导学案走进flash动画

导学案走进flash动画
导学案走进flash动画

《走进动画世界》导学案

科目/教材信息技术年级:七年级课题《走进动画世界》课时 1 目标:

1、能说出Flash的类型和功能特点。

2、能够启动flash软件。

3、了解Flash中各面板的组成及各部分主要功能。

4、能够制作静态的flash作品

重点:2、3

难点:3、4

教学内容提要

(描述主要教学环节与教学要点)时间

教学操作流程

所需

资源

设计

意图

听课

记录

评价学生学习事项

——学生用什么教学组织

形式(个人、双人或小组、

全班)和方法去完成学习

事项(问题、任务、活动、

作业),用什么方式表达呈

现。

教师导控事项

——需要教师做什么以支

持学生学习(讲授、提问、

举例、演示、布置、板

书……);

——怎样检测学生学习效

果并反馈。

环节(任务)一:

导入

创设情景

环节(任务)二:常见的动画形式及其作品

环节(任务)三:认识flash界面5

7

10分

环节(任务)一:导入

创设情景

说出记忆深刻的动画片片

名,观看动画短片,思考

有哪些动画片类型

环节(任务)二:

常见的动画形式及其作品

阅读课本第68页,并完成

“马上行动”的表格

环节(任务)三:认识

flash界面

观察flash界面

环节(任务)一:导入

创设情景

同学们都看过动画片,你

们还记得的动画片有哪

些?播放各种动画短片

《张飞审瓜》、《猪八戒吃

西瓜》、《九色鹿》、《忍者

神龟》

环节(任务)二:

常见的动画形式及其作品

阅读课本第68页,并完成

“马上行动”的表格

环节(任务)三:认识

flash界面

教师简单介绍如下内容:

1.菜单栏

2.工具箱

工具箱位于主界面的左

侧。工具箱中提供了选择、

绘画、文字及修改的常用

工具。

3.时间轴

动画

短片

课本

多媒

体计

算机

导入

课题

学习

新知

环节(任务)四:自主探究flash 界面,利用flash制作一幅绘画作品

环节(任务)五:作品展示

环节(任务)六:小结10

5分

3

环节(任务)四:

自主探究flash界面,利

用flash制作一幅画

利用工具箱的绘制工具画

一幅画

环节(任务)五:

作品展示

学生自评互评

环节(任务)六:

小结

与word界面作对比学习

时间轴位于菜单栏的下

面,它由两部分组成,左

边的不凡用来对图层进行

操作;右边的部分对帧进

行操作。在时间轴中可以

很方便地对层或帧进行选

择、编辑、控制以及设置。

4.舞台

舞台是进行动画创作的工

作区域,它位于主界面的

中央,占据了比较大的空

间。在舞台中可以对当前

帧的内容进行编辑。

5.面板

面板位于主界面的底部

和右侧,每一个面板都提

供某一方面的功能。其中,

位于主界面底部的是属性

面板,是我们经常用到的

面板,它可以根据当前对

象的不一样,显示不同的

属性面板。

环节(任务)四:

自主探究flash界面,利

用flash制作一幅画

要求用到工具箱的绘制工

环节(任务)五:

作品展示

选几幅较好的作品进行点

环节(任务)六:

小结

总结本节所学,提出

flash界面与word是有区

别的,教学生用对比的方

法,较好的掌握所学知识。

自主

探究

小结

信息技术导学案

《制作课程表》 教师寄语:非学无以广才,非志无以成学。 【学习目标】: 1、学会插入表格,并进行简单得编辑与排版。 2、能够正确使用表格加工处理相关信息。 3、养成做事有计划、有条理得习惯。 【学习重、难点】: 重点:掌握插入表格得方法,认识并初步能运用表格工具编辑、修改表格。 难点:灵活运用表格工具编辑、修改表格。 【学习过程】: 一、自学研讨,初识表格 1、同学们,下面就是七班得《课程表》,请您瞧一下这个表格得结构及所包含得 内容。 2、请您举例,说一下您所见过得表格及结构。 (1)使用菜单命令创建表格 3、创建表格得三种方法(2)使用工具栏中得“插入表格”按钮 (3)使用“表格与边框”工具栏绘制表格 二、动手操作,实践感知 1、创建表格 (1)了解《课程表》结构。 (2)打开Word,输入表格得标题“课程表”,保存文档。 (3)执行“表格”→“”→“表格”,弹出“”对话框,在“列数”

框中输入8,在“行数”框中输入6,单击“确定”按钮。 任务一:创建一个简单得6行8列得表格。 2、表格得缩放 ⑴当鼠标指针指向表格得右下角(小方块)时,鼠标指针变成得形式,这时拖动鼠标,当表格达到合适大小时松开鼠标就完成了表格得缩放。 ⑵设置准确得行高与列宽 (1)选定整个表格,执行“表格”→“表格属性”命令,打开“”对话框。 (2)在“表格”选项卡中将表格得对齐方式设置为居中对齐。 (3)单击“行”选项卡。设置表格行高为1.5厘米。 (4)单击“列”选项卡。设置表格行高为2.5厘米。 任务二:将任务一中得表格拖放到适当得大小。 2、插入行 (1)将光标定位表表格最后一行段落标记前,按“”键即可,插入一行。 (2)操作一点通: ①如果要同时插入多行,选定得行数与插入得行数要相同。 ②将插入点光标移动到表格得最后一个单元格中,按Tab键可以在底部插入一行。 ③将光标定位表表格最后一行段落标记前,按Enter键也可插入一行。 任务三:插入两行(第7、8行)。 3、合并单元格 合并单元格时,首先选定要合并得单元格→单击鼠标右键→选择“”命令,完成操作。 任务四:对比我们得课程表,现在需要将第七、八行进行一些合并。 具体要求:将第七或第八行得2~8个单元格合并为1格。操作步骤:先选定2~8这几个单元格→然后单击鼠标右键→选择“合并单元格”即可。 4、绘制单元格中得斜线 方法:点击“表格”菜单→选择“绘制斜线表头…”命令→在弹出得“”对话框中选择合适得表头样式,并添加行标题与列标题→点击“”。 任务五:完成斜线表头得绘制。 5、编辑美化表格文本 (1)输入表格中得内容。 (2)根据《课程表》,完善设置。 任务六:完成课程表得制作。 三、合作探究 1、根据教师讲解,与同组同学完成我们班《课程表》得制作。 2、探究步骤 1)启动Word,输入标题《课程表》

