的波动、物品价格的变化等。
通过观察和分析,玩家可以学习到一些经济运作的规律和方法,并可以应用于现实生活中的投资决策。
此外,玩家还可以通过研究游戏内的经济系统,了解货币发行和供需关系等方面的知识,进一步拓宽自己的理财视野。
3. 投资与风险管理网络游戏中经常涉及到投资和风险管理的问题。
玩家可以通过投资游戏内的虚拟资产来获取收益,但同时也面临风险。
玩家需要学会评估风险和回报的关系,制定合理的投资策略,并根据市场情况进行调整。
玩家还需要学会分散投资,降低风险,避免把所有的鸡蛋放在一个篮子里。
通过网络游戏中的投资与风险管理,玩家可以锻炼自己的理财技巧和决策能力。
4. 交易技巧与人际交往能力在网络游戏中,玩家经常需要进行物品的买卖和交易。
这要求玩家具备一定的交易技巧和人际交往能力。
玩家需要学会如何评估物品的价值、掌握交易技巧、和他人协商等。
通过网络游戏中的交易活动,玩家可以提升自己的谈判能力和人际交往能力,这对于现实生活中的商务谈判和社交活动都是有益的。
总结起来,网络游戏中的经济系统可以帮助玩家培养理财能力。
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资深游戏人看游戏经济系统的问题
最近这两年一直都很懒,懒得码字,懒得写东西,出版社催了几次,都一直拖着,今天突然间想写点东西,但是又不知道写什么,刚巧参加了一次游戏研讨会,正好可以借题发挥。
游戏的经济系统很容易出问题,通货膨胀是每个游戏都避免不了的,就看这个通货膨胀是否达到恶性环节。
我们必须清楚的是,游戏中因为人和人的存在,人和人的能力差异,行为差异以及不可控的概率性质存在,这些存在或多或少的影响了经济系统。
因此,通货膨胀是一种必然现象,我们没可能做到绝对平衡,这就决定了,如何能调控通膨成为了重要的设计。
在我看来,通货膨胀可以这么看:
1.良性的通货膨胀,是在可接受范围内,这也就意味着,经济系统目前仍处于可调控的位置。
可以通过其他手段,进行良性调控。
2.恶性的通货膨胀,导致货币贬值,产出超过消耗的数倍,这就意味着消耗途径出了问题,玩家财富利益受损。
我一直推崇《天龙八部》的经济系统,他们的经济系统做的相对的合理,处于第一种通货膨胀,在新服开服一周的金币和元宝兑换比例,到半年后,同一个服务器的金币和元宝的兑换比例基本幅度不大,这表明,金币作为唯一的流通货币,它的通膨处于可控范围。
要做好经济系统,不要一味的追求绝对的平衡,游戏没有绝对的平衡。
产出和消耗的关系,没有绝对的平衡。
Internet的特性,其意义就是PVP,人和人的互动关系。
一旦有人和人的关系,那么就不是一组简单的数学题能够做出绝对的平衡。
解决游戏经济系统的通货膨胀问题,我更加建议以第一条为基准,让通货膨胀可控。
但是解决这个问题,必须要从游戏本身的设计开始,我们需要清晰用户的利益和需求关系。
以下是玩家收益和需求的模型:【图】
以上的模型,表示了系统产出和玩家需求的关系,当玩家需求量大的时候,商城作为RMB玩家的补充,而非RMB玩家的补充,需要提供非RMB玩家的各种利益产出,这个产
出需要耗费非RMB玩家的时间和精力。
从我个人的观点看,我更愿意从微观角度去解决这方面经济系统的问题:
1.产出和消耗的关系
2.货币类型的作用定义
3.时间和价值的比例关系。
我们做游戏,产出是最容易做的,也是最好做的,几乎不费什么劲。
也正因为这样,才会更容易的引起通货膨胀。
因此,我会在产出上做控制:
1.玩家在游戏中的行为时间,获得的金币收益。
2.玩家等级段中,获得的最小金币收益和最大的金币收益。
获得以上的数据后,通过系统供给和玩家需求的关系,去做消耗
1.等级段内,系统产出大于玩家需求的消耗途径和力度
2.等级段内,系统产出小于玩家需求的消耗途径和力度
3.玩家在游戏中的行为时间,获得的金币收益和消耗力度。
以上的产出和消耗,不会存在平衡,肯定会得到一个跟你预期不一样的结果,这个时候,游戏的活动调整,作为辅助的手段,进行适当调节。
但是,仅仅通过这个方法,肯定不能完全解决。
货币类型的作用和定义起着重要的作用,定义好货币作用,能够解决部分消耗问题。
一般的游戏,货币类型有以下几种:
1.绑定游戏币,不具备流通性,不具备RMB价值。
2.游戏币,可流通性质的,具有间接的RMB价值。
3.元宝,具有流通性,具有直接的RMB价值。
(有些游戏也不具备元宝流通)
4.类货币,不具备流通性,不具备RMB价值
绑定游戏币,对很多游戏来说,这个是玩家在游戏中的最低生活保障,这个保障,主要是确保玩家能够在游戏中生存。
因为其不具备流通性,因此也就没有RMB价值。
此类货币,系统给的多少,都不会严重影响到流通货币的通膨。
从本质上来说,绑定货币已经在系统回收的范畴了。
