3ds max2014三维动画设计与制作 动画制作——弹跳球
maya基础动画实例:跳动的小球

精选课件
33
缩放与拉伸变形
将时间滑块移动第11帧,在属性栏中将小球的 Scale X(X轴缩放)、 Scale Y(Y轴缩放)、 Scale Z(Z轴缩放)属性分别调节为0.9,1.2, 0.9。按S设置关键帧。
将时间滑块拖动到第18帧,在属性中设置Z轴旋转为-270,按S记录 关键帧。
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37
输出动画
单击选中小球,然后在时间轴上单击右键,选 择播放预览后的小方框,如下图设置。
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扫尾工作
完成后点输出动画,并保存当前场景。 这里小球的关键帧的位置及数值并不是一次设
置完成的,需要在操作的过程中不断的调整, 最后完善。 通常来说,为了测试动画时间安排是否合理需 要生成一个影片文件来进行观察。
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13
小球动画
接下来,我们将分四步来制作小球弹跳的动画。首先,将 小皮球弹跳的位移动画制作出来,接着通过调节小球弹跳 的速度来制作弹跳时的重量感,然后制作其压缩和拉伸的 变形效果,最后制作小球弹跳过程中产生的旋转效果。
在制作过程中要注意如下4点 1、小皮球弹跳的运动轨迹是抛物线。 2、小皮球在压缩和拉伸变形时需要保持其原有体积。 3、拉伸时应注意拉伸的方向。 4、小球弹跳接触地面时,立即压扁。
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6
基本设置
在Preferences(参数)窗口左侧类别中选择Animation(动画)在右栏中调 节Default in tangent(默认入切线)和Default out tangent(默认出切线) ,它们均为clamped(钳制)
【操作步骤】_边做边学——3ds Max 2014动画制作案例教程_[共2页]
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第7章 灯光与摄影机CHAPTER 7 109光盘中的“场景>第7章>7.3摄影机跟随.max ”,见图7-14。
)
图7-14
7.3.3 【操作步骤】
1 首先打开场景文件(光盘中的“场景>第7章> 7.3摄影机跟随.o.max ”),如图7-15所示。
2
在窗口的右下角单击(时间配置)按钮,在弹出的对话框中设置“开始时间”为0、“结束时间”为35,如图7-16所示,单击“确定”按钮。
图7-15 图7-16
3
设置的动画,如图7-17所示。
4 打开“自动关键点”按钮,在场景中确定时间滑块在0帧。
在场景中单击“(创建)
>(摄影机)>目标”按钮,在“顶”视图中单击拖动创建摄影机,切换到“透视图”按C 键,将视图转换为摄影机视图,调整摄影机角度为如图7-18所示的效果。
图7-17 图7-18。
《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—11环境特效动画制作

11.4 大气特效
② 单击键盘上的数字“8”,打开环境和效果对话框,在大气卷展栏中点
击
按钮,在弹出的添加大气或效果对话框内选择体积光,并点击
确定。在体积光参数卷展栏中,点击灯光组中的
,在视图中选择聚
光灯,将体积光效果添加到聚光灯上,效果如图11-28所示。点击体积组下
最小值:设置在渲染中要测量和表示的最低值。小于等于此值将映射 最左端的显示颜色。
最大值:设置在渲染中要测量和表示的最高值。大于等于此值将映射 最右端的显示颜色。
物理比例:设置曝光控制的物理比例。
11. 3 “曝光控制”卷展栏
11.3.3 线性曝光控制 “线性曝光控制”对渲染图像进行采样,计算出场景的平均亮度值并将其 转换成RGB值,适合于低动态范围的场景。它的参数类似于“曝光控制”, 其参数选项参见“自动曝光控制”(图11-11)。
图11-26 不同数量值的躁波效果
11.4 大气特效
11.4.4 案例:灯光特效的制作 案例学习目标:学习用体积光来完成灯光特效的制作。 案例知识要点:通过体积光效果的使用和参数设置来完成灯光特效的制作。 效果所在位置:本书配套文件包>第11章>案例:灯光特效的制作。 ① 打开本书配套文件包中的初始效果文件,效果如图11-27左图所示。选择聚 光灯,进入修改面板,在聚光灯参数面板中将调节聚光灯/光束值设置为 “20”,将衰减区/区域值设置为“22”,效果如图11-27右图所示。
火焰大小:50
火焰细节:1
火焰细节:2
火焰细节:5
图11-18 不同火焰细节值的效果
密度:10
密度:60
图11-19 不同火焰密度值的效果
密度:120
3ds Max 2014动画制作案例教程 (12)