Flash动画制作实例——以地球的自转为例

Flash动画制作实例——以地球的自转为例 1教学诊断、课件选型 (1)教学诊断:学科特点,地球自转在初中地理教学中占有非常重要的地位,既是教学的重点,也是教学的难点所在。学生特点,对于刚进入初中的初中生来说,一下子要他们接受地球自转这一节抽象难懂的内容,对学生们来说是非常吃力的,所以急需一种简单易懂的教学方式来传授这节课的内容。 (2)Flash课件选题与选型 针对地球的自转是一节涉及地球的运动和变化的内容,所以选择动画的形式呈现给学生是再好不过了。 2教学目标确定及教学设计 教学目标:让学生们通过观察从南极与北极的上空观察到的地球自转方向来帮助学生学习和了解本节内容。 教学总体设计:本例是根据全日制普通初级中学教科书(人教版·地理)七年级上册“地球运行基本方式——自转和公转”一节中的内容制作的课件。因为本节课的内容涉及地球的自转运动和变化,内容抽象需要极强的空间想象能力,所以本课件将通过动画分别演示从南极与北极的上空观察到的地球自转方向来让学生学习南极上空看地球自转的方向是顺时针旋转的,而从南极上空看的时候是逆时针旋转的教学内容。 3 素材准备 构成本课件的基本元素包括课件封面、“北极动画”电影片段符号、“南极动画”电影片段符号组成。制作课件时,首先要创建相应的符号,再将符号拖入场景。 4 课件制作 下面将通过一个实例操作来演示整个Flash地理课件制作过程。 课件制作过程 4.1设置文件属性

在课件制作前,先设置好文件的属性。Flash文件属性主要包括动画的尺寸、背景颜色、动画播放速度等参数。 4.2文件保存 在课件制作的过程中,每隔一段时间,要单击“保存”按钮,保存对文件的修改,以免由于停电或死机等原因造成不必要的损失。 4.3制作课件封面 本课件运行界面由图形及文字构成。Flash中绘制的图形的边框线,称为线条或边框。线条的基本属性包括颜色、粗细、线型等。边框所包围的区域称填充区域,填充区域的颜色称为填充色。文字的输入是通过“文字”工具完成的,文字的属性包括字体、字号、文字颜色等。如图7,图8所示 图7 设置图形填充色图8 设置“信息”面板 4.4创建“北极”图形符号 符号是指一个可重复使用的图像、动画、按钮。可分为图形符号、按钮符号、电影片段符号三种。 色向外渐变成淡蓝的填充色。 ⑶按上述方法,第二个的半径设置为130,第三个和第四个为80、70,并使三个圆的中心点与符号编辑窗口中心店对齐,并将其中的两个圆改为虚线,如图10所示效果。单击“时间轴”面板layer1图层第1针将该帧所有图形选中,并按Ctrl+G键,将选中的图形组合起来,并将其锁定。

第一章 信息与信息技术 学案(含答案)

第一章信息与信息技术学案(含答案) 第一章算法和算法的表示学习目标知识条目考试要求考试属性考试形式信息的定义及其特征领会学考客观题信息技术的发展应用识记1信息的概念1信息是指数据Data.信号.消息中所包含的意义。2信息的载体语言.文字.声音.图像和视频等可以承载信息,这些是信息的载体,也是信息的常见表现形态。而纸张可以承载文字和图像,光盘可以承载声音.图像.视频等信息,所以纸张和光盘也称为信息的载体。2信息的基本特征1载体依附性信息的表示.传播.储存必须依附于载体,不存在没有载体的信息。2加工处理性信息是可以加工和处理的,可以从一种形态转换为另一种形态。如牛顿定律是人类对自然界现象抽象总结的结果。3存储性信息可以脱离它所反映的事物被存储.保存和传播。被存储的信息不会随着它所反映的事物改变.终结等而消失或改变。4可传递共享性信息是可以传递和共享的,可以被重复使用而不会产生损耗。人类社会三大基本要素物质.能源和信息,只有信息会越来越多。5时效性过期的信息会影响其价值。如天气预报和新闻,过期之后前者无效,后者价值降低。6真伪性信息有真实信息和虚假信息之分。虚假信息可能源于片面的感知与理解.不恰当的信息表达与传递及错误的信息加工。3信息技术是指利用科学的原理和方法,对信息进行采集.处理.传输.存储.表达和使用的技术。4信息技术的发展信息技术的发展对人类社会的发展进程产生了重大影

响,数字化是信息技术发展的一个重要主题。信息技术的发展趋势多元化.网络化.多媒体化.智能化和虚拟化。信息技术的发展历程1古代信息技术语言.文字.纸.印刷术等。2近代信息技术以“蒸汽机”的出现为标志,摄影技术.电影技术.广播技术.电视技术都是典型代表。3现代信息技术以微电子和光电子技术为基础,以计算机技术和通信技术为支撑。现代信息技术主要有微电子技术.通信技术.计算机技术和传感技术等。现代热门的信息技术有量子计算机.生物计算机.网格计算.物联网.机器人包括智能机器人和专家系统两个方向.因特网和下一代因特网IPv 6.虚拟现实VR和增强现实AR等。例1下列对于信息的描述正确的是A信息具有时效性,过期的信息就没了B教育网上发布的信息均是真实和有益的C信息被加工后它的核心含义不一定变化D信息的载体肯定看得见.摸得着例2下列关于信息技术的描述,正确的是A信息技术就是计算机技术B远古时代没有信息技术C信息技术能帮助我们完成任何工作D现代信息技术快速地改变着社会的经济结构.生产方式和生活方式 一.基础巩固1信息是指________.________.消息中包含的意义。2信息的特征有载体依附性.加工处理性.存储性.传递共享性.________.________。3现代信息技术的主要领域有 ______________.通信技术.________________和传感技术,其中CPU芯片的研究属于________________。4以下属于近代信息技术典型成就的是A印刷术B电视技术C电子计算机技术D物联网技

