网络游戏消费者行为分析
网络游戏的消费者行为分析

效用是指网络游戏满足人们欲望的能力 它是存在 于消费者 学中所 提到 的效 用除了具有主观的特点之外 ,在伦理上还是 中性 的 .即衡量是否有效用只需要 看它是否满足人的欲望 .而并不需 要评论这个 欲望是好是坏 。 这样我们就可 以在一个 中性的环境
我 国 的休 闲装 行 业 从 十 年 前 的 茫 然 状 态 到 今 天 初 具 规 模 的 经 心 目中的一种感觉 ,这种感觉 是主观 的而不是客观的。并且经济 营 经 历 了一 个相 对混 乱 的 时期 . 因此 这 样 庞 大 的 服 装 市 场 中 存 在 的 问题 不 是 一朝 一 夕 就 能 解 决 的 .摆 在 我 们 面 前 的 是 一 条充 满 荆 棘 的道 路 。 只 要 我 们 找 准 自 己 的特 点 , 定 位 好 自 己 的 目标 市 场 ,
一
网络游戏的消费者行为分析
骥 张宏亮 西南科技 大学经济 管理学院
摘 要 ] 网络 游 戏 已经成 为很 多人 日常生 活 的一 个部 分 ,通 过 玩 家 的活 动 , 网络 游 戏 中 与游 戏 外 都 充满 了各 种 各 样 的 经 济现
点 则 比 其 他 服 装 显 得 更 为 重 要 。 休 闲 装 一 旦 用 文 化 包 装起 来
优 势 ,首先 .最 熟 悉 中国 的市 场 和 消费 者 心 理 :其 次 ,我 们 的 产
新 的欲望 . 因此人们的欲望是多种多样而且是无限 的。 笔者认为 .
品 在 制造 上 生 产 成 本 较 低 ,同 时 在 设计 上 我们 更 了解 中 国的 社 在对网络游戏的消费者行为进行分析 时 应该包含两个体系 :一 会 人文 ,对 在 全 世 界 流传 很广 的 中 国元 素 有 着 更 深 刻 的 认识 :第 是从游戏外部来看 ,消费者对网络游戏的需要 的欲望 ;二是从游 三 我们 有 市 场 通 路 上 的优 势 有 很 好 的市 场 营 销 渠 道 以及 更 广 戏 内部来看 消费者对 网络游戏 内虚拟物品及虚拟现象的需要的 泛 深入 的 营 销 网 络 .这 些 都 是 我 们 的 竞 争优 势 。 欲望 。
网络消费者购买行为影响因素分析

网络消费者购买行为影响因素分析[摘要]随着互联网的飞速发展,我国电子商务发展环境和条件日趋改善。
网络营销以其快捷、方便、互动的特点取代传统营销已成为必然趋势。
企业要想在激烈的市场竞争中生存并获得更大发展,必须构建以顾客为导向的营销策略,因此,了解网络消费者行为的影响因素就成为网络经营企业制定营销策略,提高竞争优势的前提和基础,文章在深入探讨影响网络消费者购买行为因素的基础上,指出消费者个性、社会偏好、消费文化等是影响网络消费者购买行为的主要因素,并提出市场细分、合理定价、强化促销等建议。
[关键词]网络经营;网络购物;网络消费者购买行为当今网络已经是一个必不可少的商业交易平台,网络购物已经达到了一个新时尚领域,为消费者生活方式和消费行为改变提供了技术支持,在弥补传统购物方式局限性基础上,为消费者提供了一个全新的购物平台。
有关研究显示我国网民总人数已经突破5亿人,网络购物的普及率迅速上升,截至2013年12月底,我国网络购物用户达到302亿人,网络购物使用率提升至378%。
与2012年相比,网购用户增长为6344万人,增长率为218%。
网络购物在全国消费品的市场地位越来越重要。
为此,研究网络消费者购买行为的影响因素具有重要的实践意义,它为网络经营营销策略的制定提供了重要参考。
1网络消费者购买行为特征描述已有的研究充分显示,网络消费者购买活动和购买行为与传统的消费者存在着很大的不同,其基本特征主要表现在以下几方面。
11消费个性化网络环境下,消费品市场变得越来越丰富,消费者开始制定自己的消费准则,整个市场营销又回到了个性化基础之上。
从理论上说,没有一个消费者的心理是完全一样的。
心理认同感是消费者做出购买决策的前提,个性化消费必将成为消费的主流。
