网络游戏的经济学

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网络游戏的经济学分析

网络游戏的经济学分析

网络游戏的经济学分析随着互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为现代人生活中不可或缺的一部分。

从最初的简单娱乐,到现在的全职游戏玩家,网络游戏已经形成了独特的文化现象和经济现象。

本文将从经济学角度分析网络游戏的特点、问题和实现方式,并探讨其对经济的影响和发展趋势。

一、网络游戏的特点网络游戏是一种全新的娱乐形式,拥有与传统游戏不同的特点。

首先,网络游戏具有高度互动性和虚拟现实感。

它不仅提供视觉上的刺激,还能够与其他玩家进行实时的交互。

随着技术的不断升级,现在的网络游戏已经能够让玩家体验到更真实的虚拟世界。

其次,网络游戏具有强烈的社交属性。

在游戏中,玩家需要与其他玩家协作或者对抗,这样的互动促进了玩家之间的社交交流。

通过社交网络和游戏论坛,玩家可以交流经验,分享心得,甚至交朋友。

有些玩家甚至因为网络游戏结缘,最终成为了夫妻。

再次,网络游戏是一个虚拟经济体系。

虚拟的游戏道具、游戏币成了一种独特的资产,通过交易和买卖产生了一定的经济规模。

社会科学家研究发现,虚拟的经济体系与现实世界的经济体系有很多相似之处,如同样的货币交换规则和价值规律。

因此,网络游戏被视为一种有潜力的经济模型。

二、网络游戏的问题虽然网络游戏在文化和经济方面都有广泛的意义,但也存在着一些问题。

首先,网络游戏过度依赖游戏平台和游戏开发商。

由于网络游戏所需的服务器和系统架构规模巨大,一般只由少数公司和组织承担。

这造成了平台巨头的垄断和信息非对称的局面。

其次,网络游戏中存在着虚拟经济与现实经济之间的不平衡。

虚拟经济的规则与现实经济不同,一些游戏公司通过修改游戏规则,实现市场宰割或卡位收租,这使得游戏中的贫富分化比现实经济更为严重。

此外,一些游戏玩家通过网络游戏牟利,甚至依靠网络游戏谋生,这进一步加剧了虚拟经济与现实经济之间的隔阂和不平衡。

三、网络游戏的实现方式为了解决网络游戏的问题和推动其发展,游戏业内的各种实践和尝试也层出不穷。

一种比较成功的实现方式是“自由市场机制”。

基于网络游戏的虚拟经济模型研究

基于网络游戏的虚拟经济模型研究

基于网络游戏的虚拟经济模型研究虚拟经济模型是近年来受到广泛关注的研究领域,在互联网和电子游戏的发展推动下,虚拟经济模型得以实现和应用。

网络游戏作为虚拟经济模型中的重要组成部分,不仅具有娱乐功能,还能够提供一种研究虚拟经济的平台。

本文将探讨基于网络游戏的虚拟经济模型研究,分析其意义、特点和应用。

一、背景介绍虚拟经济模型是指在虚拟空间中创建和运行的经济系统,其运作规则和真实经济系统类似。

网络游戏作为虚拟经济模型的一种典型应用,通过模拟现实社会的经济活动,实现了虚拟货币的产生、交换和消费。

二、意义和特点1. 提供了对真实经济体系的模拟和研究基于网络游戏的虚拟经济模型研究使得经济学家可以通过观察和分析游戏中的经济现象,来揭示和理解真实经济体系中的一些规律和机制。