Flash动画实例

Flash动画实例:柳枝,小鱼,涟漪与水波动画 本flash教程就是关于动画的制作,主要由柳枝的制作方法、小鱼制作方法、涟漪的制作方法、水波的制作方法几个部分组成,希望对您有所帮助! 有一些朋友虽然有点绘画功底,但苦于没有扫描仪、手绘板等等专业工具,总不能得心应手。其实只要您有一只不错的鼠标,利用好Flash中自带的绘画工具,再加上细心与耐心,即使没有受过专业绘画训练,您也一样可以制作出很漂亮的动漫画效果。下面我们一起来瞧瞧Flash鼠绘春之恋的制作效果与绘制过程吧! 新建550*400文档。 一、柳枝的制作 1、新建元件,图形,名称柳枝1。 用笔刷工具,颜色:A9A945,画一条柳枝,(也可以用直线等其她工具来画)。 再用笔刷工具画出叶子,放射状填充,左色标,009900,右色标99CC33。 图1 2、新建元件,影片剪辑,名称:柳枝动1。

从库中把柳枝1拖进来,点变形工具,把注册点移到柳枝的根部。第14与34帧插入关键帧,创建动画补间。 图2 在第14帧,把柳枝旋转一定的角度。 图3 3、按照上面的方法,再画2、3个不同的柳枝,然后制成柳枝动的元件,每个元件帧长短不一,旋转角度大小不一(但不要变化太大),这样柳枝飘动瞧起来自然些。 二、小鱼制作

1、新建元件,影片剪辑,名称:鱼1。 选择椭圆工具与矩形工具,笔触色任意,填充色禁止,把对象绘制点下去,在属性栏里,设置为极细,场景放大到800倍。 画一个椭圆与长方形。 图4 Webjx、Com 用黑箭头工具配合ALT键调整成鱼形。 Webjx、Com 图5 网页教学网 画眼,嘴,鳍等。 图6 全选中,ctrl+B打散,填充颜色, 鱼身,鱼尾,线性:左8C8C8C,中C8C8C8,右848484 鱼鳍,线性,左BBBBBB,右999999 眼,纯色,黑色,

初中信息技术《Flash软件制作简单动画》教案

初中信息技术《Flash软件制作简单动画》教案 一、教学目标 【知识与技能】 能独立表述动画制作中涉及的基本概念并能自己动手完成动画制作的一般步骤。 【过程与方法】 通过制作“移动的小球”动画,了解FLASH动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 【情感态度与价值观】 学在理论学习和动手操作的过程中,激发学习动画制作的兴趣,并且逐步培养乐于接受和探究新知识的精神。 二、教学重难点 【重点】 Flash动画制作的一般过程,基本操作方法以及任务的实现。 【难点】 初步理解关键帧和动作补间动画的概念。 三、教学过程 环节一、创设情境,课堂导入 老师出示“小破孩”动画作品。告诉学生这是用Flash制作的。 同学们,老师今天给大家带了一个很有趣的《小破孩》动画短片。大家一起来看一下。动画播放完了。昨天,我们已经认识了flash,这个小短片啊,就是用flash制作出来的。 大家想不想也能做这样的短片呀?非常想,好,那我们今天就来尝试一下。刚刚小短片中有一个片段是小破孩把皮球踢向墙壁,结果皮球弹回来砸到了他自己。这一段很好玩。我们就来做这一段中那个滚动的小球,大家觉得怎么样? 环节二、分析任务 1.Flash影片的制作过程: 动画小本--确定演员(元件)--制作动画--测试--发布。 首先要有一个构思,我们称为动画小本,其次就像电影都有演员,我们动画也是有对象的,我们把它成为元件。元件其实就是可以重复使用的对象。再次我们就可以开始制作动画了。那么动画有没有达到我们想要的效果呢,我们对它进行一个测试,测试通过了之后我们就可以发布了。 2.小球滚动效果图展示以及任务的分析:小球由左向右滚动,而这个任务中涉及的要素就是小球(图形元件)。 环节三、任务完成 1.创建元件:

最新整理初中信息技术《制作Flash动画之补间动画》教学设计.docx

最新整理初中信息技术教案《制作Flash动画之补间 动画》教学设计 《制作Flash动画之补间动画》教学设计 一、教学目标 通过对动画制作的深入学习,让学生能更深层次地理解和掌握如何在运用Flash软件来完成自己的设计构思,创作出一个较好的作品。 (一)、知识与技能目标: ①了解动画的制作原理 ②了解工具箱里工具的使用,掌握工具箱中的常用工具。 ③体验使用flash创作运动补间动画的过程,完成自己第一个动画作品。 (二)、过程与方法: 通过作品欣赏和师生交流激发学生完成任务。在完成两个任务的过程中,使学生掌握工具箱里工具的使用方法和运动补间动画,培养学生发现问题,探究问题和解决问题的能力,培养学生的自主学习、合作学习、探究学习以及鉴赏能力,激发学生进一步学好信息技术的热情。 (三)、情感、态度、价值观: 培养学生的情商,培养学生的感恩之心,学会对身边的人感恩,热爱自己的父母,激发学生学习兴趣和创作动画才能;培养学生欣赏作品的能力。 二、教学重、难点 (一)教学重点: 1、会使用工具箱中的椭圆,颜料桶工具,任意变形工具来制作简单元件。 2、合理运用flash的补间动画设计简单对象动画过程的制作方法。 (二)、教学难点:在移动过程中实现元件的变向移动

三、教学策略 演示法、任务驱动法、个别指导、作品展示 四、教学资源 Flash8、极域网络电子教室软件、教学PPT课件、动画源文件、教学视频。 五、教学过程 教学步骤 教师活动 学生活动 设计意图 创设情境 导入新课 1、欣赏flash动画作品《family公益广告》 2、问:大家欣赏的这个视频,好看吗?反映了一个什么主题呢? 3、这个动画是用什么软件来做成的?请大家打开课本P35。 学生观看flash作品并回答问题 学生看书 通过播放《family公益广告》 ,让学生学会对身边的人感恩,热爱自己的父母。 学习新课明确任务 打开flash8软件,介绍软件的界面以及他们的作用。 播放示例——跳动的小球 问:大家想一下,我们要完成这颗跳动的心需要几步呢? 展示课件中两个任务:

Flash8.0-动画制作实例教材

FLASH动画制作实例教材 一、熟悉Flash界面 二、动画的原理 看下面几幅画面: 图2-2 图2-3 图2-4 图2-5 图2-2中飞机位于图片的最左边, 图2-3中飞机位于图片的中间, 图2-4中飞机位于图片的最右边。当我们将这三幅画面依次按照一定速度播放的时候,给我们的视觉效果就是看上去感觉飞机在从左向右飞行,如图2-5所示。 动画就是由一系列近似的画面按照一定的顺序和速度进行播放而产生,它是欺骗人视觉效果的一种把戏。 三、帧/关键帧/空白关键帧 由动画的原理我们知道,动画就是画面的连续播放所产生的,电影是每秒播放24幅画面,电视则每秒播放25幅画面,Flash默认每秒播放12幅画面(可以修改)。每一幅画面我们都称它为一个帧, 记住: 一个帧就是一幅画面(暂不管这个画面是真实的还是虚幻的)!

如图2-6所示上面的每个小格子就是一个帧,每个格子都分别代表着一幅画面,播放时按照帧的先后顺序由左向右 进行。你也许会问:“上面帧怎么还不一样啊?”对了,正是因为它们不一样才有了帧、关键帧、空白关键帧(也 叫白色关键帧)这些名词。 空白关键帧 我们先看第一个小格子,它里面有一个白色的小圆圈,它就是空白关键帧,里面什么内容都没有,一片空白。用鼠标单击一下该空白关键帧,结果我们在下面的场景里看到的是一片空白区域如图2-7所示: 关键帧 第二个小格子里面是个实心的小黑点,它就是关键帧,里面有实际存在的内容,用鼠标单击该关键帧(或用鼠标按住帧上面红色滑块向后拖动到该帧),我们看到了一个黑色的圆,如图2-8所示: 看来,关键帧和空白关键帧的区别就在于关键帧有实际的内容而空白关键帧没有。空白关键帧+内容(比如画个圆)=关

PS动画制作实例

PS动画制作实例: 听音乐的女孩 效果图片需要动的部分有音符、光碟、人物的手。这些都是同步的。制作动画之前需要把这这些动画场景设置出来,然后再同步设置动画。 1、打开图片,制作所需要的素材。 2、手部素材: 1)ps里打开,用“套索工具”和“仿制图章”等工具,去掉原图中的音符。然后,打开动 画面板(时间轴),单击箭头所指小三角>文档设置>设定时间及帧数。这里设为2秒, 每秒25帧。 2)用“快速选择工具”选中人物手部。ctrl+J,得到图层2。用“矩形选框工具”在图中选 一个合适对象用作覆盖与原图对应的区域。如图1所示: 图1 3)ctrl+J,得到图层3;“移动工具”下,将图层3置于原图手部位置,调整至合适,然 后参考图示,移动参考点至红色箭头所指处,逆时针旋转9度左右,使手看起来有 种抬起的感觉。如图2所示:

图2 4)接下来给图层2添加蒙版,设前景色为黑色,用“画笔工具”涂去手部多余部分。完 成后,合并图层2和3,并命名为“变换的左手”。如图3所示 图3 3、唱片素材制作 1)再次用“快速选择工具”,选择唱片,注意唱机的针头——属性模式为“添加到选区”,全部选中对象后,按住ALT键选择针头,可减去针头选区。如图4所示。ctrl+J,得到复制对象图层后,将它命名为“唱片”。

图4 2)然后单击红框处,添加图层样式>渐变叠加——打开“渐变拾色器”,渐变效果和混合模式参考图示,其它默认。如图5所示 图5 4、音符素材制作 1)新建图层,选择“自定义工具”,参考图6中红框所示,依次绘制出各种音符。绘制时,距离可拉大,可边绘制边改变方向,使其看起来大小和方向呈不规则状。

信息技术导学案

信息技术《版式美化》导学案 徐钰烊 一、激情导入 同学们在我们所接触的资料当中,无论是报纸还是书籍,还有我们检测用的检测试卷,都有一个漂亮的页面,今天我们一块探讨本节课的内容,如何设置一个美丽的页面——版式的美化。 二、目标、重、难点概括 知识目标:设置适当的纸张类型,并能调整页边距 插入适当的页号形式 设计美观的页眉与页脚 能力目标:培养学生在编辑制作之前对页面进行设置及对版面进行勾划的良好习惯。 重、难点:页面的设置、设置页眉、页脚和页码。 三、任务驱动,学生自学,合作探究 (1)设置纸张大小: 选择“文件”菜单中的“页面设置”命令,打开“页面设置”对话框,单击“纸型”选项卡,从“纸型”下拉列表框中选择“A4”规格,设置A4纸,页边距上、下、左、右分别为2厘米。并将方向设置为“纵向”。最后单击“确定”按钮使设置生效。(图见课本)) 自学任务:设置A4纸,页边距上、下、左、右分别为2厘米。 (2)设置页号 第一步:执行“插入/页码”菜单项 第二步:在“页码”设置对话框中设置页号的位置与对齐方式 自学任务:在页面的底端中间设置页码,格式为1,2,3…… (3)设置页眉、页脚 第一步:点击“视图”菜单,选择“页眉和页脚”命令。 第二步:编辑页眉和页脚(编辑页眉这时,将显示“页眉”框和“页眉和页脚”工具栏)。将鼠标指针移至页眉框内,即可开始输入和编辑页眉内容。要回到主文档,可选择“页眉和页脚”工具栏上的“关闭”按钮,或者双击主文本区。要重新进入页眉和页脚编辑状态,可在主文档页眉或页脚区域内双击鼠标。若要删除页眉和页脚,则在页眉和页脚编辑状态下删除所有的页眉和页脚内容即可。(“注”:一页操作,全页删除) 第三步:编辑页脚 单击切换页眉和页脚按钮,可把插入点在页眉或页脚区之间切换。将鼠标指针移到页面底部,然后在页脚框内单击,亦可。 自学任务:设置页眉为:信息技术导学案 设置页脚为:作者,页码