12偏好变化快由于现在的网络用户大多是以年轻人为主,而年轻人一般在接受新的事物方面较快,很容易被新的产品或新的相关产品的替代品所吸引,而新技术在摧毁旧的消费习惯的同时也创造出来新的机会。
网络游戏成瘾现象的经济学解释

网络游戏成瘾现象的经济学解释内容摘要:对网络游戏这种无形产品的消费中,存在着广泛的成瘾现象。
本文在回顾了经济学中已有的成瘾性行为理论后,结合网络游戏消费的自身特点,提出了一个新的经济学模型,试图解释网络游戏成瘾现象。
关键词:网络游戏成瘾性行为戒断效应成瘾性行为(addictive behavior)是一种复杂、令人费解而又广泛存在的人类行为。
很多消费行为可能演变为一种成瘾性行为,典型的例子包括吸烟、饮酒、赌博等等。
近年来,随着网络游戏的迅速流行,网络游戏成瘾现象正为越来越多人所关注,但有关研究主要集中在心理学领域。
本文试图以经济学中的成瘾性行为理论为基础,从经济学的角度分析网络游戏成瘾现象。
网络游戏成瘾现象随着宽带网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式正为越来越多人所接受。
根据DFC intellegence2003年6月发布的报告,2002年世界网络游戏用户数达到了7300万,预计在2008年将达到1.98亿;而《中国网络游戏产业研究报告》称,2002年中国网络游戏用户数达到807.4万,预计在2006年将达到4490.6万。
在网络游戏(以下简称“网游”)越来越流行的同时,越来越多人意识到,玩网游容易使人“上瘾”。
韩国一项对网游用户的调查显示,69%的被调查者认为自己“有一点中毒”,而认为自己“完全不能摆脱”的占了16%。
(Iresearch,2003) 而在另外两项针对北美网游玩家的调查中,均有60%左右的被调查者认为自己对网游“上瘾”。
和其他成瘾性行为相似,网游成瘾者常常表现出以下特征:冲突:内心或是外在行为出现自相矛盾,上瘾者常常表现出悔恨的情绪;戒断效应:戒除网游时会产生焦躁不安等负面情绪;复发:试图戒除者常常不能成功,但反复多次后有可能最终戒除成功。
经济学中的成瘾性行为理论涉足于成瘾性行为这个研究领域的并非只有心理学家。
近年来,国外有不少经济学家试图用经济学的方法来分析成瘾性行为,并取得了一定的理论成果,这为我们用经济学方法分析网游成瘾提供了一定的理论基础。
网络游戏消费者行为分析

网络游戏消费者行为分析网络游戏消费者行为分析随着互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为了人们休闲娱乐的重要方式之一。
在中国,网络游戏产业也迅速崛起,并成为了一个庞大的市场。
对于游戏开发者和经营者来说,深入了解网络游戏消费者的行为和消费特点,对于制定合适的市场策略和提供更好的用户体验至关重要。
本文将对网络游戏消费者行为进行分析,并探讨相关的影响因素。
一、消费者购买行为决策1. 需求驱动在网络游戏消费者行为中,需求是主要的决策驱动因素。
游戏玩家通常根据自己的兴趣和游戏内容来选择购买游戏。
他们希望游戏能够满足他们的游戏需求,包括游戏玩法、场景设置和剧情等。
因此,游戏开发者需要从玩家的角度出发,不断优化游戏内容,以满足消费者的需求。
2. 口碑和评价消费者在购买决策过程中,会首先考虑游戏的口碑和评价。
他们会查阅游戏评测、用户评论和社交媒体上的讨论,了解其他玩家对游戏的评价和意见。
正面的评价和口碑可以增加消费者购买游戏的意愿,而负面的评价和口碑则会对消费者产生负面影响。
3. 价格和付费模式价格是消费者购买行为中的重要因素之一。
消费者通常会比较不同游戏的价格,并权衡价格和游戏质量之间的关系。
此外,网络游戏通常采用自由游戏加内购的付费模式,消费者需要考虑自己愿意付出的金钱和时间成本是否值得。
透明、公平的付费模式可能会提高消费者购买意愿。
二、消费者的游戏体验需求1. 社交互动网络游戏消费者普遍有强烈的社交需求,他们希望能够与其他玩家进行互动和合作。
游戏开发者可以通过提供多人游戏模式、排行榜和社交功能等方式,满足消费者的社交需求,从而增强用户黏性。