虚拟经济模型能够提供一个沙盘实验的平台,使得经济学家可以对不同的经济策略和政策进行实验,从而更好地指导实际经济活动中的决策。

2. 提供了学生学习经济学的机会网络游戏作为一种受欢迎的娱乐方式,吸引了大量的玩家参与。

在游戏中,玩家可以学习和实践虚拟经济的运作规则,从而培养经济思维和管理能力。

通过参与基于网络游戏的虚拟经济模型研究,学生可以更加形象化地理解抽象的经济原理和概念,提高他们的经济学素养。

3. 推动了虚拟货币和虚拟商品的发展网络游戏中的虚拟货币和虚拟商品是虚拟经济模型的重要组成部分。

通过网络游戏,虚拟货币和虚拟商品得以产生、交换和消费,使得虚拟经济得以真实化。

同时,虚拟货币和虚拟商品也促进了线上商业的发展,并在一定程度上影响了真实世界的经济活动。

三、应用研究1. 虚拟经济政策设计和优化基于网络游戏的虚拟经济模型研究为虚拟经济政策的设计和优化提供了实验和验证的平台。

经济学家可以通过调整游戏中的经济规则和参数,来观察和分析不同政策对经济体系的影响。

这有助于政府和企业制定更加科学合理的虚拟经济政策,提高虚拟经济的效益。

2. 虚拟经济与真实经济的连接虚拟经济模型的研究也包括虚拟经济与真实经济的关联与连接。

网络游戏数字货币经济学

网络游戏数字货币经济学

网络游戏数字货币经济学随着互联网技术的不断发展,网络游戏已经成为了我们日常生活中不可或缺的一部分。

网络游戏不仅可以让我们放松身心,还可以带来经济收益。

而在网络游戏中,数字货币无疑是一个非常重要的存在。

那么数字货币与网络游戏之间的关系是怎样的呢?今天我们就从经济学的角度来分析一下网络游戏数字货币的价值和影响。

首先,我们需要明确数字货币在网络游戏中的作用。

数字货币是一种虚拟货币,它在网络游戏中可以被用来购买游戏物品、装备、道具等虚拟物品,也可以被用于交易和赚取经济收益。

网络游戏数字货币的发行主要是由游戏制造商或者第三方公司发行,而游戏玩家可以通过各种途径来购买和获得数字货币。

网络游戏数字货币的产生和流动,加速了网络游戏的发展,也深刻地改变了游戏玩家的生活方式。

数字货币在网络游戏中具有常规货币的所有特征。

数字货币有它的本质价值,因为它们能够被用来购买特定的游戏物品。

因此,这些货币的价值是由游戏物品的价值来决定的。

所以,游戏物品的需求和供给的差异,会直接影响到数字货币的价值。

比如说,当一个游戏物品的需求量增加时,那么该物品所需要的数字货币也会随之增加,因此该货币的价值也会相应地提高。

而在某个时刻,一种游戏物品的需求下降,它对应的数字货币的价值也会随之下降。

这正是像比特币这类数字货币的根本原理。

比特币之所以在市场中具有极高的价值,是因为比特币具有固定的发行量,并且比特币市场的需求正不断增加。

数字货币在网络游戏经济中还具有越来越多的功能。

游戏玩家可以通过数字货币的交易来获得经济收益。

因为数字货币的产生和流通都是由市场规律所决定的,所以数字货币在经济学中也具有投资价值。

而在网络游戏中,一些游戏玩家已经通过手机之类的设备购买虚拟物品,从而获得数百到数千元的经济收益。

而且数字货币的基于互联网的贸易系统,也使得网络游戏中的金融交易更加便捷和高效。

数字货币的电子化方法也是金融交易的一项新颖特性。

当然,数字货币也带来了一定的负面影响。

网络游戏产业之经济学分析

网络游戏产业之经济学分析

网络游戏产业之经济学分析随着互联网和数字技术的迅猛发展,网络游戏产业正逐渐崛起并成为一个庞大的经济体系。

本文将从经济学的角度,分析网络游戏产业的运作机制、市场竞争、经济效益以及对社会影响等方面进行讨论。

首先要探讨的是网络游戏产业的运作机制。