Flash动画制作实例教程

Flash Flash Flash CS3 Flash
1.1
1.1.1
Flash
Flash
Flash
Adobe Flash
Flash
Internet
Flash
Dreamweaver
Fireworks
1.1.2 Flash
Flash 1 2 3 4 (.swf)

5 6 Flash .avi .gif .html .mov .smil 7 8 Action FS Command Dreamweaver Authorware Director FrontPage Flash .exe
gif
Flash
.fla Flash
1.1.3 Flash
Flash Flash 1-1
Flash
1-1
Flash
2

1-1
1.2
1.2.1 Flash CS3
Flash CS3
Flash CS3 Flash CS3 / 1-3 1-2 Flash
Flash CS3 Flash
3

1-2
Flash
1-3
Flash
5 Flash CS3
4

Flash 1-4
1-4
12
/ Flash
1.2.2 Flash
Flash Flash 1 / 1-5 Flash
1-5
Flash
2 / 1-6
5

人教版八年级上册信息技术Flash与Flash动画教学说课设计优选稿

人教版八年级上册信息技术F l a s h与F l a s h动画教学说课设计 集团公司文件内部编码:(TTT-UUTT-MMYB-URTTY-ITTLTY-

《Flash与Flash动画》说课 各位领导、评委及同仁,大家好。今天我说课的题目是:《Flash与Flash动画》,下面我将从以下六个方面来进行说课。 一、说教材 1、本课地位及联系 这节课是人民教育出版社出版的《信息技术》八年级上册,第一单元第一课,本课是在学生初步认识和了解flash和flash动画,是入门课和引起学生学习兴趣关键的一课,激发学生的学习兴趣和动手的热情能为接下来的课程打好基础。 2、目标 知识目标: (1)学会启动FLASH的方法; (2)认识FLASH工作界面; (3)动画制作的基本概念; (4)学习制作简单的动画。 能力目标: (1)制作FLASH动画需要用到多方面的知识,培养学生的知识迁移能力,同时给学生提供了自由发挥的空间,学生可以充分发挥自身的创造力与想象力,培养学生综合运用知识的能力; (2)在学习中培养学生奉献和协作的精神,提高学生的审美情趣。 情感目标: (1)激发学生的成就感; (2)培养团队的合作精神和集体荣誉感。

3、重、难点 重点:认识FLASH的工作界面; 难点:学习制作简单的动画。 二、说学生 根据八年能学生好动、喜欢新鲜事物、乐于思考、勤于动手等特点,这节课学习FLASH启动、工作界面、工作原理与简单的动画的制作,应用性较强,激发学生乐于思考、敢于创新、深入动画创作的激情。 三、说教法学法 本节用一课时完成。 (一)教法 创设情境教学法; 多媒体演示教学法; 任务驱动教学法; 作品评价教学法。 (二)学法 自主学习法; 合作探究法; 实践操作法; 问题解决法 四、说教学程序 为了实现教学目标和突破重难点,本节课我设计了四个教学环节: 一、创设情景,引入课题 首先创设情景:播放一段flash动画,导入新课。

课题申报范本:4385-运用导学案和信息技术手段构建健康课堂的实验研究

运用导学案和信息技术手段构建健康课堂的实验研究 选题目的: 在上世纪,就有学案导学、计算机辅助教学的研究和应用,到现在导学案铺天盖地,风靡全国,“校校通”、“班班通”、“人人通”、微课、幕课、反转课堂等新概念扑面而来。在“学案导学”研究的切入点上,不少研究者倾向于研究老师的“导”,而从学生“学”的角度研究的还不够,没有较好地解决“以学生为中心”的主体参与、自主学习为主体地位的问题。大部分教师会在课堂中利用信息技术开展教学,但并没有将信息技术与教学深度融合,学生获取的学习内容仍然停留在较简单的文字内容,学生学习的主动性、系统性和反思性未得到充分发挥,学生学习资源有限。因此,我们力求通过本课题的研究,改变的不仅仅是方法,还有内容。 研究内容: ⑴探讨学生学习动机的提高的客观规律以及学案、信息技术手段在这其中所起的作用; ⑵探明学生学习自主性的影响因素及导学案、信息技术手段对其影响作用的范围; ⑶探明学案导学的基本规律,加大微课和翻转课堂在教学中的应用和实践,研制开发适应于中学实际的文本和网络学习资源; ⑷科学开展学生自主学习研究,在不断的实践中验证假设并总结归纳将学案和信息技术手段更好地作用于学生自主学习中的对策。 重点:学案导学的设计、应用以及与信息技术的有效融合,积累一批多媒体素材(包括文字、图片、图形、动画、音频、视频)、多媒体课件及优秀教学案例、学案、练案、文献等,并将它们转化为师生共享的学习资源库。 难点:学案慧点的体现,教师信息技术水平(尤其是制作水平)的提高,学案、练案等文本资源以及微课、翻转课堂等网络资源在学生学习过程中的全覆盖和有效实施。 研究方法:主要有文献研究法、案例行动研究法、实验观察法和调查法等。 理论意义:将信息作为教育教学的一个载体,推进信息技术与课程教学目标有机整合,实现教育思想、理念、方法和手段全方位创新,提高教育质量、促进教育公平,带动教育现代化。实践意义: (1)改变课堂教学模式。通过本课题研究,转变传授为主的课堂教学模式,引入学案、微课、翻转课堂等,从时间和空间的维度重构课堂,培养学生学习的主体性和自主性,最大程度的优化课堂,提高教育教学质量。 (2)提高学生学习品质。通过课题研究,使教学资源整合、教学活动方式、教学评价贴近学生生活,激发学生学习的兴趣,增强学生主体意识、优化学习方式,养成良好的习惯,提高自主学习、小组合作学习的能力,促进学生整体素质的主动发展。 (3)促进教师专业发展。在本课题研究过程中,着力培养一批勤于实践探索、善于反思总结、乐于奉献的科研型骨干教师、专家型教师,从而提高整体教学水平,推进学校的课程改革。 研究思路、研究方法、技术路线、实施步骤: (1)准备阶段(2015年10月——2015年12月) ①组织研究队伍,确定研究主题、研究路线。 ②查询、收集、整理资料,制定研究方案。 ③对教师进行“导学案的编制和实施”的优化和反思。 ④初步完成信息技术设备的添置、教师信息技术水平在提升的培训。 (2)实施阶段(2016年2月——2019年2月) ①将编写的巧学案及策略指导系列化 ②利用信息技术设备完成各科学习的量化数据,是教学更具针对性