2. 游戏娱乐性游戏的娱乐性也是消费者的需求之一。
消费者希望游戏能够带给他们乐趣和享受,挑战他们的智力和反应能力。
因此,游戏开发者需要注重游戏的可玩性和趣味性,通过游戏任务、关卡设计和剧情发展,提供丰富多样的游戏体验。
3. 游戏续航性网络游戏除了具备一定的可玩性外,还需要具备较长的寿命。
大学生网络游戏消费调查分析报告

大学生网络游戏消费调查分析报告大学生网络游戏消费调查分析报告一、引言网络游戏作为一种受到广大年轻人热衷的娱乐活动,对于大学生群体而言具有特殊的意义。
本报告旨在调查和分析大学生在网络游戏上的消费情况,并通过对数据的统计和分析,探讨游戏消费现象背后的原因和影响。
二、调查方法通过在线问卷的形式,我们在全国范围内收集了大学生的游戏消费数据。
问卷包括了游戏类型、消费频率、每月游戏消费金额以及消费方式等内容。
共有2000名大学生参与了本次调查。
三、调查结果根据数据统计和分析,我们得到了以下几个主要结果。
1. 游戏类型调查结果显示,大学生玩家最喜爱的游戏类型依次为网络竞技类游戏、角色扮演类游戏、战争策略类游戏和休闲益智类游戏。
2. 游戏消费频率大部分大学生玩家表示,他们每周都会在网络游戏上消费,其中约有40%的人表示会每天都花费一定时间和金钱在游戏上。
此外,也存在少量消费频率较低的玩家,大约有15%的人表示每月只消费一次或更少。
3. 每月游戏消费金额最多消费者的消费金额在每月500元至2000元之间,大约占总人数的30%。
其次是每月200元至500元,约占总人数的25%。
消费金额较高的玩家多数是因为购买游戏道具加速游戏进程、提升游戏体验。
4. 游戏消费方式大学生玩家的主要消费方式包括付费游戏道具、购买虚拟货币、参加游戏内活动的付费以及充值游戏时间。
其中,购买虚拟货币和游戏道具是最常见的消费方式。
四、分析与讨论1. 消费原因大学生玩家的游戏消费主要由以下几个因素驱动:一方面是游戏本身的引诱,包括游戏的情节、挑战性和社交互动;另一方面是社交压力,不少大学生加入某款热门游戏是为了与同学、朋友一起玩耍。
2. 经济状况大学生作为一个相对经济困难的群体,其游戏消费金额较高的人数有限。
经济水平较高和自由支配的资金较多的学生,更容易进行高额游戏消费。
3. 游戏消费对大学生的影响游戏消费对大学生的影响具有双重性:一方面,过度的游戏消费可能导致经济负担加重,甚至影响学习和生活;另一方面,游戏消费可以提供娱乐和交流的途径,促进社交发展。
云南省州市大学生网络游戏消费行为及营销策略

云南省州市大学生网络游戏消费行为及营销策略作者:来源:《经济研究导刊》2021年第19期摘要:移动终端时代网络游戏已成为州市大学生休闲娱乐生活的重要选项。
选取楚雄师范学院大学生为典型样本,对网络游戏消费行为进行问卷调查与数据分析,同时基于营销4P 策略提出具有针对性的营销策略,即产品策略、价格策略、渠道策略、促销策略。
游戏企业在实名认证的基础上完善职业认证机制,让大学生进行认证后在购买游戏商城内道具时也有折扣优惠。
关键词:网络游戏;消费行为;营销策略中图分类号:F713.50 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2021)19-0049-03随着我国全面进入移动终端时代,网络游戏已成为众多网民生活中满足娱乐的新选择。
中国互联网络信息中心发布的第44次《中国互联网络发展状况统计报告》统计数据显示,从年龄结构看,10~39岁网民群体占总体的65.1%,其中20~29岁网民群体比重最大,高达24.6%;从学历结构看,受过专科及以上教育的网民群体比例为20.2%。
显然,大中专学生已成为网民主要群体,并且在逐渐成为网络游戏玩家的主力军。
当前,我国高等学校共计2 956所,州市院校约为1 528所,州市院校在我国高等学校中占比约为51.69%。
由此可见,州市院校在校大学生的数量是极为庞大的。
目前,大多数文献对大学生网络游戏消费的研究以全国性大学生为主要研究对象,州市院校方面的调查研究并不充分。