网络游戏作为一种产品,由游戏开发商进行设计、开发和制作,并通过互联网进行销售和分发。

游戏开发商在制作过程中需要投入大量的人力、物力和财力,并承担相应的风险。

一款成功的网络游戏不仅需要优秀的游戏设计和画面表现,还需要考虑到玩家的需求和兴趣,以及与其他竞争对手的差异化。

只有满足了玩家的需求,才能在市场上取得成功。

网络游戏产业的市场竞争也是一个重要的经济学议题。

随着网络游戏市场的不断扩大和增加的竞争对手,游戏开发商需要不断进行创新和改进,以保持竞争力。

竞争力表现在多个方面,例如:游戏品质、用户体验、创新性玩法等。

游戏开发商之间的竞争迫使他们不断寻求新的突破和创新,为玩家提供更好的游戏体验。

网络游戏产业对经济的贡献不容小觑。

首先,网络游戏产业创造了大量的就业机会。

游戏开发商需要招聘程序员、设计师、美术师等专业人才来完成游戏的制作和开发,同时还需要销售和市场推广等人才来推动游戏的销售。

这些就业机会为社会提供了更多的工作机会,促进了经济的发展。

其次,网络游戏产业还有着庞大的产业链,涉及硬件设备、网络技术、游戏周边产品等多个领域。

例如,网络游戏推动了电脑硬件设备、游戏机、手机等电子设备的销售;游戏周边产品如游戏手柄、电竞耳机等也在经济市场上受到广泛关注。

这些产业链的发展促进了相关行业的增长。

此外,网络游戏产业还通过游戏道具的销售获得了丰厚的经济收益。

玩家可以在游戏中购买虚拟道具、装备等,这些道具可以提升游戏体验,但需要付费购买。

因此,这种虚拟商品交易变成了一种商业模式,极大地推动了网络游戏产业的发展。

然而,网络游戏产业也面临一些负面影响。

首先是游戏对部分玩家的沉迷问题。

沉迷于网络游戏的玩家可能会忽视学业、工作和社交等重要事务,导致生活质量下降。

网络游戏成瘾现象的经济学解释

网络游戏成瘾现象的经济学解释

网络游戏成瘾现象的经济学解释内容摘要:对网络游戏这种无形产品的消费中,存在着广泛的成瘾现象。

本文在回顾了经济学中已有的成瘾性行为理论后,结合网络游戏消费的自身特点,提出了一个新的经济学模型,试图解释网络游戏成瘾现象。

关键词:网络游戏成瘾性行为戒断效应成瘾性行为(addictive behavior)是一种复杂、令人费解而又广泛存在的人类行为。

很多消费行为可能演变为一种成瘾性行为,典型的例子包括吸烟、饮酒、赌博等等。

近年来,随着网络游戏的迅速流行,网络游戏成瘾现象正为越来越多人所关注,但有关研究主要集中在心理学领域。

本文试图以经济学中的成瘾性行为理论为基础,从经济学的角度分析网络游戏成瘾现象。

网络游戏成瘾现象随着宽带网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式正为越来越多人所接受。

根据DFC intellegence2003年6月发布的报告,2002年世界网络游戏用户数达到了7300万,预计在2008年将达到1.98亿;而《中国网络游戏产业研究报告》称,2002年中国网络游戏用户数达到807.4万,预计在2006年将达到4490.6万。

在网络游戏(以下简称“网游”)越来越流行的同时,越来越多人意识到,玩网游容易使人“上瘾”。

韩国一项对网游用户的调查显示,69%的被调查者认为自己“有一点中毒”,而认为自己“完全不能摆脱”的占了16%。

(Iresearch,2003) 而在另外两项针对北美网游玩家的调查中,均有60%左右的被调查者认为自己对网游“上瘾”。

和其他成瘾性行为相似,网游成瘾者常常表现出以下特征:冲突:内心或是外在行为出现自相矛盾,上瘾者常常表现出悔恨的情绪;戒断效应:戒除网游时会产生焦躁不安等负面情绪;复发:试图戒除者常常不能成功,但反复多次后有可能最终戒除成功。