小学信息技术《初识Flash动画》教学设计

第10课初识Flash动画 教材分析: 本课是介绍Flash软件的第1课,主要通过欣赏几个Flash动画,玩一个Flash打字游戏,向学生说明Flash软件的启动方法和界面组成。掌握了这些知识之后,接下来就是返回到编辑界面,将打字游戏中的“鱼”调整变大,最后通过亲自测试影片来感受变化,从中体验成功的喜悦。 教学目标 1、通过教师演示,认识Flash软件界面及组成。 2、通过活动,学会播放Flash动画,能正确打开Flash软件;学会调整舞台上的对象大小;会测试并保存Flash影片。 3、通过对Flash动画的欣赏和对Flash打字游戏的认识,激发学生学习动画制作的兴趣。 教学重点 1、欣赏Flash动画,认识Flash软件。 2、使用“工具面板”中的“任意变形”工具调整舞台上的对象。 3、保存与测试影片。 教学难点 调整舞台上对象的大小。 本课说明 本课主要是让学生通过欣赏几个Flash动画,玩一个Flash打字游戏来初步认识一下Flash软件,然后通过Flash软件打开游戏源文件,让学生感受一下游戏的真面目。通过本课的学习,让学生喜欢上Flash软件,对软件有个感性认识,为后面学习各种动画的制作打下基础。

教学流程 教学过程设计: 一、欣赏动画导入 1、谈话。 教师提问:同学们,上一个单元我们学习是什么软件?它帮助我们完成了什么任务? 2、欣赏光盘教材里的“欢欢喜喜过春节”Flash 动画。 师生互动,说一说该作品的主要内容和自己的感想。 学生回答后,教师引出Flash 动画,教师简介Flash 动画制作软件。 板书课题:10、初识Flash 动画 3、学生继续欣赏余下的“生命、环境、和谐”和“保护萤火虫”两个Flash 动画,并填写课本77页表格。 二、认识Flash 软件 1、玩一玩打字游戏。 教师:同学们喜欢玩游戏吗?今天,老师就请大家玩一个用Flash 制作的打字游戏,好不好? 游戏结束后,教师提问:同学们想不想自己动手让画面中的“鱼”长大一点呢? 利用学生想进一步学习的兴趣,引入对制作软件“Flash MX 2004”的学习。

高中信息技术FLASH教案

篇一:高中信息技术形状补间动画教学设计教案 “形状补间动画”教学设计 灵台一中 教材分析 本课教学内容是校本教材第三单元·“动画制作”中的“制作基本动画”第二课时--“形状补间动画”。“动画制作”对高一的学生来说还是有一定难度的,但学生的兴趣非常浓厚;本课主要学习形状补间动画的制作方法,比较形状补间动画与动作补间动画的区别;形状补间动画是本单元的教学重点和难点,其中掌握“形状补间动画”的制作方法及“形状补间动画”与“动作补间动画的区别”又是本节课的重点和难点。 教学对象分析 本节课的教学对象为高中一年级学生,以下将从两个方面对其进行分析: 1、flash的认知方面 高一绝大部分学生是刚刚接触flash内容,通过前几节课的学习对flash有了一定的了解,对该软件的窗口、面板、工具、图层等基础知识有一些初步认识,但是对flash软件还不能较全面的掌握和应用,还需要进一步巩固。 2、信息能力方面 我校高中生源复杂,水平参差不齐,部分学生在小学时就已经参加过了信息技术竞赛,而有的却是刚接触计算机;奥赛班和平行班的设置使得班级与班级之间的差异加大,就这些现状,对教师的教学也提出了很高的要求。 教学内容分析 本节课的教学内容为形状补间动画制作,针对实际情况,具体将以3个任务围绕教学目标开展教学:首任务——基本任务:圆变矩形再变五角星;次任务——分组任务:第一组:文字变文字,第二组:文字变图片,第三组图片变文字,第四组:图片变图片;提高任务——综合任务:制作flash动画卡片。三个任务的设计切合学生的学习思路,激发学生的学习兴趣,由浅入深,层层提高;在教学过程中不断加入新的知识点,用各种教学方式与手段将知识点传授给学生,最后突破难点,完成课堂教学目标。 教学设计思想与策略 本课的教材中给了一副动画卡片“盛开的小花”的详细制作过程。但实际教学中还是应该遵循“循序渐进,逐步提高”的思路,这就对教师的教学设计提出了很高的要求,本节课我个人的思考是: 设计思想 围绕教材设计基本任务,并适当加以延伸,而对于基础好的同学设计拓展任务;让所有学生各有所得,在原有基础上都有所提高。 教学策略 采用有趣的素材,激发学生的学习兴趣,提高学生的学习能力,让学生总有一种想尝试的感觉,不怕学生出问题,遇到困难,教师引导学生探究学习的方向,学生通过自主学习来解决困难,若解决不了,可以发挥组内“学习带头人”的作用(按照教师开学时设定的小组),全组中无论是组长还是组内其他成员,只要完成任务的同学都可以充当“学习带头人”,帮助后进的同学完成任务;若依旧无法解决的问题,在必要时教师设置排疑解难;让学生在尝试中去探索,在探索中获取知识,同时获得能力,通过本节课内容的学习与实践操作,不仅要使学生学会“形状补间动画”的制作,了解“形状补间动画”与“动作补间动画”的区别;而且还要充分利用“学习小组”的作用、充分利用本组“学习带头人”的作用,互相帮助,以优扶弱,充分调动所有学生的学习积极性,培养学生互助的精神;同时也可以减轻教师辅导的压力。我想作为教师的教学目标,不仅仅是传授知识点,更重要的是锻炼学生的能力,要“舍得”让学生去碰壁,让他们在碰壁中加深对问题的理解,并努力探究问题解决的方法,这样才能提升学生自身的学习能力。 教学目标