效果图
12.2 机器人
案例分析 设计理念 操作步骤 相关工具
12.2.1 案例分析
反向动力学(Inverse Kinematics,IK),这里的“反”是对应“正”而 言的,主要是指父级与子级的数据传递是双向的。父级的动作可以向子级传递; 反之,子级的动作也可以传递给父级,只要运动某一子级,则该子级与父级之 间的所有关节都能做相应动作,各关节之间的旋转自动生成,无须逐一调试。
12.2.4 相关工具
4.“转动关节”卷展栏 “转动关节”卷展栏用于设置子对 象与父对象之间相对滑动的距离和摩擦 力,分别通过X轴、Y轴、Z轴 3个轴向进 行控制。 5.“自动终结”卷展栏 暂时指定终结器一个特殊链接号码,
使沿该反向运动学链上的指定数量对象
作为终结器,它仅工作在互动式IK状态 下,对指定式IK和IK控制器不起作用。
12.2.4 相关工具
3.“对象参数”卷展栏
反向运动系统中的子对象会使父对象运动, 移动一个子对象会引起祖先(根)对象的不必要 的运动。例如,移动一个人的手指实际上会移动 他的头部。为了防止这种情况的发生,可以选择 系统中的一个对象作为终结点。终结点是IK系统 中最后一个受子对象影响的对象。把大臂作为一 个终结点,就会使手指的运动不会影响到大臂以 上的身体对象(本卷展栏只适用于“交互式 IK”)。
12.2.2 设计理念
下面介绍反向动力学的例子——木偶机器人挥手的动画。首先创建父子关 系链接,然后调整轴心。通过调整IK参数,设置交互式IK动画。
效果图
12.2.3 操作步骤
12.2.4 相关工具
1.使用反向动力学制作动画
反向运动学建立在层次链接的概念上。要了解IK是如何进行工作的,首先 必须了解层次链接和正向运动学的原则。 2.“反向动力学”卷展栏
3DMAX详细解析立体彩球的制作方法

3DMAX详细解析立体彩球的制作方法
下面我再教大家一种彩色球体制作方法,一起来学一下吧。
回顾以往教程,做过藤条球体,做过星星球体,做过镂空球体,经过几天的不断练习,相信大家已经掌握了前面所说的几种球体制作方法和技巧,下面我再教大家一种彩色球体制作方法,一起来学一下吧。
1.先建一几何球体参数 : 分段数如图
2.把几何球体转换成可编辑多边形物体。
3.在边层级中,添加面板中网格平滑操作,,ok确定
4.然后把选择的边转换到顶点
5.移除选择的顶点
6.选择多边形层级(插入)后的所有面,参数如下图:
7.坐标要改为自身的法线”局部”
8.插入后的面进行旋转
9.选择这些边进行倒角,(倒到不能倒为止)
10.倒角后的效果
11.选择所有的顶点进行焊接
12.再次选择五边形面进行插入,
13.“插入”后的面进行“塌陷”成为一点。
14.选择这样的边进行“连接”。
15.连接后的效果,照这样的方法把其它的边也进行连接。
16.连接完后的球体感觉不像圆形,我们来给个”球形化”看看。
17.这样就好多了效果了来了
18.要得到彩色的可以在连接线的时候分离,.....OK完成。
讲解一下3dsmax如何利用运动学刚体制作桌球动画