经济学中的成瘾性行为理论涉足于成瘾性行为这个研究领域的并非只有心理学家。

近年来,国外有不少经济学家试图用经济学的方法来分析成瘾性行为,并取得了一定的理论成果,这为我们用经济学方法分析网游成瘾提供了一定的理论基础。

探索游戏中的经济学原理

探索游戏中的经济学原理

探索游戏中的经济学原理近年来,随着电子游戏产业的快速发展,游戏不再仅仅是娱乐的媒介,也成为了一个充满经济学原理的复杂世界。

游戏中的经济体系和交易行为呈现出独特的规律和趋势,让我们可以借此探索和理解经济学的一些基本原理。

一、供需关系:货币与物品的交换在许多游戏中,货币往往是玩家获取物品和服务的核心手段。

游戏中的市场和交易系统展示了供需关系的基本原理。

当某个物品供不应求时,其价格往往会上涨;反之,如果某个物品供过于求,则价格会下降。

例如,在一个魔幻题材的游戏中,玩家可以通过打怪掉落或任务奖励获得装备和材料,这些物品能够提升玩家的实力。

然而,某些稀有的装备或材料会因为数量稀缺而价格居高不下,而普通物品的价格则相对较低。

二、机会成本:时间和资源的权衡在游戏中,玩家需要合理地分配自己的时间和资源,以达到最高的效益。

这就涉及到经济学中的机会成本概念,即为了选择某种行动,需要放弃其他可能的选择。

例如,在一个模拟经营游戏中,玩家需要决定是扩展生产线还是提升员工技能。

扩展生产线可以增加产能,提高利润,但需要投入大量的资金和时间;而提升员工技能能够增加工人的效率,但同样需要资源和时间的投入。

玩家需要根据目前的局势和预测未来的趋势,权衡利弊,做出最优决策。

三、稀缺性和价值评估在游戏中,经济学中的稀缺性原理也得到了充分展现。

某些特定的物品或技能往往因为稀缺而具备更高的价值。

玩家在游戏中需要对这些物品或技能进行准确评估,并作出相应的投入和交换。

例如,在一个沙盒建造游戏中,玩家可以通过收集和交易资源来建造房屋和设施。

某些特殊的建筑材料因为稀少而被玩家视为宝贵资源,可以用来打造独一无二的建筑。

玩家需要准确评估这些资源的价值,选择合适的时机进行交易或使用。

四、风险管理:投资与回报在许多游戏的经济系统中,玩家也需要进行风险管理,以最大限度地获取利益。

投入与回报之间的关系在游戏中同样存在。

例如,在一个经营模拟游戏中,玩家可以通过投资扩大生产规模,以期望获得更多的利润。

从经济学角度论网游产业发展

从经济学角度论网游产业发展

从经济学的角度论网游产业发展一、中国网游产业现状的分析(一)中国网络游戏产业的发展现状21世纪以来,网络游戏产业借助个人电脑的普及和网络技术的飞跃取得了令人瞩目的发展,网络游戏产业也随之飞速的发展,尤其是在近两年经济危机肆虐全球,经济下挫,股市萎靡的恶劣环境下网络游戏产业却呈现出风景这边独好的发展态势。

中国出版工作者协会游戏工作委员会于2010 年1 月发布的《2009年度中国游戏产业报告》显示,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、it、出版等相关产业产值近550亿元。

下图是2006年至2010年中国网络游戏市场规模增长趋势图,从2006年的不到100亿元到2010年的将近400亿元,虽然增长率有所下降,但是网游产业的总体显示出蓬勃的发展趋势。

同时,2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。

尽管网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,但是用户的增长速度超过了规模的增长。

这从一个侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场的发展热点和重点在发生转移,市场从全生命周期角度看还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。

此外,盛大、第九城市等国内知名游戏公司的高管均表示,全球经济衰退对网游产业的影响很小,网游产业仍能保持 40%左右的增长速度。

以下资料来自网易公司2010年度第一季度财报:网易第一季度总营收12亿元人民币(1.75亿美元),上一季度和去年同期分别为13亿元人民币和7.82亿元人民币,同比增长54.16%,环比减少7.38%。

第一季度在线游戏服务营收11亿元人民币(1.59亿美元),上一季度和去年同期分别为11亿元人民币和7.24亿元人民币,同比增长50.06%,环比基本持平,游戏业务占公司总营收的90.83%。

从该资料不难看出中国的网络游戏产业的发展前景光明,并且受经济危机影响较小,但为何如此甚至有经济学家将网游产业评价为”金融风暴的避风港”?金融危机下的网游产业快速发展,其实是一种必然。

游戏中的经济学

游戏中的经济学

网游的生产物
• 网络游戏的生产物: 无论是打倒怪物掉落 的虚拟货币和虚拟物 品,还是游戏开发商 设置的各种武器装备, 都可以看作是网络游 戏的生产物。这些生 产物的出现、流通和 使用消耗,构成了网 络游戏经济体系的雏 形。
网游的经济链
• 网络游戏的经济链: 不管是真实世界,还 是网络游戏的虚拟社 会,如果不能保证相 对的经济平衡,那么 很容易因为各种原因 的催化而破坏整个经 济体系。网络游戏的 经济链可以简化为两 个重要的步骤,那就 是给予和回收。
游戏中的经济学
点评:张友德
• 你喜欢玩游戏吗?
• 你经常玩游戏吗?
• 在你玩游戏时,你是 否考虑过游戏中的经 济学?
Cross Fire
QQ飞车
什么是经济学
• 现代经济学家认为,经济学乃是探讨人类 社会如何经济地利用自然、社会资源以及 达到某种目标或满足某种欲望的科学。
• 更一般的说,经济学是研究人类个体和集 体生产、消费、交换等社会活动的理性行 为,以及他们这些活动中的相互关系。
务做网瘾
• 消磨人的意志,使人 生活没有目标;
• 造成视力下降、生物 钟紊乱、神经衰弱等 生理特征;
• 甚至有可能出现犯罪 行为。
此课件下载可自行编辑修改,供参考! 感谢您的支持,我们努力做得更好!
• 二、现实的经济贸易: 你上网需要交网费; 真实货币去购买武器 装备,人物角色,飞 车道具等等;你出售 游戏中自己赚得的装 备以此获得收入。
四、适度游戏,务做网瘾
• 适度的的游戏可以让 我们放松心情,娱乐 身心;
• 适当的玩游戏是减少 压力,调节情绪;
• 游戏世界可以作为我 们发泄的场所;
• 有些游戏还可以锻炼 我们的思维。
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网络游戏经济学网络游戏经济学是极具发展前景的新兴研究领域。