八年级信息技术上册导学案

第一单元 第1课欢迎参加辩论会 教师寄语:在word2000中尽情的发挥你的聪明才智吧。 【学习目标】: 1、知识目标:了解WORD2000编辑文档的步骤;学会添加文件摘要信息、设置自动保存时间及保存为不同版本;学会中文板式和文本框的使用方法。 2、技能目标:能独立完成一篇图文并茂的文档的编辑排版工作。 3、情感、态度与价值观目标:提高文字处理软件的操作技能,养成规范使用的好习惯。 【操作探究、知识梳理】 一、创建文档 1、新建一个空白文档,并将新建文件名名为“辩论会海报.doc” 2、执行“文件”→“”命令,进行“页边距”和“纸型”的设置。 3、执行“文件”→“”命令,单击“摘要信息”选项卡,添加文档的相关信息后,单击“确定”按钮。 [加油站]:页面设置影响整个文档的板式,一般来说应当在开始编排一篇文章之前就进行页面设置,以使该文档符合实际要求。 二、格式化文档 文档的格式化主要包括的格式化和的格式化。 三、插入图形和对象 我们可以利用工具栏上的各个按钮插入、、,并对其进行设置。 四、保存文档 如何设置自动保存的时间间隔呢? 1、执行“工具”→“选项”命令,单击“保存”选项卡。 2、选中“自动保存时间间隔”复选框,在“分钟”框中,输入时间间隔,单击“确定”按钮。 五、打印文档 1、打印预览 2、打印 【大显身手】: 利用WORD2000文字处理软件设计一张光彩夺目的辩论会海报吧~!

第2课为运动员加油 【学习目标】: 1、知识目标:了解样式和模板的概念;学会新建样式、应用样式、保存模板和应用模板的方法。 2、技能目标:能够使用样式与模板快速排版格式相同的文档。 3、情感、态度与价值观目标:增强灵活解决各种实际问题的能力。 【操作探究、知识梳理】: 一、新建样式: 1、样式是应用于文本的一系列格式特征,利用它可以快捷改变文本的外观。 2、总结新建样式的操作步骤: 3、动动手,在WORD2000中创建一个新的样式。 二、应用样式 三、保存模板 1、模板是一种带有特定格式的扩展名为.doc的文档,它包括特定的字体格式、段落格式、页面设置等格式。 2、想一想:保存“模板”和保存普通“文档”在操作中的不同之处? 【合作释疑】: 1、小组讨论学习应用模板。 2、[一点通]:执行“文件”→“新建”命令,出现“新建”对话框。在word2000中,将模板按照不同的种类分别放在相应的选项卡中。双击需要的模板,即可创建基于该模板的文档。 【实践与创新】: 王小洁是初一一班足球队的拉拉队队长,她想制作一幅“运动员加油”的横幅标语,你能帮她完成这个任务吗?

FLASH五年级信息技术flash教案

五年级信息技术(FLASH)教案 一、奇妙的动画 教学重点:1.会画简单的动画,了解动画原理; 2.能够识别传统动画与电脑动画; 3.通过对动画片的兴趣,激发学生对动画的制作产生浓厚的兴趣。 教学难点:欣赏Flash动画,了解“层”与“帧” 。 教学内容:观看动画片《神笔马良》,制作简单的传统动画,了解不同种类的动画片,认识关键帧。 教学过程: 第一课时 一、故事导入: 1、师:你们听过《神笔马良》的故事吗? 2、生讲故事。 3、你们是怎么知道这个故事的? 4、讨论马良有一支什么样的神笔。 二、上网搜索动画片《神笔马良》,下载并保存,播放欣赏。 三、动画的历史及形成 A、我们唐山的皮影也是动画的一种古老形式; B、原始的动画是一张一张画出来的,经过快速的播放,形成连续的动作; C、人的眼睛有视觉暂留的现象,看到的物体的形象在1/24内不会消失; D、所以每秒播放24张以上的连续画面动作,看起来是连续的动作也就是动画片。 四、制作简单的传统动画: 在书本的页脚上画一个花心,在下一张的书角上留下印痕,画好这个印痕再多画一个花瓣,如此每页多画一个花瓣,画满为止。 用手轻轻滑过,在眼前就会形成动画,这就是古老动画片的制作方法。 五、布置作业:

课上没有画完的或不能画的作为作业课下完成。 第二课时 一、欣赏导入: 把上节课大家制作的简单的传统动画模型拿出来,哪位同学到前面演示给大家看一下。 二、讲授新知识: 1、认识几种动画片 中国动画:用中国画的形式画的动画片;剪纸形式的动画片。 二维动画片:如宝莲灯、狮子王等。 三维动画片:如玩具总动员、侏罗纪公园等。 2、动画的帧与层 动画是由一幅一幅的连续呈现的画面组成的,每一幅画就是一帧,帧连续播放也就形成了动画片。 层是一个动作,不能在一张画面上完全表现,需要在上下几张透明的胶片上画出来,这时的每一张胶片就叫一层。 3、关键帧 在传统动画片中一些对造型或运动效果等方面起决定作用的画面,是由高技术的画师完成的,其余的中间画面可以由普通画工模仿、添补绘制完成。在电脑动画创作中也有一些帧被定为关键帧。 4、演示动画关键帧(变形动画) 三、作业:下面的动画你最喜欢哪个?请上网搜索并下载保存。 传统动画片:《鼹鼠的故事》《巴巴爸爸》《猫和老鼠》 中国动画片:《小蝌蚪找妈妈》《大闹天空》《小猫钓鱼》 三维动画:《玩具总动员》《侏罗纪公园》(光盘) 四、互相播放欣赏 五、课上小结