为此,以州市大学生为研究对象,探索其在网络游戏方面的消费行为,并提出相应的营销策略,这对游戏开发商和运营商具有重要的实践参考价值。
一、样本选择与数据分析(一)样本选择课题组以大学生网络游戏消费行为为研究对象,调查对象为楚雄师范学院的学生。
调查问卷通过效度与信度检测,采取纸质问卷发放与网络问卷发放相结合的方式。
针对大学生对于网络游戏的态度、游戏类型的选择、游戏的目的、对未来网络游戏产品的预期等进行调研。
本次调研发放问卷共300份,回收有效问卷为290份。
沉迷网络案例分析

沉迷网络案例分析沉迷网络的案例分析:原因、后果与解决方法随着互联网的普及和信息技术的不断发展,人们的生活越来越多地与网络紧密相连。
然而,在这虚拟的世界中,许多人陷入了沉迷网络的困境,影响了学习、工作和生活。
本文以一个具体案例为背景,分析沉迷网络的原因、后果,并提出相应的解决方法。
案例回顾:小张是一个高中生,他在家庭和学校的环境中相对封闭,与同龄人的交流机会较少。
随着智能手机的使用越来越普遍,小张逐渐沉迷于网络游戏,尤其是在一款名为“王者荣耀”的游戏中花费了大量时间。
他不仅在课堂上无法集中注意力,还经常熬夜玩游戏,导致学习成绩下滑,与家人的关系也变得紧张。
沉迷网络的原因:1、心理需求:网络游戏能够提供一种虚拟的成就感和满足感,使玩家在现实生活中难以获得的心理需求得到满足。
2、社交需求:对于像小张这样在现实生活中的社交机会较少的人来说,网络成为了一种重要的社交渠道,让他能够与各地的陌生人建立联系。
3、娱乐需求:网络游戏和短视频等互联网产品具有强烈的娱乐性和吸引力,使人们容易沉迷其中。
沉迷网络的后果:1、学习成绩下滑:沉迷网络导致小张无法专注于学习,成绩逐渐下滑,这对他未来的发展和自信心都将产生不良影响。
2、身体健康问题:长时间使用手机和电脑设备,容易导致眼睛疲劳、颈椎病等健康问题。
3、社交能力退化:小张在现实生活中与他人的交流能力逐渐退化,这将影响他的人际关系和未来的社会适应能力。
解决方法:1、心理疏导:对小张进行心理疏导,帮助他认识到沉迷网络的危害,并学会如何合理地管理自己的时间和情绪。
2、家庭教育:父母应加强对小张的时间管理和监督,限制其在网络游戏上的时间,并鼓励他参与更多的现实生活中的活动和兴趣爱好。
3、学校教育:学校可以加强对学生们的时间管理教育,提高他们对网络沉迷的认知,引导他们合理利用网络资源。
同时,老师可以与小张建立良好的沟通,了解他的学习困难并提供必要的帮助。
4、社会监管:政府和社会组织应加强对互联网企业的监管,限制不良网络内容和游戏设计对青少年的影响。
大学生网络游戏消费行为分析

“
1、了解大学生对网络游戏的
消费行为规律。 2、为正确引导大学生玩网络 游戏提供建议。
”
”
”
3
调查结果
(一)网络游戏玩家基本情况
在对大学期间最常选择的娱乐方式 调查中,有近60%的被访者都选择了上 网。完全说明, 在大学生课余时间中, 上网已经成为他们一个最为主要的娱乐 休闲方式。在本次调查者中, 有私人电 脑和无私人电脑的比例各占50%。说明 当代大学生中拥有个人电脑的人数比例 很高, 而这些拥有个人电脑的被访者中, 绝大部分都可以上网。而这与被访者所 选择的网络游戏地点比例非常吻合。
纯的, 但不容忽视的是也有小部分目
的性较强, 应引起重视。
网络游戏 时间
平均每天游戏时间数经过研究, 每天游戏时间超过3小时后, 就会影响 到正常学习。本次调查中, 有72%的大学生都选择了平均每天游戏3小时 以内, 说明大多数大学生是能够适度网络游戏的。但同时也要看到, 有 20%的选择了3 ~6 小时, 6%的选择了6~10小时。更出乎意料的是, 有 2%的大学生平均每天网络游戏时间在10 小时以上, 这已严重影响了正常 生活和学习, 学生在网络游戏时间控制上不容乐观。
两面性、虚拟性、互动性、生动性、新颖性、自由性等等。
”
调查执行情况
2
“
调查目的
“
调查对象 以大学生为研究对象,由于 受各种条件限制,本研究调 查对象主要是以威海职业学 院在校大学生为主。 调查方法 1、抽样调查:在学校各个区 域随机选择学生,发放问卷 让其填写。 2、网络软件调查:通过网络 软件编辑调查问卷,转发后 填写。