此学的最初来源是在寻求解决网络游戏中网络游戏衰落问题而发现的。

在众多的网络游戏中发现越来越多的网络游戏走向衰落,而原因却并不是由于界面,规则,方式造成的,而是一直没被人重视的游戏中经济问题造成的,研究发现在玩家众多的游戏中玩家对网络游戏经济问题更敏感,一旦出现网络游戏经济问题,此网络游戏非死即伤, 特别是的通胀问题一直缠绕着各大网络游戏运营商。

大量的通胀往往使网络游戏面临崩溃的状态。

随着网络游戏的发展,网络游戏经济学家将成为网络游戏运营商必备人才,而网络游戏经济学即将成为游戏的重要领域。

游戏程序员在网络游戏出现问题的时候不能解决问题并不是程序员的错, 而是程序员一般都不了解经济学规律,无法找出问题的关键,而胡乱的调控促使市值过亿的网络游戏崩溃,由此有些游戏公司正打算咨询一些经济学家,不幸的是网络游戏经济学和现实的经济学有非常大的出入,往往无法提供准确的方案,网络游戏经济学家则是解决这类问题的专家,是网络游戏公司的最好选择。

现我正式为网络游戏经济学下定义:(1) 网络游戏经济是指整个网络游戏界的所有经济活动和虚拟经济活动的总和(2) 网络游戏经济学是专门研究网络游戏经济本质和经济规律的一门学科(3) 网络游戏经济学分为宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学, 宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学的划分是以服务器为分界线,单个服务器里的所有虚拟经济活动的总和是属于微观网络游戏经济学; 在单个服务器以外到整个网络的所有游戏虚拟经济活动的总体是属于宏观网络游戏经济学(4) 专门从事研究网络游戏经济的人为网络游戏经济学家网络游戏经济学家的职能有三种:(1) 辅助创建网络游戏,使网络游戏更完善, 更符合大众需求,为运营商创造更多的商机。

(2) 维护网络运行, 及时调整使网络游戏健康发展。

(3) 为运营商诊断游戏, 并提供解决方案。

网络游戏经济学这门新学科,并非别人所说必须按现实的经济学来进行研究,他需要新视角新眼光来看待,就像我们常把网络游戏经济体看作封闭的经济体,然而经过长期的研究得出, 这种观点是极其错误的, 网络游戏经济体必须是开放的,否则,网络游戏经济体不足以维持该游戏的存在。

因为游戏开发商的最终目的是盈利,网络游戏要立足于现实社会的,没盈利的网络游戏是不存在的。

网络游戏经济体必然受到现实世界的各种影响,其中人民币的影响是最大的,人民币的介入迫使网络游戏经济体向人民币开放。

现在网络游戏经济发展方向不是强迫网络游戏经济体符合现实经济学模型,也不是把人民币的影响排除使之成为独立的经济体, 而是深入研究网络游戏经济规律和调控方法,从而在运营商盈利和大众玩家需求中取得平衡,得以持续盈利不幸地,现在由于各大公司对利润的追求,使得强大的人民币对其网络游戏经济造成毁灭性的冲击,物价飞涨,网络游戏经济体崩溃,玩家尽失。