讲解一下3dsmax如何利用运动学刚体制作桌球动画今天我来为大家讲解一下如何利用运动学刚体制作桌球动画。
打开场景文件,场景中创建了一个桌子和很多桌球。
我们需要模拟出这样的一个状态:白色的球击打整个呈三角形的一堆球。
然后产生出一个真实的碰撞效果。
首先调出动力学工具栏窗口,然后选择场景中所有的球体(白色球体除外),将它们统一设置为动力学刚体,右侧会自动出现这样的一个修改器,分别选择每一个球体将它们的反弹力设置为1。
这样会产生出一个更大的弹力效果。
与之前案例不同的是,我们需要将白色球体进行设置为另外的方式,首先我们需要考虑它是否需要动画。
如果我们想要让白色球体击打到其他球体,我们必须让白色球体产生一个动画效果。
所以,我们在第0帧时打开自动关键点,将时间线向后进行拖动,拖动到第20帧左右。
我们需要注意的是必须在第20帧状态时将它穿过所有的球体。
当然有读者会考虑现在的状态是否不是特别真实,是否白色球体穿透了其他的的球体。
这时候我们并不是需要这样的一个效果,而是这样的一个过程,让它产生一个动画,并且让它参与到动力学演算的过程中时,会碰撞到其他球体,产生一个真实的球体碰撞动画。
选中白色球体,将它设置为运动学刚体。
必须设置为运动学刚体,该球体的动画才能加入到演算中,否则我们之前制作的动画将不会加入到演算中。
反弹力设置为1。
单击模拟开始进行模拟,我们看到出现了一个真实的碰撞效果。
虽然碰撞的过程中非常的真实,但是略微有一些错误。
在白色球体向前滚动还没有碰撞到其他球体之前,其他球体产生了略微的移动。
在这里我们将这个错误进行避免,选择所有的彩色球体,单击工具,选择查找,勾选在睡眠模式中启用。
选择这个选项以后,动画的物体在没有碰触到静止物体之前,这些物体是保持睡眠的,也就是保持静止不动,而一旦碰到物体便会产生一个真实的碰撞。
所以这就避免物体与物体没有碰撞之前产生的一个动画效果。
勾选以后我们再次进行模拟,刚才的问题就不存在了。
第14课《制作弹跳动画》.

课题名称:制作弹跳动画
课时:1课时
一、教学背景分析
1. 教材分析
本课是在学生学习了cool 3D的基本操作之后进行的,学生有了一定的基础,学习应该会比较顺利。
但是本课涉及到了帧与关键帧,这一部分比较难以理解,应加强讲解。
2、学生分析
学生们对于微机课有着天生的爱好,无论是什么内容都能够吸引学生,本课是制作动画,更能引发学生的学习兴趣。
教学中注重引导,加强学生的动手操作,使学生能够运用cool 3D制作出弹跳动画。
二、学习准备分析
教学课前指导学生预习:课前预习第十四课制作弹跳动画
学习准备:确保每台学生机都正常使用并安装COOL 3D 软件
教学准备:制作完成的弹跳动画小球、飞机、气球。
教学资源情况:教师机和学生机运行正常,都安装COOL 3D 软件,教师机能够控制每一台学生机。
三、教学目标分析
教学目标:1、了解帧与关键帧
2、学会绘制小球
3、制作小球弹跳动画
4、培养学生自主学习能力,增强学生的创新意识;
教学重点与难点:
重点:制作小球弹跳动画
难点:制作小球弹跳动画
四、教学过程分析
1.教学方法:
教学采用任务驱动的教学模式以讲解演示为主辅以个别辅导使学生能够掌握动画
的制作方法。
2.学习方法:
学生以小组合作的学习方式为主,在掌握了动画的制作方法之后可以自由制作一些自己喜欢的动画,加强动手实践能力的训练。
五、教学反思。
3ds max2014三维动画设计与制作 综合项目——工业设计

《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
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3创建灯光与摄像机
步骤2单击 创建 摄像机,选择“标准”,在 “对象类型”中选择“目标”,将镜头设置为 35mm,调整镜头的角度,如图30所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
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3创建灯光与摄像机
步骤3单击 创建 图形,在“对象类型”面板单击 , 在文本输入框中输入“吊灯拆解动画”,大小 497mm,字体“华文仿宋”,勾选“在渲染中启 用”,“在视口中启用”,径向厚度为18mm,边为 4,将文字创建在前视图吊灯左上角,如图31所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
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1 三维模型的设计制作
步骤11 将“灯顶边框01” 轴心坐标设置为(0,0, 0),在顶视图将“灯顶 边框01”阵列复制4个, 再将轴心调整到各灯顶边 框自身的轴心位置,如图 10所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
11
2 材质贴图设计制作
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
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4设置模型部件拆解动画
步骤6 选择灯框下板,在第35帧和第38帧创建关键帧, 在第95帧将灯框下板向左移动到1400mm,沿X轴旋 转90度,再将第95帧复制到第97帧;选择灯框上板, 在第40帧和第43帧创建关键帧,在第98帧将灯框上板 向左移动到2100mm,再将第98帧复制到第120帧, 如图37所示。
步骤7 新建“地面”材质球,设置“无光/投影” 复合材质,单击 将材质指定给选定对象工具,将 材质赋给地面,如图28所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
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3创建灯光与摄像机
步骤1 单击 创建 灯光,选择“标准”,在“对 象类型”中选择“泛光”,在顶视图左下角创建 一盏泛光灯,调整泛光灯的位置及角度,启用 “区域阴影”,设置阴影参数为灰色,渲染吊灯 的效果如图29所示。