”
(三)网络游戏消费行为特征研究
网络游戏 时间 网络游戏 目的 1 2 网络游戏 产品分析 3 费用分析 4 5
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网络游戏消费者行为分析
【摘要】网络游戏从2000 年开始出现在中国市场,近几年更是作为新型文化娱乐方式在中国市场以迅猛之势发展起来,并且成为网络中三大赢利且利
润优厚的领域之一,且已成为与电影,音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐
产业之一。
而网络游戏的消费者对其发展起了非常大的推动作用。
故本
文将从玩家角度对网络游戏消费者行为进行分析。
【关键词】网络游戏消费者构成消费者行为消费者动机
一.网络游戏的发展现状
网络游戏”又称“在线游戏”,它是一种依托于互联网,同时可以多人参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动以达到相互交流、娱乐和休闲的目的。
网络游戏的雏形是电子游戏,PC游戏和联网游戏,最初产生在1969年的美国。
在互联网技术出现之前,电子游戏只能实现“人机对战”或基于本机的对战,而随着互联网的出现及其高速的发展,基于各平台的电子游戏实现了联机对战功能,大大增加了电子游戏的互动性、真实性和趣味性,使单机的电子游戏发展成现在的网络电子游戏,网络游戏才具有了实质上真正的网络意义,之后更是在90年代后期进入了一个质的飞跃阶段,玩家数量迅速膨胀。
网络游戏从2000 年在中国出现以来,其收益每一年都以年均增长率5%左右的速度在增长,在全球网络游戏行业中,中国占据了46.9%的规模,中国网络游戏市场有着巨大的发展前景。
现如今,中国网络游戏产业在经过10 年多高速发展后,整个行业已经处于相对稳定的发展阶段,中国网络游戏己呈现产业化的特点,包括游戏开发商,游戏运营商,网络运营商,硬件提供商,游戏销售商,媒体出版商及最终顾客,形成了纵向联合发展的产业链。
二.网络游戏消费者构成及分析
根据173173中国网络游戏用户调研报告(2012)提供的的一些数据,可以对网络游戏的消费者进行分析:
1、网络游戏玩家仍然以男性为主,男性用户远多于女性用户,基本是女性用户的3倍左右。
性别是一种生理性群体特征,它将消费者分成两个群体——男性和女性,该特征对消费者的价值观及偏好都有所影响。
比如男性玩家在游戏中较之于女性玩家更容易形成冲动型消费。
2、网络游戏玩家的年龄分布主要集中于19-30岁之间,其中19-25岁玩家占了全部玩家的55%以上;可见我国网络游戏消费者主要集中于19-25岁这个年龄段,而这个年龄段的消费者在性格方面相对比较冲动,较之于其他年龄段的消费者,寻求刺激的动机更为强烈,这也是网络游戏消费的最首要动机。
3、网络游戏玩家的职业构成仍然是以学生、上班族、个体和自由职业者占据主要地位,这些职业的玩家普遍拥有比较多且相对固定的游戏时间,较为容易成为网络游戏的忠实玩家且拥有一定的金钱在游戏中进行消费,还有 4.3%的专业人员的玩家也值得关注,这个玩家群体普遍拥有较高的收入和社会地位,为游戏投入更多的金钱提供了保障。
4、从网络游戏玩家的月收入水平来看,主要是以中低收入人群为主,5000元以内的范围内包含了全部玩家85%左右,其中月收入为2000-3000元的玩家占据了24.2%。
但是值得注意的是,中低收入群体由于受经济条件约束并非网络游
戏的主要金钱消费群体,他们在游戏上花费较多的时间,而高收入人群会为了获得更好的游戏体验而投入更多的金钱,即俗称的“RMB玩家”。
三.网络游戏消费者行为分析
1、网络游戏消费者行为含义
消费者行为是指消费者为获取、使用、处置消费物品或服务所采取的各种行动,包括先于且决定这些行动的决策过程。