谁能拯救这个追名逐利的网络世界?只有网络游戏经济学家!网络游戏中的货币具有现实货币的类似职能,不同的是现实货币是由各大央行发行的,因而具有很高的稳定性,而网络游戏货币发行往往不是有计划的,而是根据玩家所充的金额来发行的,为了更高的利润运营公司喜欢扩大发行充值卡,这样做固然能短时间里榨取众多玩家的人民币,但是过多的人民币换成游戏币,会造成游戏世界通货膨胀,使得游戏步向死亡。

谁能使网络游戏跳出:开发—盈利—扩大盈利—衰亡—再开发的怪圈?每个游戏的开发都是巨额的投资和工作人员日夜的呕心沥血创造出来的,每个游戏都应能提供更多的利润,谁能使游戏充分发挥应有的功能?只有网络游戏经济学家!古语有云: “不可竭泽而渔”。

每款游戏都有其盈利的规律, 使其成为可持续的盈利源。

如图所示:网络游戏虚拟货币单向流动规律网络游戏虚拟货币单向流动规律是由游戏的特殊性造成的 ,现实中货币是由央 行发行,又由央行回收,形成一个独立的经济体,发行的多少是由社会需求来决定 的。

(1)而游戏币的发行则是由玩家充入的和玩家通过劳动从系统里获得的多少 来决定的,(2)之后无论经过多少的交易,(3)最终消失在支付系统服务中。

各大游 戏供应商为了进行更多的(1)过程从而扩大盈利,可是单纯地扩大(1)过程,可是却 使得在⑵过程中的游戏币过多,因而引发通货膨胀。

由此可知网络游戏里的通胀 与现实的通胀成因是不同的,所以决不能生搬现实的经济学进网络游戏经济学去。

如何解决这个问题是现在众多的游戏运营商所关注的 ,从图看一定有很多聪明 人想到要从(1)和(3)过程入手,但这不是重点,问题的关键是该怎样调控,调控多少。

这是网络游戏经济学家的所要做的,这决不能乱调。

(1)过程的减少意味着盈利的 减少,减少过多会使游戏盈利能力下降,减少得够不足以促使游戏经济得到平衡;通过(3)过程调节游戏也有不利的方面,增加不足会使(2)过程持续通胀,增加过多 会提高游戏玩家的成本,减少游戏的竞争力。

公式: 程通通总过币流币换戏易戏变交游咬游不[1] 现正流通的游戏币总量=玩家从系统获得的游戏币总量-玩家获得系统服务所支付的游或现正流通的游戏币总量[2] 应当发行的游戏币总量通速度= 所有玩家拥有的游戏币的总和=(物品总数* 平均市场价格)/游戏币近期的平均流这两个公式能解决现在网络游戏一般的通胀问题,但每款游戏的经济状态和结构都不同,所以需要网络游戏经济学家进行调研具体问题具体分析才能提供最好的解决方案。

现附赠公式[1]的另一种用法,把[1]里的两个公式分别计算看结果是否相等,如果不相等的数额较大可能有人伪造游戏币或入侵系统,而数额不大可能是系统出现问题,相等则没问题。

随着现实社会生产力不断的提高,越来越多的人需要满足其精神需求, 而网络游戏则有实现容易,成本低,可广泛交流,不需长假等优点,成为人们娱乐的重要方式,而人则是以玩家的形式在游戏里出现,所以游戏里的玩家有与现实的同样的需要,有相同的属性, 如玩家在游戏中追求最少的付出得到最大的效用,想自己得属性是所有得玩家中最厉害的,从而满足其自我实现需求和尊重需求。

所以网络游戏里玩家都是不完全理性的,信息是不完全的,效用都不是最大化的。

因为主体相同,所以消费者行为心理学也有点适用于网络游戏经济学,但是有不同的地方,现实经济学里需求是由底级向高级逐层发展,由第一需求生理需求到第五需求自我实现需求, 金字塔型的。

而网络游戏经济学里的需求则是由第五需求到第一需求,像倒金字塔般。

第一是自我实现需求,获得很高的等级,很好的技能,很好的装备……第二是尊重需求,这个不用说也明白第三是社交需求,就像好友,师徒,组队等第四是安全需求,越高级越有这个需求,怕被盗第五是生理需求,极高级后,就有从游戏中获得实际收益的需求,就像现在的职业玩家所以消费者行为心理学也是有它的局限性,重新研究并称为网络游戏玩家行为心理学。