游戏币,唯一可流通的,这类货币作为游戏的一种交易媒介,是玩家和玩家之间行为的媒介,因此,这类货币具有间接性的RMB价值,一旦这类货币产多了,通膨就会出现,这类货币就会贬值。
元宝,是玩家RMB充值后换算成的货币,可直接在RMB商店购买,也可以通过某个功能,如“寄售”的功能,用此类货币和其他玩家兑换游戏币。
有人说,此类货币过多,会影响经济系统的通货膨胀,我看不见得。
元宝和游戏币是可兑换的,而且不是通过官方兑换,是通过玩家和玩家的自主定价兑换,如果元宝过多,兑换游戏币,就意味着需求大量的游戏币。
游戏币自然会升值。
这是玩家的自我调节。
游戏币升值,就谈不上通货膨胀了。
类货币,如声望、荣誉等,这类具有可购买属性的特性,也算是货币之一,只不过是购买目标具有局限性,而且不可以交易,因此此类货币,不会过大的影响经济系统。
比如“声望商店”,消耗声望值,具有针对性。
通过这种方式,一方面控制玩家成长时间,一方面增加玩家追求,因此货币具有不可交易性,在玩家追求的过程中,会消耗掉玩家的其他货币。
例1:
一本高级的宠物技能书,游戏币和绑定游戏币都可以购买,玩家必然会优先使用绑定游戏币。
这就导致游戏币过剩。
如果我们设计,高级技能书,只能通过游戏币购买,元宝和绑定游戏币不能购买,这就决定了玩家,在需求高级物品的时候,必须使用流通的游戏币交易。
而低级技能书,可以通过绑定游戏币购买,也可以通过游戏币购买,玩家的绑定游戏币,其实是系统给予的一种基本保障。
例2:
声望商店的一套声望装备A,需要刷够20小时才能获得足够的声望值购买这套装备、金币、元宝都不可购买。
在这20个小时内,玩家的即得利益是不可流通的声望值,而在追
求的过程中,买药、修装备和其他行为,让它消耗可流通性的货币,如游戏币,如元宝。
(玩家消耗元宝买药水,其药水的使用也属于消耗)
所以,货币类型的作用,需要最后一个条件,就是根据他们的特性,进行游戏中道具和物品的类型划分。
货币类型的作用也能更好的进行游戏中的功能拆分
举例:
低级药水,可以通过绑定游戏币购买、也可以通过游戏币购买。
中高级药水,只可以通过游戏币购买。
特殊的药水,如自动加血的药水,如提高强化成功概率,提高合成成功概率的物品,可以通过元宝购买
以上的分类,能让游戏的一些功能获得更好的拆分(功能拆分体现在一些功能物品的出现和作用,如提升成功概率的)
如果一个物品,几种货币都可以购买,那就让有RMB价值的货币失去了存在的价值。
玩家可以用不具备流通性的货币购买需要的物品,那么可流通性货币,自然就过剩,这就导致流通性货币消耗不足,引起贬值。
时间和价值的比例关系,是能给消耗其重要性参考的作用。
在中后期,玩家的需求大于系统产出,那么RMB玩家通过RMB可拉近这个供需关系。
但是非RMB玩家,如何能不通过付费方式获得跟RMB玩家同样的结果呢。
那就是两个关键词:时间和精力。
时间能够提供给我们在线率、互动关系。
精力的付出让游戏的可玩性和生命周期更突出,更具有价值。
那问题就来了:非RMB玩家,付出多少的时间和精力才是合理的,这是一个比例关系,这个比例关系,是和消耗成正比的,也是和产出成正比的。
例:
一本价值30元的高级技能书,通过人民币购买,需要RMB30元,那么一个非RMB
玩家,通过刷副本的方式,假设是20个小时才能获得一本,那么,这个RMB玩家付出的时间和价值比,应该是1.5:1
时间价值比关系=玩家1.5个小时,价值1元RMB
玩家1.5小时,在游戏中的极限获得游戏币的数量是多少呢?假设是10金。
那么我们会得到如下的价值比:
时间价值关系比=玩家1.5小时,获得10金。
以上约等同于1元RMB=10金
这个比例是否合理?寄售系统中,是玩家的元宝和金币的自我市场调节,通过市场的条件比,看这个比例相差多少?需要调整哪一块,增加或减少哪一块的内容?
在经济系统中,不同的服务器在线人数不同,其金币价值也不同,比如5万人在一个服的游戏和5千人在一个服的游戏,游戏币的价格和人民币的兑换比例,极有可能不一样,那么该怎么办?
所以,获得数据进行对比后,此类价值对比关系,给产出和消耗起到重要的参考作用,而不是决定性作用。
兴趣转移可以减小经济系统在某个阶段面临的压力
经济系统在某个阶段,也许会面临着消耗途径过小,导致在某个等级段游戏币剩余过大,玩家消耗过小,导致游戏币贬值。
因此,兴趣转移可以很大的减轻这方面的问题。
兴趣转移,可以让玩家的关注度转移到新的目标,玩家有了新的成长线,如声望系统,玩家在50级和65级分别有两套声望套装。
在玩家45级的时候开始转移他们的兴趣,让他们了解声望系统的重要性并得到接受。
声望值的产出,针对指定的玩法,如声望副本。
这样,他们多了追求声望值的目标。
在追求声望值的时候,因为声望值和声望套装都不具备流通性(声望套装绑定),那么在这个过程中,会消耗掉玩家的可流通性的货币。
兴趣转移可以增加玩家的成长线、解决经济系统压力,增加游戏的生命周期,但是不宜过长,不会就会舍本求末。