网络游戏消费行为分为两方面:一是现实背景下的消费——消费网络游戏,指的是消费者获取某款网络游戏信息,经过消费者决策做出选择此款网络游戏的决定,进而使用这款网络游戏;另一方面是网络背景下的消费——网络游戏中的消费,指的是消费者通过对网络游戏中虚拟道具及其他服务的了解,从而决定对其道具或服务进行付款、购买和使用。
2、网络游戏消费者行为的消费动机
消费动机是指消费者从事购买或消费的原因和动力。
消费者的消费行为是受动机支配的,指引购买活动去满足某种需要的内部驱动力。
动机是需求引起的,根据马斯洛的需求层次论,需求从低到高分为生理需求、安全需求、社会需求、尊重需求与自我实现需求。
而网络游戏消费行为也是由相应的消费动机进行推动:
(1)刺激动机
网络游戏消费者偏好视听感官的刺激和享受绚丽的游戏场景、特别的人物造型和震撼的视觉冲击。
网络游戏超现实的画面视觉冲击,配合场景和情境的音乐,使得网络游戏消费者体验到一种从“物”到“感觉”的消费,满足了消费者对那种寻求使得自己不再枯燥麻木的刺激需要,即实现了消费者的刺激动机。
(2)成就动机
网络游戏消费者由于在理想与现实的落差中,难以理解和接受现实,内心感受到很大的冲突,便倾向于把心中的负面情绪和所有坏的东西投射到外部世界,故在现实生活郁郁不得志的人,在网络游戏中可以比较容易的获得他在现实生活中无法获得的成就感,在网络游戏这个虚拟的世界里,消费者的精神可以获得最大限度的满足。
他们通过网络游戏这个平台超越现实生活中的需求层次,从而满足自我实现的需要。
(3)体验动机
上海盛大网络董事长陈天桥认为:“网络游戏产品本身是不收费的,而针对玩家收费的服务却是无法盗版的。
刚开始谁都可以去玩,要想进一步深入地玩下去,获取更大的游戏乐趣,享受更多的服务,就必须付费。
”网络游戏消费行为中对游戏道具和服务的购买是体验动机的一种表现。
网络游戏玩家中的部分高收入玩家和那些无法获得很多时间花费于游戏中的玩家,便会选择花费更多的金钱在游戏中,目的便是获得更好的游戏服务和体验。
(4)情感动机
网络游戏消费者在游戏中体验到在现实社会人际交往中没有得到满足或受到伤害的情感。
这里的情感指社会中人与人之间产生的各种情感,如友情、亲情、爱情等,属于马斯洛需要理论的社会需要。
网络游戏虚拟出理想的社会,人际关系简单明了,正义与邪恶分明。
消费者在进行网络游戏的过程中,把自己内心渴望的与人交往情感投入到游戏当中,从而获得现实无法获得的情感慰籍。
(5)求异动机
很多网络游戏消费者平时在生活中规中矩,努力和大家保持一致性,没有任何与众不同的地方,这样的生活久了,自然需要调节一下。
在多元文化的影响下,这些人要表现出独立和与众不同的欲望。
而在网络游戏这个虚拟的平台上,这个欲望可以很容易的得到实现。
在网络游戏世界里,,消费者可以充分发挥自己的想象力,想出很多新颖的、奇特的甚至是怪异的点子,而且都不用再如同在现实生活中那样被压抑,因为没有人知道你的真实身份,所以也不用因自己的特立独行而在意他人的眼光,一切由消费者自己做主。
四、正确引导网络游戏消费者行为
网络游戏对消费者动机的满足造就了网络游戏对消费者难以抗拒的吸引力。
但是网络游戏消费行为由于多种内在或外在因素的影响,存在着理性与非理性两个方面。
一方面,网络游戏消费者本身是理性的,故在网络游戏的选择及消费方面是相对理性的;但是另一方面,网络游戏消费者行为本身的复杂性,加之网络游戏运营商在利润的驱动下对消费者的消费情绪及行为进行不当的引导,是消费者行为出现了不理性的一面。
网络游戏非理性消费行为具有巨大的负面效应。
对于网络游戏消费者而言,非理性消费行为对他们的身体、心理、生活产生危害;对网络游戏产业而言,非理性消费行为影响产业形象和产业发展健康。
所以在网络游戏快速发展的今天,我认为网络游戏的消费模式也应当能够兼顾经济效益和社会效益。
网络游戏运营商在自己获取利益的同时,也应该承担起正确引导网络游戏消费者行为的责任,营造一个积极向上的游戏环境,调整消费模式,引导网络游戏消费者正确健康的消费。
参考文献
1、《我国网络游戏消费者行为分析》蔡臣臣 2010-04-01
2、《网络游戏消费者行为分析》郭兵 2006-04-01。