信息技术及其影响学案

1.2信息技术及其影响 【学习任务】 1、了解信息技术及其发展历程与发展趋势 2、探索信息技术的应用及其对社会、对生活等方面的影响 3、培养健康使用信息技术的习惯 1.2.1信息技术及其发展 1、理解信息技术定义 2、信息技术主要包括:()() ()() ()() 练习: 1.下列叙述正确的是()。 A.信息技术就等同于计算机技术和网络技术。 B.信息技术是有关信息的获取、传递、存储、处理、交流和表达的技术。C.微电子技术与信息技术是互不关联的两个技术领域。 D.信息技术是处理信息的技术。 2、下面不属于信息技术范畴的是( ) A、计算机技术 B、传感技术 C、转基因技术 D、通信技术 3、现在我们常常听说(或在报纸电视上看到)IT行业各种各样的消息,那么这里所提到的“IT”指的是() A、信息 B、信息技术 C、通信技术 D、传感技术 6、()首次打破了信息存储和传递的时间、空间限制 A、印刷术的发明 B、文字的创造 C、电话、电视的发明和普及 D、信息技术的普及 7、“才高八斗,学富五车”是形容一个人的知识非常多,家中的书多的以至于搬家时用车来拉,因为当时的书是笨重的竹简。从而使得知识的积累和传播极为不便,从信息技术革命的发展历程来看,这应该是属于第几次信息技术革命以前的事() A、第一次 B、第二次 C、第三次 D、第四次 1.2.2信息技术的应用与影响 1、信息技术产生的积极影响

(1)(2) (3) 2、信息技术产生的消极影响 (1)(2) (3)(4) 1.2.3迎接信息社会的挑战 应注意的几点: (1)(2) (3)(4) 练习: 1、信息技术广泛地应用到经济与社会生活的各个领域,促进了社会经济的全面进步与发展,下列说法不正确的是( ) A、电子商务配合先进的物流系统,给我们带来网络购物的全新感受。 B、网络会诊成为一种新型医疗方式。 C、网络对青少年毫无益处。 D、网络远程教育成为终身教育的一种途径。 2、利用计算机来模拟人类的某些思维活动,如医疗诊断、定理证明等,这些应用都属于( ) A、数值计算 B、自动控制 C、人工智能 D、辅助教育 3、对于计算机来说,信息处理其本质就是( ) A、数据处理 B、事件处理 C、控制处理 D、资源应用 4、一个中学生在计算机网络上必须做到()。 A.在Internet上要随意发表各种言论,言无不尽 B.要学会寻找和进入人家的资料档案库 C.要学会如何利用有价值的信息源来学习和发展自己 D.要帮助其他同学,让自己买来的软件安装到朋友的机器上用 5.以网络技术为主的现代信息技术对人类社会的影响主要表现在:①人们工作方式的变化。②人们生活方式的变化。③人们出行方式的变化。④、教育和学习方式的变化B A、①②③ B、①②④ C、②③④ D、①②③④ 6、2005年8月27日江津市两名女中学生上网被骗至外地成人质,江津警方赶赴贵州,终将两少女安全解救,从以上例子我们可以看出都是由于交友不慎造成的结果,因此,我们在上网与陌生人聊天的时候应该:() ①不要轻易把自己的真实住所轻易告诉网友; ②不能轻易把自己的家庭和经济情况告诉网友; ③不要轻信网友的情况;不要与网友轻易会面; ④网络太复杂、太不安全,应该禁止青少年上网。 A、①③ B、②③ C、①②③ D、①②③④

flash 动画制作实例

Flash动画实例操作步骤: 一、绘图工具的应用例 1.电子贺卡制作步骤 2.长方体的绘制 3.金属质感小球的绘制: 1)新建文件并设置舞台的属性为500*300; 2)打开填充面板,选择放射式渐进色,并设置从左到右四个RGB调节钮RGB 值为:R:255 G:255 B:255 R:255 G:255 B:255 R:0 G:0 B:0 R:203 G:203 B:203 并保存此颜色选择圆形绘图工具,按住SHIFT键在舞台上绘制一个正圆,删除边框线; 3)在调色板的填充色中选2)中的颜色填充 4)移动渐变色的中心点和改变渐变色的形状 5)新建一层 6)用2到4同样的方法在新层上画小球,其位置与第一层重叠,可以第一层锁定。 其设定的渐变色为R:255 G:255 B:255 alpha:0% R:255 G:255 B:255 alpha:63% 二、动画 1.帧并帧动画 1)写字动画(p363的1到8步写“休”字的写字动画) 2.形变动画: 1)本例制作一段物体由一种形状平滑过渡到另一种形状的动画效果(如直线延长 动画)。下面以三角形变圆为例: 1.新建一个文件,在工具箱中选择直线工具,在场景中绘制作一个三角形。 2.单击工具箱中的油漆桶工具,然后单击填充色按钮,选择一种填充色。这 里,我们选择一种渐变填充色来填充三角形。 3.用鼠标分别选中三角形的3条边线,将它们删除,由此得到位于第1帧的 图形。 4.单击第一层的第20帧,然后按F7键,在此插入一个空白关键帧。在工 具箱中选择椭圆工具,单击框线颜色按钮,再单击按钮,将框线设为无色。 单击填充色按钮,选择一种渐变填充色,然后绘制一个带渐变填充色的圆 形。 5.单击选取第1帧,然后单击快速启动工具栏上的实例面板按钮,打开实例 面板。单击帧标签,选择形变下拉列表中的形状变化选项。 2)添加形状提示点的形变动画: 1.P368页的1到8步(大写“T”变大写“H”) 2.折叠动画(可以依据这个动画作翻书动画) a)新建文件并设置背景色为R:132 G:140 B:206 宽:500 高:350。 b)导入背景图片,锁定本层 c)添加一层,绘制矩形名为ABCD,并填充为白色,透明度为30%,外 框线为1.5的白色线条,画折痕线EF。 d)选择图形EFCD按下CTRL+G键进行组合。选择图形ABEF按下 Ctrl+X键,剪切它,新建一层,按Ctrl+Shift+V原地粘贴(注意:EF

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