从网络游戏经济学第一悖论谈起:在QQ 幻想中有一个剑客在镜二地图中用30 分钟得到了一把法杖是加+35 灵巧,用10 分钟得到了另一把法杖+30 魔攻,他们在防具商人中的收购价格是一样的,但在摆滩中加魔攻的比加灵巧的贵得多。

再同样的火鸟蛋市场价格是 4 金每个,同样把他们带到60 级,可是有些能卖到250 金,而有些只能卖 2 金。

在现实的经济学中这是极稀有的事情,他们都投入相同的成本和劳动力,价格理应相差无几但网络游戏中他们价格相差几倍到几百倍,而且玩家经常都会接触到,并且玩家都觉得理所当然,这是为什么?这就只能从游戏玩家行为心理学开始谈起,在网络游戏经济学里,整个游戏是现实的交易中的一个交易过程,玩家付钱从游戏里获得游戏的娱乐服务,而游戏则需要尽量满足玩家的心理需求,从而在现实的网络游戏竞争中取得竞争优势,游戏服务商根据游戏玩家行为心理学中玩家的需求层次论进而设置游戏的具体服务和运行方式,而玩家在游戏中获得的快乐可用玩家快乐函数来表示:玩家快乐= 总属性效用/玩家心理期望值总属性效用: 是指玩家在游戏中的所有属性值给玩家的主观上的满足程度玩家心理期望值: 是指玩家预期要从游戏中获得的心理需求的大小在玩家快乐函数中玩家的玩家心理期望值是假设为有限的,否则玩家是永远不能从游戏中得到快乐,游戏也就没游戏的意义了.所以玩家心理期望值是假定为有限的,这样玩家快乐就取决于总属性效用,而效用是取决于人的主观意志,所以总属性效用大小是因人而异的,但是无论总属性效用的值是多少,只要能增加总属性效用的值总能使玩家快乐.所以有人想是不是可以通过提高物品的暴率, 使得玩家得的总属性效用增加,让玩家快乐,本来的确是这样,但在事实上通过游戏运营商来提高玩家的总属性效用却会提高玩家的心理期望值,有可能使玩家的心理期望值比玩家的总属性效用增加得快,反而得不偿失.所以是不能随便地用这种方式来使玩家快乐,以后有机会我会给出这种调控方式的函数和怎样应用的技术性方面跟大家聊聊.在不明白其调控原理时,最好不要使用这种方法,否则会引起物价下跌,游戏信誉下降, 游戏竞争力下降。

回归主题,在游戏供应商不作任何调整的前提下,玩家会按玩家心理期望值自发地追求提高总属性效用。

但是追求过程是受到游戏规则所限制的, 对每个玩家都一样,就如那个剑客,他需要的是+30% 的移动宝石,但得到的却是他不能使用的法杖。

游戏和现实不同,不是投入了生产要素就能产出需要的东西,正是因为这样才符合了虚拟物品边际效用规律。

就是在能提高总属性效用的物品是难以得到的情况下,虚拟物品才有自发价格,我们可以想象如果所有的虚拟物品都能轻易得到那么供应数量就会是无穷大,谁还会用钱买?但问题又来了,那个剑客去摆滩+30 魔攻的法杖卖到 2 金,而+35 灵巧的法杖却只卖750 银。

过了没多久+30 魔攻的法杖就被人买了,而+35 灵巧的法杖等到收滩也没人买,这又是怎么回事?用现实的经济学知识来解释是很勉强的。

因为这出现了虚拟物品价值的问题, 在这里我们经常使用的现实经济学公式都用不了了, 这个问题也是只能由网络游戏经济学来解释了。

在游戏玩家行为心理学里设定玩家是追求总属性效用的,能直接增加或间接帮助玩家增加总属性效用的任何物品包括装备,消耗品等等对玩家都存在使用价值,而衡量虚拟物品使用价值的大小,是该物品能增加玩家总属性效用多少来决定的,这个增加的多少就叫做虚拟物品的效用值。

但是这个效用值是因人而异的,正是这个原因使玩家产生不同的需要,游戏里才出现了虚拟物品交易,就像这个剑客不能用法杖,这物品对剑客就没有效用值, 只好买给对其有效用值的玩家。

那么凭什么+30 魔攻的法杖能卖到2 金?这个剑客是靠什么来定价的?这就要引入一个新概念!叫效用尺度,效用尺度是指以效用为度量, 玩家获得每单位的效用应付的劳动或游戏币, 这是由每个玩家各自的主观决定的。

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